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3,945 バイト追加 、 2014年11月18日 (火) 23:36
加筆と推敲
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*つかみと一部の通常攻撃のリーチが僅かに短くなった。
 
*つかみと一部の通常攻撃のリーチが僅かに短くなった。
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*下強攻撃を使用した際に前進しなくなった。
 
*ニュートラル空中攻撃・前空中攻撃・上空中攻撃の着地隙が増加した。一方で後空中攻撃と下空中攻撃の着地隙は減少した。
 
*ニュートラル空中攻撃・前空中攻撃・上空中攻撃の着地隙が増加した。一方で後空中攻撃と下空中攻撃の着地隙は減少した。
*"マーベラスコンビネーション"が最後まで繋がりにくくなり、発生と後隙も悪化したため使い勝手が悪くなった。
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*"マーベラスコンビネーション"が最後まで繋がりにくくなり、発生と後隙も悪化したため使い勝手が悪くなった。<br>とはいえ、DX時代よりは繋がりやすい。今作では上ルートが比較的安定。
 
*"ドルフィンスラッシュ"の無敵が4Fからになり、割り込み性能が減退。更に威力と吹き飛ばしも少し落ちており、前作ほど決め技ではなくなった。
 
*"ドルフィンスラッシュ"の無敵が4Fからになり、割り込み性能が減退。更に威力と吹き飛ばしも少し落ちており、前作ほど決め技ではなくなった。
 
*投げが前作より吹っ飛ぶようになり、上投げは十分バーストを狙えるものに。しかし投げ抜けを含め、投げからの確定連携が無くなった。
 
*投げが前作より吹っ飛ぶようになり、上投げは十分バーストを狙えるものに。しかし投げ抜けを含め、投げからの確定連携が無くなった。
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**先端: 12% / 先端以外: 9%
 
**先端: 12% / 先端以外: 9%
 
==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
*前方へのリーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。剣先さえ当たればなかなかのふっとばし力があり、ステージ端なら130%程度から撃墜が見込める。
+
*前方へのリーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。<br>剣先さえ当たればなかなかのふっとばし力があり、ステージ端なら130%程度から撃墜が見込める。
 +
*マルスのワザの中でもかなり隙が大きい。当たる見込みがある場合にのみ使うのが無難。差し合いや迎撃には使えるが、空振りのリスクが大きく、牽制にはあまり向いていない。
    
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*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
 
**先端: 9% / 中間: 6% / 根元: 5%
 
**先端: 9% / 中間: 6% / 根元: 5%
 
+
*頭上の広範囲をカバーする斬撃。対空技として申し分ない性能。
 +
*剣を振り終わった後の硬直は長め。持続の短さも災いして、空中回避や空中ジャンプでのすかしに非常に弱い。ワザを出すタイミングには気をつけたい。
    
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==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
 
*ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。地上での牽制や、連携に組み込んだり、ガケつかまりからの復帰を阻止したりと、使用用途はなかなか広い。
 
*ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。地上での牽制や、連携に組み込んだり、ガケつかまりからの復帰を阻止したりと、使用用途はなかなか広い。
 
+
*打点が低く、シールドの耐久力が減っていればシールドの隙間を突きやすい。
 
+
*地上での牽制に使うと、相手のステップに刺さりやすく、これを適度に置いておくだけで、相手のダッシュ攻撃とダッシュつかみの両方を潰すことができる。<br>そのため相手側としては、飛び道具による攻撃、ショートジャンプ(以下とSJと表記)からの差し込み、ダッシュガードからの攻めなどを狙うことになる。
 +
*地上からの攻めには強いものの、低空からの攻めには弱い。<br>全体動作が短いため、見てからSJで飛び込まれるようなことはまずないが、先読みによる飛び込みに対してはこちらの対処が間に合わない場合が多い。<br>無闇に連発すると早々に見切られ、思いのほか簡単に差し込まれてしまう。[[#前空中攻撃]]や[[#ニュートラル空中攻撃]]との使い分けが重要。
    
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**先端: 18% / それ以外: 13%
 
**先端: 18% / それ以外: 13%
 
==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
*発生は早めで、踏み込むために前方へのリーチ・攻撃範囲も優秀。根元を当ててもそこそこ飛ぶが、先端は凄まじいふっ飛ばし力があり、低%の重量級でも軽々とふっとんでいく、「剣の先端が強い」マルスの象徴のようなワザ。出は早いが後隙はやや大きいので、先端当てのためにもできるだけ間合いを調節するようにしたい。
+
*発生は早めで、踏み込むために前方へのリーチ・攻撃範囲も優秀。<br>根元を当ててもそこそこ飛ぶが、先端は凄まじいふっ飛ばし力があり、低%の重量級でも軽々とふっとんでいく、「剣の先端が強い」マルスの象徴のようなワザ。<br>出は早いが後隙はやや大きいので、先端当てのためにもできるだけ間合いを調節するようにしたい。
    
