「ガノンドロフ (3DS/Wii U)」の版間の差分

(1版)
(弱のダメージアップを反映 ほか加筆・修正)
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**珍しい1段のみの弱攻撃。その分、ガノンドロフにふさわしいパワーもある。<br/>ガノンドロフには貴重な小技のため、使用機会は少なくない。
**珍しい1段のみの弱攻撃。その分、ガノンドロフにふさわしいパワーもある。<br/>ガノンドロフには貴重な小技のため、使用機会は少なくない。
**打点が高いため、低空の相手には当たりやすいが、姿勢の低い相手には当たらない。しゃがみにも弱い。使う相手と状況を選ぶこと。
**打点が高いため、低空の相手には当たりやすいが、姿勢の低い相手には当たらない。しゃがみにも弱い。使う相手と状況を選ぶこと。
**発生の面ではつかみに劣るが、つかみよりも攻撃範囲に優れる。<br/>ガードから反撃する際には、[[ガードキャンセル]]つかみよりもシールド解除からこのワザを出すほうが良い場合がある。
**一部のキャラに対しての地上[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]受け身失敗時の追撃としても重宝する。
*データ
*データ
**ダメージ: 根元 4% / 中間 6% / 先端 8%
**ダメージ: 根元 4% / 中間 7% / 先端 10%   (※ ver.1.0.5 以前 根元 4% / 中間 6% / 先端 8% )
**発生: 8F
**発生: 8F
{{-}}
{{-}}
123行目: 125行目:
**根元(足の付け根)は、それより先よりも威力が低い。
**根元(足の付け根)は、それより先よりも威力が低い。
*解説
*解説
**横方向に低く、強く飛ばす蹴り攻撃。そこそこ発生がはやく使いやすい。<br/>ほぼ真横にふっとばすので、復帰してくる相手の迎撃にも有効。特に復帰力が低い相手には後の展開に響く。
**横方向に低く、強く飛ばす蹴り攻撃。そこそこ発生が早く使いやすい。<br/>ほぼ真横にふっとばすので、復帰してくる相手の迎撃にも有効。特に復帰力が低い相手には後の展開に響く。
**ガノンドロフの地上攻撃の中では、上スマッシュの次に横方向へのリーチが短い。
**ガノンドロフの地上攻撃の中では、上スマッシュの次に横方向へのリーチが短い。
**退きステップから振り向いて出すと、相手のダッシュ攻撃やダッシュつかみに対し、迎撃手段としてある程度機能する。
**退きステップから振り向いて出すと、相手のダッシュ攻撃やダッシュつかみに対し、迎撃手段としてある程度機能する。
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**打点が高いワザが多く、背の低い相手が苦手なガノンドロフにとって重宝するワザ。
**打点が高いワザが多く、背の低い相手が苦手なガノンドロフにとって重宝するワザ。
**低%時は連続で当てられることもあるが、いつも確定するわけではない。<br/>避けられたりシールドが間に合ったりすることもあるので、過信はしないこと。
**低%時は連続で当てられることもあるが、いつも確定するわけではない。<br/>避けられたりシールドが間に合ったりすることもあるので、過信はしないこと。
**最もリーチが長い攻撃、すなわち自身の当たり判定が最も前に出る攻撃ということでもある。<br/>ワザを出した際の足先をガーキャンつかみや各種下攻撃・下シフト攻撃などで狙われる可能性もなくはない。<br/>隙が少ないとはいえ、相手に読み切られると危険であることについては留意しておきたい。
*データ
*データ
**ダメージ: 13%
**ダメージ: 13%
176行目: 179行目:
**隙がでかいので外した時のリスクは大きいが、それ以上にリターンが大きい。
**隙がでかいので外した時のリスクは大きいが、それ以上にリターンが大きい。
**上シフトは先読み対空として使えなくもない。うまくいけば攻撃ごと潰すこともできる。
**上シフトは先読み対空として使えなくもない。うまくいけば攻撃ごと潰すこともできる。
**下シフトは、チビキャラや崖をつかんでいる相手にも当たる。ふっとばしのベクトルも低くなるのでオススメ。
**下シフトは攻撃位置が低く、チビキャラや崖をつかんでいる相手にも当たる。
**[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺ワザ1)]]からの起き攻めにおける選択肢としても有力。読み勝てば強烈。
**[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺ワザ1)]]からの起き攻めにおける選択肢としても有力。読み勝てば強烈。
**間合い管理がシビアだが、攻撃前に体を退くモーションを利用して、相手の攻撃をスカしつつ肘鉄を叩き込むという高等技術もある。
**間合い管理がシビアだが、攻撃前に体を退くモーションを利用して、相手の攻撃をスカしつつ肘鉄を叩き込むという高等技術もある。
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前蹴り→後蹴りを繰り出す。
