カービィ (3DS/Wii U)
カービィ | |
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出典 | カービィシリーズ |
他のスマブラ への参戦 | スマブラ64スマブラDXスマブラXスマブラSP |
種類 | 基本キャラクター |
カービィ(Kirby)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター。
ワザ目次 | |
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弱攻撃 |
つかみ |
ファイター性能
体を膨らませて空を自由に飛び回り、飲み込んだ相手から特定の能力を得て戦うプププランドの若者。
『星のカービィ』シリーズは「初心者から上級者まで」というコンセプトがあり、『スマブラ』でも変わらず初心者に扱いやすく馴染みやすい性能のキャラクターになっている。特に原作から操作感があまり変わらない点は、彼の大きな魅力の一つ。素直な挙動で復帰もしやすいので、初めて『スマブラ』を遊ぶ人にはまずカービィから勧めてあげると良いかもしれない。
空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザを使うことができる「コピー能力」が特徴。空中攻撃は発生こそ遅いものの後隙が少なく、半数は持続も長いので連係を仕掛けやすい。
また、強攻撃も発生・隙共に優秀。これらを活かしたラッシュこそが彼の最大の持ち味である。
ただしあくまでも得意なのは連係であり、コンボ性能が高いわけではない点には注意が必要。確定コンボと呼べるものはあまり多くないので、割り込まれやすい。
必殺ワザはカービィの代名詞である「すいこみ」を筆頭に、場面を選べば予想外の活躍を期待できるワザが揃う。
弱点は、まんまるな見た目通りの吹っ飛ばされやすさ。ダメージで優位を取っていてもあっさり逆転されてしまうこともあるので、相手の大ワザを通さないよう丁寧に立ち回っていきたい。また、空中移動の遅さや手足の短さゆえにリーチも短く、常にリスクを背負ってインファイトを仕掛ける必要がある。
- 長所
- ゆったりとした挙動で素直なワザが多く、空中ジャンプ回数も多いので誰でも簡単に扱える。アクションゲームが苦手な人にもバッチリ。
- 5回の空中ジャンプと落下速度の遅さにより、滞空時間と最大復帰距離に優れ着地狩りに比較的強い。相手次第だが復帰阻止にも役立つ。
- #通常必殺ワザ「すいこみ」で、相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使える。相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが増えるという、他のファイターにはない個性である。
- 体格や本家との微細な性能の違いにより、一部のコピーは本家よりも強くなることがある(特に飛び道具に多い)。
- 強攻撃の発生が早く、隙も小さい。#コンボの起点になりやすい。
- 空中ワザの着地隙が小さく、半数は攻撃時間が長め。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、連係ルートが豊富。
- 体がとても小さく、しゃがみ姿勢も指折りの低さ。打点の高い攻撃や飛び道具はしゃがむだけでかわすことができる。<
- 着地時の姿勢も低いため、一瞬だがしゃがみと同様に当たらない攻撃が存在する。
- 軽い上に喰らい判定が小さいため、相手の連係から抜け出しやすい。
- 短所
運動技能
空中ジャンプは全ファイター中最多の5回。「滞空時間が長い」「上必殺ワザの上昇力がそこそこある」という特徴もあり、最大復帰距離は抜群。
ちなみに、空中ジャンプの4、5回目は上昇力が若干落ちるので注意したい。
しゃがみはファイターの中でも特に低い姿勢になり、飛び道具や高打点のワザを避けやすい。
ジャンプ回数 | 6 |
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カベジャンプ | × |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
前作からの変更点
「ハンマー」の仕様が変わった以外では、足を使ったワザやダッシュつかみのリーチが短くなり、下空中攻撃と「すいこみ」が若干使いやすくなったなど、細かい点での変更が多い。劇的な変化は無かったが、アップデートでジワジワ程度だが全体的に性能が底上げされた。
更新履歴
用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを参照
ワザ
弱攻撃
片手でパンチ → もう片方の手でパンチ → 百裂パンチをして、手を振りおろしてフィニッシュ。
- ダメージ: 2%→3%→1%*n+2% [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃)]
- 発生: 3F → 3F-4F → 5F → 5F-6F [1段目→2段目→3段目・百裂攻撃→3段目・百裂フィニッシュ]
- 3段目が百裂攻撃の弱攻撃。百裂攻撃は最低でも5発繰り出す。
- 誰にも当たっていない場面で攻撃ボタンを押しっぱなしにすると1段目を高速で連発する。
- 発生は弱攻撃としては普通だが、リーチは短く自ら当て行くのは難しい。基本的には相手を待ちつつ置くように使うワザ。
- フィニッシュのリーチは見た目よりもかなり長いので、相手がフィニッシュの範囲外に出て油断しているところに繰り出すと当たることも。
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1段目
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2段目
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3段目(百裂攻撃)
-
百裂フィニッシュ
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百裂フィニッシュ後は手を振り上げるが、判定はない。
ダッシュ攻撃
カービィのコピー能力のひとつである、「ヨーヨー」のワザ。逆立ちの姿勢になり、回転しながら両足で攻撃。
- ダメージ: 1%*5+4%、全6段ヒットで計9%
- 発生: 12F , 15F , 19F , 24F , 30F , 35F-37F
- 発生が遅めでモーションや突進速度も緩いため、攻めの起点としては使いづらい。持続の長さを活かして回避狩りなどに使うのが吉。
- 少ないダメージでも高く飛ばすが、ダメージ蓄積によるふっとばし力の伸びは悪く、真上に飛ばすので追撃には向かない。着地狩りの起点には使える。
