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16,751 バイト追加 、 2019年1月18日 (金) 03:58
→‎ワザ: 判定画像など補足的な画像を追加 本文も加筆・移植
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*'''全体:''' ?F
 
*'''全体:''' ?F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ? → ?/? [1段目→2段目]
 
*'''[[ワザ特性]]''': ? → ?/? [1段目→2段目]
 
+
*全3段の弱攻撃。
 
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 +
*アイクのワザでは最も発生が早く、近距離戦で重要なワザ。
 +
**剣を使った攻撃はいずれも至近距離では発生負けしやすいため、このワザの存在価値は大きい。
 +
**このワザよりも発生の早い弱攻撃も少なくないので、相手次第では無闇に出さずにシールドや回避を使って対処したい。
 +
*3段目は剣を使うため攻撃範囲が広く、低空にいる相手に対しても機能する。
    +
<gallery>
 +
SP_Ike_NA1_02.jpg|1段目のリーチ。見た目通り。
 +
SP_Ike_NA2_02.jpg|2段目のリーチ。パンチよりは長いが上下に細い点は変わらず。
 +
SP_Ike_NA3_02.jpg|3段目のリーチ。剣のリーチが長いうえに踏み込みがあるため、かなり遠くまで届く。
 +
SP_Ike_NA3_03.jpg|3段目は横だけでなく真上~斜め上もカバーできる。
 +
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
   118行目: 128行目:     
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----
 
+
*発生は遅い部類だが、大きく踏み込むせいか思いのほか遠くまで届く。
 +
*差し込みの用途にはあまり向いていないものの、着地狩りやダウン追撃などには十分使える。
 +
*攻撃後の隙は大きいため、多用は禁物。
 
{{-}}
 
{{-}}
   144行目: 156行目:  
SP_Ike_Ftilt_03.jpg|上シフト。
 
SP_Ike_Ftilt_03.jpg|上シフト。
 
SP_Ike_Ftilt_04.jpg|下シフト。
 
SP_Ike_Ftilt_04.jpg|下シフト。
 +
SP_Ike_Ftilt_05.jpg|無シフトのリーチ。見た目よりもやや長い。
 +
SP_Ike_Ftilt_06.jpg|上シフトのリーチ。1マス分くらい短くなる。
 +
SP_Ike_Ftilt_07.jpg|下シフトのリーチ。上シフト同様に短くなるが足元付近を攻撃するため、相手の位置は無シフト時とさして変わらない。
 +
SP_Ike_Ftilt_08.jpg|今作では機能しない模様。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
163行目: 179行目:  
*攻撃範囲は広めで、対空迎撃だけでなく地上戦でも使っていける。
 
*攻撃範囲は広めで、対空迎撃だけでなく地上戦でも使っていける。
    +
<gallery>
 +
SP_Ike_Utilt_03.jpg|かなり低い位置から攻撃が出ている。
 +
SP_Ike_Utilt_04.jpg|足にはチップが発生し腕にはヒット。
 +
SP_Ike_Utilt_05.jpg|待機モーション次第で当たったり当たらなかったりする。
 +
SP_Ike_Utilt_06.jpg|上にはこのあたりまで届く。
 +
SP_Ike_Utilt_07.jpg|さすがに背後には攻撃できないが、柄のあたりまでは判定がある。
 +
SP_Ike_Utilt_08.jpg|出始めは低打点の攻撃とも接触し相殺が発生する。
 +
SP_Ike_Utilt_09.jpg|タイミング次第ではかわすこともできるが、スカし反撃の用途では使いづらい。
 +
SP_Ike_Utilt_10.jpg|余談だが、ワザのモーションで「[[ドンキーコング_(SP)#下必殺ワザ|ハンドスラップ]]」をかわせる。
 +
SP_Ike_Utilt_11.jpg|後隙に2発目が当たるため実用性はない。
 +
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
   175行目: 202行目:     
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*出が早めで、当たった相手を浮かせる。
+
*攻撃範囲は狭いが、出が早めで当たった相手を浮かせるため、追撃の起点として使える。
 +
*打点が低く、[[ガケつかまり]]に対しては信頼できるワザ。
    +
<gallery>
 +
SP_Ike_Dtilt_02.jpg|細い判定だがリーチはまずまず。姿勢も低くなる。
 +
SP_Ike_Dtilt_03.jpg|ガケつかまりを狩れる。
 +
SP_Ike_Dtilt_04.jpg|対ガケの先端。
 +
SP_Ike_Dtilt_05.jpg|概ね中間以遠なら安定する。狙いはつけやすい。
 +
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
   192行目: 226行目:  
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*隙は極大だが、威力、ふっとばし力ともにトップクラス。
 