前蹴り→後蹴りを繰り出す。
*性質
*性質
**前後2段攻撃。1段目の前蹴りはヒットした相手を軽く後ろにふっトばすので、2段目の後蹴りが続いてヒットしやすい。
**前後2段攻撃。1段目の前蹴りはヒットした相手を軽く後ろにふっとばすので、2段目の後蹴りが続いてヒットしやすい。
**2段目の根元(足の付け根)は、それより先よりも威力が低い。
**2段目の根元(足の付け根)は、それより先よりも威力が低い。
*解説
*解説
360行目: 363行目:
*解説
*解説
**前投げよりもわずかにふっとばしが強い。
**前投げよりもわずかにふっとばしが強い。
**崖を背負っている状況で高%の相手をつかんでいる場合は、これで撃墜できることも。ほかほか補正があれば、なおさら撃墜しやすい。
**崖を背負っている状況で高%の相手をつかんでいる場合は、これで撃墜できることも。<br/>ほかほか補正があれば、なおさら撃墜しやすい。
*データ
*データ
**ダメージ: 計10% (5%+5%)
**ダメージ: 計10% (5%+5%)
405行目: 408行目:
*解説
*解説
**強力なふっとばし性能を誇るが発生の遅い、乱戦向きのワザ。
**強力なふっとばし性能を誇るが発生の遅い、乱戦向きのワザ。
**発動時に後ろを入力すると専用の振り向きモーションに加え、威力とふっとばしが大幅に上昇する。代わりにアーマーは無くなる。
**発動時に後ろを入力すると専用の振り向きモーションに加え、威力とふっとばしが大幅に上昇する。代わりにアーマーは無くなる。<br/>当てにくさも大幅に上昇するが、無防備な相手を葬るにはこの上ないワザ。
**ガノンドロフが空中にいる間に当てることによっても威力が上昇し、ふっとばしのベクトルも真横に近いものになる。<br/>……もっとも、自力でやるには地形やスプリングなどを利用しないとほぼ不可能ではあるが。
**ガノンドロフが空中にいる間に当てることによっても威力が上昇し、ふっとばしのベクトルも真横に近いものになる。<br/>……もっとも、自力でやるには地形やスプリングなどを利用しないとほぼ不可能ではあるが。
**発生が遅すぎて、起き上がり攻撃にアーマーを合わせてもガードが間に合ってしまう。
**発生が遅すぎて、起き上がり攻撃にアーマーを合わせてもガードが間に合ってしまう。
***横必殺ワザ連読みディレイ起き上がり読み魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br/>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br/>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。
***横必殺ワザ連読みディレイ起き上がり読み魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br/>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br/>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。
**1on1においては、発生の遅さゆえにほとんど狙える機会が無い。<br/>……が、しりもち落下(&着地)の硬直を狙うなど、甘い復帰を咎められることもなくはないです。
**1on1においては、発生の遅さゆえにほとんど狙える機会が無い。<br/>……が、しりもち落下(&着地)の硬直を狙うなど、甘い復帰を咎められることもなくはないです。
**[[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]や[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]などの復帰時に頭がはみ出やすいファイターには、アーマーを活かして当てられることも。
