「ドンキーコング (3DS/Wii U)」の版間の差分

kuroganehammerからフレームデータ。通常必殺ワザは溜めなしで無敵や、出始めがダメージが高い記述がありますが自分では確認できないので入れてないです
編集の要約なし
(kuroganehammerからフレームデータ。通常必殺ワザは溜めなしで無敵や、出始めがダメージが高い記述がありますが自分では確認できないので入れてないです)
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ジャブ → 反対の手でアッパー。
ジャブ → 反対の手でアッパー。
*'''ダメージ:''' 4%→6% [1段目→2段目]
*'''ダメージ:''' 4%→6% [1段目→2段目]
*'''発生:''' 5F→16F [1段目→2段目]
*'''発生:''' 5F-6F → 6F-7F [1段目→2段目]
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*ドンキーコングのワザの中では発生が早いほうだが、全キャラの弱攻撃の中で見るとやや遅い部類。
*ドンキーコングのワザの中では発生が早いほうだが、全キャラの弱攻撃の中で見るとやや遅い部類。
176行目: 176行目:
[[ファイル:DK DA 02.JPG|200px|サムネイル|低姿勢のガケつかまりには当たらない。]]
[[ファイル:DK DA 02.JPG|200px|サムネイル|低姿勢のガケつかまりには当たらない。]]
前転しながら突進。
前転しながら突進。
*'''ダメージ:''' 10%-8% [始-]
*'''ダメージ:''' 10%-8% [始->持続]
*'''発生:''' 9F
*'''発生:''' 9F-12F -> 13F-24F [始->持続]
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*発生が早めで大きく前進するので、相手のちょっとした隙に差し込んだり混戦に突撃したりするのに向いている。<br>前作よりも隙が減ったとはいえ、ダッシュ攻撃の常で長いことには変わりなく、巨体も相まってガードや回避をされると反撃を受けやすい。
*発生が早めで大きく前進するので、相手のちょっとした隙に差し込んだり混戦に突撃したりするのに向いている。<br>前作よりも隙が減ったとはいえ、ダッシュ攻撃の常で長いことには変わりなく、巨体も相まってガードや回避をされると反撃を受けやすい。
193行目: 193行目:
**シフトなし: 10%
**シフトなし: 10%
**下シフト: 9%
**下シフト: 9%
*'''発生:''' 9F
*'''発生:''' 9F-11F
*'''無敵:''' シフトなし・下シフト: 1F-25F (腕) / 上シフト: 7F-11F (腕)
*[[シフト]]対応。
*[[シフト]]対応。
*腕部分は無敵。
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*ドンキーコングの強攻撃の中でもリーチが長い。地上戦における主力ワザ。
*ドンキーコングの強攻撃の中でもリーチが長い。地上戦における主力ワザ。
212行目: 212行目:
[[ファイル:ファイター解説 DK 上強 (2).JPG|200px|サムネイル|出だしの前攻撃は倒れている相手には当たらない。後ろは地面まで届く。]]
[[ファイル:ファイター解説 DK 上強 (2).JPG|200px|サムネイル|出だしの前攻撃は倒れている相手には当たらない。後ろは地面まで届く。]]
前方から真後ろまでの広範囲を弧を描くように手で払う。
前方から真後ろまでの広範囲を弧を描くように手で払う。
*'''ダメージ:''' 11%-9% [先端-根元]
*'''ダメージ:''' 11%/10%/9% [先端/中間/根元]
*'''発生:''' 5F (前側)
*'''発生:''' 5F-11F
*腕部分は無敵。
*'''無敵:''' 5F-25F ()
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*上方向を攻撃するため対空ワザとして使える。お手玉ができることもあるが、対空技を連続で当てていると言うほうが適切な表現かも知れない。
*上方向を攻撃するため対空ワザとして使える。お手玉ができることもあるが、対空技を連続で当てていると言うほうが適切な表現かも知れない。
228行目: 228行目:
[[ファイル:DK Dtilt 02.JPG|200px|サムネイル|ガケ際でも使える。]]
[[ファイル:DK Dtilt 02.JPG|200px|サムネイル|ガケ際でも使える。]]
前方の相手の足元をはたく。
前方の相手の足元をはたく。
*'''ダメージ:''' 7%-6% [先端-根元]
*'''ダメージ:''' 7%/6% [先端/根元]
*'''発生:''' 7F
*'''発生:''' 7F-9F
*腕部分は無敵。
*'''無敵:''' 1F-9F (腕)
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*全体動作が短めで隙が少ない。ある程度は連発できる。
*全体動作が短めで隙が少ない。ある程度は連発できる。
244行目: 244行目:
