ドンキーコング | |
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種類 | 基本キャラクター |
ドンキーコング(Donkey Kong)は、スマブラ4で最初から使えるファイター。
ワザ目次 | |
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弱攻撃 |
つかみ |
ファイター性能
力強さとタフさが自慢のジャングルの王者。
重量級のファイターにしては機敏な身のこなしを見せ、思いのほか移動の面でも不自由はしない。
腕が長く力も強いゴリラの特徴を反映してか、ワザのリーチは素手にしてはかなり長い。
ハンドスラップ(#下必殺ワザ1)の制圧力も高く、相手のジャンプを空中攻撃や強攻撃で潰すといった迎撃戦法も取れる。
相手の間合いの外から一方的に攻撃できる展開に持ち込めればDKのペース。
ジャイアントパンチ(#通常必殺ワザ1)による一発があるとはいえ、意外にも通常ワザのふっとばし能力は標準よりもやや高い程度。
相手を撃墜するためには他のファイター同様にダメージを溜め、スマッシュ攻撃を当てる必要がある。
弱点は、体の大きさとワザの発生の遅さ・後隙の長さ。復帰にも難がある。
接近戦は得意分野だが、相手と密着するほどの近い間合いでは不利。
また、空中では前方向を素早く攻撃できるワザが無いため、相手の追撃や着地狩りへの対処には苦労させられる。
浮かされると厳しいので、無駄振りを極力減らしつつ、相手の出鼻をくじく読みと的確に迎撃する手堅さが求められる。
- 長所
- ワザのダメージ量と攻撃範囲に優れる。強攻撃の迎撃性能も高い。
- クッパに次ぐ重量を誇り、ふっとびにくい。
- 重量級にしては、ダッシュ速度が速くジャンプも高い。
- #前投げで相手をつかんだまま運ぶことが可能。また、キャリアーを持ったままジャンプ移動が可能な点もDKの特権。
- 実用的なアーマー技を持っている。
- ジャイアントパンチ(#通常必殺ワザ1)による早期バーストや乱戦での大量撃墜が狙える。
- ハンドスラップ(#下必殺ワザ1)の攻撃範囲が広く、地上の広範囲を制圧できる。
- シールド削り能力の高いワザ(横B、下B)を持っている。
- 4種類のメテオワザ(空下、空前、横B、下B)を持っている。メテオワザの宝庫。
- 横方向の復帰距離が長い。よほど低い位置からの復帰でなければ、妨害されない限り普通に戻ってこれるだけの復帰力はある。
- 短所
- 体が大きく攻撃に当たりやすい。さらに、落下速度が速めでコンボ耐性が低い。
- 前方向および下方向に対する出の早い空中攻撃に乏しく、追撃や着地狩りに非常に弱い。
- 飛び道具を持たない。飛び道具への対抗手段も少ない。
- ワザの発生が遅め。後隙もやや大きめ。密着状態が苦手。
- 横方向に比べると、上方向への復帰力が極端に低い。ゆえにメテオワザに滅法弱い。復帰技も上や斜め上からの攻撃に弱く、復帰阻止もされやすい部類。
- 着地の弱さと復帰阻止のされやすさから、守勢に回ると切り返しの手段に困る。
前作からの主な変更点
この節の加筆が望まれています。 |
- ワザのリーチが少し短くなった。
- スマッシュ攻撃のふっとばし能力が低下。スマッシュ攻撃による早期バーストは狙いにくくなった。
- #ダッシュ攻撃が原作でもおなじみのローリングアタックに変更された。
- ジャイアントパンチ(通常必殺ワザ1)の溜め時間が伸びた。
- ハンドスラップ(下必殺ワザ1)の攻撃範囲が広くなり、シールド削り量が増えた。
- ハンドスラップ(下必殺ワザ1)を空中でも出せるようになった。衝撃波を出すわけではなく、弱めのメテオ判定が出る。
ワザ
弱攻撃
- 性質
- ジャブとアッパーの二段攻撃。
- 解説
- DKの技の中では発生が早いほうだが、全キャラの弱攻撃の中で見るとやや遅い部類。
- 攻撃間隔もさほど短くないため、特に低%では安定して二段繋がりにくい。
- 密着が苦手なDKにとっては、これでも使わざるを得ない技だが、この技を振らなくても済むように立ち回れるに越したことはない。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
ダッシュ攻撃
- 性質
- 解説
- 新技。これまでの棒立ちキックとは一線を画す性能。
- 使い勝手が良くなったとはいえ、ガードや回避に弱い点は他キャラのダッシュ攻撃と同様。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
横強攻撃
- 性質
- 上下シフト対応。
- 解説
- DKの強攻撃の中でもリーチが長い。地上戦における主力技。