- 密着して出したり、相手の蓄積ダメージがサドンデス並にあると最後の1段が当たらないことがある。
横強攻撃
軽く踏み込んで回し蹴り。
- ダメージ [先端以外/先端]
- 上シフト: 8%/7%
- シフトなし: 8%/7%
- 下シフト: 8%/7%
- 発生: 5F-8F
- シフト攻撃対応ワザ。
- 範囲が広く、隙も短め。牽制に振れると心強い。
- 攻撃する前に体半分ほど踏み込むおかげでリーチが長く、カービィ一人分離れていても届く。発生の早さも相まって使い勝手が良い。
上強攻撃
足を後ろから蹴り上げる。
- ダメージ: 5%->4% [始->持続]
- 発生: 4F-5F -> 5F-8F [始->持続]
- 無敵: 4F~9F (足)
- 判定は背後~頭上まで。後ろから蹴り上げるが、密着状態なら前の相手にもカス当たりだが当たる。
- カービィの主力ワザで攻めの起点。かなり隙が少なく、連射が利く。
- 判定も見た目以上に強く、対空ワザとしても使える。
- 後ろから蹴り上げるモーションなので、めくりに強い。後ろ側への判定が強いため、とっさに振り向いて出せるようにしておくと便利。
- 相手の蓄積ダメージが低い内はお手玉できる。また、相手の落下速度とずらし方次第では更に前投げが繋がる。
下強攻撃
しゃがんだ姿勢のまま蹴る。
- ダメージ: 6%
- 発生: 4F-6F
- 相手を転倒させることがある(確率: 先端:35% / 密着:30%)。
- しゃがんだまま攻撃するため、打点の高い攻撃を避けつつ攻撃できる。性質上待ちにも使えるので、自らインファイトを仕掛けるのが苦手なカービィには好都合なワザ。
- リーチは横強攻撃並とかなり長め。転倒効果があり、ここからつかみや横スマッシュ攻撃を繋げられることも。
- ガードされた時のノックバックが弱いので、連発できる割に固め性能は低い。夢中になって連打しすぎないように。
横スマッシュ攻撃
強く踏み込む飛び蹴り。
- ダメージ 【ホールドなし~ホールド最大】 [始->持続]
- 上シフト: 16%->12% ~ 22.4%->16.8%
- シフトなし: 15%->11% ~ 21%->15.4%
- 下シフト: 14%->10% ~ 19.6%->14%
- フレーム
- 発生: 13F-15F -> 16F-19F [始->持続]
- ホールド開始: 5F
- シフト攻撃対応ワザ。
- キャラ2体分程度なら余裕で届くほど長く、全体的にリーチの短いカービィには貴重なワザ。終わり際はカス当たりだが、終わり際の判定は踏み込んだ後なので当たることは少ない。
- 下シフトは崖に掴まっている相手にも当たる。
- 大きく踏み込む性質上、防がれると大変危険。むやみやたらと振り回すのは得策とは言えない。
上スマッシュ攻撃
足を思い切り蹴り上げる。
- ダメージ 【ホールドなし~ホールド最大】 [先端以外/先端]
- 始: 15%~21% / 14%~19.6%
- 持続1: 14%~19.6% / 12%~16.8%
- 持続2: 12%~16.8% / 11%~15.4%
- フレーム
- 発生: 14F -> 15F-16F -> 17F-19F [始->持続1->持続2]
- ホールド開始: 9F
- 無敵: 14F-19F (足)
- 出始めはカービィの通常ワザで最も上へのふっとばし力が強い。カービィの周り半円状に判定があるが、終わり際(背中側)のふっとばし力にはあまり期待できない。
- 攻撃判定はかなり強い。対空に使える他、相手の武器判定とかち合うと相殺が起きる。
- スマッシュホールド中および出始めは低姿勢(しゃがみには劣る)なので、攻撃をかわしつつ当てることが可能。
下スマッシュ攻撃
回転しながら前後を同時に蹴る。
- ダメージ [始->持続]
- 【ホールドなし】 14%->10%
- 【ホールド最大】 19.6%->14%
- フレーム
- 発生: 10F-14F -> 15F-22F [始->持続]
- ホールド開始: 5F
- 無敵: 5F-14F (足)
- 攻撃範囲はかなり狭いが発生に優れる。持続も長めで、回避などで避けられても間合い内であれば持続部分がヒットすることも。
- 特に持続と足の無敵も相まって、崖に掴まろうとする相手に対して有効な手段となる。
- カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過と共にふっとばし力とダメージは落ちる。
- ふっとばす方向はほぼ真上。
- 全体硬直が長いので、反撃を受けやすい。迂闊な使用は厳禁である。
通常空中攻撃
体を回転させながら体当たり。
- ダメージ: 10%->8%->6%->4% [始->持続1->持続2->持続3]
- 発生: 10F-11F -> 12F-15F -> 16F-20F -> 21F-34F [始->持続1->持続2->持続3]
- 着地硬直: 10F
- 発生は並だが、全方位攻撃かつ持続が長いので非常に当てやすい。また着地隙も少ないので、気軽に使える。
- ただし空中制動の悪さとリーチの短さが相まって自分から当てに行くのは困難。基本的には置くように使うワザ。
- 持続の長い全方位攻撃なので、崖上がりに重ねたり相手の復帰ルートに置くなどの使い方にも向いている。
- ただし、全体動作は長め。復帰妨害に使って外すと逆にこちらが復帰を妨害される状況に陥りやすいので注意。
- 出始めのふっとばし力が高く、高%の相手に出始めをヒットさせると撃墜を狙える。撃墜難に陥った場合は着地隙の少なさを活かしてガンガン振るのもアリ。
前空中攻撃
3連続の回し蹴り。
- ダメージ: 4%+3%+5%、全3段ヒットで計12%
- 発生: 10F-11F , 17F-18F , 25F-26F
- 着地硬直: 13F
- 2段目はオートリンクベクトル。
- 発生は並だが、3段攻撃という単発にはない長所を持つワザ。
- 低%の相手は、空中ジャンプと合わせたこのワザの連発だけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙える。
- 着地隙は短い。2段目まではヒットしてもあまり飛ばさないため、途中で着地して他のワザで連係しやすい。
- 判定はそこそこだが喰らい判定もしっかり足先まで伸びるため、ガードキャンセル反撃には注意。リーチも長くないため、攻撃がかち合うと簡単に負ける。
- 先出しで有利が取れる場面以外は、空中での正面衝突は避けるように。特に復帰妨害を受ける際には空中回避を優先した方が良い。
後空中攻撃
振り返りつつ後ろを蹴る。
- ダメージ: 13%->8% [始->持続]
- 発生: 6F-7F -> 8F-14F [始->持続]
- 着地硬直: 17F
- カービィの空中ワザの中で一番ふっとばし力が大きく、撃墜が狙いやすい。反転ジャンプでいつでも出せるようにしておこう。
