「カムイ (3DS/Wii U)」の版間の差分

少し加筆修正
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*'''発生:''' 5-6F [1段目]
*'''発生:''' 5-6F [1段目]
*3段目が百裂攻撃。ボタンを押す間隔が短いと竜の腕による百裂攻撃に、間隔が長いと剣による単発攻撃に派生。<br>ボタンを押しっぱなしで3段目を出した場合、単発攻撃になる。
*3段目が百裂攻撃。ボタンを押す間隔が短いと竜の腕による百裂攻撃に、間隔が長いと剣による単発攻撃に派生。<br>ボタンを押しっぱなしで3段目を出した場合、単発攻撃になる。
**カムイは空振り時の場合、かなり早めにボタンを押さないと百裂攻撃にならない。
**空振りした場合は、かなり早めにボタンを押さないと百裂攻撃にならない。
*百裂攻撃は最低でも3発繰り出す。
*百裂攻撃は最低でも3発繰り出す。
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*'''発生:''' 7F-16F (対地: 7F-8F, 対空: 9F-16F)
*'''発生:''' 7F-16F (対地: 7F-8F, 対空: 9F-16F)
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*[[シュルク (3DS/Wii U)|シュルク]]の上強攻撃と[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]の上空中攻撃攻撃を足して2で割ったようなワザ。対空や攻撃の繋ぎとして使える。
*[[シュルク (3DS/Wii U)|シュルク]]の上強攻撃と[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]の上空中攻撃を足して2で割ったようなワザ。対空や攻撃の繋ぎとして使える。
*低%時は下強攻撃から繋がりやすい。しかし、ある程度ダメージが溜まるまではコンボカウンターが回らない。
*低%時は下強攻撃から繋がりやすい。しかし、ある程度ダメージが溜まるまではコンボカウンターが回らない。
*横方向への判定は薄いので空振りには注意。
*横方向への判定は薄いので空振りには注意。
214行目: 214行目:
*攻撃後の硬直はそれなりにあるため、仮に先端をガードさせても、普通にガード解除ダッシュつかみなどで反撃される。<br>ガードされた間合いが近ければより重い反撃が待っている。
*攻撃後の硬直はそれなりにあるため、仮に先端をガードさせても、普通にガード解除ダッシュつかみなどで反撃される。<br>ガードされた間合いが近ければより重い反撃が待っている。
**多少リスクはあるが、ある程度ホールドして威力を上げることでガード時のノックバックを大きくすれば反撃を免れることもなくはない。<br>それは逆に[[ワンパターン相殺]]で威力が下がっていると先端でも反撃されやすくなるということでもある。
**多少リスクはあるが、ある程度ホールドして威力を上げることでガード時のノックバックを大きくすれば反撃を免れることもなくはない。<br>それは逆に[[ワンパターン相殺]]で威力が下がっていると先端でも反撃されやすくなるということでもある。
*スマッシュホールド中に攻撃判定が発生するという固有の性質があり、『スマブラ』DXおよびX時代の[[ネス (3DS/Wii U)|ネス]]のヨーヨー(上/下スマッシュ攻撃)を彷彿とさせる。
*スマッシュホールド中に攻撃判定が発生するという固有の性質があり、攻撃のタイミングを変えるほかに置きの用途にも使える。<br>『スマブラ』DXおよびX時代の[[ネス (3DS/Wii U)|ネス]]のヨーヨー(上/下スマッシュ攻撃)を彷彿とさせる仕様。
**ホールドの持続はガケ際の攻防でも活用できる。ガケ際に立ち中央方向に向けてホールドすることで、各種ガケ登り行動を潰しやすい。<br>回避登り以外には剣が当たり、回避登りには先端または中央以遠が当たるという寸法。<br>ただし、ガケ離し行動(+攻撃)に対しては無力なので注意。
**ホールドの持続はガケ際の攻防でも活用できる。ガケ際に立ち中央方向に向けてホールドすることで、各種ガケ登り行動を潰しやすい。<br>回避登り以外には剣が当たり、回避登りには先端または中央以遠が当たるという寸法。<br>ただし、ガケ離し行動(+攻撃)に対しては無力なので注意。
**オーソドックスに回避登りの位置でホールドするのも悪くはない。<br>ガケ際で構えるよりもローリスクだが、回避登り以外のガケ登り行動を半自動的に潰せるわけではなく、相手が動くタイミングを計る必要がある。
*リーチが長いため着地狩りの手段としても有力。相手の暴れが届かない位置から攻撃できるのが利点。
*リーチが長いため着地狩りの手段としても有力。相手の暴れが届かない位置から攻撃できるのが利点。
