「メテオスマッシュ」の版間の差分

(崖メテオ)
 
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『X』では、受け身を取るのが難しくなったために、受け身失敗を期待しての崖メテオが狙われるようになった。また、全体的に復帰距離が増し、メテオ等での復帰阻止を受けにくくするために、崖下の斜面に擦りながら復帰する復帰方法がとられることが増えたことで、崖メテオを狙う機会も増えた。更に、人気ステージの[[終点]]は、崖下が天井になっている箇所があるため、そこにふっとばされると、受け身を取ったとしても、復帰力が低いキャラの場合、復帰が困難になることがある。
『X』では、受け身を取るのが難しくなったために、受け身失敗を期待しての崖メテオが狙われるようになった。また、全体的に復帰距離が増し、メテオ等での復帰阻止を受けにくくするために、崖下の斜面に擦りながら復帰する復帰方法がとられることが増えたことで、崖メテオを狙う機会も増えた。更に、人気ステージの[[終点]]は、崖下が天井になっている箇所があるため、そこにふっとばされると、受け身を取ったとしても、復帰力が低いキャラの場合、復帰が困難になることがある。


『3DS/Wii U』は、『X』に引き続き受け身を取るのが難しいため、受け身失敗を期待しての崖メテオがよく狙われる。また、本作のみ、一部ステージの崖下の特定の狭い範囲が[[受け身|準受け身不可]]となっており、ふっとんでそこに衝突した場合は、受け身が取れず必ず崖メテオになるため、強力である。
『3DS/Wii U』でも、引き続き受け身を取るのが難しいため、受け身失敗を期待しての崖メテオが狙われることがある。また、本作のみ、一部ステージの崖下の特定の狭い範囲が[[受け身|準受け身不可]]となっており、ふっとんでそこに衝突した場合は、受け身が取れず必ず崖メテオになるため、強力である。


『SP』でも、依然として受け身を取るのが難しいため、受け身失敗を期待しての崖メテオがよく狙われる。また、本作では、強い勢いで崖に衝突した場合は受け身が取れない(「[[受け身|受け身不可のピンクエフェクト]]」)システムが導入されたことで、高%の相手への確実な復帰阻止手段としても利用されている。なお、本作では見た目の上では崖下が天井となっていても、実際には見えない当たり判定により斜面型の地形となっているため、過去作のように「崖メテオの受け身を取ったものの、天井に引っかかって復帰が困難」というケースはあまり無い。
『SP』でも、依然として受け身を取るのが難しいため、受け身失敗を期待しての崖メテオが狙われることがある。また、[[空中回避]]の隙が大きく、場外で行うと致命的であるため、相手が「受け身入力をしたものの、地形に強く衝突しなかったため、受け身ではなく空中回避が出てしまった」というミスをすることを期待することもある(このミスを防ぐ[[仕込み]]テクニックもある)。また、本作では、強い勢いで崖に衝突した場合は受け身が取れない(「[[受け身|受け身不可のピンクエフェクト]]」)システムがあるため、崖メテオは高%の相手への確実な復帰阻止手段としても利用されている。なお、本作では、見た目の上では崖下が天井となっていても、実際には見えない当たり判定により斜面型の地形となっているため、過去作のように「崖メテオの受け身を取ったものの、天井に引っかかって復帰が困難」というケースはあまり無い。


== メテオスマッシュの一覧 ==
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