**【ホールドなし】 20%/19%
**【ホールドなし】 20%/19%
**【ホールド最大】 28%/26.6%
**【ホールド最大】 28%/26.6%
*'''発生:''' 22F / ホールド開始: 15F
*'''発生:''' 22F-23F / ホールド開始: 15F
*腕部分は無敵。
*'''無敵:''' 20F-26F (腕と頭)
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*ドンキーコングのスマッシュ攻撃の中でもとりわけ発生が遅く、基本的に読みで当てていくワザ。<br>リーチの長さを活かして、相手の間合いの外から狙ったり、浮かせた際の着地を狙ったりするのも有効。
*ドンキーコングのスマッシュ攻撃の中でもとりわけ発生が遅く、基本的に読みで当てていくワザ。<br>リーチの長さを活かして、相手の間合いの外から狙ったり、浮かせた際の着地を狙ったりするのも有効。
259行目: 259行目:
**【ホールドなし】 18%
**【ホールドなし】 18%
**【ホールド最大】 25.2%
**【ホールド最大】 25.2%
*'''発生:''' 14F / ホールド開始: 7F
*'''発生:''' 14F-15F / ホールド開始: 7F
*腕部分は無敵。
*'''無敵:''' 12F-15F (腕と頭)
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*真上にしか攻撃判定が出ないので対空以外では使いにくい。台の上にいる相手を狙えば、多少使いやすくなる。
*真上にしか攻撃判定が出ないので対空以外では使いにくい。台の上にいる相手を狙えば、多少使いやすくなる。
274行目: 274行目:
**【ホールドなし】 18%/17%/14%
**【ホールドなし】 18%/17%/14%
**【ホールド最大】 25.2%/23.8%/19.6%
**【ホールド最大】 25.2%/23.8%/19.6%
*'''発生:''' 11F (:先端: 13F) / ホールド開始: 3F
*'''発生:''' 11F-12F -> 13F-14F [始->持続 (※手:根元から手:先端の判定に切り替わる)] / ホールド開始: 3F
*腕部分は無敵。
*'''無敵:''' 11F-14F (腕)
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*前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や着地狩りにおいて活躍するワザ。
*前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や着地狩りにおいて活躍するワザ。
289行目: 289行目:
[[ファイル:ファイター解説 DK N空中.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 DK N空中.JPG|250px|サムネイル]]
空中で回転してラリアットをかます。
空中で回転してラリアットをかます。
*'''ダメージ:''' 11%-8% [始-]
*'''ダメージ:''' 11%->8% [始->持続]
*'''発生:''' 10F
*'''発生:''' 10F-13F -> 14F-26F [始->持続]
*'''着地硬直:''' 17F
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*入力から少し遅れて攻撃が出るため、慣れるまではやや使いにくいが、前空中攻撃や下空中攻撃よりは発生が早いため、使う機会はそれなりにある。<br>使うときは、思い切って先読みでの早出しをしよう。スカされても潰されても泣かない。
*入力から少し遅れて攻撃が出るため、慣れるまではやや使いにくいが、前空中攻撃や下空中攻撃よりは発生が早いため、使う機会はそれなりにある。<br>使うときは、思い切って先読みでの早出しをしよう。スカされても潰されても泣かない。
301行目: 302行目:
[[ファイル:ファイター解説 DK 前空中.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 DK 前空中.JPG|250px|サムネイル]]
両手を組んで拳をハンマーのように叩き降ろす。
両手を組んで拳をハンマーのように叩き降ろす。
*'''ダメージ:''' 16% - 15%/13% [始 - :先端/終:根元]
*'''ダメージ:''' 16% -> 15%/13% [始 -> 持続:先端/根元]
*'''発生:''' 18F (叩き降ろし: 21F)
*'''発生:''' 18F-20F -> 21F-22F [始->持続(メテオ)]
*拳部分は無敵。
*'''着地硬直:''' 29F
*出始めの斜め上で当てると前方へ吹っ飛ばし、叩き降ろしの手を当てると[[メテオスマッシュ]]になる。
*出始めの斜め上で当てると前方へ吹っ飛ばし、叩き降ろしの手を当てると[[メテオスマッシュ]]になる。
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321行目: 322行目:
[[ファイル:ファイター解説 DK 後空中.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 DK 後空中.JPG|250px|サムネイル]]
