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メタナイト (SP)

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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラSP』のファイターとしてのメタナイトについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「メタナイト」をご覧ください。
メタナイト
公式絵 SP メタナイト.png
シンボル 星のカービィ.png
出典カービィシリーズ
他のスマブラへの参戦メタナイトメタナイト
種類アンロックキャラクター
参戦ナンバー27

メタナイト(Meta Knight)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは27。

ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
ニュートラル空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


解放条件[編集]

ファイター性能[編集]

剣士系最軽量。移動スピードが非常に速く、体が小さいため体重も軽い。ワザの発動、及びワザ自体のスピードはトップクラスであるが、反面一発あたりのダメージは低め。他の多くのファイターよりも多く攻撃を当てないと割に合わないようになっている。絶えず攻撃を繰り出し相手に攻撃させる隙を与えないようにしたり、速い移動速度で揺さぶって相手の出した隙を突いていくのが基本戦術となる。

ふっとばし力の強いワザはアクの強いものが多く、相手を早期に撃墜して対戦を大いに優位に進める可能性がある一方で、自滅の危険性、外すことによって大きな反撃を受ける危険性が高く、使いこなすには操作精度や読みなどの技術が要求されるものになっている。また、高い空中性能を持っているため、積極的に復帰阻止を狙えるのもポイント。

体重が軽い、一発の攻撃力が低い、飛び道具を持たないといった弱点を持ち、常時ストイックな接近戦を強いられるのが欠点。体重が軽いため、パワーファイター相手に読み合いを仕掛けすぎるとさっくりやられてしまうときもあり、そのような相手には固く立ち回っていく必要もある。

  • 長所
    • 移動スピードが速く、ワザの発生も早いため、差し込み能力が非常に高い。先手を取って強襲したり、隙を突いたりすることが得意。
    • 各種動作および攻撃速度が早く、各行動の動作時間が比較的短い。メリハリのある動きができる。
    • 撃墜ワザのふっとばし能力が高め。軽量級のわりには重みのある一撃を備えている。
    • 空中ジャンプが5回まで可能。高い位置への攻撃が可能であったり、着地タイミングをずらすことができたりとさまざまな利点がある。
    • 速い移動速度と多段ジャンプを持つため、追撃能力が高い。地上、空中、場外と場所を選ばずに追撃を加えていける。
    • 復帰力が高い。多段ジャンプに加えて、全ての必殺ワザが復帰に利用可能。復帰阻止への耐性も強い。
    • ディメンジョンマントを使った拒否性能が非常に高い。追加入力の斬撃を出さなければ硬直はかなり短いため、移動先を読まれていなければ比較的安全に回避行動を取ることができる。
  • 短所
    • 一発当たりの火力が低めで、手数の多さで補う必要がある。追撃の精度が悪いと安いリターンしか得られない。
    • 体重が軽くふっとばされやすい。単なる殴り合いでは体重の差と火力差で押し切られやすい。
    • 剣を使って攻撃する割にはリーチが短い。ワザの攻撃範囲をよく把握しておかないと、相手の目の前で攻撃を外すという失態を演じてしまいがち。
    • 撃墜ワザの癖が強く、慎重かつ大胆に扱う必要がある。
      どのワザも発生が遅いなど何らかのデメリットを抱えており、撃墜を狙う際には常に高めのリスクがつきまとう。
    • 4種類ある必殺ワザは、全て使用後にしりもち落下になる。特に地上、崖際で横必殺ワザを使うと自滅するリスクが高い。
      ちなみに、必殺ワザが4つともしりもち落下になるファイターはメタナイトだけ。
    • 飛び道具を持たない。常に接近戦を仕掛けていくことを強いられるので、優秀な飛び道具持ちには攻めづらい。
    • メテオワザを持たない。相手の復帰ワザによっては、早期の撃墜に期待できない。
    • 素の空中横移動は平凡。空中では地上ほど横方向へ速く移動できない。……とはいえ、多段ジャンプが可能なので移動距離については問題ない。
    • 喰らい判定が横にやや広い。シールド時の部分無敵もないのでガードから漏れることも多い。
    • しゃがみ姿勢がほとんど低くならない。もともと身長が低いが、それでも飛び道具は当たりやすい。

運動技能[編集]

(特筆すべき移動性能や、しゃがみなどの性能解説を記述します)

ジャンプ回数 カベジャンプ カベ張りつき しゃがみ歩き
6 × × ×

スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点[編集]

前作の弱みであったリーチ、攻撃力といった部分はやや改善された。下スマッシュ攻撃や前・後空中攻撃のリーチ増加、上・下スマッシュ攻撃、横必殺ワザのダメージ増加などはわかりやすいだろう。さらに各種空中攻撃の着地隙減少はメタナイトにとっても追い風で、ダッシュ攻撃につなげるといった芸当も可能となった。

反面、前作の強みであったコンボ力は落ちてしまっており、上必殺ワザの弱体化は中々の痛手。吹っ飛びの初速が速くなったのもダッシュ攻撃や下投げからの上必殺ワザで撃墜…といったコンボのやりづらさに拍車をかけており、前作ほど簡単にコンボを使って撃墜できるファイターではなくなっている。

