サムス (3DS/Wii U)

提供:大乱闘スマッシュブラザーズWiki
曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのサムスについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「サムス・アラン」をご覧ください。
サムス

出典メトロイドシリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラ64スマブラDXスマブラXスマブラSP
種類基本キャラクター

サムス(Samus)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター



ファイター性能

射程の長い飛び道具を持つ中・遠距離型の準重量級ファイター。準重量級ながらフワリとした挙動が可能。

高い威力を誇る「チャージショット」を筆頭に、相手を追尾する#横必殺ワザ「ミサイル」や復帰妨害や牽制に使える「ボム」といった様々な用途に対応した三種の飛び道具を持つのが最大の特徴。攻撃手段は豊富で、高身長のキャラクターや機動力の低いキャラクターには当てやすい。

「チャージショット」の他にも、接近戦では#横スマッシュ攻撃で、空中なら「スクリューアタック」でも撃墜を狙える。ほかにも上空中攻撃は発生が早く後隙も少なく、しかもダッシュ攻撃などからコンボが繋がりやすい。

しかし、ワザの判定が弱く、長いリーチはあるものの#つかみの発生・後隙が非常に長かったりと動きは遅く、故に機敏な相手には苦労させられる。また、飛び道具を使う関係上、反射ワザを使いこなされると一気に不利になる。通常ワザはコンボ火力が大きいが、ワザの発生が遅く見切られやすいのも難点。色々とやれることは多いが癖が強く、「とりあえず飛び道具を振り回して様子見」という戦法で攻めるわけにはいかない。

重量はあるが、上方向へのふっとび耐性は横ほどでもない点にも注意したい。

総括すると、飛び道具とワザの火力は大きいが、攻撃自体を当てるのが難しいファイター。一定の距離を守りながら慎重に攻撃を積み重ねる堅実な闘いが求められる。


  • 長所
    • 屈指の破壊力を誇る飛び道具(#通常必殺ワザ)を持つ。遠距離から強力な攻撃が狙える数少ないファイター。
      溜めの中断と保持が可能で、一定以上溜まっていれば、それによるプレッシャーも大きい。
    • 全体的にリーチは長めで、ダメージ蓄積しやすいワザが揃う。
    • 溜めや入力で性質の変わる2種の飛び道具(#横必殺ワザ)を持ち、中・遠距離戦が得意。
    • 空中攻撃は癖が強いが慣れれば強力。復帰阻止や復帰阻止への対抗が得意。
    • 空中ワイヤーの牽制能力が高い。
      適切に運用すれば、低空からの接近や攻撃を抑制できる。身長の高い相手には地上戦でも機能する。
    • 重量があるため粘り強く戦え、ワイヤー復帰もあるためガケ際での駆け引きに長ける。
  • 短所
    • 全体的に体術の判定が弱い(足やアームキャノンに当たり判定がある)ほか、細いor狭い判定が多い。
      相手の身長や高度によっては当たる距離でも当たらないことがある。
    • 通常ワザの多くにカス当たり(コンボのすっぽ抜けや低威力部分)があるため、間合い管理がシビア。
    • 身長が高いので喰らい判定が大きく、小さいファイターとの相性も悪い。
    • 機動力は低め。特に落下速度が遅いので一度浮かされると隙が大きく、着地狩りやメテオに弱い。
    • 空中での暴れに向いた空中攻撃がない。このことも浮かされたときの弱さに拍車をかけている。
    • #つかみや緊急回避の性能が悪く、シールドからの行動が総じて弱い。
    • 落下速度が遅いため、体重の割に上方向のふっとばしに弱い。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前作からの変更点

前作のサムスは通常ワザと主力の飛び道具両方のふっとばし力が低く、シリーズを通しての弱点の一つである決定打の乏しさが酷かったが、今作では、「チャージショット」や通常ワザの先端部分の威力が強化されたことで多くのワザが『スマブラDX』以前に近いふっとばし力を取り戻した。
また、これまでは連続ヒットしにくく、成功しても吹っ飛びが弱いため得られるリターンがまともに無かった上スマッシュ攻撃・前空中攻撃・「スクリューアタック」が撃墜ワザとして機能するようになり、さらに運動性能の上昇やダッシュ攻撃・上強攻撃・前空中攻撃・上空中攻撃・下投げがコンボの起点向けになったことで、決定打不足を克服し、ダメージ蓄積力(コンボ能力)も向上する大きな強化を獲得した。
横必殺ワザで着地時の動作キャンセルを利用した隙消しや「二連ミサイル」が出来なくなったり、空中攻撃の着地隙が大幅に増加するなどの弱体化もあるが、全体的には前作よりも改善されている。

  • 最後の切りふだ使用、及びキャラクターセレクト画面や対戦時の特殊コマンドの入力でゼロスーツサムスに変身することができなくなった。
  • 以下の運動性能が上昇した。Ver.1.1.5では空中関連の性能が強化され、落下が遅い弱点が緩和された。
    • 強化歩行速度上昇: 1.05 ⇒ 1.0615
    • 強化走行速度上昇: 1.445 ⇒ 1.504
    • 強化空中横移動最高速度増加: 0.987 ⇒ 1.03
    • 強化落下速度上昇: 1.07 ⇒ 1.3
    • 強化ver.1.1.5より、急降下速度上昇: 2.0 ⇒ 2.08
    • 強化ver.1.1.5より、落下加速度上昇: 0.075 ⇒ 0.077
    • 強化ジャンプ力が上昇した。
  • その他走行モーションが変わり、『スーパーメトロイド』などから、『METROID Other M』と同じ走り方になった。
  • 弱攻撃
    • 強化2段目のダメージ増加: 7% ⇒ 8%
    • 弱体化1段目を当てた時の相手の硬直が短くなり、前作よりもさらに割り込まれやすくなった。
  • ダッシュ攻撃
    • 強化Ver.1.1.5で動作開始時にカス当たりが追加されたことで発生が速くなるなどの強化を得た。詳細は#更新履歴にて。前作の持続Fは 8F-10F ->11F-16F だった。
  • 横強攻撃
    • 強化シフトなしのダメージ増加: 7%/8% ⇒ 7%/8%/9%/10% [根本/中間1/中間2/先端]
    • 弱体化シフトで出した時のダメージが変動するようになり、根本がカス当たりになるようになった: 10% ⇒ 8%/9%/10%/11% [根本/中間1/中間2/先端]
    • 弱体化発生鈍化: 7F ⇒ 8F
  • 上強攻撃
    • 強化ダメージ入れ替え: 13%/12% ⇒ 12%/13% [地上ヒット/空中ヒット]
      • 地上の相手に当てた時の吹っ飛びが強くなった。
  • 下強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 14% ⇒ 12%
    • 弱体化KBG減少: 60 ⇒ 48
      • 撃墜しにくくなった。
  • 横スマッシュ攻撃
    • 強化アームキャノン先端から炎が出るようになった。攻撃判定が2つから3つに増え、アームキャノンより大きくなった。
    • 部位によってダメージが変動するようになった: 14%/13%/12% ⇒ 15%/14%/13.5% \ 13%/12%/11% [上シフト/シフトなし/下シフト] [先端 \ 根本]
    • 根本部分のリアクション値変更: 20/100 ⇒ 16/112 [BKB/KBG]
    • 弱体化後隙増加: FAF: 47F ⇒ 49F
  • 上スマッシュ攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 23% ⇒ 18%
    • 強化ダメージは減ったが、ふっとばし力は強化された。また、連続ヒットしやすくなった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 15%/14% ⇒ 10%/12% [前/後]
    • 弱体化リアクション値変更: 90/50-70/46 ⇒ 80/40-70/48 [前-後] [BKB/KBG]
      • 元々低かったふっとばし力がさらに減少し、前方に至っては直接撃墜にサドンデス(300%)並みの蓄積ダメージが必要になった。
    • 弱体化持続F減少: 9F-11F/17F-19F ⇒ 9F-10F/17F-18F [前/後]
    • 強化ver.1.1.5より、後隙減少: FAF: 52F ⇒ 45F
    • 強化ベクトルが低くなり、復帰妨害向けになった。
  • 通常空中攻撃
    • ワザ変更跳び蹴りをする「サムスキック」から「ターニングキック」に変更された。
    • 強化2段攻撃になり、ダメージが増加した: 9%->6% [出始め->持続] ⇒ 10% + 9%->8% [1段目+2段目:出始め->持続]
    • 弱体化発生鈍化: 5F ⇒ 8F
    • 強化2段目が後方への攻撃であるため、後方もカバーしやすくなった。
    • 弱体化着地隙増加: 9F ⇒ 16F
  • 前空中攻撃
    • 弱体化4段目までのダメージ減少: 4%+3%*3 ⇒ 3%+1.6%*3
      • 合計ダメージが 計18% ⇒ 計11% になった。
    • 強化オートリンクベクトルになり、最終段のふっとばし力が大きくなった。
    • 弱体化着地隙増加: 9F ⇒ 24F
  • 後空中攻撃
    • 強化先端以外のダメージ変更: 10% ⇒ 12%->9% [出始め->持続]
      • 先端との差が小さくなった。また、持続部分は追撃しやすい吹っ飛びになった。

