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| **劣悪な発生や硬直に反して、ワザ発生後の後隙は重量級としては優秀な部類。 | | **劣悪な発生や硬直に反して、ワザ発生後の後隙は重量級としては優秀な部類。 |
| **落下速度が速く、素早い着地が可能。比較的短い間隔でジャンプを繰り返すことができる。 | | **落下速度が速く、素早い着地が可能。比較的短い間隔でジャンプを繰り返すことができる。 |
− | **早期撃墜ができるワザを持つ([[#空中下攻撃]]と[[#横必殺ワザ]]「炎獄握」)。前者は強烈に叩き落とす[[メテオ]]、後者は道連れが狙え、相手の復帰阻止に対して一定のプレッシャーを与えられる。 | + | **早期撃墜ができるワザを持つ([[#空中下攻撃]]と[[#横必殺ワザ]]「炎獄握」)。<br/>前者は強烈に叩き落とす[[メテオ]]、後者は道連れが狙え、相手の復帰阻止に対して一定のプレッシャーを与えられる。 |
| **高火力なワザが豊富なため、[[シンプル]]のボス戦、[[ホームランコンテスト]]や[[組み手]]など、一人用モードの攻略が比較的得意。 | | **高火力なワザが豊富なため、[[シンプル]]のボス戦、[[ホームランコンテスト]]や[[組み手]]など、一人用モードの攻略が比較的得意。 |
| <br/> | | <br/> |
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| == 前作からの主な変更点 == | | == 前作からの主な変更点 == |
− | 『スマブラX』の頃と比べ、ワザはあまり変わり映えしないうえ、(通称)“ホッピング”や“スルーG”、“ジャンピングG”などのテクニックが削除されたため、やれることが少なくなった印象は否めない。<br/>
| + | 『スマブラX』の頃と比べ、ワザはあまり変わり映えしない。<br/>そのうえ、(通称)“ホッピング”や“スルーG”、“ジャンピングG”などのテクニックが削除されたため、やれることが少なくなった印象は否めない。<br/> |
− | 「炎獄握」が受け身可能になったことや、空中回避の仕様変更など[[過去作との比較|全体で変更された点]]も大きな痛手。<br/> | + | 「炎獄握」が受け身可能になったことや、空中回避の仕様変更など[[過去作との比較|システム面での変更]]も大きな痛手。<br/> |
| ……だが、今作はファイターの攻撃力が全体的に下方修正されており、そんな中で火力据え置きまたは微減にとどまるガノンドロフの火力は、相対的には上がっているといえる。<br/> | | ……だが、今作はファイターの攻撃力が全体的に下方修正されており、そんな中で火力据え置きまたは微減にとどまるガノンドロフの火力は、相対的には上がっているといえる。<br/> |
| ダメージレースで負けることが多いのは、もはや魔王の日常。多少のリスクを冒してでも、確実に攻撃を当てていくことが前作以上に重要。<br/> | | ダメージレースで負けることが多いのは、もはや魔王の日常。多少のリスクを冒してでも、確実に攻撃を当てていくことが前作以上に重要。<br/> |
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| *歩き小ジャンプ(=[[ガードキャンセル]]小ジャンプ)で、身長が高めのファイターを飛び越えられなくなった。 | | *歩き小ジャンプ(=[[ガードキャンセル]]小ジャンプ)で、身長が高めのファイターを飛び越えられなくなった。 |
| *ガノンドロフ固有の仕様ではないが、空中回避後の着地に着地隙が発生するようになり、以前よりも攻撃を避けることが難しくなった。 | | *ガノンドロフ固有の仕様ではないが、空中回避後の着地に着地隙が発生するようになり、以前よりも攻撃を避けることが難しくなった。 |
− | *'''ホッピング(小ジャンプ最速[[#下空中攻撃|下空中攻撃]])に着地隙が発生'''するようになった。<br/>前作ではローリスクハイリターンな立ち回りの要だったが、残念ながら今作では使えない。<br/>一応、[[フィールドスマッシュ]]や[[カスタマイズ]]で運動性能を強化すれば、以前のようにホッピングが可能になる。<br/>だが、今作ではメテオワザの地上ヒットが受け身可能になっており、前作ほどのリターンは得られない。 | + | *'''ホッピング(小ジャンプ最速[[#下空中攻撃|下空中攻撃]])に着地隙が発生'''するようになった。<br/>前作ではローリスクハイリターンな立ち回りの要だったが、残念ながら今作では使えない。<br/>一応、[[フィールドスマッシュ]]や[[カスタマイズ]]で運動性能を強化すれば、以前のようにホッピングが可能になる。<br/>だが、今作ではカス当たり部分が追加されたことに加え、メテオワザの空中ヒット時の床受け身が可能になっており、前作ほどのリターンは得られない。 |
