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*1on1においては、発生の遅さゆえにほとんど狙える機会が無い。<br/>……が、しりもち落下(&着地)の硬直を狙うなど、甘い復帰に合わせて当てられる事もある。
 
*1on1においては、発生の遅さゆえにほとんど狙える機会が無い。<br/>……が、しりもち落下(&着地)の硬直を狙うなど、甘い復帰に合わせて当てられる事もある。
 
*[[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]や[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]などの復帰時に頭がはみ出やすいファイターには、アーマーを活かして当てられることも。<br/>また、[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]や[[ヨッシー (3DS/Wii U)|ヨッシー]]などの着地後に大きめの隙を晒す急降下系のワザも狙い目。<br/>一方、[[リザードン (3DS/Wii U)|リザードン]]の「[[リザードン (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|フレアドライブ]]」に対しては、ヒット後にリザードンが後退する性質上、見てからでは残念ながら成立しない。<br/>上記のような比較的狙いやすい状況においても見てから成立するケースは稀で、基本的に早出しの博打になることが大半。
 
*[[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]や[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]などの復帰時に頭がはみ出やすいファイターには、アーマーを活かして当てられることも。<br/>また、[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]や[[ヨッシー (3DS/Wii U)|ヨッシー]]などの着地後に大きめの隙を晒す急降下系のワザも狙い目。<br/>一方、[[リザードン (3DS/Wii U)|リザードン]]の「[[リザードン (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|フレアドライブ]]」に対しては、ヒット後にリザードンが後退する性質上、見てからでは残念ながら成立しない。<br/>上記のような比較的狙いやすい状況においても見てから成立するケースは稀で、基本的に早出しの博打になることが大半。
*振り向き魔人拳は[[ホームランコンテスト]]でも欠かせないワザ。<br/>なぜなら振り向き魔人拳は、通常魔人拳や[[アイテム#ホームランバット|バット]]のスマッシュ以上に、蓄積ダメージによって飛躍的にふっとばし力が高まるからである。<br />反対に通常魔人拳やバットは低%でもかなりの距離をふっとばせるが、ダメージによる伸びは振り向き魔人拳に劣る。<br />実際にガノンドロフはワールドレコードを記録しているが、現在は{{for|ロイ}}に移っている。
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*振り向き魔人拳は[[ホームランコンテスト]]でも欠かせないワザ。<br/>なぜなら振り向き魔人拳は、通常魔人拳や[[アイテム#ホームランバット|バット]]のスマッシュ以上に、蓄積ダメージによって飛躍的にふっとばし力が高まるからである。<br />反対に通常魔人拳やバットは低%でもかなりの飛距離を持つが、ダメージが伸びると振り向き魔人拳に追い抜かれる。<br />実際にガノンドロフはワールドレコードを記録していた(追加ファイターを含むと現在は{{for|ロイ}}がその座を奪っている)
 
**固定ふっとばしの成分が多いのは地上通常版のみ。<br>地上振り向き版、空中通常版、空中振り向き版は、いずれも[[リアクション影響値]]が高く、蓄積ダメージによるふっとびの伸びが凄まじい。<br>地上で出す通常版の魔人拳でもスマッシュ攻撃を軽く凌ぐ威力があるが、上記3つの破壊力と比べるとはるかに劣る。<br>台端なら地上通常版でも 20% 前後から撃墜が狙えるが、長距離および上方向への撃墜には少なくとも 60%~70% ほどは必要になる。
 
**固定ふっとばしの成分が多いのは地上通常版のみ。<br>地上振り向き版、空中通常版、空中振り向き版は、いずれも[[リアクション影響値]]が高く、蓄積ダメージによるふっとびの伸びが凄まじい。<br>地上で出す通常版の魔人拳でもスマッシュ攻撃を軽く凌ぐ威力があるが、上記3つの破壊力と比べるとはるかに劣る。<br>台端なら地上通常版でも 20% 前後から撃墜が狙えるが、長距離および上方向への撃墜には少なくとも 60%~70% ほどは必要になる。
 
**地上振り向き魔人拳は、台端で 数% 、中央で 15% 、長距離で 30% あたりから撃墜可能。<br>ワンパターン相殺がかかっていない場合、[[ほかほか補正]]の影響、スマッシュホールド中に当たった場合、ラインが近い場合など、<br>好条件が重なれば 0% の相手でも倒せることがある。
 
**地上振り向き魔人拳は、台端で 数% 、中央で 15% 、長距離で 30% あたりから撃墜可能。<br>ワンパターン相殺がかかっていない場合、[[ほかほか補正]]の影響、スマッシュホールド中に当たった場合、ラインが近い場合など、<br>好条件が重なれば 0% の相手でも倒せることがある。
**空中版はベクトルがほぼ真横ゆえに、補正なしでも、台端では通常版で 数% 、振り向きはなんと 0% から撃墜圏内。<br>長距離の場合は、通常版で 25% 、振り向きで 15% もあれば十分に倒せると見ていい。<br>滅多に当たるワザではないとはいえ、こうした性質を知っておくと、万一当たった際に倒せるかどうか(博打を打つに値するか)の判断材料になる。
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**空中版はベクトルがほぼ真横。補正なしでも台端では通常版で 数% 、振り向きはなんと 0% から撃墜圏内。<br>長距離の場合は、通常版で 25% 、振り向きで 15% もあれば十分に倒せると見ていい。<br>滅多に当たるワザではないとはいえ、こうした性質を知っておくと、万一当たった際に倒せるかどうか(博打を打つに値するか)の判断材料になる。
 
*[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]で打ちつけた相手の起き上がりを読んで出す魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br/>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br/>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。
 
*[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]で打ちつけた相手の起き上がりを読んで出す魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br/>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br/>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。
  
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