「ルキナ (3DS/Wii U)」の版間の差分

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そのため、剣のどこを当ててもダメージ・ふっとばし力は同じ。<br>
そのため、剣のどこを当ててもダメージ・ふっとばし力は同じ。<br>
つまり、先端・根元の区別がないぶん、どこに当てても安定したダメージとふっとばしが見込めるということである。<br>
つまり、先端・根元の区別がないぶん、どこに当てても安定したダメージとふっとばしが見込めるということである。<br>
そのため、結果的に[[#上スマッシュ攻撃]]の性能が向上し、マルスでは機能しづらいダッシュからの上スマッシュによる撃墜も十分現実的になった。<br>
そのため、結果的に[[#上スマッシュ攻撃]]の性能が向上し、ダッシュからの上スマッシュによる撃墜がマルスよりも早い段階から狙える。<br>
[[#横スマッシュ攻撃]]の性能も平均以上で、使い勝手も向上しているため、的確に決めていきたい。<br>
[[#横スマッシュ攻撃]]の性能も平均以上で、使い勝手も向上しているため、的確に決めていきたい。<br>
しかし、先端・根元の区別がないのはいい事ばかりではなく、逆に言えば'''剣先や根元による大火力が存在しないため、最大火力はマルスより大きく劣る。'''<br>
しかし、先端・根元の区別がないのはいい事ばかりではなく、逆に言えば'''剣先や根元による大火力が存在しないため、最大火力はマルスより大きく劣る。'''<br>
そのため、マルスのような剣先による早期撃墜が不可能なので、理論値だけ言えばマルスよりダメージを与えないとふっとばして撃墜を望めなくなった。<br>
そのため、マルスのような剣先による早期撃墜が不可能なので、多くの場合、マルスよりも撃墜に必要な%は高め。<br>
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そしてもうひとつの違いは、わずかであるがマルスよりも体格が小さいこと<ref>[https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAABnUYn9HPDj7A Miiverse Sakuraiさんの投稿] 2014/7/15</ref>。<br>
そしてもうひとつの違いは、わずかであるがマルスよりも体格が小さいこと<ref>[https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAABnUYn9HPDj7A Miiverse Sakuraiさんの投稿] 2014/7/15</ref>。<br>
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マルスと比べると、横スマッシュや上スマッシュなどによる撃墜が安定している分、空中ワザや横強の先端ヒットによるローリスクな撃墜手段には劣っている。<br>
マルスと比べると、横スマッシュや上スマッシュなどによる撃墜が安定している分、空中ワザや横強の先端ヒットによるローリスクな撃墜手段には劣っている。<br>
また、剣先・根元別のダメージが無くなった為、最低火力が高まった代わりに最大火力も低くなった。<br>
空中ワザでの撃墜がマルスよりも狙いにくいぶん、どちらかというと地上戦寄りの性能になっている。<br>
大雑把に言えば良くも悪くも安定型マルスと言え、地上戦寄りの性能になった。<br>
また、各種攻撃のダメージ量とふっとばし力の安定化により、初心者や先端当ての距離調整が苦手な人なら、マルスよりルキナを使う方が強い。<br>
また、攻撃ダメージとふっとばしの安定化により、初心者や先端当ての距離調整が苦手な人なら、マルスよりルキナを使う方が強い。<br>


基本的には、マルス同様に相手との距離を保って、剣の先端を当てるように戦うのがベスト。<br>
基本的には、マルス同様に相手との距離を保って、剣の先端を当てるように戦うのがベスト。<br>
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*長所
*長所
**良くも悪くもマルスの尖った性能を安定化させたため、距離調整が苦手な人にも使いやすい
**良くも悪くもマルスの尖った性能を安定化させたため、火力にムラがなく、距離調整が苦手な人にも使いやすい。
**剣による攻撃が大半で、ワザのリーチが長く判定が強め。リーチが長いわりには発生も早い。
**剣による攻撃が大半で、ワザのリーチが長く判定が強め。リーチが長いわりには発生も早い。
**歩行速度および走行速度が速く、間合い管理が得意。地上での差し合いに強い。
**歩行速度および走行速度が速く、間合い管理が得意。地上での差し合いに強い。
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**ワザの持続が短く、攻撃後の硬直も長め。その場回避やすかし行動などに弱い。