総評としては前作の弱みを強く、強みを弱くした調整がなされている。

  • 強化歩行最高速度増加: 1.18 ⇒ 1.239
  • 強化走行最高速度増加: 1.9 ⇒ 2.09
  • 強化ステップ速度増加: 1.9 ⇒ 2.211
  • 強化ブレーキ力増加: 0.055 ⇒ 0.097
  • 強化空中横移動最高速度増加: 0.99 ⇒ 1.04
  • 強化小ジャンプ高度増加: 13.915902 ⇒ 17.6
  • 強化空中ジャンプ高度増加: 28.925524 ⇒ 28.93
  • 強化ジャンプ踏切高速化: 4F ⇒ 3F (※全ファイター共通)
  • その他斬撃のエフェクトが一新、短かったものが長さが強調されたものになった。
  • その他眠った時など、一部の状況で目の光が消えるようになった。
  • 弱攻撃
    • 弱体化百裂攻撃のダメージ減少: 1.2% ⇒ 1.0%
    • 百裂攻撃の最低ヒット数が5から8になった。
    • 強化発生高速化: 7F ⇒ 4F
    • 強化後隙減少: FAF: 35F ⇒ 31F
    • 百裂攻撃のベクトル変更: 60° ⇒ 361°
  • ダッシュ攻撃
    • ワザ変更ワザ名が「コウモリ蹴り」から「突進蹴り」になり、攻撃発生前のモーションが変更された。
    • 強化ダメージ増加: 6%/5% ⇒ 7.0%/6.0% [先端以外/先端]
  • 上スマッシュ攻撃
    • 強化ダメージ増加: 計9% (3.0%+2.0%+4.0%) ⇒ 計12.0% (4.0%+3.0%+5.0%)
  • 下スマッシュ攻撃
    • 強化ダメージ増加: 7.0%/10.0% ⇒ 10.0%/13.0% [前/後]
    • 強化リーチが伸びた。
  • 通常空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 16F ⇒ 7F
  • 前空中攻撃
    • 強化リーチが伸びた。
    • 強化着地硬直減少: 16F ⇒ 10F
  • 後空中攻撃
    • 強化リーチが伸びた。
    • 強化着地硬直減少: 17F ⇒ 11F
  • 上空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 18F ⇒ 9F
  • 下空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 22F ⇒ 9F
  • つかみ攻撃
    • ダメージは減少(3% ⇒ 1%)したが、連射速度が速くなった。
  • 通常必殺ワザ
    • その他単発ヒットになった。
    • 強化竜巻の移動速度が全体的に上昇。
    • 強化引き寄せる風判定が発生するようになった。
    • 強化横方向に吹っ飛ばすようになった。
  • 横必殺ワザ
    • 強化ダメージ増加: 計11% (1%*8+3%) → 1.1%*11+3.0% 、計15.1% (1.1%*11+3.0%)
      • ヒット数が9から12になった。
    • 強化吹っ飛ばし能力が増加、撃墜が狙えるようになった。
    • 強化吹っ飛ばしベクトルが低くなった。
  • 上必殺ワザ
    • 弱体化吹っ飛ばし能力が低下した。
    • 弱体化後隙が増加した。
  • 下必殺ワザ
    • 弱体化後入力斬撃のダメージ低下:14%⇒13%
    • 強化地上前後入力無しの斬撃の性能が、空中前後入力無し斬撃と同じになった。
    • 強化空中斬撃時、崖を掴めるタイミングが早くなった。
    • その他消えている最中、崖から飛び出にくくなった。
  • 最後の切りふだ
    • ワザ変更「ギャラクシアダークネス」から「ダークネスイリュージョン」に変更された。

更新履歴[編集]

ワザ[編集]

弱攻撃[編集]

"乱れ斬り" → "斬り上げ"

単発の百裂斬り。前方を滅多切りにする。

  • ダメージ: 1.0%*n + 2.0% [百裂攻撃→百裂フィニッシュ]
  • 発生: 4F , 7F , 10F , 13F , 16F , 19F , 22F , 25F ... → 3F [百裂攻撃→百裂フィニッシュ]
  • 全体: ?F
  • 撃墜%: ?% → ? [百裂攻撃→百裂フィニッシュ]
  • 1段目から百裂攻撃が始まる。
  • 攻撃ボタン長押しで百裂攻撃を継続する。百裂攻撃は最低でも8発繰り出す。

  • いきなり百裂攻撃から始まる唯一の弱攻撃。範囲は広め。
  • 最低でも8発+フィニッシュを繰り出すまでは動作が終わらず、外すと隙だらけになる。意図せぬ暴発には注意したい。
  • クリーンヒットさせた時のリターンも弱攻撃にしては高め。ダッシュキャンセルからめり込むように当てると一気にまとまったダメージを稼ぐことが出来るので、狙えそうな場面では確実に当てていきたい。
  • 一部のファイターには崖際に弱攻撃を置いておくだけで復帰のガケつかまりに当てることができる。
    • 特に復帰ルートが限られているクロムのようなファイター等には効果が抜群に高く、%が溜まっていなくてもこれだけで詰み状態にさせて撃墜まで持っていけることも珍しくない。


ダッシュ攻撃[編集]

"突進蹴り"