- 攻めはもちろん、守りにも使える。先端を当てればガードされても反撃を受けづらいので、強気に振っていける。
- カービィは着地姿勢が低いため、打点の高い攻撃を透かせるのも魅力。
- 発生もカービィの空中ワザの中で最速。ガードキャンセル攻撃の際にカービィが相手の背を向いているなら最有力の択となる。
上空中攻撃
宙返りしながら蹴る。
- ダメージ: 9%
- 発生: 10F-15F
- 着地硬直: 12F
- 基本的にはお手玉に使うワザだが、発生の遅さも考えると判定はそこまで強くないためあまり過信しないように。
- 攻撃範囲が前後にもあるため、めくりで当てたり、地上の相手に当てることもできる。着地隙が短いので、当ててからの追撃もしやすい。
下空中攻撃
下に向かってきりもみドリルキック。
- ダメージ: 空中攻撃: 1%*5+2%、全6段ヒットで計7% / 着地攻撃: 2%
- 発生: 空中攻撃: 18F-19F , 21F-22F , 24F-25F , 27F-28F , 30F-31F , 34F / 着地攻撃: 1F-3F
- 着地硬直: 17F
- ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ。
- 最終段は弱いメテオ効果がある。
- ダメージは小さいが着地隙が短く、着地攻撃は固定吹っ飛ばし力なので追撃がしやすい。
- ここから各種強攻撃や#つかみにつながるため、コンボの起点となる重要なワザ。
- 着地攻撃の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、空中攻撃本体が当たらなかった相手に当たることも。
- 強く落とすわけではないが、復帰阻止も狙える。持続が長く空中ジャンプ回数も多いので、確実に相手を落としたい場合は連続して使用するとよい。
- 動作後はすぐに動けるため、ヒット中に急降下し、追撃の踏み台ジャンプで相手を落としつつ自分は復帰という芸当も可能。
つかみ
片手を伸ばしてつかみかかる。
- 発生: つかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 8F-9F / 振り向きつかみ: 10F-12F
- 小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに意外とリーチは長め。
- 多くのワザから連係でつながるため、コンボの起点づくりにも〆にももってこい。
- #下投げ以外の投げワザは相手を掴んだまま飛び上がるが、この時カービィが場外に出ても、投げを始めた高度まで落ちるとそこで落下が止まるため、道連れは狙えない。
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(通常)つかみ
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ダッシュつかみ
-
振り向きつかみ
つかみ攻撃
つかんでいないほうの手で叩く。
- ダメージ: 1.55%
- 発生: 9F
- 連打の速さは普通だが、1発の威力が重いためつかみ攻撃の中ではとても高火力。
- ただし試合序盤は抜けられやすく、前投げからの連係を阻害することもあるのであまり乱用しない方が良い。出番は前投げが起点として使えなくなってからである。
- 逆に出番が来てからはバンバン使いたい。相手の蓄積ダメージにもよるが、2、3発は入れたいところ。ただしカービィは掴み外しをされるとその後の展開が非常に悪いので、あまり欲張らないようにしたい。
前投げ
相手を抱えて軽く飛び上がり、1回転してから地面に叩き付ける。
- ダメージ: 5%
- 発生: 45F
- 吹っ飛ばし方向は斜め上。
- 動作が長く、吹っ飛ばし力もダメージも低いが、低%の相手には各種空中攻撃で追撃が可能で、コンボの起点になる。
- そこそこ蓄積ダメージが溜まった相手には追撃が入らなくなるため、そうなったら別の投げの出番。
後投げ
相手を抱えて後ろに低く飛び、頭から地面に叩き付ける。
- ダメージ: 8%
- 発生: 41F
- 前投げと違い吹っ飛ばし力が並程度にはある上、ベクトルがカービィの投げで唯一斜めなので相手にプレッシャーを与えやすい。
- 動作がカービィの投げでは最も短いので、混戦時にも使える。
- 吹っ飛ばし力はあまりないが、崖を背にして使えば150%程度から撃墜が可能。
- 相手が吹っ飛んでからすぐに動けるようになるため、低%の重量級相手には上空中攻撃が入る。
上投げ
場外まで一瞬で飛び上がり、急降下して頭から地面に叩き付ける。
- ダメージ: 10%
- 発生: 51F
- 相手を掴んだまま超高速で画面外まで垂直に飛び上がった後、上下反転してから超高速で垂直落下し、相手の頭を地面に叩きつける。
- 上昇・下降共に地形の影響を受ける。例えばすり抜け床の下で投げれば、すり抜け床の上に着地する。
- 着地時に爆発が発生する。いかにも他の相手を巻き込めそうだが、着地にもこの爆発にも攻撃判定はない。
- ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできた時やスマッシュで狙われた時にも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。下からの攻撃には弱いので注意。
- ふっとばし力がやや高めで、軽量級相手には結構頼れる。また、ダメージとほかほか補正をこれでもかと溜めれば中量級にもトドメを刺せることも。
- 地形の影響を受けるため、すり抜け床の下で使うと床の上に叩き付ける。トモダチコレクションやレッキングクルーなど、高い位置にすり抜け床があるステージでは撃墜に必要な蓄積ダメージが一気に緩和される。
- 一気に上に登れることを活かし、フィールドスマッシュなどの移動・探索にも使える。
- 撃墜ライン付近、またはそれ以上まで一瞬で飛び上がるため、チューインボム、カビゴンなど一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。
- 投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能だが、ふっとばし力の高さを活かしてお手玉に持ち込むことはできる。
-
レッキングクルーなどすり抜け床が高いステージでは特に有効。
下投げ
相手を足元へ引き摺り込み凄まじい速度で9回踏み付け、最後に思いっ切り踏み潰す。
- ダメージ: 計10.2% (0.8%*9+1%+2%)
- 発生
- 投げ: 58F / 打撃: 9F、13F、17F、21F、25F、29F、33F、37F、41F、56F
- 足部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。しかし、判定が極めて狭く、最終段は吹っ飛ばせない。
