「ルキナ (3DS/Wii U)」の版間の差分

少し加筆
(→‎弱攻撃: ダメージの訂正)
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==== 解説 ====
==== 解説 ====
*弱攻撃としては発生は遅いが、リーチには優れる弱攻撃。2段目は1段目よりもリーチが短い。
*弱攻撃としては発生は遅いが、リーチには優れる弱攻撃。2段目は1段目よりもリーチが短い。
*ルキナの地上攻撃の中では最も出が早いので、密着した相手を追い払いたいときや後隙のカバーに使える。また、隙の少なさと広い攻撃範囲を活かしての牽制にも。
*ルキナの地上攻撃の中では最も出が早いので、密着した相手を追い払いたいときや後隙のカバーに使える。<br>また、隙の少なさと広い攻撃範囲を活かしての牽制にも。下強攻撃よりも上下に判定が広く、相手のダッシュやショートジャンプをワンボタンで叩けるのが利点。<br>近間でガードされてしまうとガーキャンつかみなどで返されやすいので、無理せずに退き行動やガードなどで対処することも重要。
*2段とも同じふっとばし力のマルスのものと違い、ルキナのものは1段目のふっとばし力が弱く、2段目に繋がりやすい。<br>なお、低%の地上の相手には1段目ヒットから最速で2段目を出してもシールドで割り込まれやすく、高%だとふっとびすぎて2段目が届かない。<br>したがって、1段目だけで止めておくのが最良な場合が多い。
*エフェクトは頭上や後方にも出ているが、前方以外に攻撃判定はない。
*エフェクトは頭上や後方にも出ているが、前方以外に攻撃判定はない。
*Ver.1.0.8以降、1段目のふっとばしベクトルが変わり、ヒットした相手を軽く浮かせるワザに変わった。<br>ある程度ダメージが溜まった相手ならほどよく浮くので、ヒット後に[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]や各種強攻撃、横スマッシュ、前空中攻撃などで追撃可能。<br>ただし、低%の重量級および落下速度が速いキャラに対しては、1段で止めないとシールドで割り込まれる可能性があるため注意。
*<s>2段とも同じふっとばし力のマルスのものと違い、ルキナのものは1段目のふっとばし力が弱く、2段目に繋がりやすい。<br>なお、低%の地上の相手には1段目ヒットから最速で2段目を出してもシールドで割り込まれやすく、高%だとふっとびすぎて2段目が届かない。<br>したがって、1段目だけで止めておくのが最良な場合が多い。</s>
*<s>100%近い蓄積ダメージの相手でも[[ダウン連]]可能。目の前で相手が受け身を失敗したらこれ。</s>
*<s>100%近い蓄積ダメージの相手でも[[ダウン連]]可能。目の前で相手が受け身を失敗したらこれ。</s>
*Ver.1.0.8以降、1段目のふっとばしベクトルが変わり、ヒットした相手を軽く浮かせるワザに変わった。<br>ある程度ダメージが溜まった相手ならほどよく浮くので、ヒット後に横強や[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]、横スマッシュ、前空中攻撃などで追撃可能。<br>ただし、低%の重量級および落下速度が速いキャラに対しては、1段で止めないとシールドで割り込まれる可能性があるため注意。


'''撃墜に必要な蓄積ダメージ'''
'''撃墜に必要な蓄積ダメージ'''
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*リーチの長さと動作の短さに優れたワザ。動作の短さを活かして地上で牽制に用いたり連携に組み込んだりと、用途はなかなか広い。  
*リーチの長さと動作の短さに優れたワザ。動作の短さを活かして地上で牽制に用いたり連携に組み込んだりと、用途はなかなか広い。  
*低い位置を攻撃するため、空中からの接近や攻撃は防げない。牽制目的で振る際には注意。
*低い位置を攻撃するため、空中からの接近や攻撃は防げない。牽制目的で振る際には注意。
*動作が短いとはいえ、相手の目の前で空振りしてしまうと、地上からであっても普通に差し込まれる。<br>先端を当てていくのが理想ではあるが、ルキナの場合はどこを当てても同じ威力なので、ほんの少し引きつけて出し確実にヒットさせるようにしたい。
*マリオだと90%程度から倒れ[[ふっとび]]をするようになる。<br>[[ベクトル]]が低いおかげで受け身の失敗を誘いやすく、そこから上スマッシュ攻撃で追撃できるため、撃墜も狙える。