**ワザの持続が短く、攻撃後の硬直も長め。その場回避やすかし行動などに弱い。
**空中攻撃の着地隙が大きい。空中攻撃は攻めの要であるため、考えて扱わないと致命的な隙を晒しやすい。
**空中攻撃の着地隙が大きい。空中攻撃は攻めの要であるため、考えて扱わないと致命的な隙を晒しやすい。
**モデル元のマルスと比べてだが、剣の位置による強弱が無くなったため、最大火力がマルスより低い。
**空中攻撃の攻撃力が低め。蓄積は問題ないが、先端の一発がないため、マルスよりも空中では相手を撃墜しにくい。
**空中攻撃の攻撃力が低め。蓄積は問題ないが、先端の一発がないため、マルスよりも空中では相手を撃墜しにくい。
**最大火力がマルスよりも低く、撃墜手段が少ない。バースト拒否されると少々辛い。
**[[飛び道具]]を持たない。遠距離での攻撃手段が無く、相手に接近しないことには何も始まらない。
**[[飛び道具]]を持たない。遠距離での攻撃手段が無く、相手に接近しないことには何も始まらない。
**懐に入られてしまうと、長所であるリーチの長さを活かせない。密着に近い間合いは苦手。
**懐に入られてしまうと、長所であるリーチの長さを活かせない。密着に近い間合いは苦手。
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しゃがみながら、前方地面すれすれに剣を突き出す。
しゃがみながら、前方地面すれすれに剣を突き出す。
==== 仕様 ====
==== 仕様 ====
'''ダメージ (フレーム)''' 8.075% (7F-8F)
'''ダメージ (フレーム)''' 8.5% (7F-8F)   (※Ver.1.0.5以前 8.075% )
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*リーチの長さと動作の短さに優れたワザ。動作の短さを活かして地上で牽制に用いたり連携に組み込んだりと、用途はなかなか広い。  
*リーチの長さと動作の短さに優れたワザ。動作の短さを活かして地上で牽制に用いたり連携に組み込んだりと、用途はなかなか広い。  
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頭上から地面につくまで剣を振り下ろす。
頭上から地面につくまで剣を振り下ろす。
==== 仕様 ====
==== 仕様 ====
'''ダメージ (フレーム)''' 14.725% (10F-13F)
'''ダメージ (フレーム)''' 15% (10F-13F)   (※Ver.1.0.5以前 14.725% )
*前方の広範囲をカバーする。
*前方の広範囲をカバーする。
*頭上から攻撃が出るため、正面への攻撃は頭上への攻撃よりも少し遅れる。
*頭上から攻撃が出るため、正面への攻撃は頭上への攻撃よりも少し遅れる。
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剣を勢いよく上方向に突き上げる。
剣を勢いよく上方向に突き上げる。
==== 仕様 ====
==== 仕様 ====
'''ダメージ (フレーム)''' 土煙: 3% (13F-14F), 剣: 14.25% (13F-15F)
'''ダメージ (フレーム)''' 土煙: 3.00% (13F-14F), 剣: 14.25% (13F-15F)
*剣だけでなくルキナの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。<br>土煙はヒットした相手を軽く浮かせるので、続いて剣にヒットしやすい。両方ヒットでダメージ計17.25%。
*剣だけでなくルキナの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。<br>土煙はヒットした相手を軽く浮かせるので、続いて剣にヒットしやすい。両方ヒットでダメージ計17.25%。
**土煙は地上にいる相手にのみヒットする。
**土煙は地上にいる相手にのみヒットする。
213行目: 212行目:
姿勢を低くし、前後地面すれすれを勢いよく斬り払う。
姿勢を低くし、前後地面すれすれを勢いよく斬り払う。
==== 仕様 ====
==== 仕様 ====
'''ダメージ (フレーム)''' 前: 9.5% (6F-7F), 後: 13.775% (21F-23F)
'''ダメージ (フレーム)''' 前: 9.5% (6F-7F), 後: 14.0% (21F-23F)   (※Ver.1.0.5以前 後: 13.775% )
*前→後の順に攻撃する前後攻撃。後ろの方がダメージが大きい。
*前→後の順に攻撃する前後攻撃。後ろの方がダメージが大きい。
*攻撃判定の中間は高い[[ベクトル]]のふっとばしで、根元(腕)と先端は低い角度でふっとばす。
*攻撃判定の中間は高い[[ベクトル]]のふっとばしで、根元(腕)と先端は低い角度でふっとばす。
243行目: 242行目:
前方180°に剣を振り降ろす。
前方180°に剣を振り降ろす。
==== 仕様 ====
==== 仕様 ====
'''ダメージ (フレーム)''' 8.075% (6F-8F)