短く低空飛行しながら、前方に跳び蹴りを繰り出す。

  • ダメージ: 7.0%/6.0% [先端以外/先端]
  • 発生: 7F-11F
  • 全体: 32F
  • 撃墜%: ?%
  • 足の攻撃判定は3つあり、それぞれ吹っ飛ぶ方向が異なる。根本は60°、中間は70°、先端は80°。

  • 出が早めで前方向へのリーチが長くて当てた後は追撃しやすい……とダッシュ攻撃に求められることが揃っている優秀なワザで、メタナイトの連係の起点となる。
  • 低%では上強攻撃や上スマッシュ攻撃、上必殺ワザにつながりやすく、ある程度蓄積ダメージがたまると空中攻撃につながりやすくなる。また、中%以降は先端当てでないと吹っ飛びが速すぎてコンボが狙いにくいので意識しておこう。


横強攻撃[編集]

"袈裟斬り" → "返し斬り" → "跳ね上げ"

最大で3連続の斬りつけ。

  • ダメージ: 2.0% → 2.0% → 4.0% [1段目→2段目→3段目]
  • 発生: 6F → 2F → 2F [1段目→2段目→3段目]
  • 全体: 25F → 27F → 30F
    • 次の段の入力受付: 2F-25F → 2F-26F [1段目→2段目]
    • 次の段への移行F: 11F~26F → 7F~27F
  • 撃墜%: ?%
  • 動作中に攻撃ボタンを押す度に次の段が出る全3段のコンビネーションワザ。

  • ボタン連打で3回まで連続攻撃できる、他ファイターの弱攻撃に相当する攻撃。
  • 弱攻撃として使うには発生が心もとないが、リーチが長めなので近距離での差し合いに使っていける。ガードされても素早く2、3段目を出せばそこでの割り込みのガードキャンセル投げを潰すことが可能だが、3段目までガードされるとガードキャンセルの餌食になりやすい。こちらが3段目まで出すのを待ってガードし続けている相手には2段目までで止めて仕切り直すといい。できるかぎり1段目のヒット確認を怠らないこと。
  • 3段目は上の判定が強いので対空としても有効。
  • ほぼ崖際限定だが、敵の%が高くなりすぎた時はサクッと倒せる撃墜手段としても使える。


上強攻撃[編集]

"螺旋突き上げ"

回転しながら上方向に剣を突き立てる。

  • ダメージ: 7.0% / 6.0%->5.0% [剣/上半身:始->持続]
  • 発生: 8F-9F -> 10F-14F [始->持続]
  • 全体: 34F
  • 撃墜%: ?%

  • 縦方向のリーチが長く、対空性能は高い。相手を上にふっとばすので、当てた後はメタナイトの得意な上空追撃がしやすい。
    • しかし、横に関してはあまり長くない。斜めの相手に対しては効果が希薄。


下強攻撃[編集]

"下段突き"

地面すれすれを突く。

  • ダメージ: 5.0%
  • 発生: 3F-4F
  • 全体: 18F
  • 撃墜%: ?%

  • 出が早く、隙もあまりなく、メタナイトのワザの中では横方向へのリーチがある。牽制として有効。
    • 攻撃判定は一瞬なので、うまくかみ合わないこともある。
  • 転倒した相手にはダッシュ攻撃やダッシュつかみで追撃可能。
  • 20~25%程度になってくるとこのワザや#下スマッシュ攻撃での追撃が確定する。
    • %が少ないほど喰らった側のノックバックも小さい。相手の%が低いうちは2~3発ほど下強攻撃を撃ち込み、最後に下スマッシュ攻撃で締めると堅実にダメージを稼ぐことが出来る。
    • ただし、相手のファイターによっては3発目まで下強攻撃を当てると締めの下スマッシュ攻撃が当たらない事もある。連打する場合は相手のノックバック距離を1発ずつ見極めることも大切。
  • 110%程度から倒れふっとびをするようになる。すかさずディメンジョンマントやダッシュからのシャトルループで追撃すれば、相手が受け身を失敗していれば当たり、撃墜が狙える。相手の受け身を読み、移動先に#横スマッシュ攻撃を置くのも有効。


横スマッシュ攻撃[編集]

"胴抜き"

振りかぶり、一瞬で剣を振りぬく。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 16.0%
    • 【ホールド最大】 22.3%
  • 発生: 24F / ホールド開始: 20F
  • 全体: 41F
  • 撃墜%: ?%

  • メタナイトのワザの中で最も吹っ飛ばし力の強いワザ。しかしメタナイトのワザの中では発生が遅く見切られやすい。一方で後隙がかなり少なく、外したりシールドで防がれたりしたときのリスクがかなり少ない。
  • スマッシュホールドが開始されるまでが長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早いため、スマッシュホールドが使いやすく、置きに最適。
  • ダメージはどこを当てても同じだが、吹っ飛ばし力は根本部分の方が強い。
  • 根本部分は一部の崖掴まり中のファイターには当てられる。
    • …が発生の遅さゆえに当てられる状況は少ないだろう。



上スマッシュ攻撃[編集]

"旗振り三連"