弱体化着地隙増加: 12F ⇒ 18F

  • 上空中攻撃
    • 強化若干連続ヒットしやすくなり、最終段のふっとばし力が上がった。
    • 弱体化着地隙増加: 9F ⇒ 12F
  • 下空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 15% ⇒ 10%->14%->11% [始->中->終]
    • 弱体化中間部分以外がカス当たりになるようになった。また、そのカス当たりは斜め上に吹っ飛ばすようになった。
    • 弱体化着地隙増加: 9F ⇒ 20F
  • 空中ワイヤー
    • 強化ワイヤー復帰のリーチが伸びた。
    • 弱体化ダメージ減少: 4%/7% ⇒ 1.5%/3% [ビーム/先端]
    • 弱体化前作ではどのタイミングで着地してもキャンセルできたが、今作ではできなくなった(8Fの着地隙が発生するようになった)。
  • つかみ
    • 強化発生高速化: 17F/19F ⇒ 16F/17F [立ち・ダッシュ/振り向き]
    • 強化後隙減少: FAF: 94F/74F/96F ⇒ 69F/67F/83F [立ち/ダッシュ/振り向き]
    • 弱体化持続が5F減少した。
  • つかみ攻撃
    • バグ修正強化クッパに当たるようになった。
  • 通常必殺ワザ「チャージショット」
    • 強化最大溜め時のKBG増加: 56 ⇒ 62
      • 終点中央に立たせた無操作マリオの撃墜に必要な蓄積ダメージが、約115%から約100%になった。
    • 強化溜め時間が少し短くなり、弾速も速くなった。
  • 横必殺ワザ「ミサイル」
    • 弱体化画面内に存在できる数に制限が設けられ、ミサイルは2発、スーパーミサイルは1発しか存在できない仕様になった。それ以上出そうとすると、ミサイルは発射されずに不発となる。
    • 弱体化使用中に着地して動作がキャンセルすることができなくなった。これにより、隙消しや“二連ミサイル”が実行不能になった。
  • 強化上必殺ワザ「スクリューアタック」のふっとばし力と上昇量が上がった。
  • 下必殺ワザ「ボム」
    • 強化ver.1.1.5より、後隙減少: FAF: 47F ⇒ 45F
    • 強化完全時限式から、相手が触れると起爆が早まる『スマブラDX』以前の仕様になった。
  • 最後の切りふだ「ゼロレーザー」
    • 強化レーザーが伸びる速度が速くなった。
    • 使用後はゼロスーツサムスに強制変身しなくなった。
  • その他うつぶせおきあがり攻撃のダメージ増加: 6% ⇒ 7%
  • その他あおむけおきあがり攻撃とガケのぼり攻撃のダメージ統一: 6%/8% ⇒ 7%

更新履歴

発売からしばらくは大した変更が無かったが、Ver.1.1.5で突如としてスピード、パワーともに大幅アップの歴代のバランス調整でも最大クラスの強化を得た。

Ver.1.0.4

変更点確認されず。

Ver.1.0.6
  • 横強攻撃
    • ダメージ増加: 無シフトは 6%/5%/6%/7% ⇒ 6%/5%/7%/8% [根本/中間1/中間2/先端]
      • 上下シフトは無シフトに+1%
    • KBG変更: 90/90/90/90 ⇒ 70/70/100/100 [根本/中間1/中間2/先端]
    • BKB変更: 15/15/15/15 ⇒ 10/10/30/30
    • 中間1の攻撃判定のサイズ縮小: 2.5 ⇒ 1.8
    • 中間1の攻撃判定の中心の位置が変更: X: 0 ⇒ -1.5 ※Bone=8
    • 中間2の攻撃判定の中心の位置が変更: (X, Y, Z) = (0, 0, 0) ⇒ (-0.6, 0.5, 0) ※Bone=9
    • IDが変更: ID=0/ID=1/ID=2/ID=3 がそれぞれ 中間2(6%)/先端(7%)/根本(6%)/中間1(5%) ⇒ 中間1(5%)/根本(6%)/中間2(7%)/先端(8%)
      • これにより5%部分(中間1)が6%部分(根本)よりも優先してヒットするようになった。以前は5%の攻撃判定の殆どが6%の攻撃判定の下に埋もれていたのでヒットさせることは困難だった。
  • 横必殺ワザ1
Ver.1.0.8
  • 上スマッシュ攻撃
    • 全ての攻撃判定のサイズが拡大する等して連続ヒットしやすくなった。
    • 最終段のKBGが増加: 135 ⇒ 150
  • つかみ
    • 全体F減少: 79F/93F ⇒ 75F/89F [通常掴み/振り向き掴み]
      • FAF: 80F/94F ⇒ 76F/90F [通常掴み/振り向き掴み]
Ver.1.1.0

変更点確認されず。

Ver.1.1.1
  • 通常空中攻撃
    • 1段目の持続増加: 8F~9F ⇒ 8F~11F *Timer
    • 1段目の攻撃判定のサイズ拡大: 5.5 ⇒ 6
    • 2段目の持続増加: 16F~22F ⇒ 16F~24F *Timer
    • 2段目のベクトル変更: 361 ⇒ 45
    • 2段目の持続部分(6%部分)のKBG増加: 80 ⇒ 98
    • 2段目の攻撃判定のサイズ拡大: 3.5->3.3 ⇒ 4->3.3 [始->持続]
  • 前空中攻撃
    • 最終段以外のダメージ増加: 1% ⇒ 1.6%
    • 着地隙減少: 30F ⇒ 24F
  • 通常必殺ワザ3「零距離チャージショット」
    • ダメージ増加: 5%~18% ⇒ 6%~20% [ため無し~最大ため]
    • ベクトル変更: 45/35 ⇒ 40/32 [非最大ため/最大ため]
    • BKB増加: 30/65 ⇒ 50/70 [非最大ため/最大ため]
    • 攻撃判定のサイズ縮小: 4/10 ⇒ 2.5/8 [非最大ため/最大ため]
  • 上必殺ワザ1
  • 2~4段目のベクトル変更: 100 ⇒ 96
  • 2~4段目のWBKB増加: 150/120 ⇒ 178/140 [対空/対地]
  • これらの変更により連続ヒットしやすくなった。
Ver.1.1.3

変更点確認されず。

Ver.1.1.4

変更点確認されず。

Ver.1.1.5
  • 空中横移動速度上昇 0.95 ⇒ 1.03
  • 落下速度上昇 1.25 ⇒ 1.30
  • 急降下速度上昇 2.00 ⇒ 2.08
  • 落下加速度上昇 0.075 ⇒ 0.077
  • ダッシュ攻撃
    • 全体Fが 4F 減少: 37F ⇒ 33F
      • FAF: 38F ⇒ 34F
    • 8F~9Fにカス当たり追加。ダメージ:7%
      • これまでは10Fから攻撃判定が発生していたので2Fの発生高速化になる。10F以降の攻撃判定はこれまでと同じ。
    • 音レベルダウン: L ⇒ M
  • 横強攻撃
    • ダメージが2%増加: 5%/6%/7%/8% ⇒ 7%/8%/9%/10% [根本/中間1/中間2/先端]
      • 上下シフトは無シフトに+1%
    • 根本と中間1のBKB増加: 10 ⇒ 20
  • 下スマッシュ攻撃
    • 全体Fが 7F 減少: 51F ⇒ 44F
      • FAF: 52F ⇒ 45F
  • 通常空中攻撃
    • 1段目のダメージが 2% 増加: 8% ⇒ 10%
    • 2段目のダメージが 2% 増加: 7%->6% ⇒ 9%->8% [始->持続]
    • 2段目持続の攻撃判定のサイズ拡大: 3.3 ⇒ 3.6
    • 2段目出始め先端の攻撃判定の中心の位置が前方に移動: Z = 5.3 ⇒ 5.4
  • 前空中攻撃
    • 最終段以外のベクトルやふっとばし力などが調整され、連続ヒットしやすくなった。
  • つかみ
    • 全てのつかみの全体Fが 6F 減少: 75F/73F/89F ⇒ 69F/67F/83F [通常/ダッシュ/振り向き]
      • FAF: 76F/74F/90F ⇒ 70F/68F/84F [通常/ダッシュ/振り向き]
  • 通常必殺ワザ1「チャージショット」
    • 10F~19FのFSM: - ⇒ 0.8
    • 20F~39FのFSM: - ⇒ 1.1
      • 発生、全体Fは変わらず。
  • 横必殺ワザ1「ミサイル」
    • 発生が 2F 高速化: 20F/23F ⇒ 18F/21F [ミサイル/スーパーミサイル] *FSM
      • 全体Fは変わらず。
      • 3F~22FのFSM: - ⇒ 0.9
      • 23F~42FのFSM: - ⇒ 1.1
  • 下必殺ワザ1「ボム」
    • 全体Fが 2F 減少: 46F ⇒ 44F
      • FAF: 47F ⇒ 45F


