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**余談だが、ガノンドロフの技の中で与えるダメージが10%を下回る攻撃はこの技を含めて数えるほどしかない。
 
**余談だが、ガノンドロフの技の中で与えるダメージが10%を下回る攻撃はこの技を含めて数えるほどしかない。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
   
**ダメージ: 根元 6% / 先端 8%
 
**ダメージ: 根元 6% / 先端 8%
 
**発生: 8F
 
**発生: 8F
97行目: 96行目:  
**ダッシュ攻撃の中でトップクラスの破壊力がある。低%の相手なら浮かせてからの攻勢に転じやすく、高%の相手なら直接撃墜できる。<br>ガノンドロフの技の中では発生が早めで、素早く前進しながら攻撃するため、ガノンドロフの低い機動力を補える。<br>判定が強いため対空中攻撃に強く、ダメージが大きいため低威力の地上攻撃なら潰して一方的に攻撃できる。<br>飛び道具についても、殆どは相殺可能などころか、ファイアボール程度の威力のものならかき消しながら強引に突破することも可能。
 
**ダッシュ攻撃の中でトップクラスの破壊力がある。低%の相手なら浮かせてからの攻勢に転じやすく、高%の相手なら直接撃墜できる。<br>ガノンドロフの技の中では発生が早めで、素早く前進しながら攻撃するため、ガノンドロフの低い機動力を補える。<br>判定が強いため対空中攻撃に強く、ダメージが大きいため低威力の地上攻撃なら潰して一方的に攻撃できる。<br>飛び道具についても、殆どは相殺可能などころか、ファイアボール程度の威力のものならかき消しながら強引に突破することも可能。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
   
