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必殺ワザはカービィの代名詞である「[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]」を筆頭に、どれも重い欠点を抱えるものの、ここぞという時に使えば予想外の効果を期待できるワザが揃う。 | 必殺ワザはカービィの代名詞である「[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]」を筆頭に、どれも重い欠点を抱えるものの、ここぞという時に使えば予想外の効果を期待できるワザが揃う。 | ||
弱点は特に、攻撃を当てるための性能が軒並み且つ極端に低いこと、空中スピードと暴れ技のなさによる空中での拒否能力の低さ、甘え要素と相手の甘えを咎める能力の極端な弱さ、そしてこの3つにワーストクラスの体重が加わることによる最下位争い確定の耐久力の4つが大きい。<br> | |||
こちらの攻めを簡単に拒否された上で、軽いのに相手のコンボをガッツリ受ける、相手の牽制で撃墜される、相手の大技や高威力アイテムで驚くほど早く撃墜されるなど、様々な問題が襲いかかってくる。<br> | |||
また、カービィにはまともな遠距離攻撃手段も、突進技などの差し込み手段もないため、リーチも考えると至近距離でなければ戦いにならない。安全地帯から牽制を行うには特定のコピーが必要。 | |||
立ち回り方としては、強攻撃やショートジャンプからの空中攻撃などで様子を見つつ、ここぞという所でのダッシュガードやダッシュその場回避などで懐に潜り込む。<br> | 立ち回り方としては、強攻撃やショートジャンプからの空中攻撃などで様子を見つつ、ここぞという所でのダッシュガードやダッシュその場回避などで懐に潜り込む。<br> | ||
上手く懐に潜り込めたら、弱攻撃、強攻撃、ニュートラル空中攻撃、前空中攻撃、つかみなどを大量に浴びせて相手の心を怯ませ、その隙から連携に発展、一気に稼ぐのが主になる。<br> | 上手く懐に潜り込めたら、弱攻撃、強攻撃、ニュートラル空中攻撃、前空中攻撃、つかみなどを大量に浴びせて相手の心を怯ませ、その隙から連携に発展、一気に稼ぐのが主になる。<br> | ||
またダッシュガードやダッシュその場回避を潰そうとつかみや置き技をしてくるのを読んでダッシュ反転ジャンプ後空中攻撃を出すのも良い。 | またダッシュガードやダッシュその場回避を潰そうとつかみや置き技をしてくるのを読んでダッシュ反転ジャンプ後空中攻撃を出すのも良い。<br> | ||
なお、カービィは場外戦に大きなリスクを抱えているため、相手のファイターと状況次第ではあえて復帰阻止をしないという選択も必要になる。 | |||
*長所 | *長所 | ||
** | **5回の空中ジャンプと落下速度の遅さにより、滞空時間と最大復帰距離に優れる。<br>着地狩りに比較的強いほか、復帰ワザに難を抱える相手に対しては復帰阻止にも役立つ。また、相手の遥か上を飛んで行けるなら復帰阻止にも強い。 | ||
**[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]によって相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使える。相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが増えるという、他のファイターにはない個性である。 | **[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]によって相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使える。相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが増えるという、他のファイターにはない個性である。 | ||
*** | ***また、体格や本家との微細な性能の違いにより、一部のコピーは本家よりも強くなることがある(特に飛び道具に多い)。 | ||
** | **強攻撃の発生が早く、隙も小さい。 | ||
** | **空中ワザの着地隙が比較的小さめ。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、強攻撃などを絡めた[[#コンボ]]がしやすい。 | ||
**体がとても小さく、しゃがみ姿勢も指折りの低さ。打点の高い攻撃や、まっすぐ飛ぶ縦に狭い[[飛び道具]] | **体がとても小さく、しゃがみ姿勢も指折りの低さ。打点の高い攻撃や、まっすぐ飛ぶ縦に狭い[[飛び道具]]ならしゃがむだけでかわすことができる。<br>また、着地時の姿勢も低いため、一瞬だがしゃがみと同様に当たらない攻撃が存在する。 | ||
**軽い上に喰らい判定が小さいので、一部のコンボに対する耐性が高め({{for|マリオ}}の下投げ→上強攻撃連打など)。 | **軽い上に喰らい判定が小さいので、一部のコンボに対する耐性が高め({{for|マリオ}}の下投げ→上強攻撃連打など)。 | ||
*短所 | *短所 | ||