上方向に超高速で3段斬りを繰り出す。

  • ダメージ (全3段)
    • 【ホールドなし】 4.0%+3.0%+5.0% 、計12.0%
    • 【ホールド最大】 5.5%+4.1%+7.0% 、計16.6%
  • 発生: 8F , 12F , 17F / ホールド開始: 3F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生が強攻撃並に早く、メタナイトの中では高いふっとばし力をもつワザ。攻撃範囲が上に広く、着地しようとしている相手に当てやすい。下方向にはあまり判定がないので、地上にいる背の低い相手には当てにくい。
  • 低%のうちからよくふっ飛ばすので、トモダチコレクション惑星コーネリアのような、上バーストラインが低いステージでも活躍する。


下スマッシュ攻撃[編集]

"前後斬り"

1回転しながら前方→後方を地面すれすれに剣を素早く振るう。

  • ダメージ [前/後]
    • 【ホールドなし】 10.0%/13.0%
    • 【ホールド最大】 14.0%/18.1%
  • 発生: 4F / 9F [前/後] / ホールド開始: 1F
  • 全体: 37F
  • 撃墜%: ?%

  • 非常に発生が早く、全体動作が短いため振りやすい。全ファイター中最速発生の下スマッシュ攻撃である。
  • 威力はスマッシュとしては低いが、35°の鋭いベクトルでふっ飛ばすため、これで場外に出せば追撃がしやすい。
  • 素早く左右を斬り払うため、回避ジャストシールドからの即座の反撃としてもお世話になることが多い。
  • 前作の修正前のような斬撃エフェクトだが、リーチはほぼ見た目通り。
    • 僅かではあるが、前方のリーチの方が長い。
  • 見た目通りのリーチゆえ、剣の先端部分は打点がやや高め。崖掴まり中の相手には当たらず、前方はさらにカービィなどの低姿勢しゃがみが可能なファイターにすら当たらないことも。


ニュートラル空中攻撃[編集]

"空中回転斬り"

剣を突きたてたまま縦回転し斬り裂く。

  • ダメージ: 10.0% -> 7.5% [始->持続]
  • 発生: 6F-7F -> 8F-20F [始->持続]
  • 全体: 43F
  • 着地硬直: 7F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生がやや早く、メタナイトの周囲360°に判定が出るので暴れや置き技、連係パーツとして使いやすい。
  • 着地硬直がかなり短く、空中やショートジャンプからの差し込みとしてもローリスクで振りやすい。
  • 復帰阻止にも活躍。持続が長いため、相手の復帰ルートを塞ぐかたちで置くと当たりやすい。


前空中攻撃[編集]

"空中前三連"

前方へ3段斬りを繰り出す。

  • ダメージ: 1.5%*2+3.0% 、全3段ヒットで計6.0%
  • 発生: 9F , 12F , 15F
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生はイマイチだが、メタナイトの空中攻撃の中では前方へのリーチが長いので、前にいる相手への咄嗟の攻撃として便利。
  • 小ジャンプから使うと着地隙が生じる点に注意。
  • 相手から距離を置きたい場合、この技を盾に逃げるのも有効。
  • #後ろ空中攻撃と比較した場合、縦方向の範囲が広い、多段攻撃の間隔が短いので少しすっぽ抜けにくい、といったメリットがある。
    • 逆にデメリットとしては当ててもあまりふっとばせない、ふっとび方向が斜め上なので復帰阻止には向いていない、といったものがある。
  • 後ろ空中攻撃と同様、3段目のリーチは1、2段目より長い。


後空中攻撃[編集]

"空中後三連"

横回転し後方へ3段斬りを繰り出す。

  • ダメージ: 1.5%*2+4.0% 、全3段ヒットで計7.0%
  • 発生: 7F-8F , 13F-14F , 20F-21F
  • 全体: 51F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: ?%
  • 2段目はオートリンクベクトル

  • 前空中攻撃の後方版だが、前空中攻撃よりも遥かにふっとばし力が高い。
  • メタナイトのふっとばし力が高いワザの中では、珍しくクセが無く使いやすい。メタナイトの主力撃墜ワザで、ステージ上から撃墜するワザとしてはもちろん、場外での復帰阻止としても活躍。
  • #前空中攻撃と比較した場合のメリットとしては前述の通りふっとばし力が高く撃墜が狙いやすい、持続が長いので当てやすい、発生が少し早い、といったものがある。
    • デメリットとしては急降下しながらや引き気味で当てるとすっぽ抜けやすい、といったものがある。撃墜できるか否かにも影響することもあるので、ここぞという時に抜けないようにしたい。空中ジャンプをしながら相手方向に押し込むように当てると抜けにくくなる。
  • 前空中攻撃と同様、3段目のリーチは1、2段目より長い。



上空中攻撃[編集]

"空中上なぎ"

上方向180°に剣を振る。

  • ダメージ: 4.0%
  • 発生: 6F
  • 全体: 26F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: ?%

  • 持続がないので狙い打ちは難しいが、発生が早く空中での連射がきくので強引に当てることが可能で、結構当てやすい。
  • 上空にいる相手にとりあえず放っておけば、プレッシャーを与えることができる。
  • #ダッシュ攻撃#下投げからの確定コンボとしても有効。外側にふっとびずらしをされていると少し入りにくくなるので、しっかりとダッシュをしてから追撃を狙おう。
  • コンボパーツとしても優れた性能をしており、このワザから#ニュートラル空中攻撃#後空中攻撃で場外に弾き飛ばしたり、シャトルループで大ダメージを狙うことができる。
    • 難易度はかなり高いが相手の受けている%が低いうちから、これを数発当てた後にフィニッシュとしてシャトルループやマッハトルネイドを当てると序盤から撃墜も視野に入る強力な高火力コンボとなる。画面端で撃墜ラインに背を向けている状態なら後空中攻撃でも撃墜となる可能性が高い。