腰をひねって片足を後方へ振り抜く。
腰をひねって片足を後方へ振り抜く。
*'''ダメージ:''' 13%-8% [始-]
*'''ダメージ:''' 13%->8% [始->持続]
'''発生:''' 7F
'''発生:''' 7F-8F -> 9F-16F
*'''着地硬直:''' 18F
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*ドンキーコングの要となるワザ。発生の早さ、リーチの長さ、隙の少なさなどが高いレベルでまとまっており優秀。<br>ドンキーコングはこのワザを軸に立ち回る都合上、普段から相手に背を向けていることもしばしば。
*ドンキーコングの要となるワザ。発生の早さ、リーチの長さ、隙の少なさなどが高いレベルでまとまっており優秀。<br>ドンキーコングはこのワザを軸に立ち回る都合上、普段から相手に背を向けていることもしばしば。
334行目: 336行目:
上に向かって頭突きを繰り出す。
上に向かって頭突きを繰り出す。
*'''ダメージ:''' 13%
*'''ダメージ:''' 13%
*'''発生:''' 6F
*'''発生:''' 6F-10F
*'''無敵:''' 1F-10F (頭)
*'''着地硬直:''' 25F
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*出は早いが、攻撃範囲はやや狭い。追撃手段や撃墜手段として有用。
*出は早いが、攻撃範囲はやや狭い。追撃手段や撃墜手段として有用。
345行目: 349行目:
[[ファイル:ファイター解説 DK 下空中.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 DK 下空中.JPG|250px|サムネイル]]
足を伸ばして踏みつける。
足を伸ばして踏みつける。
*'''ダメージ:''' 16%-13% [始-終]
*'''ダメージ:''' 16%/13% [先端/根元]
*'''発生:''' 14F
*'''発生:''' 14F-16F
*'''着地硬直:''' 24F
*伸ばした足の部分に[[メテオ]]効果を持つ。
*伸ばした足の部分に[[メテオ]]効果を持つ。
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360行目: 365行目:
[[ファイル:ファイター解説 DK つかみ (2).JPG|200px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 DK つかみ (2).JPG|200px|サムネイル]]
片腕を振って掴みかかる。
片腕を振って掴みかかる。
*'''発生:''' つかみ: 8F / ダッシュつかみ: 10F / 振り向きつかみ: 11F
*'''発生:''' つかみ: 8F-9F / ダッシュつかみ: 10F-11F / 振り向きつかみ: 11F-12F
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*リーチは短め。投げはユニークで性能が高い。
*リーチは短め。投げはユニークで性能が高い。
457行目: 462行目:


===== 仕様 =====
===== 仕様 =====
*'''ダメージ'''  
*'''ダメージ:''' 地上: 10%~28% / 空中: 6%~25%
**0・1回転: 10% / 2回転: 12% / 3回転: 14% / 4回転: 16% / 5回転: 18% / 6回転: 20% / 7回転: 22% / 8回転: 24% / 9回転: 26% / 10回転: 28% / 11回転(最大溜め): 28%
*'''フレーム'''
*発生:  
**最大溜めまでに要する時間: 144F (10F毎に1段階チャージ)
**発生: 18F-20F
**スーパーアーマー: 地上: 11F-20F / 空中: 17F-20F
*ワザを入力すると同時に溜め始める[[ためワザ]]。<br />中断と保持が可能。<br />溜めるほど威力が増し、最大まで溜めたパンチには[[スーパーアーマー]]が付く。
*ワザを入力すると同時に溜め始める[[ためワザ]]。<br />中断と保持が可能。<br />溜めるほど威力が増し、最大まで溜めたパンチには[[スーパーアーマー]]が付く。
**最大まで溜まると、ドンキーコングの体が点滅し頭の上から蒸気が上がる。
**最大まで溜まると、ドンキーコングの体が点滅し頭の上から蒸気が上がる。
**溜めは、ドンキーが腕を回した回数分溜まる仕組みで、最大11段階ある。<br />ただし、最初の1回転はカウントされない。溜めを再開したときも同様。よって、1回転だけさせて中断・再開することをくり返していても溜まらない。<br />2回転目からカウントされ、1段階ごとに2%ダメージが増加していく。最大溜めの11段階では、地上版はダメージではなくふっとばし力が強化、空中版は増加するダメージが1%になる。
*空中でパンチを放った場合、終了後に[[しりもち落下]]になる。
*空中でパンチを放った場合、終了後に[[しりもち落下]]になる。
===== 解説 =====
===== 解説 =====
*{{for|サムス}}の「チャージショット」と並ぶ、『スマブラ』におけるドンキーコングの代表的な[[ためワザ]]。腕を回すほど威力が増す。<br>11回転すると最大溜めになる。
