差分

スマブラ初心者に最もオススメできるファイターなのは間違いないので、初心者ですら避けたくなるような内容にはしたくないなぁとか。
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体を膨らませて空を自由に飛べる点と、飲み込んだ相手から特定の能力を得られる点が大きな特徴の星の戦士。<br>
 
体を膨らませて空を自由に飛べる点と、飲み込んだ相手から特定の能力を得られる点が大きな特徴の星の戦士。<br>
 
『星のカービィ』シリーズは「初心者から上級者まで」というコンセプトがあり、『スマブラ』でも変わらず、初心者に扱いやすく馴染みやすい性能のキャラクターになっている。<br>
 
『星のカービィ』シリーズは「初心者から上級者まで」というコンセプトがあり、『スマブラ』でも変わらず、初心者に扱いやすく馴染みやすい性能のキャラクターになっている。<br>
特に原作から操作感があまり変わらない点は、彼の大きな魅力の一つと言えるだろう。
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特に原作から操作感があまり変わらない点は、彼の大きな魅力の一つ。素直な挙動で復帰もしやすいので、初めて『スマブラ』を遊ぶ人にはまずカービィから勧めてあげると良いかもしれない。
    
空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザを使うことができるコピー能力が特徴。<br>
 
空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザを使うことができるコピー能力が特徴。<br>
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*長所
 
*長所
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**ゆったりとした挙動で素直なワザが多く、空中ジャンプ回数も多いので誰でも簡単に扱える。アクションゲームが苦手な人にもバッチリ。
 
**5回の空中ジャンプと落下速度の遅さにより、滞空時間と最大復帰距離に優れる。<br>着地狩りに比較的強いほか、相手次第だが復帰阻止にも役立つ。
 
**5回の空中ジャンプと落下速度の遅さにより、滞空時間と最大復帰距離に優れる。<br>着地狩りに比較的強いほか、相手次第だが復帰阻止にも役立つ。
 
**[[#通常必殺ワザ]]「すいこみ」によって相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使える。相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが増えるという、他のファイターにはない個性がある。
 
**[[#通常必殺ワザ]]「すいこみ」によって相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使える。相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが増えるという、他のファイターにはない個性がある。
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*'''発生''': 12F , 15F , 19F , 24F , 30F , 35F-37F
 
*'''発生''': 12F , 15F , 19F , 24F , 30F , 35F-37F
 
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*発生が遅めでモーションや突進速度も緩いため、一般的なダッシュ攻撃とは違って攻めの起点づくりには使いづらい。持続の長さを活かして回避狩りなどに使うのが吉。
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*発生が遅めでモーションや突進速度も緩いため、攻めの起点づくりには使いづらい。持続の長さを活かして回避狩りなどに使うのが吉。
*少ないダメージでも高く飛ばすが、ダメージ蓄積によるふっとばし力の伸びは悪く、真上に飛ばすので追撃には向かない。着地狩りを開始したい時には使える。
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*少ないダメージでも高く飛ばすが、ダメージ蓄積によるふっとばし力の伸びは悪く、真上に飛ばすので追撃には向かない。着地狩りの起点には使える。
*密着して出す、または相手の蓄積ダメージが[[サドンデス]]並にあると最後の1段が当たらないことがある。
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*密着して出したり、相手の蓄積ダメージが[[サドンデス]]並にあると最後の1段が当たらないことがある。
    
{{-}}
 
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*[[シフト]]対応。
 
*[[シフト]]対応。
 
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*範囲が広く、隙も短め。牽制で振れると心強い。
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*範囲が広く、隙も短め。牽制に振れると心強い。
*攻撃する前に体半分ほど踏み込むおかげで、体格の割にはリーチが長く、カービィ一人分離れていても届く。発生の早さも相まって使い勝手がいい。
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*攻撃する前に体半分ほど踏み込むおかげでリーチが長く、カービィ一人分離れていても届く。発生の早さも相まって使い勝手がいい。
    
{{-}}
 
{{-}}
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*しゃがんだまま攻撃するため、打点の高い攻撃を避わしつつ攻撃できる。性質上待ちにも使えるので、自らインファイトを仕掛けるのが苦手なカービィには好都合なワザ。
 