下空中攻撃[編集]

"空中下なぎ"

下方向180°に剣を振る。

  • ダメージ: 6.0%
  • 発生: 4F
  • 全体: 27F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生が早く攻撃範囲が広いので、場外に出した相手を追撃するのに便利。うまく入れば崖メテオになる。
  • 各種ジャンプと同時に振ることで、近距離の相手への牽制や密着状態の拒否にも役立つ。
    • 多段ジャンプを利用し、相手が嫌がるまで逃げるように振り続けるのも有効。
  • 吹っ飛ばし方向は低め。直接の撃墜は難しいが、復帰妨害には結構刺さる。とくに縦復帰の弱いファイターには強力にはたらくのでガンガン振っていこう。


つかみ[編集]

"つかみ"

腕を伸ばしてつかみかかる。

  • 発生: つかみ: 7F-8F / ダッシュ・振り向きつかみ: 11F-12F
  • 全体: つかみ: 36F / ダッシュつかみ: 44F

  • 立ちつかみの範囲は狭いが、ダッシュつかみはよく滑り、メタナイトの機動力の高さも相まって使いやすい。メタナイトの通常攻撃はダメージが低めだが投げはそうでもなく、どれも投げた後すぐに動けて追撃がしやすいため、ダメージ稼ぎに活躍する。また性質はバラエティに富んでおり、乱闘でも活躍する。即投げられる前投げ、広範囲を巻き込んで攻撃する後投げ、一時離脱する上投げ、追撃しやすい下投げと使い分けることで、メタナイトの投げの強さが活きてくる。


つかみ攻撃[編集]

"翼爪"

つかんだ相手に、翼についた爪を突き刺して攻撃する。

  • ダメージ: 1.0%
  • 撃墜%: ?%


前投げ[編集]

"つま先蹴り"

宙返りしながら、つかんだ相手を蹴り上げる。

  • ダメージ: 計9.0% (6.0%+3.0%)
  • 撃墜%: ?%
  • 6.0%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 動作が短く打撃判定があるので、混戦地帯でも使いやすい。
  • 下投げほどではないが、追撃がしやすい。動作が短いため相手に反応されにくいのが利点。


後投げ[編集]

"ワープ斬り"

つかんだ相手の背後へワープし、剣で斬り捨てて後ろへ吹っ飛ばす。

  • ダメージ: 計10.0% (7.0%+3.0%)
  • 撃墜%: ?%
  • 7.0%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 打撃判定が大きく、混戦地帯でも使いやすい。
  • ふっとばし力はそこそこあるので、崖際で使い場外へ飛ばして追撃するといい。
  • 低パーセントでは、若干不安定だがダッシュ攻撃がつながる。そこから上空などで追撃。


上投げ[編集]

"いづな落とし"

つかんだ相手とともに大きく上に飛び上がった後、落下し地面に相手を叩きつけ上にふっとばす。

  • ダメージ: 投げ: 10.0% / 巻き込み: 7.0%
  • 撃墜%: ?%
  • 投げが始まると相手を掴んだまま真っ直ぐ上に上昇していく。その後真っ直ぐ降下していき、地面に叩きつけてダメージを与える。
  • 上昇・下降ともに地形の影響を受ける。例えば、すり抜け床の下で投げれば、すり抜け床の上に着地する。
  • 下降中は掴んだ相手が打撃判定を持つ。巻き込んだ際の吹っ飛ばしは投げよりも強い。

  • すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置でふっとばすことができる。
  • チューインボムやロックマンの「クラッシュボム」など、上空で当たる攻撃で不可避の道連れ、即死コンボになる。
  • 要する%はかなり高いが、撃墜に困った時の最終手段としても使える。


下投げ[編集]

"踏みつけ"

つかんだ相手を下に叩きつけて、何度も踏みつける。

  • ダメージ: 計7.5% (0.5%*9+1.0%+2.0%)
  • 撃墜%: ?%
  • 最終段以外は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。

  • ふっとばし力が弱く、投げた後にすぐ動けるようになるため、追撃がしやすい。連係の起点に。
  • 相手の蓄積ダメージが低い時には、前空中攻撃や上必殺ワザなどが繋がりやすい。
  • かなり動作が長いため、混戦では妨害を受けやすく不向き。一応打撃判定はあるが、範囲は狭く当たりにくい。しかしその長い動作のおかげで、チーム戦では味方に連携をしてもらいやすい。


通常必殺ワザ[編集]

"マッハトルネイド"

高速回転で竜巻を起こし相手をふっとばす。左右移動ができボタン連打で浮き上がる。


  • ダメージ: 12.0% -> 8.0% [始->持続]
  • 発生: 12F-21F -> 22F-46F [始->持続]
  • 撃墜%: ?%
  • 必殺ワザボタンを連打すると少しずつ上昇する。
  • スティックを左右に入力すると、慣性がついた移動を行う。
  • 使用中は風が吹いており、メタナイト側に引き寄せる。
  • 使用中はガケつかまりできない。
  • 使用後はしりもち落下になる。