ワザ

撃墜に必要な蓄積ダメージは、終点中央のマリオ相手を前提に記述する。


弱攻撃

"ジャブ" → "アームキャノンハンマー"
1段目。
発生は早い。『スマブラ64』時代から変わらぬ攻撃。
2段目。
繋ぎが悪い欠点はあるが、単体の攻撃として見れば優秀。

左手でストレートパンチ → 右手のアームキャノンを振り降ろす。

  • ダメージ: 3%→8% [1段目→2段目]
  • フレーム [1段目→2段目]
    • 発生: 3F-4F → 6F-9F
    • 全体: 18F → 30F

  • サムスのワザの中では発生が最も早く、割り込みに使える。2段目まで当て切ればダメージは11%とおいしい。
    • しかし1段目と2段目の繋ぎが非常に悪い。低%では1段目の怯みが短くシールドや反撃が間に合いやすい。
      1段目のリアクション影響値がそこそこあるため、少しダメージ溜まると今度は2段目が届かなくなる。
    • そのため安定して当てきる%帯は相手ファイターの体重によるが35%~75%ほどになる。
    • 低空の相手に1段目を当てた場合、2段目の出始めが当たりやすくなる性質上、比較的繋がりやすい。
  • 地上戦においては、ワンパターン相殺回復も兼ねて1段目だけ当てたのち、距離を取って仕切り直すのが無難か。
  • 2段目の判定は広く、相手のショートジャンプからの攻めを潰すこともできる。
  • 2段目はマリオ終点ガケ際から174%ほどで撃墜可能。
    隙の多い撃墜ワザが多いサムスにとって、相手が高%時、長リーチ・広判定の撃墜ワザとして機能する。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • 2段目: 225%


ダッシュ攻撃

"ショルダータックル"
手頃な高さに浮く。サムスの攻めの要。

助走を付け、肩から体当たり。

  • ダメージ: 7%->10%->6% [始->持続1->持続2]
  • シールド削り値: +1%
  • フレーム
    • 発生: 8F-9F -> 10F-13F -> 14F-18F [始->持続1->持続2]
    • 全体: 33F
  • 出始めよりも中間の方が威力が高い。

  • ヒットすると手頃な高さに浮くので、ここから上空中攻撃や#上必殺ワザが入る。
    また加速が非常に速く、シールドを突き抜けるのでとても頼れる。ラッシュをかけづらいサムスにとってはコンボの起点となる重要なワザ。
    隙も今では良好の部類だが、さすがに早めに出しすぎてシールドを突き抜ける前に動きが止まると容易に投げ返される。
  • サムスは投げの発生が遅いため、着地隙は基本的にこれで狩ることになる。早めに出しすぎることさえしなければかなり狩りやすい。
  • 以前は判定が肩にしかなかったが、Ver1.1.5から根本にも攻撃判定が追加され、至近距離での空振りがまず起きなくなった。
    しかも全体フレームも短縮されたことでさらに追撃が入れやすくなった。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • 中間: 200%


横強攻撃

"スピンキック"
細長い脚。シフトして使う癖をつけよう。

回し蹴り。

  • ダメージ [根本/中間1/中間2/先端]
    • 上シフト: 8%/9%/10%/11%
    • シフトなし: 7%/8%/9%/10%
    • 下シフト: 8%/9%/10%/11%
  • フレーム
    • 発生: 8F-10F
    • 全体: 33F
  • シフト攻撃対応ワザ。

  • 全体的な動作の長さは平均的。弱攻撃が届かない間合いならこのワザ。相手と距離を取りたいときに振ろう。
  • 先端以外のふっとばしは弱く、相手のダメージが少ないうちは当てても反撃をもらいやすいので、先端当てを意識しよう。
    発生も早くはないので間合い管理が大事。ガードキャンセルつかみの防止にもなる。
  • 判定が細長く、浮いている相手や身長の低いファイターには、正確に上下にシフトさせる必要がある。
  • 根本はダウン連対応。
  • Ver1.1.5ではダメージが2%増加し、それに伴ってふっとばし力も向上した。
    さらに根本部分のリアクション付加値が上がったことで、低%時に至近距離でヒットしても反撃を受けにくくなった。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • シフトなし: 175% / 上下シフト: 160% (いずれも先端ヒット時)


上強攻撃

"ヒールキック"
前方90°ほどをカバー。
ガケつかまりに有効。

かかと落とし。

  • ダメージ: 13%/12% [対地/対空]
  • フレーム
    • 発生: 15F-18F
    • 全体: 40F

  • 地上の相手に当てた場合のみ、メテオになり真上にふっとばす特異な性質を持つ。空中ヒットは斜め横にふっとばす。
    地上ヒットでメテオバウンドする時、相手の硬直が長くなる、すなわち追撃猶予が長いので様々な追撃が可能。
    空中ヒットのふっとばし力はそこそこ強く、ガケ際ならフィニッシュが狙える。
  • 判定が出ている時間も長く、相手のショートジャンプに対する迎撃やその場回避狩りにも使える。
    判定は足元にまで発生するので、ガケつかまり中の相手に当たる。リーチもあるので、ガケから少し距離があっても当たる。
  • 発生の遅さから、気持ち早めに出して運用することになる。サムスのワザの中では判定が広く、出すまでに潰されなければ強力。
  • ワザを出しながらわずかに前進する。間合い管理が必要なワザが他に多いので、一応気にしておこう。
  • 足にも喰らい判定がしっかりあるためうかつに出すとリーチが裏目になり意外な攻撃に当たることがある。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • 対空: 161% / 対地: 145%


下強攻撃

"アースブラスター"
このワザもガケ際で使いやすい。

しゃがんだ体勢からアームキャノンで足元に爆発を起こす。

  • ダメージ: 12%
  • フレーム
    • 発生: 6F-8F
    • 全体: 40F

  • 比較的発生が早いかわりに、アームキャノンを戻す動作が入るため後隙が大きい。
    外したりガードされたりすると少々辛い。
  • カス当たりが存在せず、ダメージ稼ぎに使いやすい。ただし、コンボや撃墜には使えない。狙うなら回避狩りや着地狩りを。
  • リーチは横強攻撃よりわずかに短い程度。あちらは先端以外が弱いので使い分けたい。
    • 炎部分のリーチが長いので、ピカチュウの「でんげき」やルイージの「ファイアボール」などといった弱い飛び道具相殺が簡単。
    • 横スマッシュ攻撃とは逆に炎の先端近くまで判定がある。下への判定が広いので上強攻撃同様にガケつかまりに当てやすい。
      ふっとぶ方向は上強攻撃のほうが優秀だが、こちらは発生が早いのでタイミングが合わせやすい。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • 213%


横スマッシュ攻撃

"アームキャノンナックル"
水平攻撃でもしゃがみで回避されるシビアな判定。

アームキャノンで思い切り突き、先端を爆発させる。

  • ダメージ [ホールドなし~ホールド最大] [アームキャノン/先端の炎]
    • 上シフト: 13%~18.2% / 15%~21%
    • シフトなし: 12%~16.8% / 14%~19.6%  
    • 下シフト: 11%~15.4% / 13.5%~18.9%
  • フレーム
    • 発生: 10F-11F
    • 全体: 49F
  • シフト攻撃対応ワザ。