*{{for|サムス}}の「チャージショット」と並ぶ、『スマブラ』におけるドンキーコングの代表的な[[ためワザ]]。腕を回すほど威力が増す。<br>11回転すると最大溜めになる。
*最初の1回転はカウントされない。溜めを再開したときも同様。よって、1回転だけさせて中断・再開することをくり返していても溜まらない。
*最大溜めは[[スーパーアーマー]]効果つき。相手の攻撃に重ねることで強引に殴り飛ばすこともできる。一対一の状況でも混戦地帯でも強力なワザ。<br>なお、ダメージは最大だが、ふっとばし力は7回転と同程度。
*最大溜めは[[スーパーアーマー]]効果つき。相手の攻撃に重ねることで強引に殴り飛ばすこともできる。一対一の状況でも混戦地帯でも強力なワザ。<br>なお、ダメージは最大だが、ふっとばし力は7回転と同程度。
**10回転が最大のふっとばし力を持つ。その威力はガノンドロフの必殺技、振り向きしない魔人拳を上回る。[[スーパーアーマー]]が無いので当てにくいが、早期撃墜を狙うときには有用。<br>[[状態異常#シールドブレイク|シールドブレイク]]をして動けない相手にはこちらを当てたい。
**10回転が最大のふっとばし力を持つ。[[スーパーアーマー]]が無いので当てにくいが、早期撃墜を狙うときには有用。<br>[[状態異常#シールドブレイク|シールドブレイク]]をして動けない相手にはこちらを当てたい。
**空中で出すと、地上で出した場合に比べてアーマーの持続が短くなる。
**空中で出すと、地上で出した場合に比べてアーマーの持続が短くなる。
*空中で溜めを中断しても空中回避にならないため、空中でも気軽に溜めることができる。<br>また、空中で反転必殺ワザと溜めの中断を同時に行えば、即座に空中での向きを反転させることが可能。<br>ドンキーコングは前空中攻撃と後空中攻撃の使い勝手が大きく異なるため、このテクニックで状況に応じて向きを反転させると、空中での立ち回りが良くなる。
*空中で溜めを中断しても空中回避にならないため、空中でも気軽に溜めることができる。<br>また、空中で反転必殺ワザと溜めの中断を同時に行えば、即座に空中での向きを反転させることが可能。<br>ドンキーコングは前空中攻撃と後空中攻撃の使い勝手が大きく異なるため、このテクニックで状況に応じて向きを反転させると、空中での立ち回りが良くなる。
*溜めから直接出すパンチも反転して出せる。<br>方法は、溜め中に必殺ワザボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、クルッと向きを変えながらパンチを出す。<br>引っかかる人が意外に多く、有用なテクニックである。
*[[方向転換必殺ワザ|溜めから直接出すパンチも反転して出せる]]。<br>方法は、溜め中に必殺ワザボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、クルッと向きを変えながらパンチを出す。<br>引っかかる人が意外に多く、有用なテクニックである。
**このテクニックを駆使することで、向きを変えつつ攻撃したり、着地位置をずらしたりでき、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。<br>着地が弱いドンキーコングにとって重要なテクニック。最大まで溜まっていれば、スーパーアーマー効果もあるため心強い。
**このテクニックを駆使することで、向きを変えつつ攻撃したり、着地位置をずらしたりでき、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。<br>着地が弱いドンキーコングにとって重要なテクニック。最大まで溜まっていれば、スーパーアーマー効果もあるため心強い。


513行目: 520行目:
自分の前方に頭突きで攻撃する。地上で当てると相手を地面に埋める。
自分の前方に頭突きで攻撃する。地上で当てると相手を地面に埋める。
===== 仕様 =====
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 地上にいる相手にヒット: 10% / 空中にいる相手にヒット: 10%/8%
*'''ダメージ:''' 10%/8% [頭/肩]
*地上の相手に当てると相手を[[状態異常#埋まり状態|埋める]]効果がある。埋めた状態の拘束時間は蓄積ダメージの高さで決まる。
*'''発生:''' 20F-21F
*空中の相手に当てた場合は[[メテオスマッシュ]]になる。
*頭に当てるとクリーンヒットで、地上と空中で効果が異なる。肩はカス当たりで低吹っ飛び。
**地上の相手に当てると相手を[[状態異常#埋まり状態|埋め込む]]。埋めた状態の拘束時間は蓄積ダメージの高さで決まる。
**空中の相手に当てた場合は[[メテオスマッシュ]]になる。
*空中で使用すると、一瞬その場に留まる。タイミングずらしに使える。
*空中で使用すると、一瞬その場に留まる。タイミングずらしに使える。
===== 解説 =====
===== 解説 =====
559行目: 568行目:
===== 仕様 =====
===== 仕様 =====
*'''ダメージ'''  
*'''ダメージ'''  