**ダメージ: 出だし 14% / それ以降 10%
 
**ダメージ: 出だし 14% / それ以降 10%
 
**発生: 10F
 
**発生: 10F
112行目: 110行目:  
**退きステップから振り向いて出すと、相手のダッシュ攻撃やダッシュつかみに対し、ホッピングに代わる迎撃手段としてある程度機能する。
 
**退きステップから振り向いて出すと、相手のダッシュ攻撃やダッシュつかみに対し、ホッピングに代わる迎撃手段としてある程度機能する。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
   
**ダメージ: 根元 12% / それ以外 13%
 
**ダメージ: 根元 12% / それ以外 13%
 
**発生: 10F
 
**発生: 10F
132行目: 129行目:  
**爆風からさらに火柱が出ているが、この部分に攻撃判定は無い。
 
**爆風からさらに火柱が出ているが、この部分に攻撃判定は無い。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
   
**ダメージ: かかと 28% / 爆発 20%
 
**ダメージ: かかと 28% / 爆発 20%
 
**発生: 81F
 
**発生: 81F
145行目: 141行目:  
**低%時は連続で当てられることもあるが、当然ながら確定ではない。避けられたりガードが間に合ったりすることもあるので過信はしないこと。
 
**低%時は連続で当てられることもあるが、当然ながら確定ではない。避けられたりガードが間に合ったりすることもあるので過信はしないこと。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
   
**ダメージ: 13%
 
**ダメージ: 13%
 
**発生: 10F
 
**発生: 10F
162行目: 157行目:  
**間合い管理がシビアだが、攻撃前に体を退くモーションを利用して相手の攻撃をスカしつつ肘鉄を叩き込むという高等技術もある。
 
**間合い管理がシビアだが、攻撃前に体を退くモーションを利用して相手の攻撃をスカしつつ肘鉄を叩き込むという高等技術もある。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
   
**ダメージ: 24%
 
**ダメージ: 24%
 
**発生: 21F
 
**発生: 21F
177行目: 171行目:  
**全体動作の短さと高い威力のおかげで、シンプルのボス戦やホームランコンテストなどの一人用モードでは大活躍する。
 
**全体動作の短さと高い威力のおかげで、シンプルのボス戦やホームランコンテストなどの一人用モードでは大活躍する。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
   
**ダメージ: 先端 24% / 根元 21%
 
**ダメージ: 先端 24% / 根元 21%
 
**発生: 21F
 
**発生: 21F
191行目: 184行目:  
**前方の相手を後ろへ飛ばす技なので、崖際や地続きステージの画面端を背負った状況で当てれば一発逆転が狙える。
 
**前方の相手を後ろへ飛ばす技なので、崖際や地続きステージの画面端を背負った状況で当てれば一発逆転が狙える。
 
**隙は大きいが、比較的リーチ、威力、発生が優秀。
 
**隙は大きいが、比較的リーチ、威力、発生が優秀。
 +
**回避狩りとしては後ろへの攻撃が遅すぎるので使いにくい。
 
**他キャラの多段技に比べて、異様に連続ヒットしにくいため、相手のずらし精度やキャラによっては、一段目のみor二段目のみで運用するか、もしくは封印推奨。暴発に注意。
 
**他キャラの多段技に比べて、異様に連続ヒットしにくいため、相手のずらし精度やキャラによっては、一段目のみor二段目のみで運用するか、もしくは封印推奨。暴発に注意。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
   
**ダメージ: 1段目 6% / 2段目-根元 13% / 2段目-根元以外 15%
 
**ダメージ: 1段目 6% / 2段目-根元 13% / 2段目-根元以外 15%
 
**発生: 15F (1段目)
 
**発生: 15F (1段目)
209行目: 202行目:  
**1段目の威力・ふっとばしが十分にあるため、単発技として運用して問題無い。
 
**1段目の威力・ふっとばしが十分にあるため、単発技として運用して問題無い。
 
**持続が長いので空中回避を狩りやすい。
 
**持続が長いので空中回避を狩りやすい。
 +
**上空中攻撃でカバーできない前方下をカバーできる技でもある。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
   
**ダメージ: 1段目-出だし 12% / 1段目-それ以降 7% / 2段目-出だし 9% / 2段目-それ以降 5%
 
**ダメージ: 1段目-出だし 12% / 1段目-それ以降 7% / 2段目-出だし 9% / 2段目-それ以降 5%
 
**発生: 7F (1段目)
 
**発生: 7F (1段目)
227行目: 220行目:  
**大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。<br>これはどの空中攻撃でも可能なテクニックだが、ガノンドロフの前空中攻撃と下空中攻撃は大ジャンプと同時に出すと、ちょうど着地する寸前にその瞬間が来るため、簡単にできる。<br>通常、前空中攻撃は大ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうが、このテクニックを使えばフォロー可能。<br>ただし、隙消しに使用する必殺ワザはいずれも外せば隙だらけなので、隙消しのつもりが更に大きい隙を生むということにもなりかねない。
 
**大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。<br>これはどの空中攻撃でも可能なテクニックだが、ガノンドロフの前空中攻撃と下空中攻撃は大ジャンプと同時に出すと、ちょうど着地する寸前にその瞬間が来るため、簡単にできる。<br>通常、前空中攻撃は大ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうが、このテクニックを使えばフォロー可能。<br>ただし、隙消しに使用する必殺ワザはいずれも外せば隙だらけなので、隙消しのつもりが更に大きい隙を生むということにもなりかねない。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
   