*隙は極大だが、威力、ふっとばし力ともにトップクラス。
 +
*真上や斜め上の範囲も広めで、先読み気味の迎撃手段としても使えなくはない。
 +
*ホールド開始が遅い、つまり予備動作の大半を実行してからホールドを開始するため、ホールドからの攻撃発生は早い。
 +
**乱戦においては、戦場から適度に離れた位置でホールドしておき、自分のほうにふっとんできた相手を叩く……といった使い方ができる。
 +
*出の遅さを逆用して回避読みで出す手もある。無論、リスクは大きい。
 +
*相手ファイター次第では、無敵の切れた[[ガケつかまり]]にヒットする場合がある。台上よりもラインが近いため当たれば強烈。
 +
**前作では先端付近の打点が最も低かったが、今作では刀身の中心部分の打点が最も低い。
    
<gallery>
 
<gallery>
SP_Ike_Fsmash_01.jpg|ホールド動作。ここまでで予備動作の大半を終了しているため、ホールドからの出は早いのが特徴。
+
SP_Ike_Fsmash_01.jpg|ホールド動作。ここまでで予備動作の大半を終えており、ホールドからの出は早い。
 
SP_Ike_Fsmash_02.jpg|上および斜め上方向への攻撃としても使える。
 
SP_Ike_Fsmash_02.jpg|上および斜め上方向への攻撃としても使える。
 
SP_Ike_Fsmash_03.jpg|前方の広範囲を攻撃可能。
 
SP_Ike_Fsmash_03.jpg|前方の広範囲を攻撃可能。
 +
SP_Ike_Fsmash_04.jpg|横方向のリーチ。
 +
SP_Ike_Fsmash_05.jpg|斜め上の攻撃範囲も見た目通りある。
 +
SP_Ike_Fsmash_06.jpg|この時点で攻撃が出ている。高い位置なら背後にいる相手にも当たる。
 +
SP_Ike_Fsmash_07.jpg|上方向のリーチ。下手な上攻撃よりも長い。
 +
SP_Ike_Fsmash_08.jpg|崖際で使えることも。
 +
SP_Ike_Fsmash_09.jpg|ただし先端では当たらない。
 +
SP_Ike_Fsmash_10.jpg|このあたりが境界。
 +
SP_Ike_Fsmash_11.jpg|通用しないファイターもいる。
 +
SP_Ike_Fsmash_12.jpg|Z軸(手前-奥)方向にはあまり広くない模様。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
213行目: 262行目:  
----
 
----
 
*前後、上と広範囲をカバーできる。ただし出は遅く隙も大きめ。
 
*前後、上と広範囲をカバーできる。ただし出は遅く隙も大きめ。
 +
*出始め(前)および終わり際(後)の先端(床に届く部分)は、一部のファイターの[[ガケつかまり]]にヒットする。
 +
**[[#横スマッシュ攻撃]]がヒットしないファイターでもこちらは当たる……というケースがあるため、使い分けが必要になる。
 +
**[[#下スマッシュ攻撃]]が安定しなくなったため、そういった意味でも重要。
    