*マリオだと90%程度から倒れ[[ふっとび]]をするようになる。<br>[[ベクトル]]が低いおかげで受け身の失敗を誘いやすく、そこから上スマッシュ攻撃で追撃できるため、撃墜も狙える。
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*ルキナの速いダッシュ速度を活かしての着地狩りや、ダッシュで素早く近づいてからの上スマッシュなど、相手の隙を突くかたちで使いやすい。<br>2ヒットすればダメージも17%と大きい。
*ルキナの速いダッシュ速度を活かしての着地狩りや、ダッシュで素早く近づいてからの上スマッシュなど、相手の隙を突くかたちで使いやすい。<br>2ヒットすればダメージも17%と大きい。
*長い上方向へのリーチを活かして対空としても利用可能。<br>上強攻撃のほうが発生・隙・攻撃範囲・上方向へのリーチに勝るが、こちらはダッシュから繰り出したりスマッシュホールドでタイミングをずらしたりなどの使い方ができるのが強み。
*長い上方向へのリーチを活かして対空としても利用可能。<br>上強攻撃のほうが発生・隙・攻撃範囲・上方向へのリーチに勝るが、こちらはダッシュから繰り出したりスマッシュホールドでタイミングをずらしたりなどの使い方ができるのが強み。
*土煙の判定はモーションのわりには広く、崖際での回避登りとその場登りの両方を潰せる位置取りが存在する。


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==== 解説 ====
==== 解説 ====
*かなり発生が早く横に長いリーチを持つ前後攻撃。一方で後隙は大きめ。
*かなり発生が早く横に長いリーチを持つ前後攻撃。一方で後隙は大きめ。
*前方はシールド解除からの反撃として使える。<br>しかし、ダメージ量もふっとばし力も強攻撃と大差なく、後隙が大きいうえに失敗したときのリスクが高いため、気軽には使いにくい。<br>高%の相手に対する[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]による反撃の代用としてはそれなりに有用。
*前方はシールド解除からの反撃として使える。<br>しかし、ダメージ量もふっとばし力も強攻撃と大差なく、後隙が大きいうえに失敗したときのリスクが高いため、気軽には使いにくい。<br>主にガードキャンセル上スマッシュが届かない場合に用いる。<br>高%の相手に対する[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]による反撃の代用としてはそれなりに有用。
*回り込み回避をされて前方が避けられても後方が刺さるので、それを多用する相手には効果的。<br>前方と違って後方のふっとばし力はかなり強い。<br>なお、後方の出が遅いため、なるべく相手の横回避と近いタイミングで繰り出していないと相手のガードが間に合ってしまう。<br>また、強いふっとばし力だが横スマッシュ攻撃とその差はほとんど無いので、反応できるときは横スマッシュ攻撃のほうがよい。
*回り込み回避をされて前方が避けられても後方が刺さるので、それを多用する相手には効果的。<br>前方と違って後方のふっとばし力はかなり強い。<br>なお、後方の出が遅いため、なるべく相手の横回避と近いタイミングで繰り出していないと相手のガードが間に合ってしまう。<br>また、強いふっとばし力だが横スマッシュ攻撃とその差はほとんど無いので、反応できるときは横スマッシュ攻撃のほうがよい。
*高%の相手には着地際ニュートラル空中攻撃1ヒット目から繋げることができ、撃墜も狙える。
*高%の相手には着地際ニュートラル空中攻撃1ヒット目から繋げることができ、撃墜も狙える。
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==== 解説 ====
==== 解説 ====
*出が早く、範囲が広い。さまざまな使い方ができる便利な空中攻撃。<br>向かってくる相手の返り討ちや、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃、切り替えし、牽制などなど。<br>先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。  