*[[相殺#特殊な相殺判定|判定が特殊]]で、相殺が起こりやすい。……ただ、リーチが長いぶん、ある程度離れた位置なら相殺が起こっても被弾することは少ない。<br>なるべくなら相手のワザの攻撃判定と接触しないタイミングで放つようにしたい。
*[[相殺#特殊な相殺判定|判定が特殊]]で、相殺が起こりやすい。……ただ、リーチが長いぶん、ある程度離れた位置なら相殺が起こっても被弾することは少ない。<br>なるべくなら相手のワザの攻撃判定と接触しないタイミングで放つようにしたい。
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**[[ガケつかまり]]時の無敵切れが気になるが、通常ジャンプよりも少しだけ高度が稼げる[[ガケつかまり#ガケのぼりジャンプ|ガケ登りジャンプ]]から出す方法もある。
**[[ガケつかまり]]時の無敵切れが気になるが、通常ジャンプよりも少しだけ高度が稼げる[[ガケつかまり#ガケのぼりジャンプ|ガケ登りジャンプ]]から出す方法もある。
**攻撃終了後、位置が良ければ[[アクション#踏み台ジャンプ|踏み台ジャンプ]]ができることも。<br>踏み台まで決まれば、撃墜の可能性が増すばかりか復帰も安定する。
**攻撃終了後、位置が良ければ[[アクション#踏み台ジャンプ|踏み台ジャンプ]]ができることも。<br>踏み台まで決まれば、撃墜の可能性が増すばかりか復帰も安定する。
**博打気味ではあるが、攻撃判定の出る復帰ワザに対してあえて相打ち狙いで振っていく手もある。<br>相打ちになればワザの動作が中断されるため、うまくいけば相手の高度だけを下げることができる。
<gallery>
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Corrin Dair 02.JPG|(大)ジャンプから。
Corrin Dair 02.JPG|(大)ジャンプから。
510行目: 512行目:
*突き刺しが足場やすり抜け床、または壁にヒットすると、その場にとどまる。キャリアーつき箱に突き刺すと箱が滑り出す。<br>床や壁と同時に対戦相手も突き刺した場合、対戦相手も一緒に突き刺さり硬直したままになる。
*突き刺しが足場やすり抜け床、または壁にヒットすると、その場にとどまる。キャリアーつき箱に突き刺すと箱が滑り出す。<br>床や壁と同時に対戦相手も突き刺した場合、対戦相手も一緒に突き刺さり硬直したままになる。
**床や壁に突き刺してとどまっている間に追加入力すると派生行動をとる。
**床や壁に突き刺してとどまっている間に追加入力すると派生行動をとる。
***'''方向入力前・攻撃・必殺ワザ: 前方キック'''<br>前へ勢いよく飛び蹴りして攻撃する。対戦相手を突き刺しているときは追撃になる。
***'''方向入力前・攻撃・必殺ワザ: 前方キック'''<br>前へ勢いよく飛び蹴りして攻撃する。<br>対戦相手を突き刺しているときは追撃になる。ただし間合いが近過ぎると外れる。
***'''方向入力後ろ: 後方キック'''<br>振り向いてから勢いよく飛び蹴りして攻撃する。<br>振り向いているときから攻撃判定があり、突き刺している対戦相手にはそれがヒットする。
***'''方向入力後ろ: 後方キック'''<br>振り向いてから勢いよく飛び蹴りして攻撃する。<br>振り向いているときから攻撃判定があり、突き刺している対戦相手にはそれがヒットする。
***'''方向入力上・ジャンプ: ジャンプ'''<br>空中ジャンプのような感じでジャンプをする。空中ジャンプは消費しない。
***'''方向入力上・ジャンプ: ジャンプ'''<br>空中ジャンプのような感じでジャンプをする。空中ジャンプは消費しない。
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*突き刺しから派生する飛び蹴りは、蹴りの出始めがクリーンヒット。<br>後方へ出した場合は振り向き動作にも攻撃判定がつき、相手を串刺しにした場合は連続ヒットする。<br>また、飛び蹴りの出始めは、突き先端には劣るものの、こちらも十分に撃墜が狙える威力。
*突き刺しから派生する飛び蹴りは、蹴りの出始めがクリーンヒット。<br>後方へ出した場合は振り向き動作にも攻撃判定がつき、相手を串刺しにした場合は連続ヒットする。<br>また、飛び蹴りの出始めは、突き先端には劣るものの、こちらも十分に撃墜が狙える威力。