- 非常に動作が長いので、乱闘では妨害を受けやすい。チーム戦では味方の追撃に期待できるので、状況次第では積極的に使いたい。
- 1on1では動作の長さが無関係なので、ダメージを稼ぐのに使える。他の投げが優秀なので、ワンパターン相殺を回避するのにももってこい。
通常必殺ワザ
通常必殺ワザ1
大きな口で相手をすいこむ。飲みこめば必殺ワザのコピー。吐き出して攻撃もできる。
仕様
吸い込み
- 発生: 14F-
- 入力すると目の前にいる相手をの口へと吸い込み、#ほおばり状態になる。吸い込んでほおばる瞬間は全身無敵状態になる。
- 吸い込み動作は、ボタン押しっぱなしで続けられる。
- ファイター以外のキャラクターも吸い込むことができる。ただし、つかみが効かないキャラクターは吸い込めない。
- 攻撃判定は、口元の吸い込み判定(つかみ判定)とその先にある相手を引き寄せる風判定の2つでできている。吸い込みはシールドで防ぐことができない。
- キャラクターの他にも、アイテムを吸い込むこともできる。吸い込んだ時の効果は種類によってそれぞれ異なる。
以下に記載されていないアイテムは、吸い込むと蓄積ダメージが1%回復する。
タルなどの大型アイテムは、飲み込むのに時間がかかる。
ほおばり
- 相手を吸い込むとこの状態になる。ほおばり中は歩きと地上ジャンプで移動できる。
- ほおばってから一定時間が経過すると、相手は脱出する(つかみはずしが起こる)。
- 相手はレバガチャで抜け出すまでの時間を短縮できる。また、レバガチャされている間はカービィの体が揺れて動かしづらくなる。
- ほおばっていられる時間は、自分と相手の蓄積ダメージの差に比例して増減する。相手のダメージが自分よりも高いと長くなり、逆に自分のダメージが相手より高いと短くなる。
- ほおばり中はつかみワザを受けない。
- ほおばり中に他の相手に攻撃を受けると、拘束されている相手は脱出され、同時にその相手が5%のダメージを受けて軽くふっとばされる。
吐き出し
- ダメージ:
- 吐き出し: 6%
- 星型弾: 10%~20%
- キャラクターの重量によって変動。詳細は下記のダメージ一覧を参照。
- 発生: 7F
- ほおばっている相手を星型弾にして吐き出し、他の相手に攻撃できる。
コピー
- ダメージ
- 飲み込み: 10%
- 星: 10%~20%
- キャラクターの重量によって変動。詳細は星型弾のダメージ一覧を参照。
- 発生
- 飲み込み: 8F / 星: 8F
- 相手を飲み込んで通常必殺ワザをコピー。コピーが解除されるまで、そのワザが使える。
また、コピーすると被り物を被ったり、アクセサリーをつけるなど、相手の外見の特徴もコピーされる。- 一部のファイターは元のワザから性質が変化する場合がある。それらの変化およびコピーしたファイターの通常必殺ワザについては、カービィ/コピー能力の一覧にて。
- カービィや敵キャラなどはコピーできず、ダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力を持っているカービィなら、その能力を奪うことができる。
- 飲み込んだ時に出現する星(#ほおばりから解放される相手)にも攻撃判定がある。威力は#吐き出しの星型弾と同じ。
- コピー能力は#アピールをすると解除される。また、撃墜されると必ず解除されるほか、1%以上のダメージを受けた時、威力に比例した確率でコピーが解除される。
-
フォックスの「ブラスター」。飛び道具系のワザは打点が低くなりしゃがみ回避されないメリットがある。また、飛距離に微妙な違いがある。
-
残念ながら直接攻撃系のワザをコピーしてもリーチは伸びない。ちなみに、使う武器はカービィに合わせたサイズになる。
-
MiiをコピーするとそのMiiのお面をかぶる(ぼうしは反映されない)。
-
コピー解除する時は動作が短い下アピールで。
解説
- #コピーしたワザは基本的にコピー元と同じ性能だが、カービィの小さい手足で再現するため、元よりもリーチが短く打点が低くなるものが多い。よって飛び道具は多くがより有効に使えるものの、直接攻撃系は大抵イマイチになる。
- 飛び道具をコピーできれば、カービィの苦手な遠距離戦をある程度カバーできる。サムスの「チャージショット」など、高威力の飛び道具だと、カービィの空中能力とシナジーしてなお良い。
また、カービィの身長の低さにより射線軸も低くなり、弾をしゃがみや着地姿勢でかわされにくくなる。 - シュルクの「モナドアーツ」をコピーすると面白い動きが見られる。「翔」は3回ジャンプしただけでルーペになる高さまで到達でき、素のカービィではできない空中追撃が可能になる。
「疾」は振り向きつかみのリーチが伸び、「斬」はコンボ火力が大きく上がるなどの大きな恩恵を受けられる。ただし、「疾」と「盾」は空中ジャンプの高度を大きく落としてしまうので注意。
- 飛び道具をコピーできれば、カービィの苦手な遠距離戦をある程度カバーできる。サムスの「チャージショット」など、高威力の飛び道具だと、カービィの空中能力とシナジーしてなお良い。
- 相手をほおばったまま崖から落ちて道連れする黒い使い方ある。しかし、普通に落ちてもよほどダメージ差が大きくなければ落下しきる前に抜け出されてしまううえ、道連れできてもカービィ側から先に落下してしまう。
通常必殺ワザ2
こごえるほどに冷たい息を吹きつけて相手を氷に閉じこめてしまう。
仕様
- ダメージ
- 2.4%/1.2%/2.4%/6% [距離:至近/近/中/遠]
- 発生: 13F
- ボタン押しっぱなしで息を吹き続ける。大抵は最低5ヒットする。
- 至近の2.4%部分と6%部分はヒットした相手を氷結状態にする。
- 至近のダメージになる攻撃判定は非常に小さく、ジャンプして相手にめり込まなければならない。
解説
- 氷属性の「かえんほうしゃ」といった感じだが、射程はとても短い。
- 高%だと抜けられてしまうことがあるので注意。
通常必殺ワザ3
飛びこんで相手をパクリとほおばる。吐き出した星では攻撃ができない。
仕様
- ダメージ: 吐きだし: 5% / 飲み込み: 8%
- ジャンプから着地した後も、必殺ワザボタンを押し続ければ吸い込み続ける。
- 吐き出した星形弾は攻撃判定がない。
解説
- 一気に長距離を飛ぶので奇襲に使える。
- 長距離を飛ぶ上、上昇量も大きいので、中距離の相手は跳び越してしまう。
- 空中では何度でも使え、その度に横に大きく飛ぶので横復帰に使える。
- 星形弾に判定がないこと以外は基本的に通常必殺ワザ1と同じ。
横必殺ワザ
横必殺ワザ1
威力が高いハンマーで相手をふっとばす。ためると燃えて強くなるが自分もダメージ。
仕様
- ダメージ: 地上版: 19%~35% / 空中版: 15%~27%
- フレーム
- 最大溜めに要する時間: ?F
- 発生
- 地上: 26F-27F