**体重が非常に軽く、とても吹っ飛びやすい。吹っ飛びやすさは横・上共に全ファイター中ワースト5位。 | **体重が非常に軽く、とても吹っ飛びやすい。吹っ飛びやすさは横・上共に全ファイター中ワースト5位。 | ||
** | **手足が短く、攻撃のリーチが短い(見た目よりは長めだが)。また、極一部を除き判定がとても弱い。 | ||
** | **リーチの短さに加え、飛び道具も突進技もないので牽制や差し込みが難しい。 | ||
** | **後空中攻撃を除き、空中ワザの発生がかなり遅い。 | ||
** | **フィニッシュワザにはどれも明確な弱点があり、警戒されると撃墜が非常に難しくなる。 | ||
**暴れ技がなく、ジャンプ・空中横移動・落下速度も遅いので、一度浮かされるとお手玉されやすい他、多くの投げ始動コンボ、スピードやリーチなどで強引に繋げるコンボ、有利な択の押し付けに弱い。 | |||
**復帰パターンがジャンプ+[[#上必殺ワザ]]の1つしかなく、上必殺ワザは横にほどんと動けず、発生と判定も悪いので復帰阻止されやすい。 | |||
**一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくいため、相手を撃墜したり咎めたりすることが非常に難しい。 | |||
=== 運動技能 === | === 運動技能 === | ||
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空中ジャンプが全ファイター中最多の5回、滞空時間が長い、上必殺ワザの上昇力がそこそこあると、最大復帰距離は抜群。<br> | 空中ジャンプが全ファイター中最多の5回、滞空時間が長い、上必殺ワザの上昇力がそこそこあると、最大復帰距離は抜群。<br> | ||
ただし、カービィの復帰は空中ジャンプ命なので、相手の妨害が届く範囲に入ると非常に危険。相手の復帰阻止は迎撃でも回避でもなく、拒否を選ぶこと。<br> | |||
ちなみに、空中ジャンプの4,5回目は上昇力が若干落ちるので注意。 | |||
{{運動技能 | {{運動技能 | ||
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*発生は弱攻撃としては普通だが、カービィは懐に潜らないと何も出来ないため、実戦的に見ると遅いと言って良い(これはマリオなどの弱攻撃が発生2Fであることが原因)。 | *発生は弱攻撃としては普通だが、カービィは懐に潜らないと何も出来ないため、実戦的に見ると遅いと言って良い(これはマリオなどの弱攻撃が発生2Fであることが原因)。 | ||
* | *カービィの百裂攻撃は全ての百裂攻撃の中でも特に抜け出しやすく、シールドを割り込ませやすい。<br>また、フィニッシュの隙も特に大きい部類なので、百裂攻撃を出す=当たろうがガードされようが反撃確定、ということも珍しくない。<br>よって特殊な状況を除き、百裂攻撃は絶対に出してはならない。但し判定が弱いせいか、相手によっては1,2段目で止めた時点で弱攻撃による反撃が確定するため、途中で止めれば安全という訳でもないので、相手の裏をかいていく必要がある。 | ||
*フィニッシュのリーチは百裂攻撃よりも長いので、相手がフィニッシュの範囲外に出て油断しているところに繰り出すと当たることも。この性質は他のファイターもほぼ同じ。 | *フィニッシュのリーチは百裂攻撃よりも長いので、相手がフィニッシュの範囲外に出て油断しているところに繰り出すと当たることも。この性質は他のファイターもほぼ同じ。 | ||
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*出始めはカービィの通常ワザで最も上への吹っ飛ばし力が強い。但し発生は遅めなので素で当てるのは困難。 | *出始めはカービィの通常ワザで最も上への吹っ飛ばし力が強い。但し発生は遅めなので素で当てるのは困難。 | ||
*カービィのワザでは極めて数少ない強判定ワザの1つ。相打ちを望めるフィニッシュ技というのはカービィにとって極めて貴重。 | *カービィのワザでは極めて数少ない強判定ワザの1つ。相打ちを望めるフィニッシュ技というのはカービィにとって極めて貴重。 | ||