*しゃがんだまま攻撃するため、打点の高い攻撃を避わしつつ攻撃できる。性質上待ちにも使えるので、自らインファイトを仕掛けるのが苦手なカービィには好都合なワザ。
 
**打点の高い技が多いゼロスーツサムスやリュウなどを相手する場合、このワザを中心に攻めるとよいだろう。
 
**打点の高い技が多いゼロスーツサムスやリュウなどを相手する場合、このワザを中心に攻めるとよいだろう。
*リーチは横強攻撃並と意外に長め。転倒効果があり、ここからつかみや横スマッシュ攻撃を繋げられることも。
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*リーチは横強攻撃並とかなり長め。転倒効果があり、ここからつかみや横スマッシュ攻撃を繋げられることも。
*ガードされた時のノックバックが非常に弱いので、連発できる割に固め性能は低い。夢中になって連打しないように。
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*ガードされた時のノックバックが弱いので、連発できる割に固め性能は低い。夢中になって連打しすぎないように。
 
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*[[シフト]]対応。
 
*[[シフト]]対応。
 
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*2キャラ分程度なら余裕で届く。終わり際はカス当たりだが、踏み込んだ後に終わり際が来るので、終わり際が当たることは少ない。
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*2キャラ分程度なら余裕で届く。終わり際はカス当たりだが、終わり際の判定は踏み込んだ後なので当たることは少ない。
 
*下シフトは崖に掴まっている相手にも当たる。
 
*下シフトは崖に掴まっている相手にも当たる。
*素の隙は平均的な大技程度だが、ノックバックの弱さと大きく踏み込む性質上、ガードされると大変なことに。よく考えて使おう。
+
*隙は平均的な大技程度だが、ノックバックの弱さと大きく踏み込む性質上、ガードされると大変危険。あまりむやみに振り回さないようにしたい。
 
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*出始めはカービィの通常ワザで最も上への吹っ飛ばし力が強い。カービィの周り半円状に判定があるが、終わり際(背中側)の吹っ飛ばし力にはあまり期待できない。
 
*出始めはカービィの通常ワザで最も上への吹っ飛ばし力が強い。カービィの周り半円状に判定があるが、終わり際(背中側)の吹っ飛ばし力にはあまり期待できない。
*カービィのワザでは貴重な武器判定を持つワザの1つ。足が武器判定となっているので、対空に使える他、相手の武器判定とかち合うと相殺が起きる。
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*足が武器判定になる貴重なワザ。対空に使える他、相手の武器判定とかち合うと相殺が起きる。
 
*ホールド中および出始めは低姿勢(しゃがみには劣る)なので、攻撃をかわしつつ当てることが可能。
 
*ホールド中および出始めは低姿勢(しゃがみには劣る)なので、攻撃をかわしつつ当てることが可能。
*発生と後隙の関係でメインにはしにくいが、強判定、高い吹っ飛ばし力、低姿勢と、相手のショートジャンプからの空中攻撃を迎撃することに長けるので、普段は一切使わず、切り札として使うと効果抜群。
      
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*判定は狭いが、発生と持続に優れるため当てやすい。密着・外側問わず、吹っ飛ばしはほぼ真上。
 
*判定は狭いが、発生と持続に優れるため当てやすい。密着・外側問わず、吹っ飛ばしはほぼ真上。
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*発生直後は両足が武器判定になる。
 
*カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過と共に吹っ飛ばし力とダメージは落ちる。
 
*カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過と共に吹っ飛ばし力とダメージは落ちる。
*発生直後に限り両足が武器判定なので優秀…と言いたいが、やはりリーチと素の判定の関係で短リーチの下強相手への奇襲止まり。
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*横スマッシュ攻撃と同じくノックバックが弱いので、ガードからの反撃を受けやすい。迂闊な使用は厳禁である。
*横スマッシュ攻撃と同じくノックバックがかなり弱いので、ガードされるとまず大技による反撃が確定する。迂闊な使用は厳禁。
      
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{{-}}
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*発生はやや遅いが、全方位攻撃かつ持続が長いので非常に当てやすい。また着地隙も少ないので、気軽に使える。
 
*発生はやや遅いが、全方位攻撃かつ持続が長いので非常に当てやすい。また着地隙も少ないので、気軽に使える。
*ただし空中制動の悪さとリーチの短さが相まって自分からあてに行くのは困難。基本的には置くように使っていくワザ。
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*ただし空中制動の悪さとリーチの短さが相まって自分からあてに行くのは困難。基本的には置くように使うワザ。
 