*出が早く、範囲が広い。さまざまな使い方ができる便利な空中攻撃。<br>向かってくる相手の返り討ちや、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃、切り替えし、牽制などなど。<br>先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。  
*小ジャンプと同時に繰り出すと、着地する前に行動可能になる。ここから着地までに空中攻撃を繰り出すのは間に合わないが、空中ジャンプすることは可能。<br>大ジャンプと同時に繰り出しても多くの地上にいる相手にヒットするため、当てたあと上に逃げていくような使い方もしやすい。
*小ジャンプと同時に繰り出すと、着地する前に行動可能になる。<br>ここから着地までに空中攻撃を繰り出すのは間に合わないが、空中ジャンプや必殺ワザを出すことは可能。<br>着地を狙われるようなら、一旦逃げたり奇襲を仕掛けたりするのも手。<br>大ジャンプと同時に繰り出しても多くの地上にいる相手にヒットするため、当てたあと上に逃げていくような使い方もしやすい。
*着地際に出す空中攻撃としても使いやすいが、着地隙がそれなりにあるため、相手のガードや回避に弱い。<br>このワザばかりでは単調になって対応されやすいため、たまに[[#通常必殺ワザ1|シールドブレイカー]]を混ぜたり、何もせずに着地してつかみを狙ったりしてみるのもあり。
*着地際に出す空中攻撃としても使いやすいが、着地隙がそれなりにあるため、相手のガードや回避に弱い。<br>このワザばかりでは単調になって対応されやすいため、たまに[[#通常必殺ワザ1|シールドブレイカー]]を混ぜたり、何もせずに着地してつかみを狙ったりしてみるのもあり。


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'''ダメージ (フレーム)''' 9.975% (5F-9F)
'''ダメージ (フレーム)''' 9.975% (5F-9F)
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*攻撃範囲が広く、発生も早いので、上方向への追撃にはうってつけ。防御手段としても優秀。
*攻撃範囲が広く、発生も早いので、上方向への追撃にはうってつけ。真下を取れば判定負けもしにくく、防御手段としても優秀。
*全体動作は少々長めで、うまく回避されると反撃をもらうことも。
*相手の下を取ったときに強いワザだが、そのぶん、追撃時に警戒されるワザの筆頭でもある。<br>確定状況以外では、なるべく攻撃のタイミングを読まれにくいように、<br>緩急をつける、ワザを変える、回避先にワザを置く、追撃を保留して着地を狩る……など、相手に的を絞らせないようにするとよい。
*相手の下を取ったときに強いワザだが、そのぶん、追撃時に警戒されるワザの筆頭でもある。<br>確定状況以外では、なるべく攻撃のタイミングを読まれにくいように、<br>緩急をつける、ワザを変える、回避先にワザを置く、追撃を保留して着地を狩る……など、相手に的を絞らせないようにするとよい。
*基本的に上方向を攻撃するワザだが、攻撃範囲が広いため地上の相手にも当たる。出始めや終わり際は当たりやすい。<br>ヒットすれば相手を浮かせるので、もう一度このワザで攻撃したり、着地狩りに持ち込んだりすることができ、攻撃の起点になる。<br>ショートジャンプ回避や(大)ジャンプ回避+急降下などの動きから狙っていくのも手。
*基本的に上方向を攻撃するワザだが、攻撃範囲が広いため地上の相手にも当たる。出始めや終わり際は当たりやすい。<br>ヒットすれば相手を浮かせるので、もう一度このワザで攻撃したり、着地狩りに持ち込んだりすることができ、攻撃の起点になる。<br>ショートジャンプ回避や(大)ジャンプ回避+急降下などの動きから狙っていくのも手。
282行目: 285行目:
==== 仕様 ====
==== 仕様 ====
'''ダメージ ''' 2%
'''ダメージ ''' 2%
 
==== 解説 ====
*打撃の間隔は短め。投げのダメージ量が少ないため、0%に近い最序盤でもない限りなるべく入れておきたい。
*どの投げもふっとばし性能がイマイチなので、ひたすら蹴り続けてダメージを稼ぎつつ、つかみ抜けからの展開を狙っていくのも手。
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*ルキナの投げの中では最もふっとばし力が高い。<br>終点中央の場合、地上で出せる攻撃の中ではスマッシュ攻撃・必殺ワザに次ぐ撃墜可能%を誇る。<br>高%で守りに入っている相手に対してはローリスクで撃墜しやすい。