  • 最大ホールド時の先端爆発部のふっとばし力はサムスのワザの中でトップ。
    シールドブレイクした相手に当てる時はアームキャノン部分の判定にならないよう、少し距離を置こう。
    • 先端が強い、上下シフト可などマリオの横スマッシュ攻撃と似た性質である。
    • 下シフトは相手のガケつかまりにヒットし撃墜も可能だが、相手ファイターによっては当たる範囲が狭く間合いの調整が難しい。
      発生・威力ともに優れたワザゆえに、自信があるなら狙っていきたいところ。
  • 高身長のサムスの上半身から突く。
    そのため身長の低いファイター・しゃがみが低い・着地時にかがむ相手には下シフトしないと当たらない。
  • 判定の持続時間も短いので、着地寸前で回避されると当てにくい。
  • 密着だと当たらず、近距離のアームキャノン部分は威力が落ちるので間合い管理が大事。
    • 横スマッシュ攻撃の性質を活かしてステップと組み合わせるとクリーンヒットさせやすい。
  • 炎の判定は見た目より短く、実際のリーチは下強攻撃よりわずかに短い。
    下強攻撃とは逆に、こちらは炎の根本の狭い部分にしか炎判定が無い。
    ダメージもあまり差がないので撃墜以外は下強攻撃で十分なことが多い。特に下シフト時。
  • マルスピットルキナブラックピットの横スマッシュ攻撃と並んで最も発生の早い横スマッシュ攻撃である。
    • ただし後隙は長め。前述の判定の小ささも相まって反撃を貰いやすいので、使う場面をしっかりと見極めていきたい。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • [アームキャノン/先端の炎]
    • 【ホールドなし】 137%/114%
    • 【ホールド最大】 99%/77%


上スマッシュ攻撃

"ヘルファイア"
上半身をカバーするが、下半身はがら空き。

頭上から背面にかけて、弧を描くように爆発を起こす。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 3%*4+6%、全5段ヒットで計18%
    • 【ホールド最大】 4.2%*4+8.4%、全5段ヒットで計25.2%
  • フレーム
    • 発生: 11F-12F , 15F-16F , 19F-20F , 23F-24F , 27F-28F
    • 全体: 57F

  • 判定が上空に集中しておりほぼ対空専用のワザ。
    体の大きいファイターなら地上にいても当たるが、ある程度接近する必要があるのでやはりリスキー。
  • 巻き込む力があまり強くないので、当てたとしても途中ですっぽ抜けやすい。
    途中で脱出された場合、反撃は必至。
    ※ver.1.0.8より、攻撃判定の拡大などによってすっぽ抜けが起こりにくくなった。
撃墜に必要な蓄積ダメージ

※マリオをジャンプさせ、全段フルヒット時

    • 【ホールドなし】 129%
    • 【ホールド最大】 88%


下スマッシュ攻撃

"スピニングローキック"

前→後ろに一回転しながら足払い。

前方
後方
低くふっとばす。
  • ダメージ [前/後]
    • 【ホールドなし】 10%/12%
    • 【ホールド最大】 14%/16.8%
  • フレーム
  • 発生: 9F-10F / 17F-18F [前/後]
  • 全体: 44F

  • 『スマブラX』から威力が著しく低くなった結果、接近戦が苦手なサムスを象徴する、今作で最も弱い下スマッシュ攻撃になっている。
    溜め無しの前方に至っては直接撃墜するにはサドンデス並の蓄積が必要になる。
  • ダメージ・ふっとばし・後隙など様々な面で弱く、他のファイターの類似の下スマッシュ攻撃と比較して見劣りする部分が目立つ。
    サムスの近接が弱めに設定されている表れである。
    後隙の長さについてはVer1.1.5において全体フレームが短くなったことでまともになり、以前よりはリスクが少なくなった。
  • 一応ベクトルはほぼ真横に近いので、近寄ってきた相手の間合いを離すことができる。ラインの確保にもなる。
    ガノンドロフドクターマリオリトル・マックなど復帰の弱いキャラに対しては有効打になることも無くはない。
  • 前述のとおりフィニッシュにはまず使えない。後隙も決して短くはないので多用は非推奨。
    回避狩りも兼ねたダメージ稼ぎ用のワザとして割り切って使うべし。
  • 当てれば序盤でもダウンを奪える。
    一旦ダウンさせれば、「チャージショット」を溜めたり、最大「チャージショット」やダッシュ攻撃による起き攻めを狙ったりできる。
    ワザ単体でのリターンは安いが、当てて損になるということもないくらいの性能。
  • サムスにとっては貴重なカス当たりが存在しないワザでもある。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • [前/後]
    • 【ホールドなし】 282%/229%
    • 【ホールド最大】 208%/163%


通常空中攻撃

"ターニングキック"
1段目
2段目

前→後ろの順に水平に回し蹴りを放つ。

  • ダメージ: 10% , 9%/8% [1段目 , 2段目:始->持続]
  • フレーム
    • 発生: 8F-11F , 16F-17F->18F-24F [2段目: 始->持続]
    • 全体: 32F
    • 着地硬直: 16F

  • 発生・持続・威力が控えめなので扱いづらさが目立つ。判定が水平に近いため、ほぼ空対空専用。
    浮かされた際の暴れや下から追撃を試みる相手に対する迎撃には使いづらい。
  • ベクトルは低めであるが、ふっとばし力が弱いので結局生かしにくい。
    Ver1.1.5でダメージがそれぞれ2%増加し、それに伴ってふっとばし力も大幅に向上し撃墜ワザとしても機能するようになった。
    ベクトルが低いため、場外追撃の際に狙っていくのも効果的。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • 1段目: 152% / 2段目: 192%


前空中攻撃

"エアリアルヘルファイア"
対空では持続時間が長く有効。

アームキャノンで弧を描きながら前方に爆発を連続で発生させる。

  • ダメージ: 3%+1%*3+5%、全5段ヒットで計11%
  • フレーム
    • 発生: 6F-7F , 12F-13F , 18F-19F , 24F-25F , 30F-31F
    • 全体: 60F
    • 着地硬直: 24F
  • オートリンクベクトル

  • 連続ヒットで攻撃の持続時間も長いため、復帰阻止や空中追撃に重宝する。
    • また今作ではふっとばし力も強化されており、高%の相手にはフィニッシュとしても選択肢に入る。
      それと引き換えなのか、前作と比べて着地隙が大幅に増加している。
      全体動作の長さと相まって、対地に使うのは危険。前作でサムスを使っていたプレイヤーは注意が必要である。
  • 位置をしっかり合わせないと途中で抜けられやすい。
  • 持続は長いが、喰らい判定がかなり伸びるので置き用途には向いていない。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • 195%ほど ※マリオをジャンプさせ、頂点でフルヒット時


後空中攻撃

"ソバット"

後方に鋭い蹴りを放つ。

  • ダメージ: 14%/12% -> 9% [始:先端/先端以外 -> 持続]
  • フレーム
    • 発生: 9F-10F -> 11F-14F [始->持続]
    • 全体: 39F
    • 着地硬直: 18F

  • 先端はかなりの高威力・ふっとばし力を持つサムスの主力撃墜ワザの1つ。威力の割に発生はそこそこ早く、リーチも長い。
  • 攻撃判定は真横に近く、下方向へは弱い。浮かせた相手への追撃や復帰阻止に用いる。
    特にガケ外で先端をうまくミートさせられれば、早い段階で撃墜が狙える。
  • 高威力部(14%/12%)の持続は2Fで、その後は根本先端ともにダメージ9%の判定が4F続く。
    • 復帰力が高いサムスは深めの位置からでも帰ってこられる。ガケ外の相手には強気に振っていこう。
      ガケ奪いからの追撃が決まりやすいワザの一つ。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • 出始め先端: 116%


上空中攻撃

"ドリルキック"

きりもみ回転しながら連続で攻撃。

  • ダメージ: 3%+1%*4+4%、全6段ヒットで計11%
  • フレーム
    • 発生: 5F-6F , 8F-9F , 11F-12F , 14F-15F , 17F-18F , 20F-21F
    • 全体: 40F
    • 着地硬直: 12F
  • 連続ヒットワザであるが、相手を引っ張る効果はない。