<gallery>
 
<gallery>
218行目: 270行目:  
SP_Ike_Usmash_02.jpg|中間は上方向を中心に広い範囲をカバー。
 
SP_Ike_Usmash_02.jpg|中間は上方向を中心に広い範囲をカバー。
 
SP_Ike_Usmash_03.jpg|終わり際は後方を攻撃。こちらは上から下まで穴がない。
 
SP_Ike_Usmash_03.jpg|終わり際は後方を攻撃。こちらは上から下まで穴がない。
 +
SP_Ike_Usmash_04.jpg|台一つ程度なら完全に覆うことが可能。
 +
SP_Ike_Usmash_05.jpg|低打点だとリーチが短くなるが、立ち状態の相手に対しては十分に長い。
 +
SP_Ike_Usmash_06.jpg|後方はあまり打点の高さによるリーチのムラがない。
 +
SP_Ike_Usmash_07.jpg|床付近でもほぼ同じ間合い。
 +
SP_Ike_Usmash_08.jpg|ガケつかまりに対して使う際には相手を選ぶ。
 +
SP_Ike_Usmash_09.jpg|打点は十分に低いが、画面手前(奥)側に判定が寄っている。
 +
SP_Ike_Usmash_10.jpg|通用するファイターもいる。
 +
SP_Ike_Usmash_11.jpg|先端の間合いはこのへん。
 +
SP_Ike_Usmash_12.jpg|右腕にチップが発生。
 +
SP_Ike_Usmash_13.jpg|出始め(前)でも当たる。
 +
SP_Ike_Usmash_14.jpg|前方の先端。後方よりもだいぶ崖に近づく必要がある。
 +
SP_Ike_Usmash_15.jpg|当たる条件は後方の場合と同じ。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
235行目: 299行目:  
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*アイクのスマッシュ攻撃の中では最も出が早い。
 
*アイクのスマッシュ攻撃の中では最も出が早い。
 +
**相手の硬直次第ではあるが、回避やジャストシールドからの反撃に使えるケースもなくはないので意識しておくとよい。
 +
*前後攻撃ゆえに動作時間が長く、空振りしたり前方をガードされたりすると反撃をもらいやすい。
 +
**ジャンプでのすかしにも弱く、かわされれば差し込みを許すことになる。
 
*前作よりもかなりリーチが伸びた。その一方、[[ガケつかまり]]に対しては前後ともに微妙な性能に。
 
*前作よりもかなりリーチが伸びた。その一方、[[ガケつかまり]]に対しては前後ともに微妙な性能に。
 +
 +
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 +
SP_Ike_Dsmash_03.jpg|前方のリーチ。
 +
SP_Ike_Dsmash_04.jpg|後方のリーチ。
 +
SP_Ike_Dsmash_05.jpg|前方。リーチが長くなった反面、崖際では使えなくなった。
 +
SP_Ike_Dsmash_06.jpg|後方も同様。
 +
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
   252行目: 326行目:  
**完全な全方位攻撃というわけではなく、10時から12時のあたりには隙間がある。(右向きの場合)
 