**[[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]や[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]などの復帰時に頭がはみ出やすいファイターには、アーマーを活かして当てられることも。<br/>また、[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]や[[ヨッシー (3DS/Wii U)|ヨッシー]]などの着地後に大きめの隙を晒す急降下系のワザも狙い目。<br/>一方、[[リザードン (3DS/Wii U)|リザードン]]の[[リザードン (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|フレアドライブ]]に対しては、ヒット後にリザードンが後退する性質上、見てからでは残念ながら成立しない。<br/>上記のような比較的狙いやすい状況においても見てから成立するケースは稀で、基本的に早出しの博打になることが大半。
**振り向き魔人拳は[[ホームランコンテスト]]でも欠かせないワザ。<br/>なぜなら振り向き魔人拳は、通常魔人拳や[[アイテム#ホームランバット|バット]]のスマッシュ以上に、蓄積ダメージによって飛躍的にふっとばし力が高まるからである。<br />反対に通常魔人拳やバットは低%でもかなりの距離をふっとばせるが、ダメージによる伸びは振り向き魔人拳に劣る。
**振り向き魔人拳は[[ホームランコンテスト]]でも欠かせないワザ。<br/>なぜなら振り向き魔人拳は、通常魔人拳や[[アイテム#ホームランバット|バット]]のスマッシュ以上に、蓄積ダメージによって飛躍的にふっとばし力が高まるからである。<br />反対に通常魔人拳やバットは低%でもかなりの距離をふっとばせるが、ダメージによる伸びは振り向き魔人拳に劣る。
*データ
*データ
465行目: 468行目:
**ヒット後は追撃が狙えることが多い。<br/>特に相手が受け身を失敗した場合は、特定のワザが確定するケースが多い。以下の別項にて詳述する。
**ヒット後は追撃が狙えることが多い。<br/>特に相手が受け身を失敗した場合は、特定のワザが確定するケースが多い。以下の別項にて詳述する。
**ガケで止まらない仕様を逆手に取り、素早くガケをつかむ目的でも使える。ガケ奪い狙いのときにでもどうぞ。
**ガケで止まらない仕様を逆手に取り、素早くガケをつかむ目的でも使える。ガケ奪い狙いのときにでもどうぞ。
**復帰ワザとしても使える。<br/>復帰力は[[#上必殺ワザ1|雷神掌(上必殺ワザ1)]]のほうが高いが、道連れ(後述)含みや、ガケ上への奇襲、早くガケをつかみたい場合などには選択肢になる。
**復帰ワザとしても使える。復帰力そのものは[[#上必殺ワザ1|雷神掌(上必殺ワザ1)]]のほうが高い。<br/>道連れ(後述)含みや、ガケ上への奇襲、早くガケをつかみたい場合などには選択肢になる。
**一部のキャラは、戦場の左右のすり抜け床など、浮いている台の下でつかむと台の上に乗ってしまう(地上版)。<br/>台に乗るかどうかは、ヒット時にキャラを掲げる高さのほか、台の高さによっても異なる。<br/>台に乗ってしまった場合、受け身失敗後の確定追撃や起き攻めは狙えない。起き上がりを読んで上スマッシュや上空中攻撃で追撃を狙うのがベターか。
**一部のキャラは、戦場の左右のすり抜け床など、浮いている台の下でつかむと台の上に乗ってしまう(地上版)。<br/>台に乗るかどうかは、ヒット時にキャラを掲げる高さのほか、台の高さによっても異なる。<br/>台に乗ってしまった場合、受け身失敗後の確定追撃や起き攻めは狙えない。<br/>起き上がりを読んで上スマッシュや上空中攻撃で追撃を狙うのがベターか。
**<s>一部のキャラは、ヒット後の接地直前に特定の行動での割り込みおよび追撃・起き攻め拒否が可能。
**<s>一部のキャラは、ヒット後の接地直前に特定の行動での割り込みおよび追撃・起き攻め拒否が可能。
***下必殺ワザで投擲アイテムを生成・投擲可能なキャラ([[ピーチ (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ピーチ]]、[[ディディーコング (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ディディーコング]]、[[リンク (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|リンク]]、[[トゥーンリンク (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|トゥーンリンク]])は、[[バグ#吹っ飛び硬直・着地隙キャンセルバグ|ふっとび硬直キャンセル]]を利用することで割り込むことができる。