*カービィの周り半円状に判定があるが、終わり際(背中側)の吹っ飛ばし力は[[サドンデス]] | *カービィの周り半円状に判定があるが、終わり際(背中側)の吹っ飛ばし力は[[サドンデス]]でもまず撃墜できないほど弱い。 | ||
*ホールド中および出始めは低姿勢(しゃがみには劣る)なので状況次第では攻撃をかわしつつ当てることが可能。 | *ホールド中および出始めは低姿勢(しゃがみには劣る)なので状況次第では攻撃をかわしつつ当てることが可能。 | ||
*発生と後隙の関係でメインにはしにくいが、強判定、高い吹っ飛ばし力、低姿勢と、相手のショートジャンプからの空中攻撃を迎撃することに長けるので、普段は一切使わず、切り札として使うと効果抜群。 | *発生と後隙の関係でメインにはしにくいが、強判定、高い吹っ飛ばし力、低姿勢と、相手のショートジャンプからの空中攻撃を迎撃することに長けるので、普段は一切使わず、切り札として使うと効果抜群。 | ||
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*リーチが短く発生も妙に遅いので、当てるにも安全を確保するにも工夫が必要。相手の行動を読むなどでカバーしよう。 | *リーチが短く発生も妙に遅いので、当てるにも安全を確保するにも工夫が必要。相手の行動を読むなどでカバーしよう。 | ||
*判定は体格から見れば平凡だが、発生に加え1発の判定の持続が次の1発が出るまでのフレームよりも極めて短い為、事実上の判定は弱い。 | *判定は体格から見れば平凡だが、発生に加え1発の判定の持続が次の1発が出るまでのフレームよりも極めて短い為、事実上の判定は弱い。 | ||
*相手の行動にかなり依存するものの、低% | *相手の行動にかなり依存するものの、低%の相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙うと良い。 | ||
*着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目はオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地すればダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。 | *着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目はオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地すればダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。 | ||
{{-}} | {{-}} | ||
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*カービィの空中ワザの中で一番吹っ飛ばし力が大きい。というより唯一直接撃墜が可能な空中ワザ。[[テクニック#反転ジャンプ|反転ジャンプ]]でいつでも出せるようにしておこう。 | *カービィの空中ワザの中で一番吹っ飛ばし力が大きい。というより唯一直接撃墜が可能な空中ワザ。[[テクニック#反転ジャンプ|反転ジャンプ]]でいつでも出せるようにしておこう。 | ||
*発生がカービィの空中ワザでは唯一早く、その関係上判定もカービィの空中ワザとしては最高なので、攻めるときにも守るときにも使える。<br> | *発生がカービィの空中ワザでは唯一早く、その関係上判定もカービィの空中ワザとしては最高なので、攻めるときにも守るときにも使える。<br>ダメージ蓄積としては他の空中ワザと比べて色々と単発過ぎるが、他の空中ワザでは出来ない撃墜を担えるのは大きい。<br>先端を当てれば相手次第ではガードされても反撃を受けづらいので、間合いさえしっかり取れれば、空の相手にも地上の相手にも強気で振っていける。カービィの生命線と言ってもいいワザ。 | ||
*カービィは着地姿勢が低いため、ガードされたとしてもファイターによっては素早い反撃が困難なことも。そのような相手には、非常に有効な攻め手になる。 | *カービィは着地姿勢が低いため、ガードされたとしてもファイターによっては素早い反撃が困難なことも。そのような相手には、非常に有効な攻め手になる。 | ||
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、[[スキ#オート着地キャンセル|着地隙をキャンセルして行動できる]]。 | *[[小ジャンプ]]と同時に出すと、[[スキ#オート着地キャンセル|着地隙をキャンセルして行動できる]]。 | ||