*ルキナの投げの中では最もふっとばし力が高い。<br>終点中央の場合、地上で出せる攻撃の中ではスマッシュ攻撃・必殺ワザに次ぐ撃墜可能%を誇る。<br>高%で守りに入っている相手に対してはローリスクで撃墜しやすい。
**Wii U版終点中央の無操作のマリオの撃墜に必要な蓄積ダメージは、ルキナの蓄積ダメージが0%([[ほかほか補正]]無し)なら170%程度、ルキナが100%なら140%程度から。
**Wii U版終点中央の無操作のマリオの撃墜に必要な蓄積ダメージは、ルキナの蓄積ダメージが0%([[ほかほか補正]]無し)なら170%程度、ルキナが100%なら140%程度から。
**ルキナに限った話ではないが、投げ全般のふっとばし能力は打撃ワザと比べて[[ワンパターン相殺]]の影響が大きい。<br>仕留め損ねると当分は投げによる撃墜が不可能になるため、お互いの%の見極めは慎重に。


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===== 解説 =====
===== 解説 =====
*弱攻撃のように追加入力で攻撃を出していくコンビネーションワザ。追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。<br>ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、繋げる・撃墜するなら上、といったように使い分けが重要。
*弱攻撃のように追加入力で攻撃を出していくコンビネーションワザ。追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。<br>ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、繋げる・撃墜するなら上、といったように使い分けが重要。
*4段目・下は合計ダメージは大きいが打点が低いので、高く浮いた相手には当たりにくい。当たっても[[ヒットストップずらし]]によって途中で脱出される可能性がある。<br>そのため、ダメージを稼ぎたい場合は4段目は上が安定する。  
**4段目・下は合計ダメージは大きいが打点が低いので、高く浮いた相手には当たりにくい。当たっても[[ヒットストップずらし]]によって途中で脱出される可能性がある。<br>そのため、ダメージを稼ぎたい場合は4段目は上が安定する。
**安定性を重視するなら上ルートが無難。4段目で浮かせるため着地狩りに持ち込めるのも利点。<br>ただし上ルートは、低%の落下速度の速いキャラに対しては全段繋がらないため、その場合は横ルートを用いる。
**上ルートで、2段目や3段目の時点で浮きが高い場合は、ボタンの入力を遅らせることで空振りを避けることができる。<br>しかしながら、派生を遅らせると発生の早い空中攻撃やカウンターワザで割り込まれる可能性がある。<br>この手の割り込みを避けるには、あらかじめ2段目を横に変える、2段目と3段目の両方を横に変える、無理せずに攻撃を切り上げる<br>……など、相手の浮きを見ながら、派生先および中止の判断ができるようになると安定性が増す。
*断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。<br>ルキナもマルスと同様にワザの持続の無さが欠点だが、このワザでその欠点を多少補うことができる。
*断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。<br>ルキナもマルスと同様にワザの持続の無さが欠点だが、このワザでその欠点を多少補うことができる。
*出が早く、ステップ中や走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。ちょっとした反撃にも便利。<br>同じくステップ中に出せるダッシュ攻撃と上スマッシュ攻撃と比べるとリスクが少なく、それでいてダメージが十分あるので頼りになる。
*出が早く、ステップ中や走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。ちょっとした反撃にも便利。<br>同じくステップ中に出せるダッシュ攻撃と上スマッシュ攻撃と比べるとリスクが少なく、それでいてダメージが十分あるので頼りになる。
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