<br/>この方法で割り込むためには、つかまれた時に生成したアイテムを持っている必要がある。[[ピーチ (3DS/Wii U)#硬直キャンセル野菜投げ|ピーチ#硬直キャンセル野菜投げ]]の項も参照されたし。
***下必殺ワザで投擲アイテムを生成・投擲可能なキャラ([[ピーチ (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ピーチ]]、[[ディディーコング (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ディディーコング]]、[[リンク (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|リンク]]、[[トゥーンリンク (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|トゥーンリンク]])は、[[バグ#吹っ飛び硬直・着地隙キャンセルバグ|ふっとび硬直キャンセル]]を利用することで割り込むことができる。<br/>この方法で割り込むためには、つかまれた時に生成したアイテムを持っている必要がある。[[ピーチ (3DS/Wii U)#硬直キャンセル野菜投げ|ピーチ#硬直キャンセル野菜投げ]]の項も参照されたし。
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===== 炎獄握からの追撃 =====
===== 炎獄握からの追撃 =====
地上版の受け身失敗時の追撃は相手のキャラによって異なる。弱、下強、横強(+下スマッシュ)のどれがどのキャラに入るか覚えておきたい。<br/>前作から続投しているキャラについては、前作と同じワザが入るケースが多いが、<span style="color:red">赤</span>で示したキャラは、入るワザが変わっている(もしくは何も入らなくなっている)ため、注意(※未完成、要検証)。
地上版の受け身失敗時の追撃は相手のキャラによって異なる。弱、下強、横強(+下スマッシュ)のどれがどのキャラに入るか覚えておきたい。<br/>前作から続投しているキャラについては、前作と同じワザが入るケースが多い。<br/>しかし、<span style="color:red">赤</span>で示したキャラは、入るワザが変わっている(もしくは何も入らなくなっている)ため注意(※未完成、要検証)。
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ3}};">'''地上版受け身失敗時の確定追撃'''</div>
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ3}};">'''地上版受け身失敗時の確定追撃'''</div>
<div class="mw-collapsible-content">
<div class="mw-collapsible-content">
○確定表(ワザ別形式)
○確定表(ワザ別形式)
*何も入らないキャラ:<br/> ロゼッタ&チコ、<span style="color:red">シーク</span>、ガノンドロフ、<span style="color:red">ピット</span>、パルテナ、マルス※、<span style="color:red">アイク</span>、<span style="color:red">C・ファルコン</span>、ゲッコウガ、Wii Fit トレーナー、ブラックピット、ルキナ<br/> ※マルスはガノン側にずらした場合横強が当たる。
*何も入らないキャラ:<br/> ロゼッタ&チコ、<span style="color:red">シーク</span>、ガノンドロフ、<span style="color:red">ピット</span>、パルテナ、マルス※、<span style="color:red">アイク</span>、<span style="color:red">キャプテン・ファルコン</span>、ゲッコウガ、Wii Fit トレーナー、ブラックピット、ルキナ<br/> ※マルスはガノン側にずらした場合横強が当たる。
*弱のみ入るキャラ:<br/> ドンキーコング、リンク、サムス、ダックハント
*弱のみ入るキャラ:<br/> ドンキーコング、リンク、サムス、ダックハント、ミュウツー (?)