**完全な全方位攻撃というわけではなく、10時から12時のあたりには隙間がある。(右向きの場合)
 
*先端ならガードされても反撃を受けにくく、当てた後は追撃が可能なため、アイクの立ち回りの要となるワザ。
 
*先端ならガードされても反撃を受けにくく、当てた後は追撃が可能なため、アイクの立ち回りの要となるワザ。
 +
 
<gallery>
 
<gallery>
 
SP_Ike_Nair_01.jpg|
 
SP_Ike_Nair_01.jpg|
259行目: 334行目:  
SP_Ike_Nair_05.jpg|
 
SP_Ike_Nair_05.jpg|
 
SP_Ike_Nair_06.jpg|
 
SP_Ike_Nair_06.jpg|
 +
SP_Ike_Nair_07.jpg|剣を垂直にしたあたりから攻撃判定が出現。
 +
SP_Ike_Nair_08.jpg|膝か手か判別しづらいが、軸足から見て左手だろうか。
 +
SP_Ike_Nair_09.jpg|そのまま急降下しなければ後方の判定が当たる。
 +
SP_Ike_Nair_10.jpg|攻撃判定の持続はここまで。
 +
SP_Ike_Nair_11.jpg|このケースではたまたま見た目と一致するが、実際にはこのモーションに判定はない。
 +
SP_Ike_Nair_12.jpg|落下中に出せば床下に攻撃を出せる。
 +
SP_Ike_Nair_13.jpg|向きを変えても同様。このワザに関しては崖際でというよりは低姿勢の相手との対戦で役立つ。
 
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</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
274行目: 356行目:  
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----
 
*攻撃範囲の広さに優れたワザ。正面を上から下までまるまるカバーできる。威力も高め。
 
*攻撃範囲の広さに優れたワザ。正面を上から下までまるまるカバーできる。威力も高め。
 +
**剣の振り始めから判定が出ており、真上にいる相手にもヒットする。
 +
**攻撃の終わり際はモーションと完全に一致しているわけではなく、5時方向あたりで終わる。
 +
***終わり際ならアイクの足よりも低い位置を攻撃できる。うまく制御すれば[[ガケつかまり]]にすら当てられる。
 +
*攻撃範囲の広さを活かして復帰阻止に使うのもいいが、アイク自身の復帰に難があるので無理な深追いは禁物。
 +
 +
<gallery>
 +
SP_Ike_Fair_02.jpg|若干シビアだが、ガケつかまりに当たるワザのひとつ。
 +
SP_Ike_Fair_03.jpg|ガケつかまり姿勢の低いファイターにも効く。
 +
SP_Ike_Fair_04.jpg|攻撃開始はここから。
 +
SP_Ike_Fair_05.jpg|思いのほか判定のサイズが大きい。
 +
SP_Ike_Fair_06.jpg|相手の当たり判定が大きいのか、このワザの判定が大きいのか、こんな妙な当たり方もする。
 +
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
   303行目: 397行目:     
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----
*前作までのワザよりもかなり広い範囲を攻撃できるようになった。
+
*新規モーションの新技。前作までのワザよりもかなり広い範囲を攻撃できるようになった。
 +
**出始めおよび終わり際は横方向にいる相手に対しても当たる。
 +
***ただし、さほど発生が早いわけでもなく打点も高いので、対地攻撃としては他のワザを使うほうがよい。
 +
***空中にいる相手や台の上にいる相手を狙う際には横と斜めの判定が十二分に機能する。
 +
*主に浮かせた相手の追撃に用いる。範囲が広いため当てやすい。
 +
*威力も高めで、撃墜手段としても活躍する。なるべく高い位置で当てればより効率的に撃墜できる。
    
<gallery>
 
<gallery>
310行目: 409行目:  
SP_Ike_Uair_03.jpg|
 
SP_Ike_Uair_03.jpg|
 
SP_Ike_Uair_04.jpg|この部分には判定がない。
 
SP_Ike_Uair_04.jpg|この部分には判定がない。
 +
SP_Ike_Uair_05.jpg|振り始めから攻撃可能。見た目より長い。
 +
SP_Ike_Uair_06.jpg|肘にヒット。
 +
SP_Ike_Uair_07.jpg|持続はここまで。
 +
SP_Ike_Uair_08.jpg|全体的に見た目よりも一回り大きい判定になっている。
 +
SP_Ike_Uair_09.jpg|以降のモーションは空振り。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
323行目: 427行目:  
*'''着地硬直:''' ?F
 
*'''着地硬直:''' ?F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
*剣の先端を当てると[[メテオスマッシュ]]
+
*剣の先端を当てると[[メテオスマッシュ]]。それ以外は斜め前にふっとばす。
 