  • 発生が早く、上方向に対してリーチが長い。サムスの対空の要だが、判定は胴体までついているので対地に使うこともできる。
  • 落下してくる相手や#下投げからの追撃に用いる。低%の相手にはこれや「#上必殺ワザ」が連続で入ることがある。
    • 相手の真下から足の先端を当てるよう意識すれば、相手の通常空中攻撃などの暴れの外から攻撃を当てられる。
    • ガケつかまりからの行動にも。
      一例としては、ガケつかまりから手放し→即空中ジャンプ→上空中攻撃でステージに復帰しつつ攻撃する……など。
      着地隙が大きくリスキーな前空中攻撃よりは、こちらを使ったほうがよい。
    • また、サムスの空中ワザの中で着地隙が最も小さい。
      対地で攻撃を当てつつ最終段が出る前に着地すれば、着地後の攻撃が当たる。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • 158% ※マリオをジャンプさせ、頂点でフルヒット時


下空中攻撃

"メテオドロップ"

アームキャノンを下に向かって弧を描くように振る。

  • ダメージ: 10%->14%->11% [始->持続1(メテオ)->持続2]
  • フレーム
    • 発生: 17F-18F -> 19F-21F -> 22F-23F [始->持続1(メテオ)->持続2]
    • 全体: 49F
    • 着地硬直: 20F
  • 中間で当てるとメテオスマッシュになる。出始めと終わり際は横に吹っ飛ばし、そこそこ強めに飛ばせるため、結果的に復帰阻止になることも。

  • 背面から下方向に振り下ろすので、相手に背を向けた状態の方が当てやすい。
    ただ下方向より横方向に判定が強いため、お手玉されている状態でこのワザを狙ってはいけない。
    復帰阻止にはこのワザと後空中攻撃をメインに。
  • めくりを意識すれば対地に使えなくもない。
    相手の蓄積ダメージによってはコンボの起点になりうるが、メテオワザらしく発生が遅く着地隙も大きめのため読まれると厳しい。
    背の低いファイターにも当てづらいのも難点。
  • 30%程度からメテオバウンドするようになり、120%程度までは追撃が間に合う高度で浮く。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • 196% ※対地・上方向に撃墜した%


空中ワイヤー

"空中グラップリングビーム"

アームキャノンからグラップリングビームを真横に放つ。

  • ダメージ: ビーム: 1.5% / 先端: 3%
  • フレーム
    • 発生: ビーム: 8F-17F / 先端: 16F-17F
    • 全体: 60F
    • 着地硬直: 8F
  • 他の空中ワイヤーとは異なり、グラップリングビームがすり抜け床に当たるとワザが中断される。
    下降中のみ発生し、上昇中の場合は起きない。
  • 当て方によってはビームと先端の両方がヒットする。しっかり横から先端を刺し込む感じだと当たる。
    落下しつつ被せる使い方だと、先端が通り過ぎてしまい上手くいかない。

  • 空中ワイヤーの中ではこれが最もリーチが長い。
  • サムスは復帰力自体はあるもののふわりとしていて移動ルートを読まれやすい。
    ワイヤー復帰ならばスピーディな復帰ができるので、これで緩急をつけよう。
  • 復帰以外には、弾幕をジャンプで回避しつつ接近してくる相手にショートジャンプから当てて距離を離す用途で使う。
    サムス側から切り込むには、背の高いファイターでないと使いづらい。


台下くぐりについて(画像による説明)

一部のステージ(主に終点化ステージ)では、空中ワイヤーによるガケつかまりを利用することで、
ステージの土台の下をくぐり抜けて反対側のガケまで移動することができる。


つかみ

"つかみ"
ダッシュつかみ
振り向きつかみ

アームキャノンからグラップリングビームを放ち、捉えた相手を引き寄せる。

  • フレーム
  • 発生: つかみ: 16F-25F / ダッシュつかみ: 16F-26F / 振り向きつかみ: 17F-28F
  • 全体: 通常つかみ: 70F / ダッシュつかみ: 68F/ 振り向きつかみ: 84F

  • ワイヤー系つかみは総じて、つかみ範囲が長く、全体フレームが長いが、サムスのものはこの傾向が顕著で、つかみ範囲は全ファイター中トップの第1位であると同時につかみ判定の発生速度もワースト1でもある最も長短のハッキリしたつかみである。
    ガードキャンセルから投げるくらいなら、解除後に即#弱攻撃#上必殺ワザを出したほうが早い。
  • リーチは長いため、後方回避の移動距離が短いファイターに対しては、後方回避を潰せることもある。
  • 避けられると隙がかなり大きいので、他のファイターと同じ感覚で使うことはできない。
    #下投げからのコンボは強力なため、一応リターンはある。


つかみ攻撃

"つかみチョップ"

掴んだ相手に高速でチョップを繰り出す。

  • ダメージ: 1.2%

  • 連射力はかなりのもので、相手が低%でも2~3回、高%だと5回は軽くチョップできる。
  • ワンパターン相殺回復のためにも、最低一度はチョップしておこう。


前投げ

"グラップリングスルーフロント"

大きく振りかぶり前方に飛ばす。

  • ダメージ: 9%

  • ほかほか補正を受けていても軽量級すら撃墜するのは難しい。
  • コンボの起点としては下投げの方が優秀なため、こちらは単純にガケ外に出したいときに。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • 314%


後投げ

"グラップリングスルーバック"

後方に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 8%

  • 前投げより与えるダメージがわずかに低い。
  • ガケを背に向けている場合はこちらで。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • 310%


上投げ

"グラップリングスルーアップ"

つかんだ相手をビームで拘束したまま持ち上げ、ビームでダメージを与えた後、上に大きく飛ばす。

  • ダメージ: 計9% (1%*5+4%)
  • 最終段の4%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 低%の相手でもそこそこ高くまで飛ばすので、追撃には向かないが「チャージショット」を溜める時間は作れる。
  • サドンデス時、上に障害物が無ければ、上投げで試合は終わる。
    リスキーなサムスのつかみをサドンデスで狙っていくことは少ないと思われるが、知識としては知っておこう。
    • 重量級の場合、数%ほど#つかみ攻撃が必要。
      ボムへいが落ちてくる前には終わらせる必要があるが、用心して念入りに殴っておくのもあり。
  • サムス唯一の打撃投げだが、ただでさえ背の高いサムスがアームキャノンを頭上に真っ直ぐ突き上げ、
    さらにその先端から少し伸びたビームの先に判定があるので、対地ではまず当たらない。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • 274%


下投げ

"グラップリングスルーダウン"

つかんだ相手を地面に叩きつけ、斜め上にバウンドさせる。

  • ダメージ: 6%

  • 追撃の起点で、ここから上空中攻撃や前空中攻撃、#上必殺ワザなどに繋げられる。空中ラッシュをかけよう。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • 336%


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"チャージショット"
『スマブラ』におけるサムスの代名詞的ワザにして、最大の主力ワザ。
溜め動作。
溜め段階を視覚的に確認できる。
チャージ完了。
溜め完了時はボタンを押すとすぐに発射する。