'''ダメージ (フレーム)''' 8.5% (6F-8F)   (※Ver.1.0.5以前 8.075% )
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*出が早く、範囲が広い。さまざまな使い方ができる便利な空中攻撃。<br>向かってくる相手の返り討ちや、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃、切り替えし、牽制などなど。<br>先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。  
*出が早く、範囲が広い。さまざまな使い方ができる便利な空中攻撃。<br>向かってくる相手の返り討ちや、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃、切り替えし、牽制などなど。<br>先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。  
358行目: 357行目:
前方に鋭い突きを繰り出す。
前方に鋭い突きを繰り出す。
===== 仕様 =====
===== 仕様 =====
'''ダメージ (フレーム)''' 溜め無し: 8.075% (8F-9F), 最大溜め: 21.850% (8F-9F) ※フレームは溜め解除からのもの。
'''ダメージ (フレーム)''' 溜め無し: 8.50% (8F-9F), 最大溜め: 22.85% (8F-9F)   (※Ver.1.0.5以前 溜め無し: 8.075%, 最大溜め: 21.850% )<br>※フレームは溜め解除からのもの。
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
*空中で発動すると、少し前進する。最大まで溜めると、大きく前進する。
*空中で発動すると、少し前進する。最大まで溜めると、大きく前進する。
*シールドにヒットするとシールドの耐久値を大きく減らす。
*シールドにヒットするとシールドの耐久値を大きく減らす。
**シールドへのダメージは+30%される。たとえば、溜め無しだと38.075%のダメージになる。
**シールドへのダメージは +25% される。たとえば、溜め無しだと 33.50% のダメージになる。
===== 解説 =====
===== 解説 =====
*その名のとおりシールドを削りやすい特性を持っている。<br />シールドへのダメージは+30%されるので、10%以上溜めれば一撃でシールドブレイクさせることができる(シールドの最大耐久値は基本40%)。<br />前空中攻撃など適当な攻撃でシールドを消耗させた後なら、溜め無しでもシールドブレイクさせやすい。<br />シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや横スマッシュ先端当ての格好の餌食に。
*その名のとおりシールドを削りやすい特性を持っている。<br />シールドへのダメージは +25% されるので、15% 以上溜めれば一撃でシールドブレイクさせることができる(シールドの最大耐久値は基本 40% )。<br />前空中攻撃など適当な攻撃でシールドを消耗させた後なら、少し溜めるだけでもシールドブレイクさせやすい。<br />シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや最大ホールド横スマッシュの格好の餌食に。
*相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。<br />このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
*相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。<br />このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
*シールドブレイクさせられなくてもシールドをかなり小さくできるので、その後はシールドから肉漏れした部分に攻撃を当てやすくなる。
*シールドブレイクさせられなくてもシールドを半分以上削れるので、その後はシールドから肉漏れした部分に攻撃を当てやすくなる。
*ジャストシールドで防ぐことが可能とはいえ、相手のガードを抑制し、回避行動を誘発させる強制力は高い。<br />ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避やカウンターワザに対しては、溜めを解除するタイミングを遅らせて後隙に攻撃を合わせるのは容易。<br />崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面では、単発で直接狙っても比較的当たりやすい。  