**地上 7.0%+1.3%*5+4.0%、全7段ヒットで計17.5%
**地上: 7.0%+1.3%*5+4.0%、全7段ヒットで計17.5%
**空中 1段目 10% , 2~5段目: 5%/4% [手/腕] , 6~8段目 2%
**空中: 1段目 10% , 2~5段目: 5%/4% [手/腕] , 6~8段目 2%
*'''発生:''' 地上 19F / 空中 4F
*'''フレーム'''
**地上: 発生: 19F , 25F-58F (ヒット間隔: 7F) , 62F / スーパーアーマー: 8F-17F / 無敵: 19F-24F (腕)
**空中: 発生: 4F-6F , 12F-19F , 20F-27F , 28F-35F , 36F-43F , 44F-51F , 52F-59F , 60F-67F / 無敵: 3F-6F (全身) , 12F-43F (腕)
*地上版は[[連続ヒットワザ#ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ|ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ]]で、最終段の攻撃で吹っ飛ばす。
*地上版は[[連続ヒットワザ#ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ|ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ]]で、最終段の攻撃で吹っ飛ばす。
**出始めの一瞬は[[スーパーアーマー]]が付く。
*空中版は出始めに強めの吹っ飛ばしがあり、その後は軽く怯む程度の攻撃判定が出る。ヒットした相手を引っ張る効果はない。
*空中版は出始めに強めの吹っ飛ばしがあり、その後は軽く怯む程度の攻撃判定が出る。ヒットした相手を引っ張る効果はない。
**発動中は自分にかかっている吹っ飛びの勢いを無くす効果がある。<br>そのため、ドンキーコングのホームステージである[[ジャングルガーデン]]の川に流されても、すぐにこのワザを使えば簡単に復帰可能。
**発動中は自分にかかっている吹っ飛びの勢いを無くす効果がある。<br>そのため、ドンキーコングのホームステージである[[ジャングルガーデン]]の川に流されても、すぐにこのワザを使えば簡単に復帰可能。
*地上・空中ともに方向入力でワザを出しながら横に移動することできる(地上版は前進のみ可能)。速度は空中版の方が速い。
*地上・空中ともに方向入力でワザを出しながら横に移動することできる(地上版は前進のみ可能)。速度は空中版の方が速い。
*出始めの一瞬は[[スーパーアーマー]]、続けて[[無敵]]が付く。
===== 解説 =====
===== 解説 =====
*ドンキーコングが使える唯一の復帰ワザ。横方向の移動性能は優秀である一方、上昇量はドンキーコング1.5体分ほどしかなくかなり頼りない。<br />復帰阻止にも比較的弱いため、ワザを出す高度やタイミングには注意が必要。
*ドンキーコングが使える唯一の復帰ワザ。横方向の移動性能は優秀である一方、上昇量はドンキーコング1.5体分ほどしかなくかなり頼りない。<br />復帰阻止にも比較的弱いため、ワザを出す高度やタイミングには注意が必要。
623行目: 634行目:
===== 仕様 =====
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 地上: 14% / 空中: 5%+6%
*'''ダメージ:''' 地上: 14% / 空中: 5%+6%
*'''発生:''' 地上: 19F-20F , 30F-31F ... / 空中: 19F-21F , 28F-31F
*地上にしか攻撃判定が出ず、空中の相手には当たらない。
*地上にしか攻撃判定が出ず、空中の相手には当たらない。
*続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
*続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
682行目: 694行目:
タルコンガを取り出して音楽を演奏。リズムに乗って攻撃ボタンを出すと音波で攻撃。
タルコンガを取り出して音楽を演奏。リズムに乗って攻撃ボタンを出すと音波で攻撃。
==== 仕様 ====
==== 仕様 ====
*'''ダメージ:''' 音波: リズムの判定によって変化。 GREAT: 12% / GOOD: 8% / BAD: 1%
*'''ダメージ:''' 音波: GREAT: 12% / GOOD: 8% / BAD: 1%
*その場に止まって音波をランダムに飛ばす。
*その場に止まって音波をランダムに飛ばす。
*ドンキーの頭上に表示される譜面に合わせてボタンを押すと、音波の威力や音波が大きくなり飛距離が長くなる。<br />判定は「GREAT」、「GOOD」、「BAD」の3つ。BADでも音波は出るが、与えるダメージが1%になってしまう。
*ドンキーの頭上に表示される譜面に合わせてボタンを押すと、音波の威力や音波が大きくなり飛距離が長くなる。<br />判定は「GREAT」、「GOOD」、「BAD」の3つ。BADでも音波は出るが、与えるダメージが1%になってしまう。
50,460

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