**飛び蹴りは移動速度がそこそこ速いので、カムイの低い機動力を補える。
**飛び蹴りは移動速度がそこそこ速いので、カムイの低い機動力を補える。
**振り向き時の攻撃判定は広く、攻撃を当てつつ逃げるような動きも可能。ただし移動速度の速いファイターには追いつかれる。
**振り向き時の攻撃判定は広め。正面蹴りが当たらない距離で突き刺した場合にはこちら。
**振り向き蹴りは正面(背後)にも判定が出ており、攻撃を当てつつ逃げるような動きも可能。<br>ただし移動速度の速いファイターには追いつかれる。
**基本的に突き刺し部分をガードされた場合は不利な読み合いになる。<br>特にガードされている状況で相手側へ蹴りを出してしまうと、相手の機動力によらず反撃確定になるケースが多い。
**突き刺しからのジャンプは、高度はそれなりにあるが硬直はやや長い。<br>任意に行う「キャンセル」として利用できるが、相手にあらかじめ狙われていた場合は叩かれやすい。
**突き刺しからのジャンプは、高度はそれなりにあるが硬直はやや長い。<br>任意に行う「キャンセル」として利用できるが、相手にあらかじめ狙われていた場合は叩かれやすい。
**突き刺し関連の動きは台や壁が多いほどバリエーションが増える。ステージ選択が可能な対戦においてはステージ選びも重要。
**突き刺し関連の動きは台や壁が多いほどバリエーションが増える。ステージ選択が可能な対戦においてはステージ選びも重要。
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{{ワザ名帯|キャラ=カムイ|ワザ名="翔竜翼"}}
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ|ワザ名="翔竜翼"}}
[[ファイル:カムイ上B.JPG|thumb|250px]]
[[ファイル:カムイ上B.JPG|thumb|250px]]
[[ファイル:Corrin Dair 06.JPG|thumb|200px|垂直に入力したときの復帰距離はこのくらい。]]
[[ファイル:Corrin Dair 06.JPG|thumb|200px|後ろに入力したときの復帰距離はこのくらい。]]
竜の羽を羽ばたき上昇しつつ攻撃するワザ。飛ぶ方向をある程度操作できる。
竜の羽を羽ばたき上昇しつつ攻撃するワザ。飛ぶ方向をある程度操作できる。
==== 仕様 ====
==== 仕様 ====
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*上方に向けて直進したい場合、[[振り向き必殺ワザ]]で出すといい。
*上方に向けて直進したい場合、[[振り向き必殺ワザ]]で出すといい。
*普通に出すだけで角度がつくため、慣れるまではステージの下に頭をぶつけたり、縦の距離が足りなくなったりといったミスをしやすい。
*普通に出すだけで角度がつくため、慣れるまではステージの下に頭をぶつけたり、縦の距離が足りなくなったりといったミスをしやすい。
*軌道が直線的で相手に読まれやすく、こちらの復帰を妨害または阻止されやすい。<br>攻撃判定が出ているため、リーチの短い攻撃でやられることは少ないが、範囲外からの攻撃には無力。
*軌道が直線的で相手に読まれやすく、こちらの復帰を妨害または阻止されやすい。<br>攻撃判定が出ているため、リーチの短い攻撃でやられることは少ないが、範囲外からの攻撃には無力。相打ちにもやや弱い。
*無敵時間があるとはいえ、出始めのみで移動中は無敵が切れている。深追いしてきた相手なら返り討ちにできるが、移動先を狙われると厳しい。
*無敵時間があるとはいえ、出始めのみで移動中は無敵が切れている。深追いしてきた相手なら返り討ちにできるが、移動先を狙われると厳しい。
*攻撃ワザとしてはあまり性能が良くないが、高空での追撃および回避狩りに使えないこともない。<br>しりもち落下のリスクが大きいため、撃墜可能な状況以外では割に合わない。
*攻撃ワザとしてはあまり性能が良くないが、高空での追撃および回避狩りに使えないこともない。<br>しりもち落下のリスクが大きいため、撃墜可能な状況以外では割に合わない。
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*カウンター攻撃が発動すると前後に水柱を噴き上げる。ベクトルは上方向。
*カウンター攻撃が発動すると前後に水柱を噴き上げる。ベクトルは上方向。
*一部の攻撃はカウンター受付中に攻撃に触れてもヒットした扱いにはならない。<br>例えば、大半の[[飛び道具]]ならカムイをすり抜けていく。
*一部の攻撃はカウンター受付中に攻撃に触れてもヒットした扱いにはならない。<br>例えば、大半の[[飛び道具]]ならカムイをすり抜けていく。
**すり抜ける攻撃を取った場合でもカウンター攻撃そのものは発動する。
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*攻撃範囲が前後に均等にあり、混戦地帯で発動すれば一度に多くの対戦相手をまとめてふっとばしやすい。
*攻撃範囲が前後に均等にあり、混戦地帯で発動すれば一度に多くの対戦相手をまとめてふっとばしやすい。
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