**ダメージ: 腕 16% / 拳 17%
 
**ダメージ: 腕 16% / 拳 17%
 
**発生: 16F
 
**発生: 16F
243行目: 235行目:  
**今作ではこちらのほうが頭蓋割(前空中攻撃)よりもわずかに吹っ飛ばし力が高い。
 
**今作ではこちらのほうが頭蓋割(前空中攻撃)よりもわずかに吹っ飛ばし力が高い。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
   
**ダメージ: 先端 17% / それ以外 16%
 
**ダメージ: 先端 17% / それ以外 16%
 
**発生: 10F
 
**発生: 10F
260行目: 251行目:  
**全キャラの空中攻撃の中でも屈指の性能を誇る優秀なワザ。下強と並ぶガノンドロフの主力技。
 
**全キャラの空中攻撃の中でも屈指の性能を誇る優秀なワザ。下強と並ぶガノンドロフの主力技。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
   
**ダメージ: 出だし~ 13% / 終わり際 6%
 
**ダメージ: 出だし~ 13% / 終わり際 6%
 
**発生: 6F
 
**発生: 6F
272行目: 262行目:  
*解説
 
*解説
 
**強力なメテオ効果を持つ踏み付けキック。出は遅く、着地時の隙は大きいが、威力・吹っ飛び共に非常に強い。
 
**強力なメテオ効果を持つ踏み付けキック。出は遅く、着地時の隙は大きいが、威力・吹っ飛び共に非常に強い。
 +
**腰部分を当てるほうが困難なぐらいなのでメテオ技としてはかなり安定している。
 
**前作にあった小ジャンプから最速で出すと着地後の硬直が消えるホッピングというテクニックは今作はできない。
 
**前作にあった小ジャンプから最速で出すと着地後の硬直が消えるホッピングというテクニックは今作はできない。
 
**前作と比較して着地隙が発生する状況が増え、使い勝手の悪い技になってしまったが、技そのものの着地隙は減少している。(あまり意味はないが。)
 
**前作と比較して着地隙が発生する状況が増え、使い勝手の悪い技になってしまったが、技そのものの着地隙は減少している。(あまり意味はないが。)
278行目: 269行目:  
**小ジャンプで相手を飛び越えにくくなったため、ガードキャンセルから着地隙覚悟で後頭部を踏むことも困難になった。
 
**小ジャンプで相手を飛び越えにくくなったため、ガードキャンセルから着地隙覚悟で後頭部を踏むことも困難になった。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
   
**ダメージ: 足 19% / 腰 17%
 
**ダメージ: 足 19% / 腰 17%
 
**発生: 16F
 
**発生: 16F
291行目: 281行目:  
**ガノンドロフが地上で出せる攻撃の中では最速。つかみ単体で見れば、とても性能が良いとは言えないものの、これに頼らざるを得ない場面は少なくないため重要。
 
**ガノンドロフが地上で出せる攻撃の中では最速。つかみ単体で見れば、とても性能が良いとは言えないものの、これに頼らざるを得ない場面は少なくないため重要。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
   
**発生: 7F / 11F (ダッシュつかみ) / 10F (振り向きつかみ)
 
**発生: 7F / 11F (ダッシュつかみ) / 10F (振り向きつかみ)
 
{{-}}
 
{{-}}
301行目: 290行目:  
**ダメージが大きいので余裕があれば入れておくといい。
 
**ダメージが大きいので余裕があれば入れておくといい。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
   
**ダメージ: 3%
 
**ダメージ: 3%
 
{{-}}
 
{{-}}
312行目: 300行目:  
**ダメージが投げ技としては大きい。投げる方向に困ったらとりあえずコレを。
 
**ダメージが投げ技としては大きい。投げる方向に困ったらとりあえずコレを。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
   
**ダメージ: 計13% (5%+8%)
 
**ダメージ: 計13% (5%+8%)
 
{{-}}
 
{{-}}
323行目: 310行目:  
**前投げよりもわずかに吹っ飛ばしが強い。
 
**前投げよりもわずかに吹っ飛ばしが強い。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
   
**ダメージ: 計10% (5%+5%)
 
**ダメージ: 計10% (5%+5%)
 
{{-}}
 
{{-}}
335行目: 321行目:  
**マック等の空中戦が弱いキャラには着地狩り炎獄握でダメージを稼ぎやすい。
 
**マック等の空中戦が弱いキャラには着地狩り炎獄握でダメージを稼ぎやすい。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
   
**ダメージ: 計7% (4%+3%)
 
**ダメージ: 計7% (4%+3%)
 
{{-}}
 
{{-}}
343行目: 328行目:  
*解説
 
*解説
 
**相手が程よく浮くものの確定する追撃はない。回避狩りやジャンプ狩りでダメージを稼ぎたい。
 
**相手が程よく浮くものの確定する追撃はない。回避狩りやジャンプ狩りでダメージを稼ぎたい。
**高めに浮いた場合は空上や空前など、低めに浮いた場合はダッシュ攻撃、炎獄握(横必殺技1)、裂鬼脚(下必殺技1)などで。
+
**高めに浮いた場合は空上や空前など、低めに浮いた場合はダッシュ攻撃、裂鬼脚(下必殺技1)などで。
 +
**今作では投げられてから1秒間は投げ無敵になるので炎獄握(横必殺技1)での着地狩りはできない。
 