*持続の長い全方位攻撃なので、崖上がりに重ねたり相手の復帰ルートに置くなどの使い方にも向いている。
 
*持続の長い全方位攻撃なので、崖上がりに重ねたり相手の復帰ルートに置くなどの使い方にも向いている。
   414行目: 414行目:  
*最終段は弱い[[メテオ]]効果がある。
 
*最終段は弱い[[メテオ]]効果がある。
 
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*ダメージは小さいが、触れさえすれば着地隙が短く、着地攻撃は[[リアクション固定値|固定吹っ飛ばし力]]なので追撃がしやすい。
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*ダメージは小さいが着地隙が短く、着地攻撃は[[リアクション固定値|固定吹っ飛ばし力]]なので追撃がしやすい。
 
**ここから横強やつかみにつながるため、コンボの起点となる重要なワザ。
 
**ここから横強やつかみにつながるため、コンボの起点となる重要なワザ。
 
*[[着地攻撃]]の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、空中攻撃本体が当たらなかった相手に当たることも。
 
*[[着地攻撃]]の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、空中攻撃本体が当たらなかった相手に当たることも。
*弱めではあるが地味に[[メテオ]]ワザなので復帰阻止も狙える。ワザ終了後すぐに動けるため、ヒット中に急降下し、追撃の[[踏み台ジャンプ]]で相手を落としつつ自分は復帰という芸当も可能。
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*強く落とすわけではないが、地味に[[メテオ]]ワザなので復帰阻止も狙える。持続が長く空中ジャンプ回数も多いので、確実に相手を落としたい場合は連続して使用するとよい。<BR>またワザの終了後すぐに動けるため、ヒット中に急降下し、追撃の[[踏み台ジャンプ]]で相手を落としつつ自分は復帰という芸当も可能。
 
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、着地攻撃を含めた全段ヒットが狙いやすい。
 
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、着地攻撃を含めた全段ヒットが狙いやすい。
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*'''発生:''' 9F
 
*'''発生:''' 9F
 
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*1発2%未満のつかみ攻撃としては、連打の速さこそ普通だが、1発が重く、結果的につかみ攻撃の中では時間火力がとても高い。
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*連打の速さは普通だが、1発の威力が重いためつかみ攻撃の中ではとても高火力。
*序盤では単純にすぐ抜けられるだけでなく、前投げからの連携を阻害することもあるので使うのはお勧めできない。出番は前投げが起点として使えなくなってから。<br>逆に出番が来てからはバンバン使いたい。相手の蓄積ダメージにもよるが、2,3発は入れたいところ。<br>ただし、カービィは掴む側でも掴まれる側でも、掴み外しからの展開が非常に悪いので欲張ってはならない。
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*ただし試合序盤は抜けられやすく、前投げからの連携を阻害することもあるのであまり乱用しない方が良い。出番は前投げが起点として使えなくなってからである。<br>逆に出番が来てからはバンバン使いたい。相手の蓄積ダメージにもよるが、2,3発は入れたいところ。<br>ただしカービィは掴み外しをされるとその後の展開が非常に悪いので、あまり欲張らないようにしたい。
 
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*前投げと違い吹っ飛ばし力が並程度にはある上、ベクトルがカービィの投げで唯一斜めなので相手にプレッシャーを与えやすい。
 
*前投げと違い吹っ飛ばし力が並程度にはある上、ベクトルがカービィの投げで唯一斜めなので相手にプレッシャーを与えやすい。
*動作がカービィの投げでは最も短いので、混戦でも少し使いやすい。
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*動作がカービィの投げでは最も短いので、混戦時にも使える。
*吹っ飛ばし力はあまりないが、崖を背にした時に使えば150%程度から撃墜が狙える。
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*吹っ飛ばし力はあまりないが、崖を背にして使えば150%程度から撃墜が可能。
*相手が吹っ飛んでからすぐに動けるようになるため、低%の重量級の相手には上空中攻撃が入る。
+
*相手が吹っ飛んでからすぐに動けるようになるため、低%の重量級相手には上空中攻撃が入る。
    