*下強のみ入るキャラ:<br/> ピーチ、ゼルダ、ゼロスーツサムス、ルフレ※、マック、ソニック<br/> ※ルフレは最速でその場起き上がりをした場合当たらない。
*下強のみ入るキャラ:<br/> ピーチ、ゼルダ、ゼロスーツサムス、ルフレ※、リトル・マック、ソニック<br/> ※ルフレは最速でその場起き上がりをした場合当たらない。
*下強と横強が入るキャラ:<br/> マリオ※、ルイージ、トゥーンリンク、フォックス、ネス、むらびと、ドクターマリオ、シュルク、ロックマン<br/> ※マリオはガノン側にずらした場合、横強が当たらない。
*下強と横強が入るキャラ:<br/> マリオ※、ルイージ、トゥーンリンク、フォックス、ネス、むらびと、ドクターマリオ、シュルク、ロックマン<br/> ※マリオはガノン側にずらした場合、横強が当たらない。
*弱と下強と横強が入るキャラ:<br/> <span style="color:red">クッパ</span>、ヨッシー、クッパJr.、<span style="color:red">ワリオ</span>、Mr.ゲーム&ウォッチ、ディディーコング、カービィ、デデデ、メタナイト、<span style="color:red">ファルコ</span>、ピカチュウ、リザードン、<span style="color:red">ルカリオ</span>、プリン、ロボット、パックマン
*弱と下強と横強が入るキャラ:<br/> <span style="color:red">クッパ</span>、ヨッシー、クッパJr.、<span style="color:red">ワリオ</span>、Mr.ゲーム&ウォッチ、ディディーコング、カービィ、デデデ、メタナイト、<span style="color:red">ファルコ</span>、ピカチュウ、リザードン、<span style="color:red">ルカリオ</span>、プリン、ロボット、パックマン
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| [[ロックマン (3DS/Wii U)|ロックマン]] || || ○ || ○ ||  
| [[ロックマン (3DS/Wii U)|ロックマン]] || || ○ || ○ ||  
|-
|-
| [[ソニック (3DS/Wii U)|ソニック]] || || || ○ ||  
| [[ソニック (3DS/Wii U)|ソニック]] || || || ○ ||
|-
| [[ミュウツー (3DS/Wii U)|ミュウツー]] || ○ || || ||
|-
| [[リュカ (3DS/Wii U)|リュカ]] || ? || ? || ? || ?
|}
|}
*[[Miiファイター]]は身長および体重にバラつきがあるため割愛。
*[[Miiファイター]]は身長および体重にバラつきがあるため割愛。
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<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ3}};">'''起き攻めについて'''</div>
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ3}};">'''起き攻めについて'''</div>
<div class="mw-collapsible-content">
<div class="mw-collapsible-content">
*何もしない(様子見):<br/> 下シフト横スマッシュ、下強 など<br/>   相手の意図としては、横必殺ワザ連ピンポイント読みであったり、ディレイ起き上がり攻撃および回避などの狙いがある。<br/>   ちなみに、CPはダウン後に最速で行動しないためここに該当する。
※注 一部のワザ表記に略称を用いる。<br/>     弱攻撃……弱  ダッシュ攻撃……DA  ○強攻撃……○強  ○スマッシュ攻撃……○スマ  ○空中攻撃……空○  ○必殺ワザ……○B  SJ……ショート(小)ジャンプ
*その場起き上がり:<br/> 横スマ、横強、下強、弱、つかみ、横必殺ワザ など<br/>   まずない。追撃方法は基本的に起き上がり攻撃時と同じ。
