commentadmin、インターフェース管理者、管理者
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細 (→弱攻撃) |
細編集の要約なし |
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女性のファイターとはいえ、か弱さはあまり感じられず、パラソル、テニスラケット、ゴルフクラブやフライパンを用いた攻撃や、王冠やハイヒールによる打撃ワザはそれなりにパワフル。 | 女性のファイターとはいえ、か弱さはあまり感じられず、パラソル、テニスラケット、ゴルフクラブやフライパンを用いた攻撃や、王冠やハイヒールによる打撃ワザはそれなりにパワフル。 | ||
ピーチ固有の特殊技能として「[[ | ピーチ固有の特殊技能として「[[空中浮遊]]」を持ち、これを活かした空中戦が最大の特徴。<br> | ||
浮遊中は移動と攻撃が可能で、それを利用し、相手の攻撃を誘い攻撃をすかしたところにカウンターを決めていくのが基本戦法。それから、移動しながらワザを出すことで、ガードに対しても比較的ローリスクで強気に攻撃を被せていくことができる。入力方法によっては、地上スレスレの低空で浮遊することもでき、地上戦にも応用が利く。他のファイターには真似のできない独特な立ち回りを展開することが可能。<br /> | 浮遊中は移動と攻撃が可能で、それを利用し、相手の攻撃を誘い攻撃をすかしたところにカウンターを決めていくのが基本戦法。それから、移動しながらワザを出すことで、ガードに対しても比較的ローリスクで強気に攻撃を被せていくことができる。入力方法によっては、地上スレスレの低空で浮遊することもでき、地上戦にも応用が利く。他のファイターには真似のできない独特な立ち回りを展開することが可能。<br /> | ||
また、浮遊は復帰にも貢献し、さらに復帰ワザの移動性能も高いため、横方向への復帰力は非常に高い。一発の攻撃で倒されない限りほぼ確実に復帰できるほど。 | また、浮遊は復帰にも貢献し、さらに復帰ワザの移動性能も高いため、横方向への復帰力は非常に高い。一発の攻撃で倒されない限りほぼ確実に復帰できるほど。 | ||
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|しゃがみ歩き=× | |しゃがみ歩き=× | ||
}} | }} | ||
*固有の専用アクション・テクニック「'''[[空中浮遊]]'''」が使える。 | |||
[[ | |||
== 前作からの変更点 == | == 前作からの変更点 == | ||
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*'''発生:''' 6F-9F , 17F-19F | *'''発生:''' 6F-9F , 17F-19F | ||
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* | *前進距離は短いが、リーチ・持続は長く、離れた位置にいる相手にもヒットしやすい。さらにダッシュ攻撃にしてはふっとばし力が高く、150%程度から撃墜ができる優れもの。 | ||
*光のエフェクトにも攻撃判定がある。 | |||
{{-}} | {{-}} | ||
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*'''発生:''' 7F -> 8F-9F -> 10-15F [始->中->終] | *'''発生:''' 7F -> 8F-9F -> 10-15F [始->中->終] | ||
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* | *攻撃範囲が横に縦に広い。また、つま先には喰らい判定が無いため相手の攻撃に打ち勝ちやすい。斜めから飛び込んでくる相手の対空にも使える。 | ||
*ヒットすると相手を浮かせるので、上強攻撃や各種空中攻撃に繋げられる。 | |||
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*'''発生:''' 6F-7F , 11F-12F , 16F-17F , 21F-22F , 26F-27F / ホールド開始: 3F | *'''発生:''' 6F-7F , 11F-12F , 16F-17F , 21F-22F , 26F-27F / ホールド開始: 3F | ||
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*ふっ飛ばし力は強くないが、低いベクトルでふっ飛ばす。ピーチの得意な復帰阻止に持ち込みやすい。 | |||
*前後を攻撃する性質上、背後にいる相手への攻撃や、囲まれた状況で威力を発揮する。持続がそこそこあるため、その場回避に対してもそれなりに有効。 | *前後を攻撃する性質上、背後にいる相手への攻撃や、囲まれた状況で威力を発揮する。持続がそこそこあるため、その場回避に対してもそれなりに有効。 | ||