| *空中版「烈鬼脚」 関連のテクニックを筆頭に、多くのバグ技が削除された。地上「烈鬼脚」の崖キャンセルは仕様であるためか、今作でも健在。 | | *空中版「烈鬼脚」 関連のテクニックを筆頭に、多くのバグ技が削除された。地上「烈鬼脚」の崖キャンセルは仕様であるためか、今作でも健在。 |
| *[[#前空中攻撃]]と[[#下空中攻撃]]の着地隙が減少した。しかし相変わらず隙は大きめ。 | | *[[#前空中攻撃]]と[[#下空中攻撃]]の着地隙が減少した。しかし相変わらず隙は大きめ。 |
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| **アーマーは健在だが、つかみの仕様が変わり、つかんだ瞬間のアーマーが無くなったため、相手の攻撃に合わせて出した際に打ち負けるケースが増えた。 | | **アーマーは健在だが、つかみの仕様が変わり、つかんだ瞬間のアーマーが無くなったため、相手の攻撃に合わせて出した際に打ち負けるケースが増えた。 |
| **残りストックが1つの状況で、空中での道連れを行った場合、ガノンドロフ側が勝利するようになった。 | | **残りストックが1つの状況で、空中での道連れを行った場合、ガノンドロフ側が勝利するようになった。 |
− | *[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」は今作では床でバウンドするため、メテオと衝撃波の両方が当たることはまずなくなった。前作ではジャンプ直後に入力することで衝撃波のみを10Fで出せたが、今作では攻撃判定の無いキックのモーションを経由するので、かなり遅くなっている。 | + | *[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」 |
| + | **今作では床でバウンドするため、メテオと衝撃波の両方が当たることはまずなくなった。 |
| + | **前作ではジャンプ直後に入力することで衝撃波のみを10Fで出せたが、今作では攻撃判定の無いキックのモーションを経由するので、かなり遅くなっている。 |
| *[[#最後の切りふだ]]「魔獣ガノン」突進の威力(47%→40%)とふっとばし力が低下、0%からの一撃必殺ができなくなった。 | | *[[#最後の切りふだ]]「魔獣ガノン」突進の威力(47%→40%)とふっとばし力が低下、0%からの一撃必殺ができなくなった。 |
| *『スマブラ』において勝利演出(『スマブラDX』のみ)や下[[#アピール|アピール]]以外で初めて剣を実戦で使用するようになった([[#通常必殺ワザ2]]「魔人剣」)。 | | *『スマブラ』において勝利演出(『スマブラDX』のみ)や下[[#アピール|アピール]]以外で初めて剣を実戦で使用するようになった([[#通常必殺ワザ2]]「魔人剣」)。 |
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| '''発生''': 風 6F / 踵・爆発 81F | | '''発生''': 風 6F / 踵・爆発 81F |
| *カカト落としを繰り出すまでガノンドロフの前方に[[風]]が発生する。 | | *カカト落としを繰り出すまでガノンドロフの前方に[[風]]が発生する。 |
− | *カカト落としが決まった瞬間に爆発が起きる。この爆発は範囲が広いが、振り下ろす足より威力が低い。爆風からさらに火柱が出ているが、この部分に攻撃判定は無い。 | + | *カカト落としが決まった瞬間に爆発が起きる。この爆発は範囲が広いが、振り下ろす足より威力が低い。<br/>爆風からさらに火柱が出ているが、この部分に攻撃判定は無い。 |
− | *シールド削り値が非常に大きく、[[ジャストガード]]されない限り確実にシールドブレイクできる。爆発部分もカカトほどではないが、削り量がかなり多い。 | + | *シールド削り値が非常に大きく、[[ジャストガード]]されない限り確実にシールドブレイクできる。<br/>爆発部分もカカトほどではないが、削り量がかなり多い。 |