{{-}}
 
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*着地時に爆発が発生する。いかにも他の相手を巻き込めそうだが、着地にもこの爆発にも攻撃判定はない。
 
*着地時に爆発が発生する。いかにも他の相手を巻き込めそうだが、着地にもこの爆発にも攻撃判定はない。
 
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*ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできたときやスマッシュで狙われたときなどにも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。但し下からの攻撃には滅法弱いので注意。
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*ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできたときやスマッシュで狙われたときなどにも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。但し下からの攻撃には弱いので注意。
*吹っ飛ばし力は崖を背にした時+相手の吹っ飛び緩和が完璧だった時の後投げと同じぐらい。<br>軽量級の中でも更に軽い相手には結構頼れるほか、ダメージとほかほか補正をこれでもかと溜めれば中量級にもトドメをさせることも。
+
*吹っ飛ばし力がやや高めで、軽量級相手には結構頼れる。また、ダメージとほかほか補正をこれでもかと溜めれば中量級にもトドメをさせることも。
 
*地形の影響を受けるため、すり抜け床の下で使うと床の上に叩き付ける。[[トモダチコレクション]]や[[レッキングクルー]]など、高い位置にすり抜け床があるステージでは撃墜に必要な蓄積ダメージが一気に緩和される。<br>また、一気に上に登れるので[[フィールドスマッシュ]]などの移動・探索にも使える。
 
*地形の影響を受けるため、すり抜け床の下で使うと床の上に叩き付ける。[[トモダチコレクション]]や[[レッキングクルー]]など、高い位置にすり抜け床があるステージでは撃墜に必要な蓄積ダメージが一気に緩和される。<br>また、一気に上に登れるので[[フィールドスマッシュ]]などの移動・探索にも使える。
 
*撃墜ライン付近、またはそれ以上まで一瞬で飛び上がるため、[[アイテム#チューインボム|チューインボム]]、[[モンスターボール#カビゴン|カビゴン]]など一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。
 
*撃墜ライン付近、またはそれ以上まで一瞬で飛び上がるため、[[アイテム#チューインボム|チューインボム]]、[[モンスターボール#カビゴン|カビゴン]]など一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。
*投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能。
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*投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能だが、ふっとばし力の高さを活かしてお手玉に持ち込むことはできる。
 
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ファイル:ファイター解説 カービィ 上投げ (3).JPG|[[レッキングクルー]]などすり抜け床が高いステージでは特に有効。
 
ファイル:ファイター解説 カービィ 上投げ (3).JPG|[[レッキングクルー]]などすり抜け床が高いステージでは特に有効。
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*足部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。しかし、判定が極めて狭く、最終段は吹っ飛ばせない。
 
*足部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。しかし、判定が極めて狭く、最終段は吹っ飛ばせない。
 
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*非常に動作が長いので、乱闘ではほぼ確実に妨害を受ける。チーム戦では味方の追撃を期待できるので、状況次第では積極的に使いたい。<br>1on1では動作の長さが無関係なので、追撃ができない事も含め、本当にただダメージを与えるだけの投げになる。よって[[ワンパターン相殺]]回避にしか使えないが、それ故に結果的な出番はカービィの投げでは最多になりやすい。
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*非常に動作が長いので、乱闘では妨害を受けやすい。チーム戦では味方の追撃に期待できるので、状況次第では積極的に使いたい。<br>1on1では動作の長さが無関係なので、ダメージを稼ぐのに使える。他の投げが優秀なので、[[ワンパターン相殺]]を回避するのにももってこい。
 
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**飲み込み: 8F / 星: 8F
 
**飲み込み: 8F / 星: 8F
 
*'''相手の通常必殺ワザ1をコピー。以降、コピー状態である限り通常必殺ワザはそのワザに変化する。'''
 
*'''相手の通常必殺ワザ1をコピー。以降、コピー状態である限り通常必殺ワザはそのワザに変化する。'''
**相手がカスタマイズしていてもコピーは通常必殺ワザ1になる。{{for|ルカリオ}}の“波導”などの固有システムはコピーできない({{for|リュウ}}のコマンドシステムだけはコピーされる)。<br>また、{{for|ロゼッタ&チコ}}や[[ピクミン&オリマー (3DS/Wii U)|ピクミン&オリマー]]など、本体から分離可能な別キャラを使ったワザは性能に根本的な変化がある。
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**相手がカスタマイズしていてもコピーは通常必殺ワザ1になる。{{for|ルカリオ}}の“波導”などの固有システムはコピーできないが、{{for|リュウ}}のコマンドシステムだけは何故かコピーされる。<br>また、{{for|ロゼッタ&チコ}}や[[ピクミン&オリマー (3DS/Wii U)|ピクミン&オリマー]]など、本体から分離可能な別キャラを使ったワザは性能に根本的な変化がある。
 