エネルギーをためて弾を発射。ためはシールドで中断しても保てる。

仕様
  • ダメージ: 3%~25%
  • フレーム
    • 発生: 16Fから発射可能。最大溜めの持続は 16F-84F 。
    • 全体: 54F/61F [非最大溜め/最大溜め]
    • 最大溜めに要する時間: 140F
  • 地上でのみ入力すると同時に溜めはじめる溜めワザ中断と保持が可能。空中ではチャージを挟まず、溜まっている分を直接発射する。溜めるほど弾の威力・サイズが大きくなり、飛距離が伸びる。空中発射時のみ、溜めていた分に比例してサムスが後ろに下がる。
    • 3%~25%まで1%刻みで溜められる(小数点以下は不明)。
      チャージ完了までに、サムスの背部に蒸気のようなエフェクトが8回出るので、チャージ量の目安になる。
      最大チャージに要する時間は予備動作を除くと124F(約2秒)。
  • エネルギー系の飛び道具
  • 最大溜めは後隙が少し長くなる。
  • 最大溜め時の弾の攻撃判定は、背部密着状態の相手まで拡大されている。ふっとばし方向はサムス正面側。
解説
  • 高%の相手には20%ほどチャージすれば十分撃墜できるふっとばし力になる。
    最大チャージ手前で止めておき、精神的に無防備な相手にチャージを撃ち込もう。
  • その強大な威力から、チャージ中行動・チャージ完了後のプレッシャーと、ただ撃つ以外にも利点が大きい。
  • チャージ中は防御行動だけでなく、ショット発射と投げとシールド→各種ガードキャンセル行動といった攻撃行動が可能。
    こちらが無防備だと思って攻撃してくる相手に手痛い一撃を。
  • 対サムスをわきまえているプレイヤーは、当然これの直撃を常に警戒しているはずなので、ただ撃ってもそうは当たらない。
    着地やダウン後の行動を読もう。
    • キャプテン・ファルコンソニックなど、積極的に攻めてくる相手には溜めずに連射し行動を阻害するのも有効。
      ただしチャージ量にかかわらず当たればワンパターン相殺がかかるので、溜め無し連射後に最大チャージを当ててもあまり威力は無い点に注意。
  • 射程が長く、溜め無しでも終点の土台の7割ほどの距離を動く。序盤は#横必殺ワザと絡めて連射し、弾幕を形成しても良い。
  • 近~中距離でダウンした相手は、その後の行動次第ではフルチャージを当てることができる。相手の癖を見切ったうえで放ってみるとよい。
    • こちらに向かって転がってくる→動き始めたのを見てから撃っても間に合う。
      ただし、めくられそうであれば#下スマッシュ攻撃を出したほうがよい。
    • 離れるように転がっていく→その行動を読めていれば当てることができるが、見てから撃つと間に合わずにガードされる。
    • その場で起き上がる→中距離だとすぐにガードされるため、撃たないほうが無難。近距離であれば狙ってみるのも手。
    • おきあがり攻撃→近・中距離ともに、見てから撃っても当たることが多い。相手の攻撃が当たらない範囲で待機しているとよい。
    • ダウンしたまま次の行動のタイミングを見計らっている→無敵時間が切れれば確実に当たる。もらったも同然の状態。
  • 横回避で離れていく相手に向かってフルチャージを撃つと、意外と当たったりする。
  • ダメージが100%弱の相手に空中ワイヤーの2段目を当て、着地後即フルチャージを放つと当たることがある。
    特に重量級や落下速度の速いファイターには有効。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • 113% (最大溜め)


通常必殺ワザ2

"パワーチャージショット"

射程とスピードを犠牲に威力を強化。特にためた後の威力は絶大になる。

仕様
  • ダメージ: 4%~27%
  • 飛距離は最大溜めで終点の1/4程。溜め無しはノーマル溜め無しと同等。
  • 4%~27%まで1%刻みで溜められる(小数点以下は不明)。チャージ中の蒸気エフェクトは7回と、ノーマルより1回少ない。
    • 背面当たり判定は23%ほど溜めると発生する。
解説
  • 破壊力は抜群だが、非常に速度が遅く使いづらい。その遅さたるや、最大溜めでもなんとサムスの最遅歩き(スティックをわずかに倒した歩き)とほぼ等速。飛び道具としては失格レベル。
  • 破壊力の代償に反動が大きい。復帰中やガケ離しでガケ上の相手に撃つと、復帰できない場合があるので注意が必要。
  • ガケ離しジャンプ撃ちの場合、通常の上必殺ワザでは復帰できないが、後述の#上必殺ワザ2だと復帰できる。なら使いどころはどこかというと、ガケ際の敵に発射し壁を作る。そのまま掴まっていれば被弾、速度が遅いので崖上り行動からの無敵時間も潰せる。冷静なプレイヤーにはガケ下に逃げられ、ワイヤー持ちのファイターにも下方向に避難されるが、判断ミスは誘える。


通常必殺ワザ3

"零距離チャージショット"
画像は最大溜め時の射程距離。

エネルギー弾を飛ばさず目の前に放出。ためるほど攻撃範囲が広がっていく。

仕様
  • ダメージ: 6%~20%
  • 発生F 16F-84F
  • 全体F 最大溜め以外: 54F / 最大溜め: 61F
  • 範囲は最大溜めで横強程。溜め無しは弱1段目以下。
  • 5%~18%まで1%刻みで溜められる(小数点以下は不明)。チャージ中の蒸気エフェクトは4回。
    • 背面当たり判定は14%から発生する。
  • 飛び道具ではなく、物理攻撃扱い。
解説
  • 射程も威力も持続も弱体化しているが、物理攻撃扱いで反射吸収を受けない。
  • 破壊力が減っているにもかかわらず、反動が大きい(「パワーチャージショット」よりは少ない)。
  • Ver1.1.1以降は射程がやや短くなった代わりに威力が上昇し、その影響で最大溜めに関してはチャージショットを上回るふっとばし力を持つようになった。
    • 「パワーチャージショット」と同じく、ガケ離しジャンプ撃ち復帰には#上必殺ワザ2「突撃スクリュー」が必要。
  • 一応ファイターを貫通するが、見た目に反して地形は貫通しない。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • 103%(最大チャージ時)


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"ミサイル"

相手を追尾するミサイルを撃つ。はじき入力で直進するスーパーミサイルに。

ミサイル(誘導弾)
スーパーミサイル(直進弾)
ミサイルの弾
スーパーミサイルの弾
2発目のスーパーミサイルは空砲と化す。
仕様
  • ダメージ: ミサイル: 5% / スーパーミサイル: 10%
  • フレーム
  • 発生: ミサイル: 18F-118F / スーパーミサイル: 21F-84F
  • 全体: ミサイル: 57F / スーパーミサイル: 59F
  • 通常入力ならば相手を追尾するミサイル、はじき入力で威力が高く直進するスーパーミサイルを撃つ。どちらもふっとばし力は低い。
  • 物理系の飛び道具
  • 爆発しても爆風には攻撃判定がない。弾を直接相手に命中させる必要がある。
解説
ミサイル
  • 自動で相手を追尾する機能を持つ。発射されてからは時間経過により弾速は低下していき、最終的に空中で爆発する。
  • 発射後にミサイルを追いかけ、ガードを固めた相手をつかむなど工夫が必要。連射が利かないため、単発で出しても効果は低い。
  • 背の低い相手にはこちらが主軸でも良い。
スーパーミサイル
  • 徐々に弾速が上がっていく弾が水平に飛ぶ威力の高いミサイル。
  • 画面内に1発しか存在できないという欠点を持つ。
    大抵は相手に命中するなり防がれるなりして消えるため機会は少ないが、遠距離から棒立ちで連射する場合は2発目が出ない
    その場合はモーションはとるものの発射が不発に終わり、多大な隙を作ることになる。
    ミサイルなら出せるので、ミサイルを連射したい場合スーパー→弱(またはその逆)の順に出す。
  • 復帰阻止と復帰阻止への対抗、どちらにも重宝する。サドンデスでの決め手にもなる。
  • 相手との距離が遠いときのガケ行動にも。
    ガケつかまりから手放し→ショートジャンプ→スーパーミサイルを床スレスレに撃つことで、相手に何らかの回避動作を強制できる。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • スーパーミサイル: 252% (発射速度によりふっとばし力に変化あり)


横必殺ワザ2

"低速ミサイル"

追尾ミサイルが相手をしつこく追いかける。スーパーミサイルは徐々に減速していく。

仕様
  • ダメージ: ミサイル: 3% / スーパーミサイル: 12%
  • ミサイルは射程距離(持続時間)が伸びてほぼ垂直な角度まで曲がるなど追尾性能が大幅に向上し、威力が減った。射程は"終点"より短い程度で、速度は一定。
  • スーパーミサイルは威力とふっとばし力が増え、射程距離が減った。射程は"終点"の半分すぎ、射程限界に近づくとさらに減速する。
  • ミサイルは画面内に2発、スーパーミサイルは画面内に1発しか存在できない。
解説
  • 撃ちすぎによる不発に注意。ミサイルに加え、さらにボム1発とチャージショット1発がギリギリ撃てるので、相手にとっては中々近づきにくい程の弾幕を張ることができる。
  • ミサイル発射後、ダッシュでミサイルに追いつく。甘い回避行動をした相手に追撃をしよう。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • ミサイル: 224%


横必殺ワザ3

"急加速ミサイル"