  • 攻撃を繰り出しながら上下左右に動ける移動を兼ねたワザ。
  • 攻撃判定はあまり大きくなく、相手に攻撃を重ねられると潰されたり相打ちになりやすい。また、見てのとおり、メタナイトの真上、竜巻の目の部分は無防備。
  • ふっとぶベクトルは低めの斜め上。しりもち落下になるので少々危険だが、強力な復帰阻止も可能。風で引き寄せるので相手の対応を乱しやすい。
  • 動作が完全に終わるまでガケつかまりはできない。竜巻が消えた後も動作はしばらく続き、完全に終わるまでは時間がかかる。このワザからガケつかまりに移行するには、ガケよりかなり高い位置でフィニッシュしておかなければならない。自滅に注意。
  • タイミングはシビアだが、即死コンボの締めとしても使える。横に吹っ飛ばす関係上、空上で運ぶ時に横のバーストラインに近づけておく必要がある。


横必殺ワザ[編集]

"ドリルラッシュ"

きりもみしながら突っこんでいく。突進の向きを自由な角度に変えられる。


  • ダメージ: 1.1%*11+3.0% 、全12段ヒットで計15.1%
  • 発生: 26F-69F (ヒット間隔:4F) , 70F
  • 撃墜%: ?%
  • 移動中にスティックを上下に倒すと進行角度をずらせる。
  • 直角に近い角度で地形に衝突すると跳ね返り、そこでワザが終わる。
  • 最終段がファイターや壁にヒットすると、メタナイトは斜め後ろにホップする。
  • 移動距離は終点化の半分ちょっと。
  • 使用後はしりもち落下になる。

  • 移動距離が長くホップ後も崖を掴めるので横復帰に使いやすいワザ。巻き込めば崖メテオも視野に入る。
  • 前作までに比べると、撃墜する択の一つとして頼れるぐらいふっとばし力がかなり高くなった。着地狩りの場面や相手の行動を読めた時に強気に突っ込むと当たることも多い。
  • ガードされた場合、進行速度が極端に落ちて地形に当たらない限りホップもしないので反撃をもらいやすくなる。
    • 角度調整も効きにくくなるため要注意。
    • 多段技である性質上、シールド漏れを狙えることも。もし防がれたとしてもワンチャンスはあるが、全て防がれた時のリスクを考えると積極的にシールドに刺せるものではないだろう。
  • マッハトルネイドの連打中に相殺されるとドリルラッシュが暴発しやすい。崖外に向かって出てしまった場合は、即座に上に向けて崖を掴めるようにしたい。


上必殺ワザ[編集]

"シャトルループ"

上昇しつつ斬り上げ宙返りしてさらに攻撃。大きなふっとばし力で上空の相手はイチコロ。


  • ダメージ: 1段目: 9.0%/6.0% [地上(始)/地上(持続)or空中] , 2段目: 6.0%
  • 発生
    • 地上: 8F -> 9F-12F [始->持続] , 22F-27F
    • 空中: 7F-10F , 20F-26F
  • 撃墜%: ?%
  • 1回目の斬り上げで軽く相手を打ち上げ、2回目で強く吹っ飛ばす連続ヒットワザ。
  • 動作中は前後の方向入力で移動距離を調節できる。前に入力すると前進距離が伸びるが、上昇距離が少し低くなる。後ろに入力すると前進距離を抑える。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • 相殺判定がないワザ。

  • 上昇距離の高さ、優れた攻撃範囲、早い発生にまずまずのふっとばし力と、攻撃と復帰のどちらの面を取っても優秀なワザ。相手を大きく持ち上げるため、上空で追撃すれば低%から撃墜可能。
  • ただし、外すと多大な隙をさらすことになる、メタナイトが使うワザの中で最も隙の大きいワザでもあるので、慎重に使おう。
  • ダメージは変わらないが、空中版を発動する場合でも出始め根本はふっとばしが強く、それ以降は弱くなる。相手の蓄積ダメージによっては一段目をクリーンヒットさせると二段目が当たらなかったりその逆も有るので注意が必要。
  • 前作と比べ、吹っ飛ばし低下や後隙増加といった弱体化が目立つため、より慎重に使わなければならない。


下必殺ワザ[編集]

"ディメンジョンマント"

マントで姿を隠して好きな方向へテレポート。出現時にボタンを押していると斬撃を放つ。


  • ダメージ: 前入力・前後入力なし:16.0% / 後入力: 13.0%
  • 発生: 34F
  • 無敵: 12F-39F / 12F-32F [斬撃無/斬撃有]
  • 全体: 57F / 91F [斬撃無/斬撃有]
  • 撃墜%: ?%
  • 使用するとメタナイトが消え、一定時間経過後に出現する。他ファイターのテレポート系のワザと異なり、姿を消している間は上下左右に自由に動ける。
  • 出現するまでに必殺ワザボタンを押していると出現と同時に斬撃を放つ。押していないと攻撃はせず、出現後も無敵のままメタナイト一人分ほど移動できる。また、移動すると出現時とは逆を向く。
  • 斬撃はスティックをどの方向に倒していたかで斬り方が変わる。ワザ発動時のメタナイトの向いている方を前とすると、後ろに倒しで跳ね上げ、前だと振り向いて袈裟斬り、入力なしだと水平斬りとなる。
  • 使用後は斬撃の有無に関わらずしりもち落下になる。