| | | |
| ==== 解説 ==== | | ==== 解説 ==== |
− | *蓄積ダメージ50%あたりから撃墜が可能な破壊力を誇る、強攻撃の中で全キャラ中最大のふっとばし力を持つワザ。<br/>そして攻撃を繰り出すまでに要する時間も、全キャラ中最大のワザでもある。発生があまりにも遅いため、ヒットさせるのは至難の業。<br/>基本的には乱戦のおこぼれ狙い、[[アイテム#モンスターボール|モンスターボール]]や[[アイテム#アシストフィギュア|アシストフィギュア]]の援護下で使う。<br/>[[#通常必殺ワザ1|魔人拳]]よりは目立たず、相手にバレにくいかもしれない。 | + | *蓄積ダメージ 50% あたりから撃墜が可能な破壊力を誇る、強攻撃の中で全キャラ中最大のふっとばし力を持つワザ。<br/>そして攻撃を繰り出すまでに要する時間も、全キャラ中最大のワザでもある。発生があまりにも遅いため、ヒットさせるのは至難の業。<br/>基本的には乱戦のおこぼれ狙い、[[アイテム#モンスターボール|モンスターボール]]や[[アイテム#アシストフィギュア|アシストフィギュア]]の援護下で使う。<br/>[[#通常必殺ワザ1|魔人拳]]よりは目立たず、相手にバレにくいかもしれない。 |
| *かかと落としをした後の硬直はあまりないため、出し切りさえすれば攻撃は受けにくい。 | | *かかと落としをした後の硬直はあまりないため、出し切りさえすれば攻撃は受けにくい。 |
− | *足および爆風は崖をつかんでいる相手にも当たるため、復帰阻止の手段としても一定の利用価値がある。<br/>崖に近づいて使えば一発逆転のカカトが狙え、やや離れて使えば爆風で安全めに攻撃できる。<br/>特に爆風は、[[戦場]]の足場の上から足場の下にいる中程度の身長のキャラに当たるほど下に判定が伸びている。<br/>タイミングさえ合えば、崖に捕まろうとしている相手にすら当たる。 | + | *足および爆風はガケをつかんでいる相手にも当たるため、復帰阻止の手段としても一定の利用価値がある。<br/>ガケに近づいて使えば一発逆転のカカトが狙え、やや離れて使えば爆風で安全めに攻撃できる。<br/>特に爆風は、[[戦場]]の足場の上から足場の下にいる中程度の身長のキャラに当たるほど下に判定が伸びている。<br/>タイミングさえ合えば、ガケに捕まろうとしている相手にすら当たる。 |
| *[[アイテム#箱|キャリアーつき箱]]に乗ってこのワザを使うと、キャリアーに乗ったまま高速で移動できる。 | | *[[アイテム#箱|キャリアーつき箱]]に乗ってこのワザを使うと、キャリアーに乗ったまま高速で移動できる。 |
| *ガノンドロフは、上強攻撃にこのような性質の攻撃が割り当てられていることから、<br/>地上で出せる対空ワザが発生の遅い上スマッシュくらいしかない。<br/>低空の相手なら上空中攻撃や弱攻撃で叩き落とせるが、<br/>それらのワザで対処できないような軌道を取る飛び込みに対しては、避けるかガードを固めるかを迫られることになる。 | | *ガノンドロフは、上強攻撃にこのような性質の攻撃が割り当てられていることから、<br/>地上で出せる対空ワザが発生の遅い上スマッシュくらいしかない。<br/>低空の相手なら上空中攻撃や弱攻撃で叩き落とせるが、<br/>それらのワザで対処できないような軌道を取る飛び込みに対しては、避けるかガードを固めるかを迫られることになる。 |
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| '''着地硬直''': 19F | | '''着地硬直''': 19F |
| *腕部分よりも拳部分のほうが威力が高い。 | | *腕部分よりも拳部分のほうが威力が高い。 |
| + | *拳部分は前空中攻撃(拳部分)よりもわずかにふっとばし能力が高い。 |
| ==== 解説 ==== | | ==== 解説 ==== |
| *威力、発生ともに優秀で隙も少なく判定が強いため、対空としての使い勝手はなかなか。 | | *威力、発生ともに優秀で隙も少なく判定が強いため、対空としての使い勝手はなかなか。 |
342行目: |
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| *攻撃範囲が広く、出だしで当てると強いふっとばしも期待できる便利な攻撃。 | | *攻撃範囲が広く、出だしで当てると強いふっとばしも期待できる便利な攻撃。 |