**ガノンドロフの投げでは唯一投げ打撃の無い投げ。
 
**ガノンドロフの投げでは唯一投げ打撃の無い投げ。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
   
**ダメージ: 7%
 
**ダメージ: 7%
 
{{-}}
 
{{-}}
367行目: 352行目:  
**振り向き魔人拳はホームランコンテストでも欠かせない技。
 
**振り向き魔人拳はホームランコンテストでも欠かせない技。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''魔人拳'''
   
**ダメージ: 通常 30% / 振り向き 37%
 
**ダメージ: 通常 30% / 振り向き 37%
 
**発生: 70F (通常)
 
**発生: 70F (通常)
381行目: 365行目:  
**リーチを伸ばして威力を下げた魔人拳と言える性能。
 
**リーチを伸ばして威力を下げた魔人拳と言える性能。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''魔人剣'''
   
**ダメージ 通常18~22% 反転20~24%
 
**ダメージ 通常18~22% 反転20~24%
 
{{-}}
 
{{-}}
393行目: 376行目:  
**アーマーがあれば使い道はいくらでもあったのだが・・・
 
**アーマーがあれば使い道はいくらでもあったのだが・・・
 
*データ
 
*データ
**名前: '''魔迅拳'''
   
**ダメージ: 通常9~16% 反転12~19%
 
**ダメージ: 通常9~16% 反転12~19%
 
{{-}}
 
{{-}}
428行目: 410行目:  
***何もしない:<br> 下シフト横スマ、下強 など<br>   相手の意図としては、横B連ピンポイント読みであったり、ディレイ起き上がり攻撃および回避などの狙いがある。<br>   ちなみに、CPはダウン後に最速で行動しないためここに該当する。
 
***何もしない:<br> 下シフト横スマ、下強 など<br>   相手の意図としては、横B連ピンポイント読みであったり、ディレイ起き上がり攻撃および回避などの狙いがある。<br>   ちなみに、CPはダウン後に最速で行動しないためここに該当する。
 
***その場起き上がり:<br> 横スマ、横強、下強、弱、つかみ、横B など<br>   まずない。追撃方法は基本的に起き上がり攻撃時と同じ。
 
***その場起き上がり:<br> 横スマ、横強、下強、弱、つかみ、横B など<br>   まずない。追撃方法は基本的に起き上がり攻撃時と同じ。
***起き上がり攻撃:<br> (事前に攻撃が届かない位置にステップなどで下がって) 横スマ、下強、ダッシュ攻撃、横B、下B など<br> (攻撃をジャンプで避けて) 各種空中攻撃、空中下B など<br> (空中版の場合) ガードからの掴み など
+
***起き上がり攻撃:<br> (事前に攻撃が届かない位置にステップなどで下がって) 横スマ、下強、ダッシュ攻撃、横B、下B など<br> (攻撃をジャンプで避けて) 各種空中攻撃、空中下B など<br> (空中版の場合) ガードからの掴み など<br> 横スマを当てる場合はステップ2回からスマッシュを出すと良い。入力は←←→A。
 
***ガノン側へ転がる:<br> 横スマ、横強、空中後ろ、横B など
 
***ガノン側へ転がる:<br> 横スマ、横強、空中後ろ、横B など
***ガノンから遠ざかる:<br> ダッシュ攻撃、横B、下B、SJ空中前 など<br>   一点読みの決め打ちでヒット後に即行動開始しないと追撃が間に合わない場合が多い。
+
***ガノンから遠ざかる:<br> ダッシュ攻撃、横B、下B、SJ空中前、反転SJ空中後 など<br>   一点読みの決め打ちでヒット後に即行動開始しないと追撃が間に合わない場合が多い。
 