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==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
 
*前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。発生が早くリーチも長いので混戦時で使いやすいが、発動後の隙が大きめなのでそこを突かれないように注意。
 
*前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。発生が早くリーチも長いので混戦時で使いやすいが、発動後の隙が大きめなのでそこを突かれないように注意。
*後側のふっとばし力は強い。他のファイターの前後攻撃と比べて後側が出るのは遅くなかなか当てにくいが、相手の背後への回り込みを読むなりして当てることが出来れば見返りは大きい。
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*後側のふっとばし力が強い。<br>他のファイターの前後攻撃と比べて、後側が出るのは遅くなかなか当てにくいが、相手の背後への回り込みを読むなりして当てることが出来れば見返りは大きい。
    
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*2回攻撃を繰り出す[[連続ヒットワザ]]。  
 
*2回攻撃を繰り出す[[連続ヒットワザ]]。  
 
==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
*攻撃判定の持続が短いマルスのワザの中では、2段攻撃のおかげで長時間攻撃判定が出る。そのため置き技としても使いやすい。着地隙が小さいので反撃されにくく、着地際に当てれば追撃がしやすい。
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*攻撃判定の持続が短いマルスのワザの中では、2段攻撃のおかげで長時間攻撃判定が出る。そのため置き技としても使いやすい。<br>着地隙が小さいので反撃されにくく、着地際に当てれば追撃がしやすい。
    
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197行目: 201行目:  
**先端: 10% / それ以外: 7%
 
**先端: 10% / それ以外: 7%
 
==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
*出が早く、範囲が広い。向かってくる相手を返り討ちにしたり、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃するのに便利。先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。
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*出が早く、範囲が広い。向かってくる相手を返り討ちにしたり、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃するのに便利。<br>先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。
 
*先端当てはそこそこ飛ぶため、場外で当てれば復帰阻止となりやすい。
 
*先端当てはそこそこ飛ぶため、場外で当てれば復帰阻止となりやすい。
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*牽制技としても重要。ショートジャンプ攻撃に強く、相手の先手を取って潰しやすい。<br>また、ショートジャンプの昇りで出したり、後ろへジャンプし後退しながら出したりと、振り方次第で様々な行動に対処できる。
 
*アイテムを生成し投擲する相手にはローリスクで攻撃とアイテムキャッチを兼ねるワザにもなる。
 
*アイテムを生成し投擲する相手にはローリスクで攻撃とアイテムキャッチを兼ねるワザにもなる。
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*使用後はマルスの向きが反転する。
 
*使用後はマルスの向きが反転する。
 
==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
*剣先を当てた場合の威力・ふっとばし力はやはり優秀で、リーチ・発動の早さ・発動後のスキの小ささのバランスがいい。ニュートラル空中攻撃や前空中攻撃に比べてやや対空よりの攻撃範囲なので、相手や自分の位置によって使い分けよう。上手く先端を当てれば充分フィニッシュも狙える。
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*剣先を当てた場合の威力・ふっとばし力はやはり優秀で、リーチ・発動の早さ・発動後のスキの小ささのバランスがいい。<br>ニュートラル空中攻撃や前空中攻撃に比べてやや対空よりの攻撃範囲なので、相手や自分の位置によって使い分けよう。上手く先端を当てれば充分フィニッシュも狙える。
    
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229行目: 234行目:  
*弧の中心を当てると[[メテオスマッシュ]]になる。出始め~中間は横ふっとばし、終わり際は先端は横、根元は上ふっとばし。
 
*弧の中心を当てると[[メテオスマッシュ]]になる。出始め~中間は横ふっとばし、終わり際は先端は横、根元は上ふっとばし。
 
==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
*[[メテオ]]ワザの中では発生が早めで、ふっとばし力も悪くない。一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時の自滅のリスクは高い。メテオの範囲は小さく、狙って当てるのは少々難しい。メテオにならずとも先端当てならそこそこ強く低くふっ飛ばすので、高%なら復帰阻止になりやすい。
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*[[メテオ]]ワザの中では発生が早めで、ふっとばし力も悪くない。一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時の自滅のリスクは高い。<br>メテオの範囲は小さく、狙って当てるのは少々難しい。メテオにならずとも先端当てならそこそこ強く低くふっ飛ばすので、高%なら復帰阻止になりやすい。
*着地隙はかなり長く、ガードや回避をされると危険。着地間際に攻撃を当てるなら上空中攻撃などの方がリターンが大きく、このワザを着地際に使うなら、どうしてもこの攻撃じゃないと相手の隙に間に合わない・対空攻撃に対処できない、というときに。
+
*着地隙はかなり長く、ガードや回避をされると危険。<br>着地間際に攻撃を当てるなら上空中攻撃などの方がリターンが大きいが、このワザでないと相手の隙に間に合わない・対空攻撃に対処できない、という状況もないわけではない。
    