- 空中: 28F-29F , 42F-43F
- 最大溜め: 11F
- 最大溜めを地上で使った場合、2F-10Fまで無敵、11F-13Fまでスーパーアーマーになる。
- 発生
- ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。移動速度は遅い。溜めるほど与えるダメージが増加し、最大まで溜めると「鬼ごろし火炎ハンマー」に強化される。
- 地上版は1回、空中版は2回ハンマーを振る(鬼ごろし火炎ハンマーは空中版も地上版とモーションが同じ)。空中版の威力は地上版より劣る。
- 空中版の途中で着地した場合、着地するタイミングで直後の行動が異なる。
- 1段目の発生より前だった場合、地上版に移行する。
- 1段目の途中で着地した場合、1段目が終わった時点でワザが中断される。2段目は出ない。
- 2段目の途中で着地した場合、2段目を出し切る。
解説
- 軽量級のファイターが使うワザでは破格の吹っ飛ばし力を持つ。当然、カービィの使うワザでは最大の吹っ飛ばし力。
- 溜めなしでも横スマッシュ攻撃並みで、最大溜めになると全ファイター中最強クラスの威力を誇るガノンドロフの振り向き「魔人拳」に匹敵するという凄まじい威力になる。
- しかし、その隙は相当なもので、使う機会はあまり多くならないだろう。準備に入った時点で警戒されることも多いので、その辺りは状況を見つつ。最大溜めにこだわらなくても十分な威力がある。
- ゲッコウガの横必殺ワザほどではないが、空中版はスティックの入力角度の受付範囲が広め。動作の長さや復帰ルートの都合上、復帰時の暴発は致命傷になりやすいので要注意。
-
取り出し始め。
-
少し経つとハンマーが燃える。ただし、実際には最大まで溜めないと火炎属性が付かない。
-
通常振り(地上)
-
通常振り(空中)
2回振って攻撃する。 -
ジャンプしながら移動でき、わずかだが空中で動いた方が地上で動く時よりも速度は少し速め。
-
最大まで溜めると構えが変わる。
-
鬼ごろし火炎ハンマーは振り方が変化する。
横必殺ワザ2
ハンマーで真上に思いきりふっとばす。威力は高いがためられない。
仕様
- ダメージ
- 地上版 密着: 18% / それ以外: 21%
- 空中版 1段目: 4% / 2段目: 17%
- 発生
- 地上: 19F / 空中1段目: 20F / 空中2段目: ??F
- 溜めることができなくなった。
- ベクトルが真上に設定されている。
- 使用直後は若干浮き上がる。空中ジャンプと同時に使うことでより高く飛べる。
- 空中では二段ヒットすることも。
解説
- 溜めることができない分、スマッシュ攻撃より明らかにふっとばし力が高い。また、密着判定の有無や空中版の落下補正など、『スマブラX』までの横必殺ワザに近い性能と言える。
- 他に比べて発生が早い。とはいえ、多くのスマッシュ攻撃よりは遅い。
- ジャンプと同時に使うことで高く飛ぶが、真上に飛ぶので、横移動の復帰は望めない。
- 何回でも使用できるため、高度、滞空時間は伸びる。特にカスタムでスピードを上げていると効果が伸びる。
横必殺ワザ3
ハンマーが巨大化してものすごい威力に。そのぶん重くてゆっくり振りぬく。
仕様
- ダメージ
- 地上版: 22%~40% / 空中版: 20%~32%
- 溜め中から振りぬくまではスーパーアーマーが付いている。
- しばらく溜めていくとハンマーからリング状の光が出るが、実はその時点では最大まで溜まっていない。
- その他の仕様は横必殺ワザ1と同じ。
解説
- 見た目通りに「強くてでかいが、振りが重い」性能に。全てのカスタマイズ含む必殺ワザの中でも最大級の破壊力を持つ。
- 終点中央にいる中量級は30%ほどから、クッパでも50%ほどあれば撃墜可能。
- ハンマーの取り出しから攻撃可能になるタイミングの時点で「魔人拳」並みの隙ができる。ハンマーの時点で暴発すると高確率でミスとなるだけに、これが暴発したらもうどうしようもない。
上必殺ワザ
上必殺ワザ1
すばやい動きで相手を上に下にと斬りつける。着地と同時に衝撃波を放つ。
仕様
- ダメージ: 上昇: 5% / 下降: 2% / 着地: 5% / 衝撃波: 6%
- 着地と衝撃波は同時にヒットしない。
- 発生: 上昇: 23F-24F / 下降: 41F-49F -> 50F- [始->持続[1]] / 着地[2]: 1F / 衝撃波: 1F-16F
- 着地するまでは、左右の方向入力で、横に位置を少しずらすことができる。飛び始める前からずらすことが可能。
- 下降動作は着地するまで続く。
- 下降の斬りつけはメテオスマッシュで、クリーンヒットすれば、衝撃波まで連続ヒットさせられるようになっている。
- 衝撃波はエネルギー系の飛び道具。
- 上昇中は崖につかめない。また、下降中は背中向きでは崖につかめない。
- 衝撃波を飛ばす動作後に空中にいた場合、しりもち落下になる。衝撃波を飛ばす動作は地上限定のため、飛ばしたあとすぐに風などで押し出さないと見ることはできない。
- 衝撃波以外にはリアクション固定値が設定されているため、衝撃波を当てないと999%でも撃墜は不可能。
解説
- 主に復帰で使うことになる。上方向への復帰はそこそこあるが、あまり横に動けない。
- ノーマル状態のカービィでは唯一の遠距離攻撃。しかし威力と飛距離は弱いので、あくまでおまけと考えた方が良い。
- 常用するべきではないが、復帰の際にあえて崖上まで登って使うことで意表を突くことができなくもない。
- 急降下中はメテオスマッシュ。しかし追撃に使うのは危険。決まっても落下する場合はほとんどカービィから先に落ちることになるので考えて使うべし。
- 上昇の攻撃判定は半分ほど飛んだ辺りで消える。そのため、上昇の頂点で攻撃をもらってしまう場合がある。復帰で崖に掴まる際は、下スマッシュ攻撃などの攻撃をもらわないよう高度を調整しよう。
-
構え「いっ」
この段階から左右の方向入力で少し動ける。 -
上昇「やっ」
-
下降
-
着地と同時に衝撃波が飛ぶ「えい!」
-
滅多にないが、着地の瞬間に押し出されて足場から飛び出るとしりもち落下になる。ちなみに、このワザ以外でしりもち落下になるワザはすいこみでコピーした一部必殺ワザと上必殺ワザ3のみ。
上必殺ワザ2
思いきり地面を叩きつけて衝撃波を生み出す。その勢いは岩が巻き上がるほど。
仕様
- ダメージ: 衝撃波: 15%/10% [密着/密着以外]
- 発生: 43F
- ファイナルカッターよりも上昇までの隙が短い。
- 衝撃波はファイナルカッターより遠くまで届く。地味に空中にいる相手にもあたる。
- カッターそのものには攻撃判定がない。
- 衝撃波は物理系の飛び道具。
解説
- ファイナルカッターに比べ上昇までの時間が短くなった。
- そのせいで横への移動距離が減っている。カービィならまず横復帰に困ることはないだろうが、頭の片隅に。