*何もしない(様子見):<br/> 下シフト横スマ、下強 など<br/>   相手の意図としては、横B連ピンポイント読みであったり、ディレイ起き上がり攻撃および回避などの狙いがある。<br/>   ちなみに、CPはダウン後に最速で行動しないためここに該当する。
*起き上がり攻撃:<br/> (事前に攻撃が届かない位置にステップなどで下がって) 横スマッシュ、下強、ダッシュ攻撃、横必殺ワザ、下必殺ワザ など<br/> (攻撃をジャンプで避けて) 各種空中攻撃、空中下必殺ワザ など<br/> (空中版の場合) ガードからの掴み、ガード解除弱 など<br/>   横スマッシュを当てる場合は、ステップ2回からスマッシュを出すと良い。入力は←←→通常ワザボタン。
*その場起き上がり:<br/> 横スマ、横強、下強、弱、つかみ、横B など<br/>   まずない。追撃方法は基本的に起き上がり攻撃時と同じ。
*ガノン側へ転がる:<br/> 横スマッシュ、横強、後空中攻撃、横必殺ワザ など
*起き上がり攻撃:<br/> (事前に攻撃が届かない位置にステップなどで下がって) 横スマ、下強、DA、横B、下B など<br/> (攻撃をジャンプで避けて) 各種空中攻撃、空中下B など<br/> (空中版の場合) ガードからの掴み、ガード解除弱 など<br/>   横スマを当てる場合は、ステップ2回からスマッシュを出すと良い。入力は←←→通常ワザボタン。
*ガノンから遠ざかる:<br/> ダッシュ攻撃、横必殺ワザ、下必殺ワザ、小ジャンプ前空中、反転小ジャンプ後空中 など<br/>   一点読みの決め打ちで、ヒット後に即行動開始しないと追撃が間に合わない場合が多い。<br/><br/>
*ガノン側へ転がる:<br/> 横スマ、横強、(SJ)空後ろ、横B など
*起き攻めの際に横ワザを当てれば、再度起き攻めに持ち込むことが可能。読みを外さない&受け身を取られない限り一方的に攻撃し続けることができ、非常に強力(横B連)。
*ガノンから遠ざかる:<br/> DA、横B、下B、SJ空前、反転SJ空後ろ など<br/>   一点読みの決め打ちで、ヒット後に即行動開始しないと追撃が間に合わない場合が多い。<br/><br/>
*起き攻めの際に横Bを当てれば、再度起き攻めに持ち込むことが可能。<br/>読みを外さない&受け身を取られない限り、一方的に攻撃し続けることができ、非常に強力(横B連)。
*じゃんけんのように見えて、ガノン側は二つの行動に同時に対処できたりする。
*じゃんけんのように見えて、ガノン側は二つの行動に同時に対処できたりする。
*相手が崖を背にした状況でつかんだ場合、崖方向への転がり起き(および転がり受け身)で移動するスペースが無くなるため、移動にかかる時間がそのまま追撃の猶予になる。<br/>当てた後あらかじめステップ等で中央側へ下がっておけば、寝っぱでの様子見(からのディレイ行動)や外ずらしでの崖つかまり以外ではほぼ返されない。<br/>特に前転・後転と起き上がり攻撃は見てからでも十分対処可能。
*相手が崖を背にした状況でつかんだ場合、崖方向への転がり起き(および転がり受け身)で移動するスペースが無くなる(狭くなる)。<br/>そのため、移動にかかる時間がそのまま追撃の猶予になる。<br/>当てた後あらかじめステップ等で中央側へ下がっておけば、寝っぱでの様子見(からのディレイ行動)や横Bヒット時の外ずらしによる崖つかまり以外ではほぼ返されなくなる。<br/>特に前転・後転と起き上がり攻撃は見てからでも十分対処可能。
*寝っぱ(様子見)に下シフト横スマッシュでの奇襲を狙う場合、反応の良い相手ならばこちらのモーションを見てから避けることが可能。<br/>そういった相手に対しては、反応が間に合わない下強で追撃するほうが確実。
*寝っぱ(様子見)に下シフト横スマでの奇襲を狙う場合、反応の良い相手ならばこちらのモーションを見てから避けることが可能。<br/>そういった相手に対しては、反応が間に合わない下強で追撃するほうが確実。
*空中版で起き攻めをする際、ステップで起き上がり攻撃を回避する余裕がないので、その場合はシールドから掴みなどを行う。<br/><br/>
*空中版で起き攻めをする際、ステップで起き上がり攻撃を回避する余裕がないので、その場合はシールドから掴みなどを行う。<br/><br/>