*コピーすると被り物を被ったり、アクセサリーをつけるなど、相手の外見の特徴もコピーされる。<br>コピーしたカービィの画像一覧はこちら。過去作の物もある。 → [http://www.ssbwiki.com/List_of_Copy_Abilities List of Copy Abilities - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
*コピーすると被り物を被ったり、アクセサリーをつけるなど、相手の外見の特徴もコピーされる。<br>コピーしたカービィの画像一覧はこちら。過去作の物もある。 → [http://www.ssbwiki.com/List_of_Copy_Abilities List of Copy Abilities - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
*カービィや敵キャラはコピーできず、ダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力も獲得したカービィなら、その能力を奪うことができる。
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*カービィや敵キャラはコピーできず、ダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力を獲得したカービィなら、その能力を奪うことができる。
 
*飲み込んだときに出現する星にも攻撃判定がある。威力ははきだしの星形弾と同じ。
 
*飲み込んだときに出現する星にも攻撃判定がある。威力ははきだしの星形弾と同じ。
 
*コピーは[[#アピール]]をすると解除される。この仕様上、解除に隙ができるほか、空中では任意で解除できない。また、撃墜されると必ず解除されるほか、1%以上のダメージを受けた時も、受けたダメージ×30%の確率でコピーが解除される。
 
*コピーは[[#アピール]]をすると解除される。この仕様上、解除に隙ができるほか、空中では任意で解除できない。また、撃墜されると必ず解除されるほか、1%以上のダメージを受けた時も、受けたダメージ×30%の確率でコピーが解除される。
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===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*軽量級のファイターが使うワザでは破格の吹っ飛ばし力を持つ。当然カービィの使うワザでは最大の吹っ飛ばし力。溜めなしでも横スマッシュ攻撃並で、最大溜めになると全ファイター中最強クラスの威力を誇る{{for|ガノンドロフ}}の振り向き「魔人拳」に匹敵するという凄まじい威力になる。
 
*軽量級のファイターが使うワザでは破格の吹っ飛ばし力を持つ。当然カービィの使うワザでは最大の吹っ飛ばし力。溜めなしでも横スマッシュ攻撃並で、最大溜めになると全ファイター中最強クラスの威力を誇る{{for|ガノンドロフ}}の振り向き「魔人拳」に匹敵するという凄まじい威力になる。
*しかし、その隙は相当なもので、使う機会があるのはほぼ乱闘のみ。準備の長さのせいで警戒されることも多いので、そのあたりは状況を見つつ。最大溜めにこだわらなくても威力は充分ある。
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*しかし、その隙は相当なもので、使う機会はあまりない。準備の長さのせいで警戒されることも多いので、そのあたりは状況を見つつ。最大溜めにこだわらなくても十分な威力がある。
*[[#for|ゲッコウガ]]の横必殺ワザほどではないが、空中版はスティックの入力角度の受付範囲が広め。<br>動作の長さや復帰ルートの都合上、復帰時の暴発は致命傷になりやすい。空中ジャンプを消費した状態で暴発しようものなら、相手の復帰妨害に関係無く落下が確定することも十分あり得る。復帰時は要注意。
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*[[#for|ゲッコウガ]]の横必殺ワザほどではないが、空中版はスティックの入力角度の受付範囲が広め。<br>動作の長さや復帰ルートの都合上、復帰時の暴発は致命傷になりやすいので要注意。
    
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===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*主に復帰で使うことになる。上方向への復帰はそこそこあるが、あまり横に動けない。
 