- カッターに攻撃判定がないので、主に遠距離でのけん制として使う。発生が遅いので、間合いを間違えると反撃確定なので注意。
- 復帰中の相手に使えば、プレッシャーをかけることができる。
- 上昇中に崖につかまれないのは相変わらず。攻撃判定もないためさらに攻撃されやすい。
- 衝撃波のふっとばし方向は斜め横。サドンデスなら密着以外でも撃墜できる。
- 反射はされるが、至近距離で反射されなければまず当たらない。
上必殺ワザ3
すばやく斬り上げつつより高くジャンプする。ジャンプ後は隙だらけになって落下。
仕様
- ダメージ: 10%
- 発生: 5F
- 斬り上げのみの一段攻撃。使用後はしりもち落下になる。
- 発動時に一瞬無敵になる。
- 他の上必殺ワザと違い、上昇中にも崖につかまれる。
解説
- 上昇までの隙が最も短く、ほぼ入力と同時に上昇する。感覚的にはマルスの「ドルフィンスラッシュ」に近い。
- カービィの上必殺ワザの中では上昇量も最大なので、最も復帰に向いているが、しりもち落下のリスクが付いた点に注意。
- 相手のカスタマイズで前後するが、115%ぐらいから前投げ→空中ジャンプから繋いで撃墜できる。カービィにとっては貴重な強力かつ安定した撃墜手段。
- 攻撃判定が出る瞬間は無敵で、ボムへいや爆薬箱を無傷で処理できる。
- 攻撃判定が消えた後も慣性が残るため、わずかに上昇する。
下必殺ワザ
下必殺ワザ1
重いモノに変身して押しつぶした相手をふっとばす。変身中はダメージを受けない。
仕様
- ダメージ
- 落下: 18% / 着地時の衝撃波: 14%
- 発生: 落下: 11F/29F- [地上/空中] / 着地: 1F
- 使用すると変身して真下に急降下し、着地すると衝撃波が発生する。地上で使用した場合は変身時間が短く、衝撃波だけで攻撃する。
- 約2.5秒経過するか、必殺ワザボタンを押すと解除される。
- 落下中の本体に当たった時は斜め上に、着地時の土煙では真横に吹っ飛ばす。
- 変身中はダメージを受けなくなる。ただし、25%以上の攻撃を受けると強制的に解除され、受けたダメージの半分を負いつつ、受けた攻撃の吹っ飛ばし力通りに吹っ飛ぶ。
- つかみなどのシールド無効ワザは無効化できない。
- 斜面でストーンを使うと、斜面を滑り落ちる。ただし、崖からは落ちない。
解説
- 急降下攻撃は上スマッシュ攻撃並となかなか強力。終点のマリオを100%を超えたあたりから撃墜できる。
- 基本的に乱戦の上から突っ込めば誰かしら1人は当たってくれる。一応復帰阻止に使えるが、自滅しないように。
- 1on1では発生の遅さからほとんど当たらないが、途中解除のフェイントなどで少しは命中率を上げられる。相手ファイターの復帰パターンが単調だった場合、崖外に出て復帰際に重ねるのも一つの手である。
- 相手がこのワザをガードすると、落下と着地の両方がヒットしてシールドを大きく削れる。
- 着地隙がある他、解除時の隙も大きめなので、相手の近くで着地しないよう注意したい。
- もしそうなってしまった場合でも、一応変身中はある程度の攻撃を耐えることができる。せめて大技だけでも避けられるように変身解除のタイミングは見計らって行うようにしよう。
- 変身するモノはランダムだが、性能に違いはない。以下参照。
-
坂に着地すると滑り落ちていくが、攻撃力はない。
-
変身解除。地上で解いても空中に浮いた状態になる。
下必殺ワザ2
さらに重量感がアップして地上の相手を地面に埋める。変身するまでの隙が大きい。
仕様
- ダメージ
- 落下: 12%/10% [対空/対地] / 着地時の衝撃波: 6%
- 発生: 落下: 13F/33F- [地上/空中] / 着地: 1F
- 変身に必要な時間が若干長く、解除に必要な時間が若干短い。また、落下速度が速くなった。
- 落下攻撃が地上の相手にヒットするとその場に埋め込む効果が付いた。
- ストーン中に耐えられるダメージが14%に低下した。
- 相手を埋める判定より、衝撃破の方が判定が大きいので、位置がずれると衝撃破しか当たらない。
解説
- 相手を埋めることができる。埋まっている状態の相手には低%だと解除の時間の関係で追撃が難しい。高%で確実にスマッシュ攻撃など強い攻撃を当てよう。
- 解除時は相手がジャンプするのでそこを狙うこともできる。
- チーム戦では、味方との連係を狙いやすい。
- 300%を超えたあたりで衝撃波で埋まり状態が解除されてしまう。埋めるには衝撃波が当たる前に解除しなければならない。もっとも、ここまでダメージを溜めても撃墜できないことはまずなく、サドンデスでこのワザを使う理由もないが。
下必殺ワザ3
落下中の攻撃はメテオ効果がある。変身をとけるようになるまで時間がかかる。
仕様
- ダメージ: 12%->10%->8% [始->持続1->持続2]
- 発生: 落下: 23F- / 着地: 1F
- 落下中はメテオ効果がある。
- 解除に必要な時間がとても長い。
- 地上で使った場合若干浮き上がってから落下する。
- ストーン中に耐えられるダメージは19%。
解説
- どのタイミングで当たっても強いメテオだが、解除に必要な時間が異様に長いため、超高高度から変身し、その上で変身と同時に解除ボタンを連打していないとまず自滅する。つまり自滅覚悟の道連れ用。
- メテオなので相手は受身が可能。つまり、当てて反撃確定になるケースがあるので注意。
- 地上の相手に対する、高さによる威力の変動は以下の通り。
- 地上ジャンプ+空中ジャンプ1回までの高さなら12%
- 空中ジャンプ4回までの高さなら10%
- 空中ジャンプ5回、ギリギリまで上昇して8%
最後の切りふだ
巨大な剣を振り下ろし、当たると目にも止まらぬ速さで斬りまくるスーパー能力。
仕様
- ダメージ: 計40% (3%+5%+2%*8+16%)
- 発生: 密着時拘束: 17F
- 最初の一振りを当てることで攻撃を行う初撃型の切りふだ。また、最初の一振りの前に、カービィの正面に相手を拘束する判定が発生する。
解説
- およそ50%台の相手を撃墜できる。
- 最初の攻撃を受けた相手は拘束され、最後まで攻撃が必中する。拘束していない相手も一度当たるとそのまま巻き込むこともできる。
- 初撃型切りふだの中では攻撃の出が遅めであるが、これは剣を振るまでの話でその前にカービィの正面に拘束判定が発生するので、密着した状態で使用するとほぼ確実にヒットする。前投げなどから連係して確定コンボにすることも可能。
- 剣振りは後ろに密着している相手にも当たる。
-
発動時、前方に相手を拘束する判定がある。範囲はカービィが乗っている星の陣と同じくらい。
-
大きな剣で一振り。これが当たると以降の攻撃が確実にヒットする。
-
目にもとまらぬ連続斬り。
-
最後は剣がさらに大きくなり……。
-
思い切り振り下ろして大きく吹っ飛ばす!