- リーチは長いが後隙は大きめ。低%では当てても若干不利になる。あまりに近い位置では反撃の恐れもある。常に先端当てを意識したい技。
- 読まれるとショートジャンプからの差し込みを許すことになるので、牽制に使う際には注意。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
上強攻撃
斜め前方から真後ろまでの広範囲を手で払う。
- 性質
- 解説
- 上方向を攻撃するため対空技として使える。お手玉ができることもあるが、対空技を連続で当てていると言うほうが適切な表現かも知れない。
- 後ろ側にも広い判定が出るため、背後への攻撃としても使えなくはない。
- 高%の相手に対しては撃墜が狙える。相手に粘られてフィニッシュに困ったらこの技で。ほかほか補正があれば、より撃墜しやすい。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
下強攻撃
前方の相手の足元をはたく。
- 性質
- 解説
- 全体動作が短めで隙が少ない。ある程度は連発できる。
- ヒット後の状況が比較的良いので、弱攻撃よりも近距離では頼りになる。横強が振りにくい間合いではこれで追い払うと良い。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
横スマッシュ攻撃
両手で強烈な張り手を繰り出す。
- 性質
- 密着に近い間合いではスカる。
- 解説
- 前作の性能と比べるとパワーダウン。ダメージは相変わらず高いが、ふっとばし能力はかなり下がった。
- DKのスマッシュ攻撃の中でもとりわけ発生が遅く、基本的に読みで当てていく技。
リーチの長さを活かして、相手の間合いの外から狙ったり、浮かせた際の着地を狙ったりするのも有効。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
上スマッシュ攻撃
両手で頭上の相手を挟むように打ち鳴らす。
- 性質
- 攻撃判定が出るのは真上のみ。
- 解説
- 攻撃方向が限定されているため使いにくい。台の上にいる相手を狙えば多少使いやすくなる。
- 判定は強めなので、位置とタイミングが噛み合えばそれなりに強力。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
下スマッシュ攻撃
両腕を頭上に構え、拳を左右に振り下ろす。背筋が美しい。
- 性質
- 解説
- 前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や着地狩りにおいて活躍する技。
- 重量級のスマッシュ攻撃にしては発生がかなり早く、DKのスマッシュ攻撃の中では最も使い勝手がいい。
ただし技後の硬直は長いため、見切られて手痛いしっぺ返しを喰らうことのないように。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
ニュートラル空中攻撃
空中でラリアットをかます。
- 性質
- 解説
- 入力から少し遅れて攻撃が出るため、慣れるまではやや使いにくいが、空前や空下よりは発生が早いため、使う機会はそれなりにある。
使うときは先読みでの早出しが有効。思い切りが肝心。スカされても潰されても泣かない。 - ショートジャンプからの差し込みに使うこともできなくはないが、リーチがさほど長くないので少々無謀か。
- 入力から少し遅れて攻撃が出るため、慣れるまではやや使いにくいが、空前や空下よりは発生が早いため、使う機会はそれなりにある。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
前空中攻撃
両手を組んで拳をハンマーのように叩き降ろす。
- 性質
- 斜め上で当てると前方へ吹っ飛ばし、叩き降ろし部分を当てるとメテオ判定。
- 解説
- 発生が非常に遅くとっさの攻撃には使えないが、威力の高さは折り紙つき。どちらの判定を当てても強く吹っ飛ばす。
- 発生の遅さを逆用して、相手の虚を突く使い方が有効。
たとえば、空上で追撃すると見せかけてこの技を出すと、ちょうど回避後に刺さることもある。 - 復帰距離に余裕があるとき限定だが、復帰阻止にきた相手を迎撃することもできる。うまくいけばメテオでの逆襲もありうる。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
後空中攻撃
腰をくねらせて片足を後方へ振り抜く。
- 性質
- 解説
- DKの要となる技。発生の早さ、リーチの長さ、隙の少なさなどが高いレベルでまとまっており優秀。