| *回転の終わり際を当てると威力とふっとばし力が下がるが、ふっとばしのベクトルが真横と鋭くなる。<br/>ガケ外への押し出しや復帰阻止に最適。<br/>狙って当てるのは難しいが、ガケ離しから復帰中の相手に当てることで、大半の相手を完全に場外へ押し返せる。<br/>操作の都合上、Cスティックがあるとやりやすい。 | | *回転の終わり際を当てると威力とふっとばし力が下がるが、ふっとばしのベクトルが真横と鋭くなる。<br/>ガケ外への押し出しや復帰阻止に最適。<br/>狙って当てるのは難しいが、ガケ離しから復帰中の相手に当てることで、大半の相手を完全に場外へ押し返せる。<br/>操作の都合上、Cスティックがあるとやりやすい。 |
− | *小ジャンプから最速で出せば、着地隙が発生せずに着地できることも頭に入れておきたい。<br/>ガノンドロフのワザの中で最も発生が速く隙も少ないため、使いどころは多くなる。追撃や対空・復帰阻止などに。 | + | *小ジャンプから最速で出せば、着地隙が発生せずに着地できることも頭に入れておきたい。<br/>ガノンドロフのワザの中で最も発生が早く隙も少ないため、使いどころは多くなる。追撃や対空・復帰阻止などに。 |
| *全キャラの空中攻撃の中でも屈指の性能を誇る優秀なワザ。下強と並ぶガノンドロフの主力ワザ。 | | *全キャラの空中攻撃の中でも屈指の性能を誇る優秀なワザ。下強と並ぶガノンドロフの主力ワザ。 |
| <gallery> | | <gallery> |
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| *着地隙もあいまって、受け身(からの反撃)がとれることを考えると、地上の相手よりも空中の相手を狙うほうが無難かもしれない。 | | *着地隙もあいまって、受け身(からの反撃)がとれることを考えると、地上の相手よりも空中の相手を狙うほうが無難かもしれない。 |
| *小ジャンプで相手を飛び越えにくくなったため、[[ガードキャンセル]]から着地隙覚悟で後頭部を踏むことも困難になった。 | | *小ジャンプで相手を飛び越えにくくなったため、[[ガードキャンセル]]から着地隙覚悟で後頭部を踏むことも困難になった。 |
− | *前作にあった、小ジャンプから最速で出すと着地後の硬直が消える“ホッピング”というテクニックは今作ではできない。ただしカスタマイズで速度を上げることで使うことはできる。 | + | *前作にあった、小ジャンプから最速で出すと着地後の硬直が消える“ホッピング”というテクニックは今作ではできない。<br/>ただしカスタマイズで速度を上げることで使うことはできる。 |
| **カスタマイズで速度+18以上にすることで、小ジャンプから最速発動で着地硬直を消すことができる。<br/>「ジャンプ力増加」があれば速度-68以上から利用可能。 | | **カスタマイズで速度+18以上にすることで、小ジャンプから最速発動で着地硬直を消すことができる。<br/>「ジャンプ力増加」があれば速度-68以上から利用可能。 |
| {{-}} | | {{-}} |
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| *5%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする[[打撃投げ]]。 | | *5%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする[[打撃投げ]]。 |
| ==== 解説 ==== | | ==== 解説 ==== |
− | *ダメージが投げワザとしては大きい。投げる方向に困ったらとりあえずコレを。 | + | *ダメージが投げワザとしては大きい。投げる方向に困ったらとりあえずコレを。ラインの確保にもなる。 |
| {{-}} | | {{-}} |
| | | |
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| '''発生''': 70F (通常) / 80F (振り向き) | | '''発生''': 70F (通常) / 80F (振り向き) |
| *発動中は[[スーパーアーマー]]状態。通常版は 11-66F 、振り向きは 11-58F の間アーマーが付与される。 | | *発動中は[[スーパーアーマー]]状態。通常版は 11-66F 、振り向きは 11-58F の間アーマーが付与される。 |
