「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」の版間の差分
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*1992年発売の初代『星のカービィ』はスマブラのように画面外にふっとぶとミスになるシステムにする予定だったが没になった<ref name="CEDECkirby" />。 | *1992年発売の初代『星のカービィ』はスマブラのように画面外にふっとぶとミスになるシステムにする予定だったが没になった<ref name="CEDECkirby" />。 | ||
== | == 脚注 == | ||
<references> | <references> | ||
<ref name="DX_shutenfigure">『スマブラDX』の終点のフィギュアの解説より。</ref> | <ref name="DX_shutenfigure">『スマブラDX』の終点のフィギュアの解説より。</ref> | ||
<ref name="PostReturn001_sport">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn001.html | <ref name="PostReturn001_sport">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn001.html スマブラ拳!! (64):アンケート集計拳!!]<br />“このゲームは、スポーツであることを目指しています。体力を奪われて崩れ落ちることがなかったり、ダメージが増える数値で制御されていたり、制限時間があったり、得点制だったり、敗者が勝者をたたえたりと、いろいろあると思います。誤解されがちなゲームでもありますが、プレイされているがわは暴力表現を忘れていると思っています。いかがでしたでしょうか? ”</ref> | ||
<ref name="PostReturn109_bros">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn109.html | <ref name="PostReturn109_bros">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn109.html スマブラ拳!! (64):アンケート集計拳!!]<br>“ブラザーズは、殺伐としていない、仲良くケンカしている様を象徴しています。 ”</ref> | ||
<ref name="topc0707_image">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0707/topic0707.html 速報スマブラ拳!! : フィギュア名鑑]<br />“今回のスマブラは、フィギュアどうしがイメージの世界の中で戦うという設定になっています。”</ref> | <ref name="topc0707_image">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0707/topic0707.html 速報スマブラ拳!! : フィギュア名鑑]<br />“今回のスマブラは、フィギュアどうしがイメージの世界の中で戦うという設定になっています。”</ref> | ||
<ref name="sakuraife_5">[http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/yfej/vol1/index5.html 桜井政博さんが訊く 『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』]<br />“成広 | <ref name="sakuraife_5">[http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/yfej/vol1/index5.html 桜井政博さんが訊く 『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』]<br />“成広 でもホント、『スマブラ』には感謝してます。おかげでマルスやアイクの知名度がすごくアップしましたし。” </ref> | ||
<ref name="iwataasks_Antithesis">[http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rsbj/vol7/ 社長が訊く『大乱闘スマッシュブラザーズX』] 他多数。<br />“当時の狭いところに入り込もうとしている2D格闘ゲームに対するアンチテーゼというものがありました。”</ref> | <ref name="iwataasks_Antithesis">[http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rsbj/vol7/ 社長が訊く『大乱闘スマッシュブラザーズX』] 他多数。<br />“当時の狭いところに入り込もうとしている2D格闘ゲームに対するアンチテーゼというものがありました。”</ref> | ||
<ref name="dream_200005">The64DREAM 2000年5月号<br />参考:[http://www.charapit.com/mother/interview/200005.htm MOTHER-INTERVIEW]</ref> | <ref name="dream_200005">The64DREAM 2000年5月号<br />参考:[http://www.charapit.com/mother/interview/200005.htm MOTHER-INTERVIEW]</ref> | ||
<ref name="nindori_rekishi_itoi">Nintendo DREAM スマブラの歴史</ref> | <ref name="nindori_rekishi_itoi">Nintendo DREAM スマブラの歴史</ref> | ||
<ref name="CEDECkirby">CEDEC 2012 桜井政博の講演「あなたはなぜゲームを作るのか」<br /> | <ref name="CEDECkirby">CEDEC 2012 桜井政博の講演「あなたはなぜゲームを作るのか」<br />“カービィは最初ダメージで死ぬ、というような感じではなくて、画面外にふっとぶと死ぬ、みたいなことだったということですね。勿論それは没になりましたけども、ゲームボーイの小さい画面を活かすという意味では、良かったアイデアなんだろうなと思っています。”</ref> | ||
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