あおむけおきあがり攻撃
前に蹴り、後ろに回し蹴り。
- ダメージ: 7%
うつぶせおきあがり攻撃
片足で後ろに蹴り、前に足を振り下ろす。
- ダメージ: 7%
転倒おきあがり攻撃
逆立ちで両足回転蹴りによる前後同時攻撃。
- ダメージ: 5%
ガケのぼり攻撃
ガケから登り、片足で踏み込み蹴り。
- ダメージ: 7%
- 他ファイターのガケのぼり攻撃よりリーチが長い。
アピール
- 上アピール
- 原作でステージクリアしたときに行う“カービィダンス”を披露する。
- 横アピール
- 体を5回転させた後「にゅう!」とポーズ。
- 『スマブラ64』のキャラクターセレクトで選択した時と同じモーション。
- 下アピール
- 正面を見て両手を振りながら「はぁい!」。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
待機モーション
- うとうとと眠そうにするけど、首を振って頑張って起きる。
- ホップしてしばらく後ろを向く。
登場演出
乗っているワープスターがステージに激突して放り出される形で登場。
勝利演出
ポーズは全て、原作でステージクリアした時に見せる「カービィダンス」である。
- 勝利ファンファーレ:『星のカービィ』ステージクリアBGM
- ポーズ:十字ボタン←
- 小さく2回スライディングした後、くるっと回転してポーズ。
- ポーズ:十字ボタン↑
- 1回転して後ろを向き体を小刻みに揺らした後、宙返りしてポーズ。
- ポーズ:十字ボタン→
- 正面を向いて両手を2回振った後、くるっと回転してポーズ。
- ポーズ:十字ボタン←
勝利演出・左 | 勝利演出・上 | 勝利演出・右 |
---|---|---|
リザルト画面の拍手
短い手を伸ばして頭の上で拍手。 |
カラーバリエーション
ピンク | ||
---|---|---|
黄色 | 通称「キービィ」[3]。多人数プレイモードの2Pカラーでもおなじみ。『スーパーデラックス』などのビームカービィや、『夢の泉デラックス』のニードルカービィもこれに近い。 | |
水色 | 主に多人数プレイモードに登場する水色のカービィ。『スーパーデラックス』などのアイスカービィ[3]にも似ているが、足の色合いで違いがある。 | |
赤 | 『夢の泉デラックス』や『鏡の大迷宮』、『トリプルデラックス』などにおける、赤紫色の足を持つ赤色のカービィ。 | |
緑 | 『夢の泉デラックス』『鏡の大迷宮』などに登場する、オレンジ色の足を持つ緑色のカービィ。『ウルトラスーパーデラックス』のプラズマカービィもこのカラー。「くさもちカービィ」[3]も同じ緑色だが、色の足が異なる。 | |
白/モノクロ | ゲームボーイ作品のモノクロ表現を意識した配色[4]。ちなみに初代『星のカービィ』の海外版パッケージイラストでは全身白色で描かれているが、これはゲームボーイにカラー表現が搭載されていなかったことが原因で海外スタッフが勘違いしてしまったという余談がある[5]。 | |
オレンジ | 『鏡の大迷宮』や『参上! ドロッチェ団』などに登場するオレンジ色のカービィに少し似ている。また、開発初期のアートワークには配色を間違えてオレンジ色にしてしまったものがあり、開発者もこれに言及している[5]。 | |
黒 | 『星のカービィ 夢の泉の物語』にて、仮面が割れた素顔のメタナイトを意識した配色。『スーパーデラックス』以降の作品では胴体の色が青くなっている。なお当時ゲーム内でのメタナイトの素顔の目の色はドット絵の都合もあって白で表現されていたが、『ロボボプラネット』で初めて素顔を3D化された際には黄色に変更されている。 |
テクニック
対戦における有効性が未知数なテクニックは小ネタ・バグを参照
走行反転
「走行反転」も参照
カービィ固有のテクニックではないが、走行反転の終わり際でしゃがむと、しゃがみながら前へ大きく滑ることができる。カービィの優秀なしゃがみ姿勢を保ったまま移動できるので、カービィとは相性が良いテクニック。
ステージ上で上必殺ワザでメテオ
ステージ端で場外にいる相手に上必殺ワザを当てると、相手に上必殺ワザのメテオ部分を当てて場外に落としつつ、カービィはステージ上に着地して落下せずに済む、ということが期待できる。しかし、普通にやると上必殺ワザの最終段の衝撃波も相手にヒットしてしまい、相手を横にふっ飛ばしてしまう。
落下時に後ろに下がり続けるなどして切っ先をカスらせることができれば、確定ではないが衝撃波を当てずに済む。
ただし上必殺ワザはリアクション固定値が設定されているので、上必殺ワザの縦移動距離が長い、またはカベジャンプができる相手はほぼ確定で復帰可能。よってすかさず飛び降りて下空中攻撃などで追撃しにいくといい。
上必殺ワザで復帰しつつメテオ
「相手が自分とガケの間にいる」「相手が場外にいる」「上必殺ワザで届く位置にガケがある(横距離がギリギリだとなお良し)」、以上3点を満たしている場合、上必殺ワザの上昇を当てて下降に繋げたり、下降を直接当てることでガケつかまりをしつつ相手を叩き落とせる。
相手が中途半端に飛び込んできたり、相手がガケつかまりからメテオを行って失敗し、再度ガケつかまりをした場合は特に決まりやすい。とはいえ、上必殺ワザは発生が早くないためそう簡単には行えない。
切りふだで何度も撃墜
現在は修正済。
バルーンファイトの横のバーストラインギリギリで最後の切りふだで拘束すると、最後の切りふだがヒットするたびに撃墜判定がされる。タイム制で決まれば大量の撃墜点が入るので勝ったも同然。
参考動画: http://www.nicovideo.jp/watch/sm24752939
戦術
強攻撃やショートジャンプからの空中攻撃などで様子を見つつ、ここぞという所でのダッシュガードやダッシュその場回避などで懐に潜り込む。うまく懐に潜り込めたら、弱攻撃、強攻撃、通常空中攻撃、前空中攻撃、つかみなどを大量に浴びせて相手の心を怯ませ、その隙から連係に発展、一気に稼ぐのが主になる。
またダッシュガードやダッシュその場回避を潰そうとつかみや置き技をしてくるのを読んでダッシュ反転ジャンプ後空中攻撃を出すのも良い。
ワザの打点が高い相手と1on1になった場合はこちらから無理に近づかず、待ちに徹してみるのも一つの手。しゃがんでしまえば大体の攻撃を避けられるので、下強攻撃をメインに立ち回ろう。
カービィのワザは、ダメージの低さからガードされた際のノックバックが弱い。リーチも短いため反撃を受けやすく、注意が必要。
主な撃墜手段
見た目とは裏腹にふっとばし力に優れたワザが多く、撃墜手段は豊富な部類。ただし相応にリスクもあるので、使いどころは間違えないようにしたい。
