「メタナイト (SP)」の版間の差分

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*出が早いので近距離での差し込みに使っていける。ガードされても素早く2、3段目を出せばそこでの割り込みのガードキャンセル投げを潰すことが可能だが、3段目までガードされるとガードキャンセルの餌食になりやすい。こちらが3段目まで出すのを待ってガードし続けている相手には2段目までで止めて仕切り直すといい。できるかぎり1段目のヒット確認を怠らないこと。
*出が早いので近距離での差し込みに使っていける。ガードされても素早く2、3段目を出せばそこでの割り込みのガードキャンセル投げを潰すことが可能だが、3段目までガードされるとガードキャンセルの餌食になりやすい。こちらが3段目まで出すのを待ってガードし続けている相手には2段目までで止めて仕切り直すといい。できるかぎり1段目のヒット確認を怠らないこと。
*3段目は上の判定が強いので対空としても有効。
*3段目は上の判定が強いので対空としても有効。
*ほぼ崖際限定だが、敵の%が高くなりすぎた時はサクッと倒せる撃墜手段としても使える。


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*威力はスマッシュとしては低いが、35°の鋭いベクトルでふっ飛ばすため、これで場外に出せば追撃がしやすい。
*威力はスマッシュとしては低いが、35°の鋭いベクトルでふっ飛ばすため、これで場外に出せば追撃がしやすい。
*素早く左右を斬り払うため、[[回避]]や[[ジャストシールド]]からの即座の反撃としてもお世話になることが多い。
*素早く左右を斬り払うため、[[回避]]や[[ジャストシールド]]からの即座の反撃としてもお世話になることが多い。
*剣の先端部分は打点がやや高く、低姿勢のしゃがみキャラには当たりにくい…がそこまで気にするものではないだろう。
*前作の修正前のような斬撃エフェクトだが、リーチはほぼ見た目通り。
**僅かではあるが、前方のリーチの方が長い。
*剣の先端部分は打点がやや高く、崖掴まり中の相手には当たらない。カービィなどの低姿勢のしゃがみキャラにもまず当たらない。


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*攻撃判定はあまり大きくなく、相手に攻撃を重ねられると潰されたり相打ちになりやすい。また、見てのとおり、メタナイトの真上、竜巻の目の部分は無防備。
*攻撃判定はあまり大きくなく、相手に攻撃を重ねられると潰されたり相打ちになりやすい。また、見てのとおり、メタナイトの真上、竜巻の目の部分は無防備。
*前作までは多段ヒットのワザだったが、今作から強めにふっとばす単発攻撃に変更。1回ガードされると反確を取られやすくなったが左右に大きく移動出来るようになったため誤魔化しも効きやすくなった。
*前作までは多段ヒットのワザだったが、今作から強めにふっとばす単発攻撃に変更。1回ガードされると反確を取られやすくなったが左右に大きく移動出来るようになったため誤魔化しも効きやすくなった。
*機動力も速くなっており、速さだけならスマブラXのものに近い。
*ふっとぶベクトルは低めの斜め上。しりもち落下になるので少々危険だが、強力な復帰阻止も可能。風で引き寄せるので相手の対応を乱しやすい。
*ふっとぶベクトルは低めの斜め上。しりもち落下になるので少々危険だが、強力な復帰阻止も可能。風で引き寄せるので相手の対応を乱しやすい。
*動作が完全に終わるまでガケつかまりはできない。竜巻が消えた後も動作はしばらく続き、完全に終わるまでは時間がかかる。このワザからガケつかまりに移行するには、ガケよりかなり高い位置でフィニッシュしておかなければならない。自滅に注意。
*動作が完全に終わるまでガケつかまりはできない。竜巻が消えた後も動作はしばらく続き、完全に終わるまでは時間がかかる。このワザからガケつかまりに移行するには、ガケよりかなり高い位置でフィニッシュしておかなければならない。自滅に注意。
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*[[相殺判定]]がないワザ。
*[[相殺判定]]がないワザ。
===== 解説 =====
===== 解説 =====
*上昇距離の高さ、優れた攻撃範囲、早い発生に高めのふっとばし力と、攻撃と復帰のどちらの面を取っても優秀なワザ。相手を大きく持ち上げるため、上空で追撃すれば低%から撃墜可能。
*上昇距離の高さ、優れた攻撃範囲、早い発生にまずまずのふっとばし力と、攻撃と復帰のどちらの面を取っても優秀なワザ。相手を大きく持ち上げるため、上空で追撃すれば低%から撃墜可能。
*ただし、外すと多大な隙をさらすことになる、メタナイトが使うワザの中で最も隙の大きいワザでもあるので、慎重に使おう。
*ただし、外すと多大な隙をさらすことになる、メタナイトが使うワザの中で最も隙の大きいワザでもあるので、慎重に使おう。
*ダメージは変わらないが、空中版を発動する場合でも出始め根元はふっとばしが強く、それ以降は弱くなる。相手の蓄積ダメージによっては一段目をクリーンヒットさせると二段目が当たらなかったりその逆も有るので注意が必要。
*ダメージは変わらないが、空中版を発動する場合でも出始め根元はふっとばしが強く、それ以降は弱くなる。相手の蓄積ダメージによっては一段目をクリーンヒットさせると二段目が当たらなかったりその逆も有るので注意が必要。
*前作と比べ、吹っ飛ばし低下や後隙増加といった弱体化がやや目立つ。とはいえ使い方は前作と一緒で問題ない。
*前作と比べ、吹っ飛ばし低下や後隙増加といった弱体化が目立つため、より慎重に使わなければならない。


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===== 解説 =====
===== 解説 =====
*最初の雷撃は、自身の真上と自身を中心としてX字方向に発生する。そのため、敵が真下や左右方向にいる時より、真上や斜め方向にいる時に使うと当てやすい。
*最初の雷撃は、自身の真上と自身を中心としてX字方向に発生する。そのため、敵が真下や左右方向にいる時より、真上や斜め方向にいる時に使うと当てやすい。
*最後の斬撃は、自身が切りふだを使った直前に向いていた方向に依存する。上空での連続斬りの場所は、ステージによっては中央ではなく、上述の通り横に吹っ飛ばすので、向いていた方向によっては損をすることも。
*最後の斬撃は、自身が切りふだを使った直前に向いていた方向に依存する。上空での連続斬りの場所は、ステージによっては中央ではなく、上述の通り横に吹っ飛ばすので、向いていた方向によっては損をすることも。逆もまた然り。
*余談だが切りふだ発動中のメタナイトは、翼が4つになっている。分身は翼は2つで、瞳がない。
*余談だが切りふだ発動中のメタナイトは、翼が4つになっている。分身は翼は2つで、瞳がない。


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