*受け身を取られてしまっても、相手の受け身方向によっては有利な展開に持ち込めるケースがある。<br/>たとえば、リザードンやリトル・マックなど、転がり受け身の移動距離の短いキャラに対しては、受け身を取られた場合でも追撃が望める。(受け身方向による読み合いは多少ある)<br/>その一方で、ゼルダやメタナイトなど、転がり受け身の移動距離が長いキャラに対しては、離れるように受け身を取られると追撃不可能。
*受け身を取られてしまっても、相手の受け身方向によっては有利な展開に持ち込めるケースがある。<br/>たとえば、リザードンやリトル・マックなど、転がり受け身の移動距離の短いキャラに対しては、受け身を取られた場合でも追撃が望める。(受け身方向による読み合いは多少ある)<br/>その一方で、ゼルダやメタナイトなど、転がり受け身の移動距離が長いキャラに対しては、離れるように受け身を取られると追撃不可能。
**その場:<br/>確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たってしまう。
**その場:<br/>確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たってしまう。
**ガノン側へ転がる:<br/>横スマッシュ等が当たる可能性がある。特にこちらが横スマッシュ(決め打ち)を構えた際に背後に回れないキャラにはそのまま横スマッシュが当たる。
**ガノン側へ転がる:<br/>横スマ等が当たる可能性がある。特にこちらが横スマ(決め打ち)を構えた際に背後に回れないキャラにはそのまま横スマが当たる。
**ガノンから遠ざかる:<br/>移動距離の短いキャラは下強が届いてしまう。その場受け身と似た状況。
**ガノンから遠ざかる:<br/>移動距離の短いキャラは下強が届いてしまう。その場受け身と似た状況。
</div></div>
</div></div>
667行目: 675行目:
**終わり際に広い打撃判定がある。ガノンに限ったテクニックではないが、下入力をしておけば崖に捕まらないので狙って出せる。
**終わり際に広い打撃判定がある。ガノンに限ったテクニックではないが、下入力をしておけば崖に捕まらないので狙って出せる。
**横必殺ワザの距離が短いため、復帰はこのワザに頼ることになる。このため、単調な復帰になりやすい。
**横必殺ワザの距離が短いため、復帰はこのワザに頼ることになる。このため、単調な復帰になりやすい。
**ワザ命中後の硬直が長く、壁受身をされると反確。露骨に崖に捕まってる相手を見たら注意。
**ワザ命中後の硬直が長く、壁受身をされると反確。露骨に崖に捕まってる相手を見たら注意。<br/>対策としては、相手を掴まない軌道をとるしかない。相手が低%の場合はふっとびが弱く壁受身自体できないので、気にしなくてよい。
**対策としては、相手を掴まない軌道をとるしかない。相手が低%の場合はふっとびが弱く壁受身自体できないので、気にしなくてよい。
**電撃が多段ワザなので、類似の[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|ファルコンダイブ]]よりも受身のタイミングが測りやすい。
**電撃が多段ワザなので、類似の[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|ファルコンダイブ]]よりも受身のタイミングが測りやすい。
**払い攻撃は高空の相手に当たれば一応撃墜ワザになる……が、回避は容易。油断している相手には意外と当たる。
*データ
*データ
**ダメージ: 掴み 11% / 暗黒 7%
**ダメージ: 掴み 11% / 暗黒 7%
723行目: 731行目:
**硬直中に慣性で崖外に飛び出れば、後隙がキャンセルされる。<br/>ガケギリギリでワザが終了するように出すと、終了時のモーションが中断され、素早く次の行動に移ることができる(通称崖キャンセル)。<br/>狙って出すには、崖でのおっとっと状態から横回避二回分くらいの位置が目安。<br/>相手に当てると移動距離が短くなる性質があるため、相手に当てつつ崖キャンセルを狙う場合は、ワザを出す位置をうまく調節する必要がある。
**硬直中に慣性で崖外に飛び出れば、後隙がキャンセルされる。<br/>ガケギリギリでワザが終了するように出すと、終了時のモーションが中断され、素早く次の行動に移ることができる(通称崖キャンセル)。<br/>狙って出すには、崖でのおっとっと状態から横回避二回分くらいの位置が目安。