**起き攻めの際に横Bを当てれば、再度起き攻めに持ち込むことが可能。読みを外さない&受け身を取られない限り一方的に攻撃し続けることができ非常に強力。(横B連)
 
**起き攻めの際に横Bを当てれば、再度起き攻めに持ち込むことが可能。読みを外さない&受け身を取られない限り一方的に攻撃し続けることができ非常に強力。(横B連)
 
**じゃんけんのように見えてガノン側は二つの行動に同時に対処できたりする。
 
**じゃんけんのように見えてガノン側は二つの行動に同時に対処できたりする。
437行目: 419行目:  
***下Bで投擲アイテムを生成・投擲可能なキャラ([[ピーチ (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ピーチ]]、[[ディディーコング (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ディディーコング]]、[[リンク (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|リンク]]、[[トゥーンリンク (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|トゥーンリンク]])は、[[バグ#吹っ飛び硬直・着地隙キャンセルバグ|ふっとび硬直キャンセル]]を利用することで割り込むことができる。<br>この方法で割り込むためには、つかまれた時に生成したアイテムを持っている必要がある。[[ピーチ (3DS/Wii U)#硬直キャンセル野菜投げ|ピーチ#硬直キャンセル野菜投げ]]の項も参照されたし。
 
***下Bで投擲アイテムを生成・投擲可能なキャラ([[ピーチ (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ピーチ]]、[[ディディーコング (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ディディーコング]]、[[リンク (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|リンク]]、[[トゥーンリンク (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|トゥーンリンク]])は、[[バグ#吹っ飛び硬直・着地隙キャンセルバグ|ふっとび硬直キャンセル]]を利用することで割り込むことができる。<br>この方法で割り込むためには、つかまれた時に生成したアイテムを持っている必要がある。[[ピーチ (3DS/Wii U)#硬直キャンセル野菜投げ|ピーチ#硬直キャンセル野菜投げ]]の項も参照されたし。
 
***[[バグ#立ち吹っ飛び硬直キャンセルバグ|立ちふっとび硬直キャンセル]]が可能な行動によっても割り込むことができる。<br>ディディーコングの[[ディディーコング (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|ポップガン(通常必殺技1)]]、[[ルカリオ (3DS/Wii U)|ルカリオ]]の[[ルカリオ (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|しんそく(上必殺技1)]]、[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)|ゲッコウガ]]の[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|かげうち(横必殺技1)]]、[[ロックマン (3DS/Wii U)|ロックマン]]の[[ロックマン (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|ラッシュコイル(上必殺技1)]]の4つが該当。<br>ゲッコウガ以外(後述)は何の制約もなく無条件に割り込めるため厄介。
 
***[[バグ#立ち吹っ飛び硬直キャンセルバグ|立ちふっとび硬直キャンセル]]が可能な行動によっても割り込むことができる。<br>ディディーコングの[[ディディーコング (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|ポップガン(通常必殺技1)]]、[[ルカリオ (3DS/Wii U)|ルカリオ]]の[[ルカリオ (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|しんそく(上必殺技1)]]、[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)|ゲッコウガ]]の[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|かげうち(横必殺技1)]]、[[ロックマン (3DS/Wii U)|ロックマン]]の[[ロックマン (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|ラッシュコイル(上必殺技1)]]の4つが該当。<br>ゲッコウガ以外(後述)は何の制約もなく無条件に割り込めるため厄介。
***ゲッコウガのかげうちは、割り込み可能な行動の一つではあるが、かげうちは隙が大きく、ガノンドロフでもガードから確定反撃を取ることは容易。<br>また、ゲッコウガにはもともと受け身失敗から確定する技がない。<br>そのため、ゲッコウガ側としては特に割り込むメリットはない。ハイリスクながら、成功すれば起き攻め拒否になる程度だろうか。
+
***ゲッコウガのかげうちは、割り込み可能な行動の一つではあるが、かげうちは隙が大きく、ガノンドロフでもガードからスマッシュ攻撃を叩き込むことは容易。<br>また、ゲッコウガにはもともと受け身失敗から確定する技がない。<br>そのため、ゲッコウガ側としては特に割り込むメリットはない。ハイリスクながら、成功すれば起き攻め拒否になる程度だろうか。
 
