「ガノンドロフ (SP)/ワザ」の版間の差分

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*『スマブラ』では比較的珍しい完全単発の弱攻撃。
*『スマブラ』では比較的珍しい完全単発の弱攻撃。
*ガノンドロフの地上ワザの中では発生が早く、使い勝手も悪くない。
*ガノンドロフの地上攻撃の中では発生が早く、使い勝手も悪くない。
**但し他ファイターの弱・[[強攻撃]]は、このワザより出が早い事が多い為、相手のワザが届く間合いで闇雲に暴れると発生負けし易い点に注意。
**但し他ファイターの弱・[[強攻撃]]は、このワザより出が早い事が多い為、相手のワザが届く間合いで闇雲に暴れると発生負けし易い点に注意。
***[[シールドキャンセル|ガーキャン]]からの反撃も要警戒。
***[[シールドキャンセル|ガーキャン]]からの反撃も要警戒。
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*全ファイターの[[強攻撃]]の中では絶大な破壊力を誇る、非常に強烈な踵落としをお見舞いする大ワザ。
*全ファイターの[[強攻撃]]の中では絶大な破壊力を誇る、非常に強烈な踵落としをお見舞いする大ワザ。
**前隙の長さは{{SP|デデデ}}のホールド横スマッシュ攻撃並。前作より改善されたとは言え依然発生は遅く、基本的には乱戦で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
**前隙の長さは{{SP|デデデ}}のホールド横スマッシュ攻撃並。前作より改善されたとは言え依然発生は遅く、基本的には乱戦で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
*爆発部分の判定は上下に伸びている為、無敵の切れた[[ガケつかまり]]に対しては安定して当たる。
*爆発部分の判定は上下に伸びている為、無敵の切れた[[ガケつかまり|崖掴まり]]に対しては安定して当たる。
**[[ガケ|崖]]際の攻防において比較的ローリスクな攻撃手段として利用出来る。上手く間合いとタイミングを見計らって出していきたい。
**[[ガケ|崖]]際の攻防において比較的ローリスクな攻撃手段として利用出来る。上手く間合いとタイミングを見計らって出していきたい。
*[[キャリアーつき箱]]の上に乗って使用すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。詳細は下記参照。
*[[キャリアーつき箱]]の上に乗って使用すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。詳細は下記参照。
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***伸ばした足先を判定の強い攻撃、威力が高い飛び道具、[[ガードキャンセル|ガーキャン]]つかみ等で突かれる事も。
***伸ばした足先を判定の強い攻撃、威力が高い飛び道具、[[ガードキャンセル|ガーキャン]]つかみ等で突かれる事も。
*リーチが長い割に発生が早めな為、相手の攻撃範囲外から攻撃し易い。
*リーチが長い割に発生が早めな為、相手の攻撃範囲外から攻撃し易い。
**先端付近の間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、スマッシュ攻撃等の発生前に差し込んだりといった使い方が可能。
**先端付近の間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、スマッシュ攻撃等の、発生の遅いワザが出始める前に差し込んだりといった使い方が可能。
**このワザを咄嗟に出す事が出来れば、リーチの短い相手に対し接近戦で優位に立てる。
**このワザを咄嗟に出す事が出来れば、リーチの短い相手に対し接近戦で優位に立てる。
*[[#横強攻撃]]や他の多くの[[下強攻撃]]とは違い、こちらはヒットすると上方気味にふっとばす為、追撃の好機となる。
*[[#横強攻撃]]や他の多くの[[下強攻撃]]とは違い、こちらはヒットすると上方気味にふっとばす為、追撃の好機となる。
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<div class="mw-collapsible-content">
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検証した限りでは、崖掴まり中に剣が当たらないファイターは{{SP|アイク}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|ソニック}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}の7名。<br>
検証した限りでは、崖掴まり中に剣が当たらないファイターは{{SP|アイク}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|ソニック}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}の7名。<br>
ただし、ヒットしないのは左側の崖での話で、この内アイク、ソニック、ゲッコウガ以外は右側の崖限定でヒットする。<br>
但し、ヒットしないのは左側の崖での話で、この内アイク、ソニック、ゲッコウガ以外は右側の崖限定でヒットする。<br>
ゲッコウガは左側の崖限定でヒットするが、アイクとソニックはどちら側の崖でもダメ。<br>
ゲッコウガは左側の崖限定でヒットするが、アイクとソニックはどちら側の崖でもダメ。<br>
このような事になる理由は、右向き時と左向き時の各種モーションが左右対称になる処理が行われるファイターかどうかの違いによる。<br>
このような事になる理由は、右向き時と左向き時の各種モーションが左右対称になる処理が行われるファイターかどうかの違いによる。<br>