ミサイルがいったんとどまってから急加速。追尾ミサイルは向きを変えたあとに直進する。

仕様
  • ダメージ: ミサイル: 4% / スーパーミサイル: 9%
  • ミサイルは留まっている時に相手の方を向き、一直線に飛んでいく。誘導は最初だけで、飛行中は真っ直ぐ飛ぶのみ。
  • 威力は通常必殺ワザ1より低くなっている。
    • 射程は横必殺ワザの中で一番長く、スーパーミサイルは終点を越える。
解説
  • 加速後のスピードはかなり速く、ノーマル・スーパーともに2発目を撃つ前に画面外に消えてしまうほど。
  • 他の横必殺ワザと異なり、サムスのアームキャノンの前方にミサイルが生成される。細い相手と密着している場合、相手を越えてミサイルが生成されるため、密着している相手には当たらない。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • スーパーミサイル: 284%


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"スクリューアタック"

体を丸めて回転しながらジャンプ。回転に巻き込まれた相手は上へふっとぶ。

仕様
  • ダメージ: 地上: 2%+1%*9+1%、全11段ヒットで計12% / 空中: 1%*11+1%、全12段ヒットで計12%
  • フレーム
    • 発生[2]
      • 地上: 5F-6F , 7F-24F (2~10段目) , 25F-26F
      • 空中: 5F-10F , 11F-26F (4~11段目) / 27F-28F
    • 無敵: 3F-6F / 3F-5F [地上/空中]
解説
  • 上方向への判定が強く発生も早いので、ついつい対空に使いたくなりがちだが、落下の遅いサムスは外すと隙だらけになる。周りをよく見てから慎重に使うべし。
    一応、最後のふっとばし部分さえ当てられれば反撃は受けにくい。
  • 上方にいる相手ならば160%ほどから撃墜できる。
  • 前述のとおりサムス側にリスクが高いワザだが、それゆえ相手も「スクリューアタック」には無警戒であることも多い。
    博打のようだが、試合がもつれている場合には思い切って喰らい付くのもナシではない。
    • 上方向のふっとび耐性の高いデデデでさえも、上ルーペになる手前ぐらいの位置で最終段が当たれば60%ほどでも撃墜可能。
      戦場の一番上の台から2段ジャンプした位置がこの場所に該当する。
      乱闘などで活用できるが、体重の割に上耐性が低いサムスにとってはかなり危険な位置なので、発動後に他の相手に撃墜されないように注意。
    • 一応、110%程度の蓄積なら#上強攻撃#下空中攻撃からコンボになり、そのままフィニッシュになる。
  • ガードキャンセルから出すこともできるが、性質上乱発はできない。不意打ちにたまに仕掛ける程度で良いだろう。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • 160%ほど


上必殺ワザ2

"突撃スクリューアタック"

横方向に突進して連続攻撃する。上昇力が下がりふっとばしが浅くなる。

仕様
  • ダメージ: 2%*5+5%、全6段ヒットで計15%
解説
  • 使用後の横移動に比較的自由が利き、ガケ上からガケ外に向かって使ってもガケ上に帰ってこられる。
    • 空中で使用すると、地上よりも縦への移動距離が小さいせいか元の位置の手前にしか戻ってこれないので、ガケ外への迎撃に使う場合は気をつけよう。とはいっても、横方向のふっとばし力は高く、ガケ際のマリオを89%で横に撃墜できる。危険を冒して狙う価値はある。
  • 空中で出すと、通常の「スクリューアタック」より高くは飛べない。軌道の関係もあり、通常「スクリューアタック」とは違った復帰経路になる。
    • 視点を変えると、横方向の復帰力は上がったと見れるので、高度が高ければ、通常より深く復帰阻止にいける。
  • ガードキャンセルから任意の方向に出せる。飛ばしたい方向に飛ばそう。
  • ちなみに、横へ突進中に限りモーフボール状態になる。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • 153%


上必殺ワザ3

"強力スクリューアタック"

ジャンプの始めと頂点で攻撃する。頂点での攻撃は相手を大きくふっとばす。

仕様
  • ダメージ: 2%+9%
解説
  • 発生が「スクリューアタック」より遅い。
    • 終わり際のふっとばしが強く、終点のマリオを90%ほどで上に撃墜出来る。
  • 空中の相手には当てにくくなっているので地上でのガードキャンセル以外では使いにくい。最初と最後の当たり判定に当たらない場合、相手を素通りする。
  • 空中で出すと少し沈んでからワザが始まる。この沈み中に着地すると最初の判定を出してワザがキャンセルされる。タイミングは非常にシビア。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • 87%


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"ボム"
爆風に触れると「ボムジャンプ」ができる。
このくらいの高さまでホップする。
硬直は地味に長い。
丸まって生成。やや浮くため、避けられる攻撃がある

一定時間で爆発するボムを投下。自分が爆風に当たってもダメージは受けず、少し浮き上がる。

仕様
  • ダメージ: 接触: 9% / 爆風: 5%
  • フレーム
    • 発生: 設置: 52F / 爆発までの時間: 63F-80F (80Fで爆発) / 爆風: 1F-18F
    • 全体: 54F
  • ボムは時間経過で爆発する。相手が近付くと爆発が早まる。そのため生成後しばらくしてからでないと爆発は起こらない。
  • ボムの爆風にサムスが当たると、モーフボール状態でホップする「ボムジャンプ」ができる。
    シールド・回避・各種攻撃動作中は、ボムの爆風を受けてもホップしない。
  • エネルギー系の飛び道具
  • 空中で使うと落下速度が減少する。
解説
  • ボムを落とす時の硬直は結構長い。
  • 地上ではボムを置いてから後ろに下がり、相手の飛び込みを潰すのが基本。地上にボムが置いてあれば中々の行動制限にはなる。
    足を止めてガードしてきたら掴み、ジャンプで逃げるなら各種空中攻撃や空中ワイヤーで対応。距離を取るようなら#横必殺ワザ
  • 浮かされた際の脱出手段に。また、シールドをジャンプでキャンセルしつつボムを最速で置くと中々に隙が少ない。
    前後緊急回避、つかみを気軽に出せないサムスにとっては、ジャンプもガードからの選択肢に入る。当然足元を狩られるので注意は要るが。
  • タイミング、地形、蓄積ダメージ、相手との距離を考えつつ置けるようになっておきたい。
  • 下から復帰してくる相手のルートを読んでこれを撒けば復帰阻止にも。嫌がらせのようだが、操作ミスによる事故死は狙える。
  • ガケつかまりから 手離し→ジャンプボム置き→再びガケつかまり と、ガケ読み合いの択になる。
    相手が爆風でガケ上から落ちてくれればこっちのもの。 


下必殺ワザ2

"スリップボム"

威力が低いかわりに相手を転倒させるボム。空中の相手にはメテオ効果がある。

仕様
  • ダメージ: 2.5%
  • ボムは時間経過でのみ爆発する。
  • 見た目は通常とボムと同じ様だが、リーチは少し長い。
解説
  • 爆発までの時間が短く、2発目を出すとほぼ同時に爆発するほど。ボムの落下速度は速い。そのため、地上・空中ともにボムジャンプに巻き込まれやすい。回避・シールド・攻撃などでボムジャンプをキャンセルしよう。
  • ボム生成とボムジャンプ時のモーフボール状態の機動力が低い。
  • ボムによる回避能力や牽制能力は下がったが、転倒した無防備な相手に横スマッシュ攻撃を、ガケ際にボムを置き復帰してきた相手をメテオ等攻撃的な機能が上がっている。
  • サドンデスでは、地上の相手に当てても転倒せず横に少しふっとぶだけ。対空だと撃墜できる可能性がある。


下必殺ワザ3

"ビックボム"

攻撃力が高く相手をふっ飛ばす大きなボム。爆発には時間がかかる。

仕様
  • ダメージ: 接触: 13% / 爆風: 9%
  • 時間は長いが、通常の「ボム」と同じく時間経過で爆発する。相手が近付くと爆発が早まる。
  • ボムは画面内に1個しか出せない。
解説
  • その名のとおり、見た目も爆風も威力も起爆時間もビックサイズ。
  • 地上では爆破までにサムスの投げ1.5回出せ、空中では2段ジャンプ後にステージ外に落とすと爆発する前に画面外に消えるほど。
  • 他にも起爆時間の長さを利用して隙潰しやコンボにと使い方は色々。
  • サドンデスでは、なんと相手を撃墜できる。とりあえず出しておく価値はあるが、隙が大きいので、相手との距離が近いと硬直しているところを撃墜されてしまう。相手によっては遠距離でも使用しないでおくべき。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
  • 撃墜可能:294%


最後の切りふだ

"ゼロレーザー"