DKはこの技を軸に立ち回る都合上、普段から相手に背を向けていることもしばしば。 - 牽制、差し込み、追撃、復帰阻止など幅広い用途に対応できる。その分、ワンパターン相殺の影響を受けやすいため、威力の低下には注意。
- 前作よりも打点が高めになり、対地攻撃としては振りにくくなった。
- DKの要となる技。発生の早さ、リーチの長さ、隙の少なさなどが高いレベルでまとまっており優秀。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
上空中攻撃
上に向かって頭突きを繰り出す。
- 性質
- 解説
- 出は早いが、攻撃範囲はやや狭い。追撃手段や撃墜手段として有用。
- DK本体のほうにも攻撃判定が出ているのか、密着に近い状態では対地攻撃としても活用できる。
出が早いので、場合によっては最善の行動になることも。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
下空中攻撃
足を伸ばして踏みつける。
- 性質
- メテオワザ。
- 解説
- 出は遅いものの、下方向へのリーチに優れ、威力も高め。
- 空前と同様に、復帰阻止にきた相手の迎撃に使える。空中ジャンプでの回避動作・位置調整と合わせて、当てやすいほうを選択すると良い。
- あえてこちらから復帰阻止メテオを狙いにいくのも有力だが、あまりに低いところまで深追いすると戻ってこれなくなる点には注意。
ローリスクに行くなら、台よりも高い位置の相手や崖をつかんでいる相手を狙う程度に留めたほうが無難。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
つかみ
- 性質
- 解説
- 前作よりもリーチが短くなってしまったが、相変わらず投げの性能は高め。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
つかみ攻撃
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
前投げ
多くの投げとは異なり、相手を投げ飛ばすわけではなく、ダメージを与えるとともに背中に抱え上げる。
- 性質
- 入力後、相手を背中に乗せたまま移動とジャンプが可能。
- リフティング中の相手は、つかまれた状態と同じくレバガチャで拘束時間を短縮可能。
- リフティング中は通常投げとは別に、固有の4方向投げに派生。
- 解説
- リフティングはDK固有の仕様。投げる前に移動できるので、好みの位置で投げることが可能。
通常のつかみと同様、ダメージの溜まった相手ほど拘束時間が長く、低%の相手は短時間しか拘束できない。
序盤は他の投げを使うか、さっさと投げてしまったほうがよい。 - 前作よりもリフティング投げの硬直が増加。
相手を抱えて崖外へ飛び出し、ステージのねずみ返しに叩きつけるゴリラダンク(通称)という技があったが、今作では成否を問わずほぼ自滅確定。 - もはや伝統芸だが、抱えたまま崖外へダイブすることによって道連れを狙うこともできる。
……が、たいていの場合、画面端のラインに到達する前に相手のレバガチャによって脱出され(復帰され)る。実用性に関しては少々疑問。 - 地続きのステージでの恐ろしさは健在。十分に拘束できるだけの蓄積ダメージさえあれば、画面端まで運んでポイで即KOが狙える。
- リフティングはDK固有の仕様。投げる前に移動できるので、好みの位置で投げることが可能。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
リフティング前投げ
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
リフティング後投げ
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
リフティング上投げ
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
リフティング下投げ
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
後投げ
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
上投げ
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
下投げ
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
通常必殺ワザ
通常必殺ワザ1