  • 無敵で移動しつつ、かつ攻撃の有無をこちらで切り替えられるので、反撃、移動技、切り返し、差し込みなど、色々と応用が利く。
  • 斬撃は吹っ飛ばし、ダメージ、リーチの全てに優れ、バースト手段としても強力。上手く使えば痛烈な一撃となるだろう。
  • しかし、斬撃の発生は自体は遅いので、相手が様子見している場合はシールドや回避されやすい。斬撃を見切られると反撃は必至なので、ここぞというときに使おう。
  • 試合中に何度か使用すると警戒されるので、バースト圏内に入るまで控えるというのも手。
  • 無敵を活かして復帰時に相手の攻撃を避けながら崖をつかむことができる。斬撃さえ出さなければ復帰距離は長い。
    • 直線的な瞬間移動だけではなく、姿を消しているだけなので崖下から床を回り込んでステージ上に出現することも可能。なお、移動距離を稼ぎたい場合は姿を消してすぐに任意の方向に入力し続ける必要がある。
  • 斬り方で威力、ふっとばしの強さが変わる。最も弱い後入力斬撃以外の性能は変わらないので、バーストの際に意識すると良い。


最後の切りふだ[編集]

"ダークネスイリュージョン"

剣を掲げて周囲に雷撃を放ち、当たった相手を捕らえてステージ上空で連続攻撃をかける。


  • ダメージ: 計40.6% (3.0%+1.2%*23+10.0%)
    • ダメージ(チャージ): ?%
  • 発生: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • 初撃型の切りふだ。最初の雷撃を外すと不発に終わる。
  • 捕らえた相手をステージ上空に運び、分身しながら高速で連続斬りし、最後に横にふっ飛ばす。
  • トドメの一撃の際にメタナイトにカメラがズームアップする演出が入る。

  • 最初の雷撃は、自身の真上と自身を中心としてX字方向に発生する。そのため、敵が真下や左右方向にいる時より、真上や斜め方向にいる時に使うと当てやすい。
  • 最後の斬撃は、自身が切りふだを使った直前に向いていた方向に依存する。上空での連続斬りの場所は、ステージによっては中央ではなく、上述の通り横に吹っ飛ばすので、向いていた方向によっては損をすることも。逆もまた然り。
  • シャドーモセス島では、灯台を破壊しないと撃墜は不可能となる。あらかじめ破壊しておくこと。
  • 余談だが切りふだ発動中のメタナイトは、翼が4つになっている。分身は翼は2つで、瞳がない。


おきあがり攻撃[編集]

【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら後→前に斬りつける。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後に斬りつける。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら後→前へ回転斬り。

  • ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃[編集]

ガケを登り、斬りつける。

  • ダメージ: 9.0%


アピール[編集]

  • 上アピール
    「フッ…」と微笑し、その場でマントにくるまり高速回転。回転中は当たり判定が小さくなる。
  • 横アピール
    「勝負だ」と、2回振り、剣で相手を指す。
  • 下アピール
    「来い」と言いながら、右向きは正面、左向きは真後ろを向いて、その場で翼を羽ばたかせる。
上アピール 横アピール 下アピール
メタナイト (SP) 上アピール.gif メタナイト (SP) 横アピール.gif メタナイト (SP) 下アピール.gif


待機モーション[編集]

  • 剣を構え辺りをうかがう。
    • この後剣を軽く振るパターンに派生することもある。
  • マントで少し前に出し、払う。
メタナイト (SP) 待機モーション (1).gif メタナイト (SP) 待機モーション (2).gif


登場演出[編集]

メタナイト (SP) 登場演出.gif


勝利演出[編集]

  • 勝利ファンファーレ:(作品名と曲名)
    • ポーズ:十字ボタン←
      剣を振りながら、「もっと強くなって来い」。その後はディメンジョンマントによる瞬間移動で去っていく。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      飛行しながら、「まだまだだな」。
    • ポーズ:十字ボタン→
      前を向き剣をクルクルと回し、「これも宿命だ」。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
メタナイト (SP) 勝利演出・左.gif メタナイト (SP) 勝利演出・上.gif メタナイト (SP) 勝利演出・右.gif

リザルト画面の拍手[編集]

スマブラSP 拍手 (7).gif


カラーバリエーション[編集]

頭アイコン SP メタナイト 01.png
頭アイコン SP メタナイト 02.png 『カービィのエアライド』の白カラーを意識した配色。
頭アイコン SP メタナイト 03.png 『カービィのエアライド』の赤カラーを意識した配色。
頭アイコン SP メタナイト 04.png 『カービィのエアライド』の黄色カラーを意識した配色。
頭アイコン SP メタナイト 05.png 紺色 メタナイトの初登場作品である『星のカービィ 夢の泉の物語』でのアートワークを意識した配色。元ネタとは違い、目が赤色になっている。
頭アイコン SP メタナイト 06.png ピンク+黄色 『カービィのエアライド』の緑カラーを意識した配色。元ネタはカービィ
頭アイコン SP メタナイト 07.png ピンク+銀色 『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』などに登場する、ギャラクティックナイトを意識した配色。仮面のデザインや剣の色も再現されている。
頭アイコン SP メタナイト 08.png 『星のカービィ 鏡の大迷宮』などに登場する、ダークメタナイトを意識した配色。仮面のデザインや剣の色も再現されている。