正面に対し長射程かつ極太のレーザーを放つ。

仕様
  • ダメージ: レーザー: 1.5%/0.5% / フィニッシュ: 5.5%/2.5% [レーザー / 外側]、およそ45%前後
  • 発射中は上下の方向入力でレーザーの角度を変えることができる。
  • 発動中はサムス自身とレーザーに相手を引き寄せるが発生する。
    範囲は広く、背後の相手を引き寄せ、レーザーに巻き込むことができる。
  • 空中での発動中はゆっくりと落下していく。
  • 最後に強いふっとばし判定が発生するが、これはレーザーよりも上下に若干広い。レーザーに当たっていない相手にも当たることがある。
  • 空中と地上では、撃ち終わりのモーションが違う。
  • 発射したレーザーは横にかなり伸びていき、ほとんとのステージで画面を突き抜ける。一応射程限度はあり、エンジェランドのステージ左端から中央の橋の少し先あたりまでが限度となる。
解説
  • 横一直線に攻撃するタイプの切りふだの中では長時間攻撃し、最後に大きく吹っ飛ばすため、後から射程距離に入った相手も撃墜できる。
  • 空中降下中にレーザーを下にシフトすると多く巻き込むことができるので、対戦相手全員より少し高い空中で出すのが効果的。


あおむけおきあがり攻撃

アームキャノンから炎を出しながら、前後に攻撃し起き上がる。

  • ダメージ: 7%

  • 炎以外のアームキャノンや体の部分にも当たり判定があるので、密着していても攻撃は当たる。


うつぶせおきあがり攻撃

前→後に回し蹴りしながら起き上がる。

  • ダメージ: 7%

  • あおむけより若干後ろ攻撃のタイミングが早い。


転倒おきあがり攻撃

前→後に蹴りながら起き上がる。

  • ダメージ:: 5%


ガケのぼり攻撃

ガケから登り、蹴りを出す。

  • ダメージ: 7%

  • リーチは崖端で出した下強攻撃や弱攻撃2段目より長い。


アピール

  • 上アピール
    左手を頭に当て、払う。
  • 横アピール
    アームキャノンを立てて構え、パーツがアームキャノンの周りを回転する。
  • 下アピール
    前、後と警戒するようにアームキャノンを構える。
上アピール 横アピール 下アピール


待機モーション

  • アームキャノンを斜め下に降ろし、再度構え直す。
  • アームキャノンを左手の指でなぞるようにしながら眺める。


登場演出

セーブステーションの内部からステージ上へと出る。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『メトロイド』アイテム獲得BGM
    • ポーズ:十字ボタン←
      脚を大きく回し、アームキャノンを突き出す。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      しゃがんだ状態でアームキャノンから炎を噴射した後、『メトロイド2 RETURN OF SAMUS』のパッケージイラストと同じアームキャノンを立てるように構えるポーズ。
    • ポーズ:十字ボタン→
      低い姿勢から2回ジャブをしたあと、アームキャノンから炎を噴射。その後、スラリと立って左手を腰に当て、アームキャノンを立ててポーズ。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右

リザルト画面の拍手

アームキャノンを叩いて拍手。

カラーバリエーション

オレンジ 『METROID Other M』のバリアスーツをベースにしたデザイン[3][4]
水色 『メトロイドフュージョン』のフュージョンスーツを意識した配色[4]
ピンク 『スーパーメトロイド』のグラビティスーツを意識した配色[4]
茶色 『メトロイドプライム2 ダークエコーズ』のダークスーツを意識した配色[4]
『メトロイドプライム』のグラビティスーツを意識した配色[4]
通称「量産型サムス」[5]アニメ『機動戦士ガンダム』に登場する量産型モビルスーツ「ザク」が緑色であることにちなんだネタと思われる。
『メトロイドプライム2 ダークエコーズ』のライトスーツを意識した配色[4]
『メトロイドプライム2』『3』に登場するダークサムスを意識した配色[4]

テクニック

  • 着地隙は、ボムジャンプで上書きすることができる。ボムジャンプの隙も相当あるためコンボに利用はできないが、前空中攻撃などの着地隙が大きいワザのカバーには使えるかもしれない。
  • シールドを削りやすいワザ
    • チャージショット最大・ミサイル(誘導・スーパー)・スクリューアタック・ボム・空中グラップリングビーム・崖登り攻撃・各種起き上がり攻撃
      • ワンパターン相殺がない状態で最大チャージショットとスーパーミサイル両方当てると、シールドブレイクする。
      • シールドが減っている相手へ、ボム→チャージショットでブレイク可能。
        • ブレイク後は慌てずに、横スマッシュ先端最大ホールドを当てよう。
        • ダメージ目的ならボム直撃(9%)+チャージショット(25%)の計34%が簡単。
      • 足場にいる相手に下からスクリューアタックを当てると、かなりシールドを削ることができる。
  • メテオスマッシュバウンド後、スクリューアタックで撃墜可能。
    • 3DS版終点マリオなら上強→直にジャンプで接近→上必殺ワザを根本から当てた場合、80%ほどで撃墜する。
      • 相手の重さ・ダメージ・こちらのワンパターン相殺・他各種補正が絡むので、キャラや状態によって空下・上強の使い分けが必要。

公式スクリーンショット

サムスが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索
/
(検索ページにジャンプしたら、“マルチメディア”をクリック。)

備考

  • 公式サイトの「ルイージ」のページの5枚目のスクリーンショットでは、サムスが前作の通常空中攻撃「サムスキック」をしている。


脚注

  1. 主に空中の相手に対しジャンプの昇りで出し、ビームの高度を一定の範囲内に収めるようにすると当てやすい。
  2. 地上版は7F-8F, 9F-10F, 11F-12F (2~4段目)と 13F-14F, 15F-16F, 17F-18F, 19F-20F, 21F-22F, 23F-24F (5~10段目)
    空中版は5-6F, 7F-8F, 9F-10F (1~3段目)と 11F-12F, 13F-14F, 15F-16F, 17F-18F, 19F-20F, 21F-22F, 23F-24F, 25F-26F (4~11段目)
    ……で異なる判定になっている。ダメージ量は 1% で同じ。
  3. 大乱闘スマッシュブラザーズ 3DS / Wii U 2013 Developer Direct@E3 1分50秒付近~
    “サムスは今まで『スーパーメトロイド』版をベースにしたデザインだったんですが、今回は大幅リニューアルして『Other M』版のデザインに近づけています。”
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 ディレクターズルームの投稿 2014/9/3
    “サムスはバリアスーツ、フュージョンスーツ風、『スーパーメトロイド』時のグラビティスーツ風、ダークスーツ風と続きまして……。『メトロイド プライム』などのグラビティスーツ風、『スマブラ』には昔からある緑サムス、ライトスーツ風、そしてダークサムス風カラー。合計、8色です。”
  5. スマブラ拳!! (64):色ちがいのひみつ

外部リンク


ファイター (3DS/Wii U)
歴戦の勇者
64 マリオ - リンク - サムス - カービィ - フォックス - ドンキーコング - ピカチュウ - ルイージ - ヨッシー - キャプテン・ファルコン - ネス - プリン
DX クッパ - ピーチ - マルス - ゼルダ - シーク - ガノンドロフ - ファルコ - ドクターマリオ - Mr.ゲーム&ウォッチ
X ピット - ピクミン&オリマー - トゥーンリンク - ソニック - デデデ - ルカリオ - ディディーコング - ゼロスーツサムス - リザードン - アイク - メタナイト - ワリオ - ロボット
新たなる挑戦者 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター ( 格闘剣術射撃 ) - パルテナ - パックマン - ルキナ - ルフレ - シュルク - ブラックピット - クッパJr. - ダックハント
さらなる挑戦者
(DLC)
ミュウツー - リュカ - ロイ - リュウ - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
メトロイドシリーズ
ファイター サムス:64/DX/X/for/SP - ゼロスーツサムス:X/for/SP - リドリー:SP - ダークサムス:SP
ステージ 惑星ゼーベス - ブリンスタ - ブリンスタ深部 - ノルフェア - フリゲートオルフェオン - パイロスフィア
アイテム スクリューアタック - スクリューアタック改
アシストフィギュア メトロイド - マザーブレイン - ダークサムス
ボスキャラ リドリー:X - メタリドリー:X
敵キャラ キハンター星人 - ジーマ - メトロイド - リオ
乗り物 スターシップ
音楽 メトロイドシリーズの音楽の一覧
スピリット メトロイドシリーズのスピリットの一覧/対戦データ