腕を回して力を溜め、強力なパンチを繰り出す。
- 性質
- サムスのチャージショット(通常必殺ワザ1)と並ぶ、スマブラにおける代表的なためワザ。
溜め中にシールドボタンおよび左右入力で溜めをキャンセル可能。
それまで溜めた分は、溜め中に攻撃を受けるか、使用するか、落下するまで保持される。
なお、サムスとは違い、こちらは空中でも溜めが可能。 - 最大溜めパンチはアーマー効果つき。
- ダメージ量に関しては最大溜めのほうが勝るが、ふっとばし能力に関しては最大溜めの一歩手前が最も強力。
- 使用後は尻餅落下になる。崖外での使用は自滅を意味する。
- サムスのチャージショット(通常必殺ワザ1)と並ぶ、スマブラにおける代表的なためワザ。
- 解説
- 最大溜めはアーマー効果つきなので、相手の攻撃に重ねることで強引に殴り飛ばすこともできる。乱戦でも強力な技。
- 空中では、反転やベクトル反転のテクニックと組み合わせることで、向きを変えつつ攻撃したり、着地位置をずらしたりでき、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。
最大まで溜まっていればアーマー効果もあるため心強い。 - 最大溜め直前のパンチは、アーマーが無く、最大溜めパンチよりも当てにくいが、早期撃墜を狙うときには有用。
また、このことを知っていれば、シールドブレイクした相手など、無防備な相手を狙う際に余分に溜めて仕留め損なうことがなくなる……かも知れない。
- データ
- 名前: ジャイアントパンチ
- ダメージ
通常必殺ワザ2
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
通常必殺ワザ3
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
横必殺ワザ
横必殺ワザ1
正面の相手に頭突きをぶちかます。
- 性質
- 地上の相手に当てると埋める効果がある。埋めた状態の拘束時間は%依存。
- 空中の相手に当てた場合はメテオ効果。
- 空中で使用すると、一瞬その場に留まる。タイミングずらしに使える。
- シールド削り能力が高い。
- 解説
- 出が遅いため少々使いにくい技だが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。
- 埋めた後は追撃が狙える。
なお、埋まった相手への攻撃は、ダメージ量とふっとばし速度が落ちる特別な補正がかかるため注意。撃墜を狙うのは難しい。 - 埋めた後の追撃は、ゼロサムやフィットレなどと同様に、脱出時のジャンプを狙ってもいい。
DKの機動力と攻撃範囲を持ってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。
レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。 - 空中版はメテオワザだが、メテオ狙いというよりは、やはりタイミングずらしに用いることが多い。
- シールドの削り量が威力に比して高いため、意図的にシールドブレイクを起こす目的で振っていくのもあり。
たとえ割ることができなかったとしても、相手のガードを抑制する効果が期待できる。
- データ
- 名前: ドンキーヘッドバッド
- ダメージ
横必殺ワザ2
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
横必殺ワザ3
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
上必殺ワザ
上必殺ワザ1
長い腕をぶんぶん振り回す回転攻撃。
- 性質
- 地上と空中でモーションが異なり、攻撃の性質も異なる。
- 地上版
- 触れた相手を巻き込む多段攻撃。最終段の攻撃で吹っ飛ばす。
- 空中版よりも移動速度が遅く移動できる距離が短い。
- アーマーつき。
- 空中版
- 出始めに強めの吹っ飛ばしがあり、その後は弾く程度の攻撃判定が出る。
- 横方向への移動能力が高い。わずかだが上昇効果もある。
- 解説
- 空中版は移動性能が高く、主に復帰技として使う。
- 縦方向への復帰は絶望的なので、なるべくステージと同程度の高さ、あるいはそれよりも高い高度で使用する。
上昇力が低いとはいえ、DK1.5体分ほどは上昇するため、実戦では崖を目指してステージよりもやや低いくらいの位置で使うことが多い。 - 地上版はアーマーを活かした割り込みや暴れに用いる。どちらかというと乱戦向きの性能。
全段ヒットした場合のダメージ量は魅力的なので、ガードで受け止めた技によっては、ガーキャンから狙う手もなくはない。