<br/>相手に当てると移動距離が短くなる性質があるため、相手に当てつつ崖キャンセルを狙う場合は、ワザを出す位置をうまく調節する必要がある。
**崖キャンセルが可能な位置よりも崖に近い位置で出し、崖外へ飛び出した場合、地上版の軌道のまま空中に飛び出すことができる。<br/>攻撃の性質も地上版と同様。<br/>いっそのこと崖の手前で出して、果敢に出張するのも面白い。持続が長く復帰阻止に有効。<br/>ヒット後の状況次第では、その後の追撃も狙える。横復帰が弱い相手には試す価値あり。ただし、相手の逆襲には要警戒。
**崖キャンセルが可能な位置よりも崖に近い位置で出し、崖外へ飛び出した場合、地上版の軌道のまま空中に飛び出すことができる。<br/>攻撃の性質も地上版と同様。<br/>いっそのこと崖の手前で出して、果敢に出張するのも面白い。持続が長く復帰阻止に有効。<br/>ヒット後の状況次第では、その後の追撃も狙える。横復帰が弱い相手には試す価値あり。ただし、相手の逆襲には要警戒。
**[[ゲルドの谷]]、[[初期化爆弾の森]]、ガウル平原、[[バルーンファイト]]など、中央に穴が存在するステージでは、移動ワザとしても使える。<br/>普通にジャンプで渡るよりも手軽かつ確実に移動でき、それなりに便利。<br/>ガケをつかまずに対岸に渡った場合は無防備なうえ、移動中にメテオワザで狙われる恐れもあるため、なるべくフリーの状態で実行するのが無難。
**[[ゲルドの谷]]、[[初期化爆弾の森]][[バルーンファイト]]、[[オルディン大橋]]など、中央に穴が存在するステージでは、移動ワザとしても使える。<br/>普通にジャンプで渡るよりも手軽かつ確実に移動でき、それなりに便利。<br/>ガケをつかまずに対岸に渡った場合は無防備なうえ、移動中にメテオワザで狙われる恐れもあるため、フリーの状態で実行するのが無難。
*解説(空中版)
*解説(空中版)
**空中版は隙、威力ともに地上より大きくなっている。外さないようにしたい。
**空中版は隙、威力ともに地上より大きくなっている。外さないようにしたい。
**打ち上げられたときの空対空の奇襲、および暴れの手段として有力。発動時に一瞬その場で止まるので、ある程度タイミングをずらせる。<br/>判定はあまり強くないものの、威力が高くダメージが溜まっていれば撃墜も期待できるため、十分狙う価値がある。<br/>相手の追撃や対空ワザのタイミングを読んで、空中ジャンプや発動時の溜め動作ですかして刺すとよい。相手のワザの後隙や、モーション後半にヒットさせる形が理想。<br/>早出しして先手を取るのが有効な場合もあるが、ギリギリまで追撃or迎撃を保留され、じっくり見られると通用しないので注意。相手の攻め気を読むのが肝。
**打ち上げられたときの空対空の奇襲、および暴れの手段として有力。発動時に一瞬その場で止まるので、ある程度タイミングをずらせる。<br/>判定はあまり強くないものの、威力が高くダメージが溜まっていれば撃墜も期待できるため、十分狙う価値がある。<br/>相手の追撃や対空ワザのタイミングを読んで、空中ジャンプや発動時の溜め動作ですかして刺すとよい。<br/>相手のワザの後隙や、モーション後半にヒットさせる形が理想。<br/>早出しして先手を取るのが有効な場合もあるが、ギリギリまで追撃or迎撃を保留され、じっくり見られると通用しないので注意。相手の攻め気を読むのが肝。
**崖外で出しても、通常ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せばギリギリで復帰可能。<br/>下に足場があるところで崖ジャンプを狙って出すのもあり。<br/>メテオのベクトルが斜めなので、うまく当てれば場内空中の相手を崖外に叩き落とせる。
**崖外で出しても、通常ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せばギリギリで復帰可能。<br/>下に足場があるところで崖ジャンプを狙って出すのもあり。<br/>メテオのベクトルが斜めなので、うまく当てれば場内空中の相手を崖外に叩き落とせる。
**作品によってテクニックの内容は異なるが、なにかとネタ(≒バグ)が発見されやすいようで、話題に事欠かないワザとしての一面もある。
**作品によってテクニックの内容は異なるが、なにかとネタ(≒バグ)が発見されやすいようで、話題に事欠かないワザとしての一面もある。