*ジャストシールドで防ぐことが可能とはいえ、相手のガードを抑制し、回避行動を誘発させる強制力は高い。<br />ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避やカウンターワザに対しては、溜めを解除するタイミングを遅らせて後隙に攻撃を合わせるのは容易。<br />崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面では、単発で直接狙っても比較的当たりやすい。  
*突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。<br />バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。  
*突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。<br />バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。  
419行目: 418行目:
:1段目: 3.325% (7F-)
:1段目: 3.325% (7F-)
:2段目 上: 3.325%, 横: 3.325%
:2段目 上: 3.325%, 横: 3.325%
:3段目 上: 4.275%, 横: 4.275%, 下: 3.325%
:3段目 上: 4.275%, 横: 4.275%, 下: 4.750%   (※Ver.1.1.2以前 下: 3.325% )
:4段目 上: 6.650%, 横: 5.700%, 下: 12.750% (2.000% * 4 + 4.750%)
:4段目 上: 6.650%, 横: 5.700%, 下: 12.750% (2.000% * 4 + 4.750%)


435行目: 434行目:
**安定性を重視するなら上ルートが無難。4段目で浮かせるため着地狩りに持ち込めるのも利点。<br>ただし上ルートは、低%の落下速度の速いキャラに対しては全段繋がらないため、その場合は横ルートを用いる。
**安定性を重視するなら上ルートが無難。4段目で浮かせるため着地狩りに持ち込めるのも利点。<br>ただし上ルートは、低%の落下速度の速いキャラに対しては全段繋がらないため、その場合は横ルートを用いる。
**上ルートで、2段目や3段目の時点で浮きが高い場合は、ボタンの入力を遅らせることで空振りを避けることができる。<br>しかしながら、派生を遅らせると発生の早い空中攻撃やカウンターワザで割り込まれる可能性がある。<br>この手の割り込みを避けるには、あらかじめ2段目を横に変える、2段目と3段目の両方を横に変える、無理せずに攻撃を切り上げる<br>……など、相手の浮きを見ながら、派生先および中止の判断ができるようになると安定性が増す。
**上ルートで、2段目や3段目の時点で浮きが高い場合は、ボタンの入力を遅らせることで空振りを避けることができる。<br>しかしながら、派生を遅らせると発生の早い空中攻撃やカウンターワザで割り込まれる可能性がある。<br>この手の割り込みを避けるには、あらかじめ2段目を横に変える、2段目と3段目の両方を横に変える、無理せずに攻撃を切り上げる<br>……など、相手の浮きを見ながら、派生先および中止の判断ができるようになると安定性が増す。
**高%帯では攻撃が繋がらなくなるが、1段目を当てた際に相手が軽く浮くようになる。<br>確定ではないものの、ショートジャンプ最速で1段目を出し、そこからニュートラル空中攻撃1段目や上空中攻撃での追撃が狙える。
**高%帯ではギリギリまで派生を遅らせても攻撃が繋がらなくなる。……が、1段目の時点で軽く浮くようになる。<br>確定ではないものの、ショートジャンプ最速で1段目を出し、そこからニュートラル空中攻撃1段目や上空中攻撃での追撃が狙える。
*断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。<br>ルキナもマルスと同様にワザの持続の無さが欠点だが、このワザでその欠点を多少補うことができる。
*断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。<br>ルキナもマルスと同様にワザの持続の無さが欠点だが、このワザでその欠点を多少補うことができる。
*出が早く、ステップ中や走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。ちょっとした反撃にも便利。<br>同じくステップ中に出せるダッシュ攻撃と上スマッシュ攻撃と比べるとリスクが少なく、それでいてダメージが十分あるので頼りになる。
*出が早く、ステップ中や走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。ちょっとした反撃にも便利。<br>同じくステップ中に出せるダッシュ攻撃と上スマッシュ攻撃と比べるとリスクが少なく、それでいてダメージが十分あるので頼りになる。
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