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299行目: 304行目:  
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
 
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
 
*空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。
 
*空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。
*攻撃には当たったシールドを大きく減らす効果がある。
+
*攻撃にはシールドを大きく減らす効果がある。なお、ジャストシールドで防がれた場合は、通常の攻撃と同様にシールドの消費はない。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*その名の通りシールドを削りやすい特性を持っており、最大まで溜められれば一撃でシールドブレイクさせることが可能。このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。相手がシールドを多用してくるようなら遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや横スマ先端当ての格好の餌食に。
+
*その名の通りシールドを削りやすい特性を持っており、最大まで溜められれば一撃でシールドブレイクさせることが可能。<br>このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。<br>相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。<br>シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや横スマ先端当ての格好の餌食に。
*先端当てはため無しでもよくふっ飛ぶので、シールド削りだけでなく撃墜用としても利用できる。
+
*ジャストシールドで防ぐことが可能とはいえ、相手のガードを抑制し、回避行動を誘発させる強制力は高い。<br>ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避や[[カウンターワザ]]に対しては、溜め時間の長さが幸いして後隙に攻撃を合わせるのは容易。<br>崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面では、単発で直接狙っても比較的当たりやすい。
*空中版は発動時に僅かに前進するため、復帰に使えば僅かだが復帰距離を増すことができる。発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにも。最大溜めなら大きく前進する。しかし最大溜めには長い時間を要する上に、溜め終るまでに時間がかかりそれまで落下していくため、高い位置から溜め始める必要があり、それほど高い位置にいるならこのワザを使わずとも復帰しやすい。それに使ったところであまり復帰距離は変わらない。強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
+
*先端当ては溜め無しでもよくふっ飛ぶので、シールド削りだけでなく撃墜用としても利用できる。
 +
*突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。<br>バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。
 +
*空中版は発動時に僅かに前進するため、復帰に使えば僅かだが復帰距離を稼ぐことができる。最大溜めなら大きく前進する。<br>発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。<br>しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。<br>もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところでトータルでの復帰距離はあまり変わらない。<br>強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
    
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335行目: 342行目:  
***上 先端: 8% / 先端以外: 6%
 
***上 先端: 8% / 先端以外: 6%
 
***下 計12% (2%*4+4%)
 
***下 計12% (2%*4+4%)
*剣を振るモーションが終わった直後に必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃をすることができるコンビネーションワザ。2段目は方向をニュートラルまたは上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
+
*剣を振るモーションが終わった直後に必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃をすることができるコンビネーションワザ。<br>2段目は方向をニュートラルまたは上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
*剣を振るモーションが終わる前にボタンを押すと、剣を振るモーションが終わった後でボタンを押しても次の段は出ない。よって滅茶苦茶にボタンを連打するとコンビネーションは失敗する。
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*剣を振るモーションが終わる前にボタンを押すと、次の入力を受け付けなくなるため、その後適切なタイミングでボタンを押したとしても次の段は出ない。<br>よって滅茶苦茶にボタンを連打するとコンビネーションは失敗する。
 