**受身方向について
 
**受身方向について
 
***その場:<br>確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たってしまう
 
***その場:<br>確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たってしまう
446行目: 428行目:  
**空中版はその場受け身を取られると少なくともガノン横強(発生10F)程度の技で反撃確定。プリンのねむるも確定。
 
**空中版はその場受け身を取られると少なくともガノン横強(発生10F)程度の技で反撃確定。プリンのねむるも確定。
 
**空中版は道連れが狙える。相手の方が下になるのでお互いストック1ならこちらが勝利。また、ひそかに左右方向の入力で移動方向を操作できる。
 
**空中版は道連れが狙える。相手の方が下になるのでお互いストック1ならこちらが勝利。また、ひそかに左右方向の入力で移動方向を操作できる。
**ジャンプ直後に使用することで低空で使用できる。ドンキーの下Bのような技に対して有効。比較的受身もとりにくい。
+
**ジャンプ直後に使用することで低空で使用できる。ドンキーの下Bのような技に対して有効。比較的受身もとりにくいもののとられたら危険。
 
**ガードをジャンプキャンセルした後に出すこともできるが、上スマや上Bの場合と違ってジャンプを直接キャンセルしているわけではない。このため、ジャンプの硬直がそのまま加算されガードを普通に解除した場合と発生が大差無い。上記のドンキー下Bやノックバックの大きい攻撃をガードした場合は役に立つ……かもしれない。
 
**ガードをジャンプキャンセルした後に出すこともできるが、上スマや上Bの場合と違ってジャンプを直接キャンセルしているわけではない。このため、ジャンプの硬直がそのまま加算されガードを普通に解除した場合と発生が大差無い。上記のドンキー下Bやノックバックの大きい攻撃をガードした場合は役に立つ……かもしれない。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''炎獄握'''
   