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SP_Ganondorf_Dtilt_05.jpg|左側ではかすりもしない。
SP_Ganondorf_Dtilt_05.jpg|左側ではかすりもしない。
SP_Ganondorf_Fsmash_21.jpg|最後に右側の崖でアイクに対して振った場合。
SP_Ganondorf_Fsmash_21.jpg|最後に右側の崖でアイクに対して振った場合。
SP_Ganondorf_Fsmash_22.jpg|アイクはどちら側のガケでも左手でつかまるため、剣が当たらないようになっている。
SP_Ganondorf_Fsmash_22.jpg|アイクはどちら側の崖でも左手でつかまるため、剣が当たらないようになっている。
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318行目: 318行目:
SP_Ganondorf_Dsmash_07.jpg|……が、柄の部分なら当たる。
SP_Ganondorf_Dsmash_07.jpg|……が、柄の部分なら当たる。
SP_Ganondorf_Dsmash_08.jpg|手元側の先端はこのあたり。端に詰め過ぎると当たらなくなる。
SP_Ganondorf_Dsmash_08.jpg|手元側の先端はこのあたり。端に詰め過ぎると当たらなくなる。
SP_Ganondorf_Dsmash_12.jpg|なお右側の崖ではチップを起こすまでが限界。
SP_Ganondorf_Dsmash_12.jpg|なお右側の崖では[[判定#やられ判定|チップ]]を起こすまでが限界。
SP_Ganondorf_Dsmash_13.jpg|とはいえ、Z軸(手前-奥)方向に相当判定が拡大されている模様。
SP_Ganondorf_Dsmash_13.jpg|とはいえ、Z軸(手前-奥)方向に相当判定が拡大されている模様。
SP_Ganondorf_Dsmash_09.jpg|手元側でも当たらないファイターがいる。
SP_Ganondorf_Dsmash_09.jpg|手元側でも当たらないファイターがいる。
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*相手を掴まなかった場合は、空振りモーションの後その場で停止。空中版は[[しりもち落下]]になる。
*相手を掴まなかった場合は、空振りモーションの後その場で停止。空中版は[[しりもち落下]]になる。
**地上版を[[地形#ガケ|ガケ]]に向けて発動してもガケ際で止まる。
**地上版を[[地形#ガケ|ガケ]]に向けて発動してもガケ際で止まる。
*地上・空中版共に[[つかみ|掴み]]ワザな為、シールド中の相手にもヒットする。但し、一度掴まれた相手は1秒経つまで再度掴む事が出来ない。
*地上・空中版共に[[つかみ|掴みワザ]]な為、シールド中の相手にもヒットする。但し、一度掴まれた相手は1秒経つまで再度掴む事が出来ない。
*空中版でつかまれた相手は、[[レバガチャ]]で[[つかみ#つかみはずし|掴み外し]]が可能。蓄積%が掴んだ側より多ければ多い程、掴み外しが困難となる。
*空中版でつかまれた相手は、[[レバガチャ]]で[[つかみ#つかみはずし|掴み外し]]が可能。蓄積%が掴んだ側より多ければ多い程、掴み外しが困難となる。
*真下が[[KO#画面外|場外]]の位置で空中版をヒットさせる事で「道連れ」が可能だが、掴んだ側が先に落下する判定となる。
*真下が[[KO#画面外|場外]]の位置で空中版をヒットさせる事で「道連れ」が可能だが、掴んだ側が先に落下する判定となる。
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**威力・ふっとばし力自体も強化され、撃墜手段として使える程になっている。
**威力・ふっとばし力自体も強化され、撃墜手段として使える程になっている。
*払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
*払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
**地味に攻撃範囲が広い為、ガケ際で待機している相手を迎撃する事も可能。但し真上や背後は無防備なので注意。
**地味に攻撃範囲が広い為、[[ガケ|崖]]際で待機している相手を迎撃する事も可能。但し真上や背後は無防備なので注意。
*相手の使用ファイターにもよるが、この技での復帰時に相手がわざと掴まれてから[[受け身#カベ受け身・天井受け身|カベ受け身]]を取った場合、そこから相手の確定反撃が成立してしまう事がある(場合によってはこちら側の被撃墜に直結する)。
*相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取った場合、そこから相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が成立してしまう事がある(場合によってはこちら側の被撃墜に直結する)。
**威力、ふっとばしの速度・ベクトルが改善され、後ろへの跳ね返りの距離が伸びたお陰で、『for』以前に比べれば成立する確率は多少低くはなった。が、(条件さえ揃えば)実戦での再現率とその危険性は依然として看過出来るものではない。少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度である事に変わりはなく、相手が余程の初心者でない限り、常に警戒は怠れない。
**威力・ふっとばしの速度とベクトルが改善され、後ろへの跳ね返りの距離が伸びたお陰で、『for』以前に比べれば成立する確率は多少低くはなった。が、(条件さえ揃えば)実戦での再現率とその危険性は依然として看過出来るものではない。
***少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度である事に変わりはなく、相手が余程の初心者でない限り、常に警戒は怠れない。
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