----
 
----
 
+
*横の範囲は狭いが、リーチが長めで先端でメテオになるという性質があるため、相手の(復帰)ワザの外から叩き落とすことが可能。
 +
**その一方、アイク自身のジャンプ力があまりなく、メテオを狙うためには先端の間合いまで高く跳ぶ必要があるので、直接台上を目指すような復帰ルートに対しては狙いづらい。
 +
*メテオ判定がヒットしなかった場合でも、場外方向にふっとばせれば十分復帰阻止になる。
 
{{-}}
 
{{-}}
   452行目: 558行目:  
[[ファイル:SP_Ike_NB_02.jpg|250px|サムネイル|最大溜め時。威力は抜群だが自身もダメージを受ける。]]
 
[[ファイル:SP_Ike_NB_02.jpg|250px|サムネイル|最大溜め時。威力は抜群だが自身もダメージを受ける。]]
 
剣を突き立てて炎を噴出させる。限界までためるとカラダに負担がかかる。
 
剣を突き立てて炎を噴出させる。限界までためるとカラダに負担がかかる。
 +
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' ?%
 
*'''ダメージ:''' ?%
457行目: 564行目:  
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*ボタン押しっぱなしで溜めるワザ。キャンセルはできない。
 
*ボタン押しっぱなしで溜めるワザ。キャンセルはできない。
 +
**最大まで溜まると、光るエフェクトとともに効果音が鳴る。
 
**最大溜めで自らにも10%の反動ダメージ。1on1補正があると12%になる。
 
**最大溜めで自らにも10%の反動ダメージ。1on1補正があると12%になる。
 
**最大近くまで溜めると、前方に追加の火柱が上がりリーチが伸びる。最大3本。
 
**最大近くまで溜めると、前方に追加の火柱が上がりリーチが伸びる。最大3本。
 +
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 +
*溜め無しだと大したことがないふっとばし力だが、溜めていれば急激に威力が上昇していく。
 +
*最大まで溜まる直前に放つとダメージ量は変わらずに、なおかつアイクが受けるダメージがない。
 +
**逆に言うと、最大まで溜めると反動ダメージを受けてしまう。
 +
**最大溜め直前が威力の上限であるため、最大まで溜める必要はないということでもある。
 +
*見ても分かるように上に広い攻撃範囲を持つが、実は前・後・下にも広い。
 +
**特に下の広さは復帰阻止に有効活用できる。無敵の切れた[[ガケつかまり]]も直接狙える。
 +
*溜め時間が非常に長いため、相手に多少タイミングをずらされたところで十分に対応できるだけの時間的余裕がある。
 +
*空中でも溜めることができるので、高くふっとばされた際に溜めながら混戦地帯に降り立って噴火するという使い道もある。
 +
*[[#横スマッシュ攻撃]]並に後隙が大きいため、堅実に立ち回る際は封印推奨。
 +
*最大溜め直前になると、ジャストガードされない限り'''シールドを確定でブレイクする'''。知らない相手には初見殺しとなる。
    
<gallery>
 
<gallery>
481行目: 600行目:  
[[ファイル:SP_Ike_SB_01.jpg|250px|サムネイル|地形に沿って進む。]]
 
[[ファイル:SP_Ike_SB_01.jpg|250px|サムネイル|地形に沿って進む。]]
 
剣を構えてパワーを溜め、前方に高速で突進して切りつける。
 
剣を構えてパワーを溜め、前方に高速で突進して切りつける。
 +
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' ?%
 
*'''ダメージ:''' ?%
486行目: 606行目:  
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*ボタン押しっぱなしで溜めるワザ。キャンセルはできない。
 