**ダメージ: 地上 12% / 空中 15%
 
**ダメージ: 地上 12% / 空中 15%
 
**発生: 16F(地上)
 
**発生: 16F(地上)
462行目: 443行目:  
**空中版の吹っ飛ばしが強いのでフィニッシュとしての性能は悪くない。
 
**空中版の吹っ飛ばしが強いのでフィニッシュとしての性能は悪くない。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''炎獄波'''
   
**ダメージ 地上18% 地上爆風8% 空中版20% 空中版爆風10%
 
**ダメージ 地上18% 地上爆風8% 空中版20% 空中版爆風10%
 
{{-}}
 
{{-}}
472行目: 452行目:  
**ダメージご特別高いわけでもないのでガー不を切ってまで使う価値は無いと思われる。
 
**ダメージご特別高いわけでもないのでガー不を切ってまで使う価値は無いと思われる。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''炎獄連撃'''
   
**ダメージ 地上1*9+5% 計15.7% 空中1*6+5% 計12% 小数点以下未計測
 
**ダメージ 地上1*9+5% 計15.7% 空中1*6+5% 計12% 小数点以下未計測
 
{{-}}
 
{{-}}
492行目: 471行目:  
**電撃が多段技なので類似のファルコンダイブよりも受身のタイミングが測りやすい。
 
**電撃が多段技なので類似のファルコンダイブよりも受身のタイミングが測りやすい。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''雷神掌'''
  −
**ダメージ
   
**ダメージ: 掴み 11% / 暗黒 7%
 
**ダメージ: 掴み 11% / 暗黒 7%
 
**発生: 14F
 
**発生: 14F
507行目: 484行目:  
**掴まないので復帰力のかさましは狙えない。
 
**掴まないので復帰力のかさましは狙えない。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''雷神拳'''
   
**ダメージ 6+11%
 
**ダメージ 6+11%
 
{{-}}
 
{{-}}
518行目: 494行目:  
**ダメージが激減しているが、元々攻撃は怯み目的で利用する程度なのであまり問題はない。打撃判定の消滅のほうが問題。
 
**ダメージが激減しているが、元々攻撃は怯み目的で利用する程度なのであまり問題はない。打撃判定の消滅のほうが問題。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''跳躍雷神掌'''
   
**ダメージ 1+3% 計4%
 
**ダメージ 1+3% 計4%
 
{{-}}
 
{{-}}
546行目: 521行目:  
*衝撃波
 
*衝撃波
 
**空中版のモーション中に着地すると発生。吹っ飛ばしはサドンデスでもバーストできない程度。
 
**空中版のモーション中に着地すると発生。吹っ飛ばしはサドンデスでもバーストできない程度。
**前作ではジャンプ直後に入力することで10Fで出せたが、今作では攻撃判定の無いキックのモーションを経由するのでかなり遅くなっている。
+
**前作ではジャンプ直後に入力することで衝撃波のみを10Fで出せたが、今作では攻撃判定の無いキックのモーションを経由するのでかなり遅くなっている。
 
      
*データ
 
*データ
**名前: '''烈鬼脚'''
   
**ダメージ: 地上出始め 12% / 地上それ以外 10% / 空中出始め 15% / 空中それ以外 14% / 衝撃波 8%
 
**ダメージ: 地上出始め 12% / 地上それ以外 10% / 空中出始め 15% / 空中それ以外 14% / 衝撃波 8%
 
**発生: 16F (地上)
 
**発生: 16F (地上)
563行目: 536行目:  
**地上版は飛び道具を回避しつつ攻撃が狙える。
 
**地上版は飛び道具を回避しつつ攻撃が狙える。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''跳鬼脚'''
   
**ダメージ 地上9% 空中9~11% 衝撃波6%
 
**ダメージ 地上9% 空中9~11% 衝撃波6%
 
{{-}}
 
{{-}}
572行目: 544行目:  
**地上版は相手を後方に吹っ飛ばす。空中版は軌道が真下になる。
 
**地上版は相手を後方に吹っ飛ばす。空中版は軌道が真下になる。
 
*解説
 
*解説
**
+
**地上版は発生が遅いので使いにくい。
 +
**決定力過多のガノンドロフで発生を遅くしてまで後方に吹っ飛ばす必要性はないだろう。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''急襲脚'''
   
**ダメージ 地上9~10% 空中12~14% 衝撃波6%
 
**ダメージ 地上9~10% 空中12~14% 衝撃波6%
 
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585行目: 557行目:  
**1段目で目の前の相手を埋める。2段目で終点3/4程度までの射程で金縛りにする。3段目で射程無限の突進をする。
 
**1段目で目の前の相手を埋める。2段目で終点3/4程度までの射程で金縛りにする。3段目で射程無限の突進をする。
 
*解説
 
*解説
**1段目を空中の相手に当てても普通に怯むだけなので、2段目は回避可能。
+
**1段目を空中の相手に当てても普通に怯むだけなので、2段目は回避可能。地上の相手を狙うか2段目以降を狙おう。
 +
**今作ではダウンしているファイターは埋まらないので炎獄握から確定しない。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''魔獣ガノン'''
   
**ダメージ
 
**ダメージ
 
10+10+40
 
10+10+40
601行目: 573行目:  
*データ
 
*データ
 
**名前: '''?'''
 
**名前: '''?'''
**ダメージ
+
**ダメージ 7%
 
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   613行目: 585行目:  
*データ
 
*データ
 
**名前: '''?'''
 
**名前: '''?'''
**ダメージ
+
**ダメージ 7%
 
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   625行目: 597行目:  
*データ
 
*データ
 
**名前: '''?'''
 
**名前: '''?'''
**ダメージ
+
**ダメージ 5%
 
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=== ガケのぼり攻撃 ===
 
=== ガケのぼり攻撃 ===
636行目: 608行目:  
*データ
 
*データ
 
**名前: '''?'''
 
**名前: '''?'''
**ダメージ
+
**ダメージ 8%
 
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