戦術指南[編集]

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テクニック[編集]

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コンボ[編集]

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メタナイト対策[編集]

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オススメスキル[編集]

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メタナイトの特徴である素早いコンボをさらに素早くするために、「着地硬直減少」がおすすめ。#上空中攻撃を用いたコンボの場合、「空中ジャンプ追加」で火力を上げることができる。

1人用ゲームモード攻略[編集]

勝ちあがり乱闘[編集]

表裏一体
ROUND 1 頭アイコン SP リンク 01.png頭アイコン SP リンク 08.png
バトルロイヤル オルディン大橋 (終点化) 裏の山と森
ROUND 2 頭アイコン SP ピット 01.png頭アイコン SP ブラックピット 01.png
通常戦 初期化爆弾の森 ブラックピットのテーマ
ROUND 3 頭アイコン SP キャプテン・ファルコン 01.png頭アイコン SP キャプテン・ファルコン 03.png
バトルロイヤル ポートタウン エアロダイブ FIRE FIELD
ROUND 4 頭アイコン SP リュカ 01.png頭アイコン SP リュカ 02.png
通常戦 ニューポークシティ MOTHER3 愛のテーマ
ROUND 5 頭アイコン SP サムス 01.png頭アイコン SP ダークサムス 01.png
バトルロイヤル フリゲートオルフェオン マルチプレイ(メトロイドプライム2 ダークエコーズ)
ROUND 6 頭アイコン SP メタナイト 07.png頭アイコン SP メタナイト 08.png
通常戦 夢の泉 この星をかけた魂の戦い
BONUS GAME
BOSS マスターハンド (SP) アイコン.png&クレイジーハンド (SP) アイコン.png
ボス戦 終点 マスターハンド・クレイジーハンド
元ネタ・備考[編集]
  • 『星のカービィ 夢の泉の物語』などでメタナイトが敵としても味方としても登場することになぞらえて、ほとんどのROUNDが対立するファイター同士の戦いに第三勢力として乱入するシチュエーションとなっている。

ただしROUND2についてはピットとブラピが共闘したことがあるから、ROUND4についてはリュカとクラウス(のカラーのリュカ)が敵同士になる前の設定だからなのか、バトルロイヤルではなく普通の乱闘である。

  • 相手ファイターは双子やコピーなど、姿がそっくりだが光と闇の対をなすイメージを持っている。
    • ROUND4は『MOTHER3』のリュカとクラウスが元々仲の良い双子だったが、後に敵同士になるのが由来。
  • ラウンド6は宿敵のダークメタナイトとギャラクティックナイトとの決戦のイメージ。ギャラクティックナイトが光、ダークメタナイトが闇にそれぞれ対応している。なお、ROUND2や4と違いこの2体は原作で仲間同士という設定はない。


組み手[編集]

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スピリッツバトル出現データ一覧[編集]

メインファイターとして[編集]
No. 名前 ランク
0,101 ディメーン HOPE
0,306 ボロドー HOPE
0,309 死神さん NOVICE
0,343 ダークマター LEGEND
0,374 メタナイツ ACE
0,539 ギルガルド HOPE
0,987 バルログ ACE
1,019 仮面の賢者 HOPE
1,068 メディウサ HOPE
1,072 カーミラ NOVICE
お供として[編集]
No. 名前 ランク
0,205 スタルキッド HOPE
0,310 つぼおばけ HOPE
0,358 スージー HOPE

公式スクリーンショット[編集]

脚注[編集]


外部リンク[編集]

関連項目[編集]

ファイター (SP)
歴代参戦ファイター
01~12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13~26 ピーチ - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス - ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ - Mr.ゲーム&ウォッチ
27~44 メタナイト - ピット - ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45~63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
新規参戦ファイター
64〜69 インクリング - デイジー - リドリー - シモン - リヒター - クロム - ダークサムス - キングクルール - しずえ - ケン - ガオガエン
70〜75 パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - ??? - ???
カービィシリーズ
ファイター カービィ:64/DX/X/for/SP - メタナイト:X/for/SP - デデデ:X/for/SP
ステージ プププランド (64) - グリーングリーンズ - 夢の泉 - 戦艦ハルバード - プププランド GB - 洞窟大作戦
アイテム 激辛カレーライス - スターロッド - ドラグーン - パラソル - ボンバー - マキシムトマト - ワープスター
アシストフィギュア ナックルジョー - ナイトメア - コックカワサキ
ボスキャラ マルク:SP
敵キャラ ゴルドー - シャッツォ - タック - パラソルワドルディ - ブロントバート - プラズマウィスプ - ボンカース - ワドルディ - ワドルドゥ
その他の出演 ウィスピーウッズ
音楽 カービィシリーズの音楽の一覧