*ボタン押しっぱなしで溜めるワザ。キャンセルはできない。
*今作では、溜めたまま一定時間が経過すると、強制的に突進が発動するようになった。
+
**溜めれば溜めるほど威力・移動距離・速度が上昇する。また、突進後に滑る距離が少し伸びる。
===== 解説 =====
+
**最大まで溜まると、光るエフェクトとともに効果音が鳴る。
 +
**今作では、溜めたまま一定時間が経過すると、強制的に突進が発動するようになった。
 +
*突進中に目の前に相手がいた場合は斬りつけて攻撃する。シールド中・回避中の相手にも斬りつけを繰り出す。
 +
*空中で使った場合、使用後は[[しりもち落下]]になる。
 +
**ただし、斬りつけが発動した場合は少し猶予があり、その間に別の行動をすればしりもち落下にならない。
 +
**地上でも動作が完全に終了する前に風や水流などで足場から出された場合はしりもち落下になる。
 +
 
 +
==== 解説 ====
 +
*機動力の低いアイクにとって頼りになるスピードを持っており、奇襲はもちろん、横方向への復帰ワザとしても重宝する。
 +
*復帰に使う際の選択肢は「相手の頭上を通過する」「相手に直接突進する」「崖に突進する」の3つ。
 +
**頭上を通過する場合、かなりの長さを移動するので相手との距離が開きやすく、相手が飛び道具持ちの場合はその後の立ち回りで若干不利になる。
 +
**復帰時は基本的に溜めてから出さなければならない特性上、慣れた相手には読まれやすいので、特に考えが無ければ素直に崖に突進しよう。
 +
*斬りつけが発動した際、攻撃が当たらなかった場合の隙が大きい。
 +
**ガードや回避で簡単に返り討ちに合ってしまうため、相手に隙が無ければ直接突進するのは控えよう。復帰時も同様。
    
<gallery>
 
<gallery>
511行目: 644行目:  
[[ファイル:SP_Ike_UB_02.jpg|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ike_UB_02.jpg|250px|サムネイル]]
 
剣を上方に投げ上げ、ジャンプしてキャッチし、回転して斬り下ろし落下する。
 
剣を上方に投げ上げ、ジャンプしてキャッチし、回転して斬り下ろし落下する。
 +
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' ?%
 
*'''ダメージ:''' ?%
517行目: 651行目:  
*剣を手放してからキャッチするまでは[[スーパーアーマー]]がつく。
 
*剣を手放してからキャッチするまでは[[スーパーアーマー]]がつく。
 
*投げた剣は地形を貫通せず、地形によって軌道が変化する。
 
*投げた剣は地形を貫通せず、地形によって軌道が変化する。
 +
*上昇中はわずかだが左右に移動できる。
 +
*[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|自動ガケつかまり]]が可能になるのは降下を始めてから。
 
*降下中の剣には[[メテオ]]判定がある。
 
*降下中の剣には[[メテオ]]判定がある。
 
**道連れになる位置でこの部分を当てた場合には、相手が先に落下する判定となる。
 
**道連れになる位置でこの部分を当てた場合には、相手が先に落下する判定となる。
 
***このワザで下方向にふっとばすと、ラインを割っていなくても相手が落下した扱いになる模様。
 
***このワザで下方向にふっとばすと、ラインを割っていなくても相手が落下した扱いになる模様。
*自動[[ガケつかまり]]が可能になるのは降下を始めてから。
+
*背面では[[ガケつかまり]]ができない。
*背面ではガケつかまりができない。
+
 