* | *発生が早いので、[[ガードキャンセル]]反撃としても使える。 | ||
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*発生が早く威力も高め。割り込みや追撃に重宝する。クセがなく扱いやすい攻撃で、用途を選ばずに使える主力技。<br>[[ガードキャンセル]]ジャンプとほぼ同時に出すことで反撃手段としても有用。特に、相手の空中攻撃に対して反撃する際に使いやすい。 | *発生が早く威力も高め。割り込みや追撃に重宝する。クセがなく扱いやすい攻撃で、用途を選ばずに使える主力技。<br>[[ガードキャンセル]]ジャンプとほぼ同時に出すことで反撃手段としても有用。特に、相手の空中攻撃に対して反撃する際に使いやすい。 | ||
* | *このワザに限った話ではないが、下入力中にジャンプ入力をすると即、[[空中浮遊#超低空浮遊|超低空浮遊]]へ移行できることを利用し、地上攻撃の代用としても使っていける。<br>弱攻撃や強攻撃よりもダメージ量が多く、技後の硬直も短い、浮遊によりヒット(orシールド)後の前進・後退も自由自在……と、メリットが多い。<br>ある程度安定した操作精度が求められるテクニックとはいえ、使いこなせると便利。 | ||
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*'''着地硬直:''' 22F | *'''着地硬直:''' 22F | ||
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*ピーチの主力撃墜ワザ。横方向へ飛ばすならこれ。腕を使った攻撃ではあるが、先端が王冠であるためか判定の強さはなかなかのもの。<br> | *ピーチの主力撃墜ワザ。横方向へ飛ばすならこれ。腕を使った攻撃ではあるが、先端が王冠であるためか判定の強さはなかなかのもの。<br>[[空中浮遊]]から出すことが多いが、チャンスと見たら[[小ジャンプ]]から普通に出して当てに行ってもいい。最速で出せば着地隙も出ない。 | ||
* | *ピーチの空中攻撃の中では最も着地硬直が長い。なるべく浮遊と組み合わせて出すか、相手の隙を突いて確実にヒットさせるようにすること。 | ||
*強力な技だが、使いすぎると[[ワンパターン補正]]が掛かり、肝心の時に撃墜に至らなくなることも。 | |||
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*[[連続ヒットワザ]]ではあるが、相手を引っ張る効果を持たないため、空中制御しないと連続ヒットにはなりにくい。 | *[[連続ヒットワザ]]ではあるが、相手を引っ張る効果を持たないため、空中制御しないと連続ヒットにはなりにくい。 | ||
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* | *動きながらヒットさせていると途中で漏らしてしまいやすい。上手く空中制御しながら当てよう。空中浮遊との相性も抜群。 | ||
*4段出し終えた後の硬直がほとんど無く、相手の蓄積ダメージが低いうちなら容易に追撃ができる。 | *4段出し終えた後の硬直がほとんど無く、相手の蓄積ダメージが低いうちなら容易に追撃ができる。 | ||
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*1%部分は[[打撃投げ]]。 | *1%部分は[[打撃投げ]]。 | ||
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*比較的追撃が狙いやすい投げ。低%時は横強などの地上攻撃、少し浮きが高くなってきたら後空中攻撃や上空中攻撃などが当てやすい。 | *比較的追撃が狙いやすい投げ。低%時は横強などの地上攻撃、少し浮きが高くなってきたら後空中攻撃や上空中攻撃などが当てやすい。 | ||
*相手の[[ベクトル変更]]によっては追撃しにくい。空中回避後に攻撃を合わせたり着地を狙ったりするのも重要。 | |||
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*カウンターワザは相手の攻撃の威力を一定倍数に上げるものが大半だが、それとは異なり威力は一定。そしてカウンターワザでは唯一飛び道具を使った攻撃。<br>大技を受け止めても相手の攻撃力依存型と比べてうまみが少ない一方で、弱い攻撃を受け止めても全段ヒットで18%は美味しく、弱い攻撃をカウンターしても撃墜になり得る。 | *カウンターワザは相手の攻撃の威力を一定倍数に上げるものが大半だが、それとは異なり威力は一定。そしてカウンターワザでは唯一飛び道具を使った攻撃。<br>大技を受け止めても相手の攻撃力依存型と比べてうまみが少ない一方で、弱い攻撃を受け止めても全段ヒットで18%は美味しく、弱い攻撃をカウンターしても撃墜になり得る。 | ||