*主に復帰で使うことになる。上方向への復帰はそこそこあるが、あまり横に動けない。
*ノーマル状態のカービィでは唯一の遠距離攻撃。しかし威力と飛距離は弱いのでおまけ程度と考えた方がいい。
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*ノーマル状態のカービィでは唯一の遠距離攻撃。しかし威力と飛距離は弱いのであくまでおまけと考えた方がいい。
*急降下中はメテオスマッシュ。しかし追撃に使うのはあまりにも危険。決まっても落下する場合はほとんどカービィから先に落ちることになる。
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**常用するべきではないが、復帰の際にあえて崖上まで登って使うことで意表を突くことができなくもない。
*上昇の攻撃判定は半分ほど飛んだ辺りで消える。そのため、上昇の頂点で攻撃をもらってしまう場合がある。復帰で崖に掴まる際は、下スマッシュ攻撃などの攻撃をもらわないように高度調整が必要。
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*急降下中はメテオスマッシュ。しかし追撃に使うのは危険。決まっても落下する場合はほとんどカービィから先に落ちることになるので考えて使うべし。
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*上昇の攻撃判定は半分ほど飛んだ辺りで消える。そのため、上昇の頂点で攻撃をもらってしまう場合がある。復帰で崖に掴まる際は、下スマッシュ攻撃などの攻撃をもらわないよう高度を調整しよう。
 
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ファイター解説 カービィ 上B (1).JPG|構え「いっ」<br>この段階から左右の方向入力で少し動ける。
 
ファイター解説 カービィ 上B (1).JPG|構え「いっ」<br>この段階から左右の方向入力で少し動ける。
863行目: 864行目:  
*急降下攻撃は上スマッシュ攻撃並となかなか強力。終点のマリオを100%を超えたあたりから撃墜できる。
 
*急降下攻撃は上スマッシュ攻撃並となかなか強力。終点のマリオを100%を超えたあたりから撃墜できる。
 
*基本的に乱戦の上から突っ込めば誰かしら1人は当たってくれる。一応復帰阻止に使えるが、自滅しないように。
 
*基本的に乱戦の上から突っ込めば誰かしら1人は当たってくれる。一応復帰阻止に使えるが、自滅しないように。
*1on1では発生の遅さからほとんど当たらないが、途中解除のフェイントなどで少しは命中率を上げられる。<br>相手が復帰パターンの単調なファイターの場合、崖外に出て復帰際に重ねて使うのも一つの手である。
+
*1on1では発生の遅さからほとんど当たらないが、途中解除のフェイントなどで少しは命中率を上げられる。<br>相手が復帰パターンの単調なファイターの場合、崖外に出て復帰際に重ねるのも一つの手である。
*相手がこのワザをガードすると、落下と着地の両方がヒットしてシールドを大きく削れる。ただし、それで割れなかったら大技による反撃が確定する。
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*相手がこのワザをガードすると、落下と着地の両方がヒットしてシールドを大きく削れる。
*着地隙があるほか、解除の隙が大きめなので、相手の近くで着地してしまうと大変なことになる。
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*着地隙があるほか、解除の隙が大きめなので、相手の近くで着地しないよう注意したい。<BR>もしそうなってしまった場合でも、一応変身中はある程度の攻撃を耐えることができる。せめて大技だけでも避けられるように変身解除のタイミングは見計らって行うようにしよう。
    
<gallery caption="変身する重いモノ一覧">
 
<gallery caption="変身する重いモノ一覧">
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*およそ50%台の相手を撃墜できる。
 
*およそ50%台の相手を撃墜できる。
 
*最初の攻撃を受けた相手は拘束され、最後まで攻撃が必中する。拘束していない相手も一度当たるとそのまま巻き込むこともできる。
 
*最初の攻撃を受けた相手は拘束され、最後まで攻撃が必中する。拘束していない相手も一度当たるとそのまま巻き込むこともできる。
*初撃型切りふだの中では攻撃の出が遅め…であるが、これは剣振りの話で、その前にカービィの正面に拘束判定が発生するので、密着した状態で使用するとほぼ確実にヒットする。前投げなどから連携して確定コンボにすることも可能。
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*初撃型切りふだの中では攻撃の出が遅めであるが、これは剣を振るまでの話でその前にカービィの正面に拘束判定が発生するので、密着した状態で使用するとほぼ確実にヒットする。前投げなどから連携して確定コンボにすることも可能。
 
*剣振りは後ろに密着している相手にも当たる。
 
*剣振りは後ろに密着している相手にも当たる。
 
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