細
→ギミックとヒントの説明文
細 (→ギミックとヒントの説明文) |
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82行目: | 82行目: | ||
;相手は○○をよく使う! | ;相手は○○をよく使う! | ||
: | :相手がヒント通りにその特定のワザを多用する。そのワザに対し適切な動き(シールドで防いで反撃など)をすれば攻略したも同然。 | ||
;メインファイターを倒せば勝利! 護衛は残してもOK | ;メインファイターを倒せば勝利! 護衛は残してもOK | ||
: | :このヒントがある時は、対戦相手が複数いることが確定する。基本的に相手はチーム扱いなので、人数が多ければ基本それだけ不利である。<br> | ||
: | :ただし、同時に'''必ずしも相手を全滅させなくてもいい'''というヒントにもなっている。このヒントがなくても複数で袋叩きにしてくるスピリットもいるので・・・ | ||
:なお護衛は基本、メインファイターの小アイコンと属性、スピリットパワーの下に表示される。 | :なお護衛は基本、メインファイターの小アイコンと属性、スピリットパワーの下に表示される。 | ||
92行目: | 92行目: | ||
:前者はしばらくすると強風が左から吹いてこちらを右へと吹き飛ばす。復帰では致命的に邪魔になること間違いなし。 | :前者はしばらくすると強風が左から吹いてこちらを右へと吹き飛ばす。復帰では致命的に邪魔になること間違いなし。 | ||
:後者は定期的に地震が発生して、その時地面に立っていると転んでしまう。 | :後者は定期的に地震が発生して、その時地面に立っていると転んでしまう。 | ||
: | :強風は開幕からずっと吹き続けているスピリット対戦があるので、強風無効は必須。軽減では不安が否めない。 | ||
;相手がアシストフィギュアを呼び出してくる | ;相手がアシストフィギュアを呼び出してくる | ||
: | :開始時または一定時間後に、倒さない限りずっと居座るアシストフィギュアか、定期的に登場するアシストフィギュアを呼び出す。 | ||
:もし対戦しているスピリットがアシストフィギュアに存在する場合、必ずそのアシストフィギュアが出てくる。 | :もし対戦しているスピリットがアシストフィギュアに存在する場合、必ずそのアシストフィギュアが出てくる。 | ||
:前者は'''倒さない限りずっと居座るのでさっさと倒すことも考えた方がいい。''' | :前者は'''倒さない限りずっと居座るのでさっさと倒すことも考えた方がいい。'''アシストキラーが欲しいところだ。 | ||
: | :後者は時間まで逃げ続ければそのうちいなくなるが、結局時間経過で再度登場するので邪魔が入らないうちに相手を倒さねばならない。 | ||
;相手が特定のポケモンを呼び出す! | ;相手が特定のポケモンを呼び出す! | ||
105行目: | 105行目: | ||
:基本相手はすぐに下投げするので開幕該当ポケモンが出ると考えていい。万が一相手がなかなか投げなかった場合、こちらの攻撃で落とさせ、奪う事も可能。ごく稀に、相手が投げた物をキャッチして奪い取ることも出来る。一か八か、開幕と同時にダッシュ攻撃を仕掛けてみるのもアリ。運が良ければモンスターボールを奪取できる。 | :基本相手はすぐに下投げするので開幕該当ポケモンが出ると考えていい。万が一相手がなかなか投げなかった場合、こちらの攻撃で落とさせ、奪う事も可能。ごく稀に、相手が投げた物をキャッチして奪い取ることも出来る。一か八か、開幕と同時にダッシュ攻撃を仕掛けてみるのもアリ。運が良ければモンスターボールを奪取できる。 | ||
;霧が発生! | ;霧が発生!(対応サポーター:霧無効 毒霧の場合のみ、毒無効で持続ダメージのみ対策可能) | ||
:一定時間間隔で霧が発生し、お互いに姿が見えなくなる。ただし、CPがこの影響を受けることはない一方的なギミックなので、対策するか、完全に見えなくなる前に倒すかの二択となる。 | :一定時間間隔で霧が発生し、お互いに姿が見えなくなる。ただし、CPがこの影響を受けることはない一方的なギミックなので、対策するか、完全に見えなくなる前に倒すかの二択となる。 | ||
:毒の霧は開幕霧が発生し、常時持続ダメージが発生する。毒霧のみ、毒無効が有効になるが、霧は晴れないので画面が見づらくなる。 | :毒の霧は開幕霧が発生し、常時持続ダメージが発生する。毒霧のみ、毒無効が有効になるが、霧は晴れないので画面が見づらくなる。 | ||
115行目: | 115行目: | ||
;自分にいきなりダメージ | ;自分にいきなりダメージ | ||
: | :一定時間毎に自動的に30%ダメージが加算される。重いファイターを使っているならともかく、体力制乱闘だとそれが直接命取りになる。 | ||
: | :何回でも発生するくせチャージ切りふだのゲージは一切溜まらないので、速攻で決着を付けるべし。 | ||
;味方CP関係 | ;味方CP関係 | ||
123行目: | 123行目: | ||
;相手が○○を持参! | ;相手が○○を持参! | ||
: | :相手がヒント通りのアイテムを所持して登場する。サポーターで対策したり、場合によっては反射技やフランクリンバッジ装備など、なんらかの形で利用してしまおう。 | ||
;相手がスーパーアーマー! | ;相手がスーパーアーマー! | ||
:[[スーパーアーマー]]により多少の攻撃ではひるまない、非常に厄介なルール。流石に高%からの強いふっとばしには耐えられないが、それでもかなりの脅威。 | :[[スーパーアーマー]]により多少の攻撃ではひるまない、非常に厄介なルール。流石に高%からの強いふっとばしには耐えられないが、それでもかなりの脅威。 | ||
: | :「ただし遅いので~」の場合はかなり鈍足になっているが、''「ひるみにくく~」の場合は機動力が据え置きである。'' | ||
: | :さらに体力制だと普通の攻撃での攻撃阻止はほぼ無理と言ってもいい。相手の射程外から攻撃する遠距離キャラか、掴みワザを駆使しよう。 | ||
;相手が切りふだ状態になる! | ;相手が切りふだ状態になる! | ||
:相手がいきなり切りふだスタンバイ状態になる。かかる時間はスピリットにより異なり、しばらくかかる場合はともかく、開始直後にいきなりなることもあり極めて危険。 | :相手がいきなり切りふだスタンバイ状態になる。かかる時間はスピリットにより異なり、しばらくかかる場合はともかく、開始直後にいきなりなることもあり極めて危険。 | ||
: | :この効果そのものは持ち込みアイテムやサポーターでも全く防ぎようがないので、気合で回避するしかない。 | ||
: | :更に、これと「相手が切りふだを連続で使ってくる!(切りふだもう1回)」の特性を併せ持った危険なスピリットも。防御力の高めなスピリットをつけた上で回避に専念しよう。 | ||
== 脚注 == | == 脚注 == |