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*今作では剣が地形を貫通しなくなった。崖下から足場の上にいる相手を攻撃するのは難しい。
+
*ほとんど真上にしか移動できない復帰ワザ。……とはいえ上昇量はそれなりにある。
 +
**アイクの復帰手段はこのワザと「[[#横必殺ワザ|居合い斬り]]」との2択になるため、的確な判断をしないとミスにつながってしまう。
 +
*崖に背中を向けていると崖に掴めずに垂直落下してしまうため、ワザを出す際の向きにはくれぐれも注意。
 +
*復帰阻止に対してはワザを出すタイミングや高度を変えるくらいしか対抗手段がなく、復帰阻止耐性が非常に低い。
 +
**今作では回転斬りに相殺判定がついたものの、威力の高い[[飛び道具]](「[[サムス_(SP)#通常必殺ワザ|チャージショット]]」や「[[ミュウツー_(SP)#通常必殺ワザ|シャドーボール]]」など)に対しては相変わらず弱い。
 +
***頭を崖上から出さないようにギリギリの位置で出せば大半の飛び道具には当たらず済むが、サイズの大きいものには無力。
 +
***真上から飛んでくる類の飛び道具({{SP|シモン}}/{{SP|リヒター}}の「[[シモン_(SP)#通常必殺ワザ|斧]]」や{{SP|ロックマン}}の[[ロックマン_(SP)#下空中攻撃|下空中攻撃]]など)は、タイミングがぴったりだとどうにもならない。
 +
**[[カウンターワザ]]でも復帰阻止されやすく、回転斬りや降下中の判定を取られると苦しい。
 +
**アイク戦に慣れている相手には、上昇後の剣をつかむところ(アーマーが切れた瞬間)を打撃ワザでも狙われやすい。メテオワザも喰らいやすい。
 +
*降下中の斬り下ろしにはメテオ判定が存在し、そこそこの復帰力を持つキャラにも低い%で撃墜できる強さがある。
 +
**復帰中に復帰阻止にきた相手を巻き込みつつ当てる、ガケつかまり中の相手に当てる、……などの方法がある。
 +
**場外の相手に当てると道連れが狙える。距離調整を間違えて崖をつかめなかった場合にもこうなる。
 +
***この場合、相手のほうが先に落ちる特殊な仕様。ストック制乱闘でお互いストック1ならアイク側が勝利する。
 +
*今作では剣が地形を貫通しなくなったため、相手の復帰阻止に対してプレッシャーを与えにくくなった。
 +
**復帰阻止にきた相手ならともかく、崖下から足場の上にいる相手を攻撃するのは難しい。
 +
**崖際に剣で壁を張ることも困難になった。
    
<gallery>
 
<gallery>
556行目: 707行目:  
構え中に攻撃を受けると無敵状態で反撃する。
 
構え中に攻撃を受けると無敵状態で反撃する。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' ?%
+
*'''カウンター倍率:''' 1.2倍
*'''発生:''' ?F
+
*'''ダメージ下限:''' 10%
*'''[[ワザ特性]]''': ?
+
*'''ダメージ上限:'''  
 +
*'''フレーム'''
 +
**カウンター受付: 9F-35F (無敵: 9F-16F) (※前作の値)
 +
**カウンター反撃: 5F-9F (無敵: 1F-5F) (※前作の値)
 +
*[[カウンターワザ]]
 +
**発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
 +
**攻撃を受けると??Fの[[ヒットストップ]]が入る。この瞬間は無敵。
 +
*カウンター攻撃中にも無敵時間がある。この無敵時間は割り込みの際に機能する。
   −
===== 解説 =====
+
==== 解説 ====
 +
*{{SP|マルス}}らのものと比べると、受付の開始がわずかに遅い反面、受付時間が長い。
 +
**相手の攻撃を見てから咄嗟に出すカウンターとしてはあちらより使いにくい。
 +
**受付時間が長いぶん、混戦では適当に出してもいずれ何らかの攻撃に当たって反撃が発動する可能性が高い。
 +
*相手の攻撃のリーチが長い場合は、こちらの反撃が届かないことがある。
 +
**相手の空中攻撃を取った場合や、こちらが空中で使用した場合にも反撃が外れやすい。
 +
*[[飛び道具]]を受け止めることも可能だが、ガードや回避に比べハイリスク。
 +
**しかし、低空にいるときに強力な飛び道具が飛んできて、回避でも空中攻撃でも防げず、空中ジャンプも残っていない……という状況をカウンターで打破することができるのは便利。
    
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