- #横スマッシュ攻撃
- 非常に高いふっとばし力に加え、強く踏み込む特性を持つスマッシュ攻撃。狙える場面は少なくないが、リスクも大きいため確実に狙える場面で使いたい。
- #上スマッシュ攻撃
- #下スマッシュ攻撃
- #後空中攻撃
- 発生とふっとばし力双方に優れるワザ。カービィの中でも特に優れた撃墜手段なので、反転ジャンプから出せるように練習しておきたい。
- #後投げ
- 崖際では撃墜も狙える。地続きのステージなどでは強力な選択肢の一つにもなる。
- #上投げ
- ハンマー
- 溜めながら移動できるため、乱闘から離れたところで溜め始め、ジャンプして近づいて撃つのが基本的な使い方。溜めなしでも撃墜には十分な威力。高空で振ると持続が伸びるため、うまく活かしたいところ。
- ストーン
- 低いダメージを無効化できる特性上、乱戦に突っ込みやすいワザ。
主な復帰阻止
- すいこみ→はきだし
- ファイナルカッター
- #前空中攻撃
- ふっとばし力は低いが、攻撃時間が長い。持ち前の滞空力を活かした復帰妨害に便利。
- 状況次第では連続で当てることにより、相手を場外まで運んでしまう事も。
- #後空中攻撃
- 発生とふっとばし力に優れる空中攻撃。復帰阻止の手段としてはやや見劣りするものの、早期撃墜を狙いやすいのは魅力。
- #下空中攻撃
- 汎用性の非常に高いワザ。メテオそのものの勢いは控えめだが、どんな当て方をしても下に落とせるのが最大の魅力。空中ジャンプ回数の多さを存分に活かして連続で落とし続けることも可能。
- 連続で当てて崖下に運び、そのまま踏みつけて復帰するという手もある。
コンボ
この節の加筆が望まれています。 |
アクションの略称については用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称を参照
通常技始動
- 下強(転倒)→DA or 横強 or 横スマ or 空N or 空前 or 空下 or 掴み or NB
- 空下とNBは対低%用。
- 【対低%】上強→横強 or 上強×n or 各種空中攻撃 or J+NB
- 空中攻撃は中%が相手でも可能。
- 【対低%】上強(出始め)→振り向き+弱
空中技始動
- 空N(カス当たり)→横スマ
- 【対低~中%】空N→空前 or 振り向き+空後
- 【対低%】空N→弱 or DA or 各種強攻撃 or 掴み
- 空前(1・2段目)→弱 or 各種強攻撃 or 横スマ or 掴み
- 空前(3段目)→ダッシュ+空前 or ダッシュ+掴み
- 【対低~中%】空上→横スマ or 空後 or 空上
- 【対低%】空上→弱 or 各種強攻撃 or 掴み
- 空下→弱 or 各種強攻撃 or 下スマ or 空後 or 掴み
- 【対低%、非確定】めくり空下→上強→反転吸い込み
- 【対低%、非確定】空下→カス当て上強→J吸い込み
- 一つ上のコンボをするには少し%が高い(30%程)or軽量系の場合に選択。
投げ始動
- 前投げ→空前(1・2段目)→下強(転倒)→空N上強×2→空上
- 前投げ→(J+)空前 or (J+)空上 or 空下 or 上必殺ワザ or 一部飛び道具コピー
- 空下は低%の相手のみ、上必殺ワザは中%の相手で可能。
- 【※対一部ファイターで10%限定】後投げ→空後 or 空上
- シュルクの「斬」モードでは全ファイターに繋がる。
- 【対低%、非確定】前投げ→空前→D掴み→前投げ→空上 or J空前
切りふだコンボ
※安定性を取るなら【】は入れないほうが良い。
- 空N(カス当たり)→切りふだ
- 当たり方が悪いと確定しないのでかなり不安定。
- 空上→【カス当て上強→J→】切りふだ
- 空下→【カス当て上強→J→】切りふだ
- 前投げ→(J+)切りふだ
- 大体45%ぐらいからジャンプを入れた方がいい。
- 下強(転倒)→切りふだ
- 【崖を背にして】弱→百裂→切りふだ
- エッジキャンセルを使用。百裂は抜けられやすいのでなるべく低%で。
- 【対低%、非確定】前投げ→空前→D掴み→前投げ→切りふだ
- 対人だとずらされて空前が入らないことが多い。対CPU向け。
公式スクリーンショット
カービィが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索 … / (検索ページにジャンプしたら、“マルチメディア”をクリック。)
備考
- ↑ ベクトルとリアクション値が変化。この判定にはリアクション固定値が設定されていない。 - Kirby - Kurogane Hammer
- ↑ 地上で使用して同じ位置に着地する場合、53Fで発生。
- ↑ 3.0 3.1 3.2 スマブラ拳!! (64):色ちがいのひみつ
- ↑ 速報スマブラ拳!!:アンケート集計拳!!
- ↑ 5.0 5.1 桜井 政博 Twitter 2011/3/3[インターネットアーカイブ]
外部リンク
ファイター (3DS/Wii U) | |||||||
歴戦の勇者 |
| ||||||
新たなる挑戦者 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター ( 格闘・剣術・射撃 ) - パルテナ - パックマン - ルキナ - ルフレ - シュルク - ブラックピット - クッパJr. - ダックハント | ||||||
さらなる挑戦者 (DLC) |
ミュウツー - リュカ - ロイ - リュウ - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
カービィシリーズ | |
ファイター | カービィ:64/DX/X/for/SP - メタナイト:X/for/SP - デデデ:X/for/SP |
ステージ | プププランド (64) - グリーングリーンズ - 夢の泉 - 戦艦ハルバード - プププランド GB - 洞窟大作戦 |
アイテム | 激辛カレーライス - スターロッド - ドラグーン - パラソル - ボンバー - マキシムトマト - ワープスター |
アシストフィギュア | ナックルジョー - ナイトメア - コックカワサキ |
ボスキャラ | マルク:SP |
敵キャラ | ゴルドー - シャッツォ - タック - パラソルワドルディ - ブロントバート - プラズマウィスプ - ボンカース - ワドルディ - ワドルドゥ |
その他の出演 | ウィスピーウッズ |
音楽 | カービィシリーズの音楽の一覧 |
スピリット | カービィシリーズのスピリットの一覧/対戦データ |