*カウンター判定はピーチ本体にもあるため、後ろから攻撃されても胞子攻撃が発動する。その際は迅速に振り向いてからキノピオに胞子を飛ばさせる。<br />ピーチに攻撃に当たっているように見えるが、ダメージを受けていない以上、キノピオがしっかり守っているということなのだろう。 | *カウンター判定はピーチ本体にもあるため、後ろから攻撃されても胞子攻撃が発動する。その際は迅速に振り向いてからキノピオに胞子を飛ばさせる。<br />ピーチに攻撃に当たっているように見えるが、ダメージを受けていない以上、キノピオがしっかり守っているということなのだろう。 | ||
*攻撃を受け止めてから胞子攻撃が発生するまでに、少々タイムラグがある。<br />リーチが長く持続の長い多段攻撃などに対して使うと、胞子攻撃が届く前に、無敵が切れたところを2段目以降の攻撃に潰されることがある。<br /> | *攻撃を受け止めてから胞子攻撃が発生するまでに、少々タイムラグがある。<br />リーチが長く持続の長い多段攻撃などに対して使うと、胞子攻撃が届く前に、無敵が切れたところを2段目以降の攻撃に潰されることがある。<br />[[めくり]](裏回り)が狙える空中攻撃や移動距離の長い突進ワザ、飛び道具やアイテム投げとの相性も悪い。 | ||
*胞子の攻撃判定はピーチの正面にしか出ない。空中で使う場合や、相手の空中攻撃に対して使う場合は、相手と自分の位置関係に注意。<br />硬直が長いため、外すとほぼ間違いなく反撃される。 | *胞子の攻撃判定はピーチの正面にしか出ない。空中で使う場合や、相手の空中攻撃に対して使う場合は、相手と自分の位置関係に注意。<br />硬直が長いため、外すとほぼ間違いなく反撃される。 | ||
*胞子は飛び道具判定であるため、直接攻撃に使える[[反射]]ワザを受け止めた場合、胞子を跳ね返されてうまく反撃できないことがある。 | *胞子は飛び道具判定であるため、直接攻撃に使える[[反射]]ワザを受け止めた場合、胞子を跳ね返されてうまく反撃できないことがある。 | ||
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===== 解説 ===== | ===== 解説 ===== | ||
*復帰ワザとしては屈指の復帰距離を誇る。<br>ピーチは空中ジャンプや浮遊だけでも十分に復帰距離を稼ぐことができるが、上方向へ復帰する際にはこのワザの出番。 | *復帰ワザとしては屈指の復帰距離を誇る。<br>ピーチは空中ジャンプや浮遊だけでも十分に復帰距離を稼ぐことができるが、上方向へ復帰する際にはこのワザの出番。 | ||
*上昇中の攻撃判定は強く、復帰の助けになる。ただし、下方向を攻撃できる飛び道具には弱いので過信は禁物。 | *上昇中の攻撃判定は強く、復帰の助けになる。ただし、下方向を攻撃できる飛び道具には弱いので過信は禁物。 | ||
*判定が強いため、少々リスクは高いものの、対空ワザ・迎撃ワザとしても活用できなくはない。ダメージが溜まった相手なら撃墜できることも。 | |||
*パラソルの開閉は、着地タイミングをずらしたり、追撃を避けたりする手段として用いる。<br>一度ワザを出すと、移動、急降下、パラソルの開閉以外の操作が一切できなくなるため重要。パラソルの先端には攻撃判定がある点もうまく利用したいところ。 | *パラソルの開閉は、着地タイミングをずらしたり、追撃を避けたりする手段として用いる。<br>一度ワザを出すと、移動、急降下、パラソルの開閉以外の操作が一切できなくなるため重要。パラソルの先端には攻撃判定がある点もうまく利用したいところ。 | ||
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===== 解説 ===== | ===== 解説 ===== | ||
*基本的に持っていれば得なので、相手が近くに居ない場合などには常に引っこ抜くようにしよう。用途は他の投擲アイテム同様、牽制、ダメージソース、復帰してくる相手に投げる、など。 | *基本的に持っていれば得なので、相手が近くに居ない場合などには常に引っこ抜くようにしよう。用途は他の投擲アイテム同様、牽制、ダメージソース、復帰してくる相手に投げる、など。 ピーチは空中移動能力が高いため、カブを避けた相手に前空中攻撃を当てにいくといった連係も容易。 | ||
*復帰の妨害に使う際は、相手の復帰コースを読んでその軌道上に投げておくと良い。相手の復帰力が低ければ早期撃墜も狙える。 | *復帰の妨害に使う際は、相手の復帰コースを読んでその軌道上に投げておくと良い。相手の復帰力が低ければ早期撃墜も狙える。 | ||
*カブを持っている間は各種通常攻撃が出せないが、空中浮遊中なら空中攻撃が出せる。空中攻撃を当ててからカブを投げて追撃といった動きも可能。 | |||
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== テクニック == | == テクニック == | ||
{{Main2| | {{Main2|空中浮遊関連のテクニックについては[[空中浮遊#テクニック]]を、対戦における有効性が未知数なテクニックは[[小ネタ・バグ]]を}} | ||
== 公式スクリーンショット == | == 公式スクリーンショット == | ||