- データ
- 名前: スピニングコング
- ダメージ
上必殺ワザ2
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
上必殺ワザ3
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
下必殺ワザ
下必殺ワザ1
地面を手で叩き衝撃波を発生させる。
- 性質
- 追加入力で断続的に衝撃波を出し続けることが可能。
- 地上にしか攻撃判定が出ない。そのため地上にいる相手にしか当たらない。一部の足元の当たり判定が無くなる行動に対しても無力。
- 攻撃範囲が打撃技としては非常に広い。
- シールド削り能力が高い。
- 空中では性質が変わり、メテオ効果を持つはたき攻撃になる。
- 解説
- 空中の相手には無力だが、局所的ながらステージの一部を制圧できる。
相手のジャンプや無理攻めを誘うことが可能。たとえジャンプや攻撃を誘えなかったとしても、相手は何らかの対応を迫られる。
使い方を誤らなければ、DK側が主導権を握りやすい。 - 飛び道具全般、ショートジャンプからの差し込み、低空から飛びかかる突進技などに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。
- 攻撃範囲が広いため着地狩りにも便利。少し離れた位置で待機し、相手の暴れが届かない位置から安全に狩ることもできる。
- シールド削り能力が強化されたため、ガードに対しても有効。
ある程度この技でシールドを削ったのち、横Bでパリーンするのが、シールドブレイクの黄金パターン。 - メタル状態の相手に対して非常に強力。引っかかると脱出が困難で一気にダメージを増幅させることができる。
- 一人用モードの組み手ではこの技で無双できる。しかし、この技だけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て使うこと。
- 空中の相手には無力だが、局所的ながらステージの一部を制圧できる。
- データ
- 名前: ハンドスラップ
- ダメージ
下必殺ワザ2
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
下必殺ワザ3
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
最後の切りふだ
タルコンガ叩いて衝撃波を出す。
- 性質
- 解説
- 演奏する曲は「JUNGLE LEVEL」。
- データ
- 名前: タルコンガビート
- ダメージ
あおむけおきあがり攻撃
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
うつぶせおきあがり攻撃
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
転倒おきあがり攻撃
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
ガケのぼり攻撃
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
アピール
- 上アピール
- 胸を何度も叩いて音を鳴らす。いわゆるゴリラのドラミング。
- 横アピール
- 身震いする。
- 下アピール
- 「やれやれだぜ」といった顔に、てんびんのような手。
- 初代スマブラから皆勤の数少ないアピールの一つ。
登場演出
DKバレルから飛び出し、丸まって1回転した後、ポーズを取る。
勝利・敗北演出
- 勝利
- BGM:『スーパードンキーコング』ボーナスクリアBGM
- ポーズ:1回バック転をした後決めポーズ。
- 敗北
- 両手で大きく拍手を送る。
カラーバリエーション
通常カラー | : | 茶色の毛に赤いネクタイ。 |
黒カラー | : | 灰色の毛に黄色のネクタイ。元ネタ:2Pカラー。 |
赤カラー | : | 赤色の毛に青いネクタイ。 |
青カラー | : | 青色の毛に紫色のネクタイ。元ネタ:『スーパードンキーコング3』のブルーに見える。 |
緑カラー | : | 緑色の毛に赤いネクタイ。 |
白カラー | : | 白色の毛に赤いネクタイ。 |
黄色カラー | : | 金色の毛に青いネクタイ。元ネタ:『スーパードンキーコング3』のディンキーコングか。 |
ピンクカラー | : | ピンク色の毛に黄緑のネクタイ。元ネタ:『ドンキーコングJR.の算数遊び』の2Pカラー。 |
公式スクリーンショット
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