*発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
 
*発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができ、ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、つなげるなら上と、使い分けが重要。ちなみにこのワザにも先端判定と根元判定がある。先端は当てにくいがふっとばし力はかなり強い。
+
*追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、つなげるなら上と、使い分けが重要。<br>ちなみにこのワザにも先端判定と根元判定がある。先端は当てにくいがふっとばし力はかなり強い。
*4段目・下は合計ダメージは大きいがヒットストップずらしで脱出されやすく、全段ヒットはしにくい。ヒットストップずらしをしない相手には有効だが、そうでない相手には上が安定。
+
*4段目・下は合計ダメージは大きいがヒットストップずらしで脱出されやすく、全段ヒットはしにくい。また、0%付近の[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]はヒットさせても怯まない。<br>ヒットストップずらしをしない相手には有効だが、そうでない相手には上が安定。
*低%の内は全段ヒットしやすくダメージ稼ぎとして使いやすいが、どの段もふっとばし力が相手の蓄積ダメージの影響を受けるため、高%の相手、特に落下速度が遅い相手は浮きすぎて次の段に繋がりにくくなる。しかし4段目のふっとばし力は高いので、当たれば撃墜手段となる。
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*低%の内は全段ヒットしやすくダメージ源として使いやすいが、どの段もふっとばし力が相手の蓄積ダメージの影響を受ける。<br>高%の相手、特に落下速度が遅い相手は浮きすぎて次の段に繋がりにくくなる。しかし4段目のふっとばし力は高いので、うまく当てれば撃墜も可能。
**大体100%越えの落下速度の遅い相手に1段目の先端~中間を当てると浮きすぎて4段目まではほぼ繋がらなくなるが、根元当ては横ふっとばしになるため、それなら次の段に繋がりやすい。1段目根元→2段目・横→3段目・横→4段目・上は高%でも繋がりやすくかつ撃墜も狙える。
+
**大体100%越えの落下速度の遅い相手に1段目の先端~中間を当てると浮きすぎて4段目まではほぼ繋がらなくなるが、根元当ては横ふっとばしになるため次の段に繋がりやすい。<br>1段目根元→2段目・横→3段目・横→4段目・上は高%でも繋がりやすくかつ撃墜も狙える。
*発生がはやく、横必殺ワザなので走りながらでも使えるので攻めの手段になる。
+
*発生が早く、横必殺ワザなので走りながらでも使えるので攻めの手段になる。
*発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。降下中に発動しても降下時の勢いに負けて浮き上がらないが、上昇中やジャンプの頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。滞空時間を稼ぐことができるので、復帰のタイミングをずらして対復帰阻止としたり、こちらから復帰阻止に出向く際にも便利。
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*攻撃判定が出続けているわけではないものの、比較的攻撃間隔が短く任意で4回まで攻撃を出せるため、相手のその場回避を狩りやすい。<br>持続に優れたワザに乏しいマルスにとっては貴重なワザ。
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*発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。<br>降下中に発動しても降下時の勢いに負けて浮き上がらないが、上昇中やジャンプの頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。<br>滞空時間を稼ぐことができるので、復帰のタイミングをずらして対復帰阻止としたり、こちらから復帰阻止に出向く際にも便利。
    
<gallery>
 
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375行目: 383行目:  
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*上昇量は平凡だが、横には僅かにしか動けない。復帰技としては少々物足りない復帰距離だが、速い上昇速度と無敵のおかげで復帰阻止はされにくい。
 
*上昇量は平凡だが、横には僅かにしか動けない。復帰技としては少々物足りない復帰距離だが、速い上昇速度と無敵のおかげで復帰阻止はされにくい。
*発生が早く、無敵があるため、殆どの攻撃をシールドで防いだ後は[[ガードキャンセル]]からこの攻撃を出せば反撃できる。多段攻撃をガードしている途中で割り込むことすら可能。成功しやすいが、失敗すれば大きな隙を晒すため成功する確信があるとき以外の使用は避けた方が良い。ダメージは少なく当ててからの追撃はできないため、相手が低パーセントのときは当ててもあまりうまみが無い。
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*発生が早く、無敵があるため、相手の攻撃をシールドで防いだ後、[[ガードキャンセル]]からこの攻撃を出せば、殆どの攻撃に対して反撃できる。<br>多段攻撃をガードしている最中に割り込むことすら可能。<br>反撃手段として使いやすい反面、失敗すれば大きな隙を晒すため、成功する確信があるとき以外の使用は避けた方が良い。<br>単発技なのでまとまったダメージは与えられないうえ、攻撃後にしりもち落下になるため当ててからの追撃も望めない。<br>相手が低パーセントのときは反撃してもあまりうまみが無いといえる。……むしろ、こちらのしりもち落下の隙を相手に狙われる危険性のほうが大きい。<br>ある程度相手のダメージが溜まるまでは実用的な反撃手段にならないため注意。
    
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399行目: 407行目:  
*'''ダメージ上限:''' 50%
 
*'''ダメージ上限:''' 50%
 
*[[カウンターワザ]]。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の倍の攻撃力で反撃する。
 
*[[カウンターワザ]]。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の倍の攻撃力で反撃する。
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*カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。受け止めた攻撃のふっとばし能力は影響しない。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*後隙がやや大きいので失敗すると危険だが、カウンターしたワザ次第では高威力、高ふっとばし力になる。連発するよりも、ここぞというときに。
 
*後隙がやや大きいので失敗すると危険だが、カウンターしたワザ次第では高威力、高ふっとばし力になる。連発するよりも、ここぞというときに。
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