− | *発動時に後ろを入力すると振り向いてパンチをする。これでワザを出した場合、威力とふっとばしが大幅に上昇する。 <br/>代わりに攻撃発生が少し遅くなりアーマーの持続が短くなる。<br/>当てにくさも大幅に上昇するが、無防備な相手を葬るにはこの上ないワザ。 | + | *発動時に後ろを入力すると振り向いてパンチをする。振り向き入力をした場合、威力とふっとばしが大幅に上昇する。<br/>代わりに攻撃発生が少し遅くなりアーマーの持続が短くなる。<br/>当てにくさも大幅に上昇するが、無防備な相手を葬るにはこの上ないワザ。 |
− | *空中で出すと地上より威力が上昇し、ふっとばしのベクトルも真横に近いものになる。<br>さらに、空中振り向き魔人拳のダメージは 40% に届くため、[[ワンパターン相殺]]の影響が無ければ一撃でシールドを破壊することが可能。<br/>……もっとも、自力でやるには地形やスプリングなどを利用しないとほぼ不可能ではあるが。 | + | *空中でパンチを出すと地上より威力が上昇し、ふっとばしのベクトルも真横に近いものになる。<br/>さらに、空中振り向き魔人拳のダメージは 40% に届くため、[[ワンパターン相殺]]の影響が無ければ一撃でシールドを破壊することが可能。<br/>……もっとも、自力でやるには地形やスプリングなどを利用しないとほぼ不可能ではあるが。 |
− | **空中で使用し、攻撃前に着地した場合は地上版の威力になる。また、アーマーもつかない。 | + | **空中で使用し、攻撃前に着地した場合は地上版の威力になる。また、アーマーもつかない。<br/>ただし、アーマー発生前に着地した場合はアーマーがつく。<br/>あえて狙ってやるものでもないが、着地する際に少しでも早くワザを出したいときには意識しておくとよい。 |
| **空中で使用すると横慣性が無くなる。すなわち入力後はその場から垂直に落下していく。<br>振り向き入力を行うと、それ以降は慣性がつけられるようになる。出した高さにもよるが、ガノン1~2体分くらいの位置調整は可能。 | | **空中で使用すると横慣性が無くなる。すなわち入力後はその場から垂直に落下していく。<br>振り向き入力を行うと、それ以降は慣性がつけられるようになる。出した高さにもよるが、ガノン1~2体分くらいの位置調整は可能。 |
| | | |
| ==== 解説 ==== | | ==== 解説 ==== |
− | *強力なふっとばし性能を誇るが発生の遅い、乱戦向きのワザ。発生が遅すぎて、起き上がり攻撃にアーマーを合わせてもガードが間に合ってしまい、1on1においては、発生の遅さゆえにほとんど狙える機会が無い。<br/>……が、しりもち落下(&着地)の硬直を狙うなど、甘い復帰に合わせて当てられる事もある。 | + | *強力なふっとばし性能を誇るが発生の遅い、乱戦向きのワザ。<br/>発生が遅すぎて、起き上がり攻撃にアーマーを合わせてもガードが間に合ってしまうほど。 |
| + | *1on1においては、発生の遅さゆえにほとんど狙える機会が無い。<br/>……が、しりもち落下(&着地)の硬直を狙うなど、甘い復帰に合わせて当てられる事もある。 |
| *[[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]や[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]などの復帰時に頭がはみ出やすいファイターには、アーマーを活かして当てられることも。<br/>また、[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]や[[ヨッシー (3DS/Wii U)|ヨッシー]]などの着地後に大きめの隙を晒す急降下系のワザも狙い目。<br/>一方、[[リザードン (3DS/Wii U)|リザードン]]の「[[リザードン (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|フレアドライブ]]」に対しては、ヒット後にリザードンが後退する性質上、見てからでは残念ながら成立しない。<br/>上記のような比較的狙いやすい状況においても見てから成立するケースは稀で、基本的に早出しの博打になることが大半。 | | *[[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]や[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]などの復帰時に頭がはみ出やすいファイターには、アーマーを活かして当てられることも。<br/>また、[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]や[[ヨッシー (3DS/Wii U)|ヨッシー]]などの着地後に大きめの隙を晒す急降下系のワザも狙い目。<br/>一方、[[リザードン (3DS/Wii U)|リザードン]]の「[[リザードン (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|フレアドライブ]]」に対しては、ヒット後にリザードンが後退する性質上、見てからでは残念ながら成立しない。<br/>上記のような比較的狙いやすい状況においても見てから成立するケースは稀で、基本的に早出しの博打になることが大半。 |
| *振り向き魔人拳は[[ホームランコンテスト]]でも欠かせないワザ。<br/>なぜなら振り向き魔人拳は、通常魔人拳や[[アイテム#ホームランバット|バット]]のスマッシュ以上に、蓄積ダメージによって飛躍的にふっとばし力が高まるからである。<br />反対に通常魔人拳やバットは低%でもかなりの距離をふっとばせるが、ダメージによる伸びは振り向き魔人拳に劣る。<br />実際にガノンドロフはワールドレコードを記録しているが、現在は{{for|ロイ}}に移っている。 | | *振り向き魔人拳は[[ホームランコンテスト]]でも欠かせないワザ。<br/>なぜなら振り向き魔人拳は、通常魔人拳や[[アイテム#ホームランバット|バット]]のスマッシュ以上に、蓄積ダメージによって飛躍的にふっとばし力が高まるからである。<br />反対に通常魔人拳やバットは低%でもかなりの距離をふっとばせるが、ダメージによる伸びは振り向き魔人拳に劣る。<br />実際にガノンドロフはワールドレコードを記録しているが、現在は{{for|ロイ}}に移っている。 |
− | *固定ふっとばしの成分が多いのは地上通常版のみ。<br>地上振り向き版、空中通常版、空中振り向き版は、いずれも[[リアクション影響値]]が高く、蓄積ダメージによるふっとびの伸びが凄まじい。<br>地上で出す通常版の魔人拳でもスマッシュ攻撃を軽く凌ぐ威力があるが、上記3つの破壊力と比べるとはるかに劣る。<br>台端なら地上通常版でも 20% 前後から撃墜が狙えるが、長距離および上方向への撃墜には少なくとも 60%~70% ほどは必要になる。 | + | **固定ふっとばしの成分が多いのは地上通常版のみ。<br>地上振り向き版、空中通常版、空中振り向き版は、いずれも[[リアクション影響値]]が高く、蓄積ダメージによるふっとびの伸びが凄まじい。<br>地上で出す通常版の魔人拳でもスマッシュ攻撃を軽く凌ぐ威力があるが、上記3つの破壊力と比べるとはるかに劣る。<br>台端なら地上通常版でも 20% 前後から撃墜が狙えるが、長距離および上方向への撃墜には少なくとも 60%~70% ほどは必要になる。 |
− | *地上振り向き魔人拳は、台端で 数% 、中央で 15% 、長距離で 30% あたりから撃墜可能。<br>ワンパターン相殺がかかっていない場合、[[ほかほか補正]]の影響、スマッシュホールド中に当たった場合、ラインが近い場合など、<br>好条件が重なれば 0% の相手でも倒せることがある。 | + | **地上振り向き魔人拳は、台端で 数% 、中央で 15% 、長距離で 30% あたりから撃墜可能。<br>ワンパターン相殺がかかっていない場合、[[ほかほか補正]]の影響、スマッシュホールド中に当たった場合、ラインが近い場合など、<br>好条件が重なれば 0% の相手でも倒せることがある。 |
− | *空中版はベクトルがほぼ真横ゆえに、補正なしでも、台端では通常版で 数% 、振り向きはなんと 0% から撃墜圏内。<br>長距離の場合は、通常版で 25% 、振り向きで 15% もあれば十分に倒せると見ていい。<br>滅多に当たるワザではないとはいえ、こうした性質を知っておくと、万一当たった際に倒せるかどうか(博打を打つに値するか)の判断材料になる。 | + | **空中版はベクトルがほぼ真横ゆえに、補正なしでも、台端では通常版で 数% 、振り向きはなんと 0% から撃墜圏内。<br>長距離の場合は、通常版で 25% 、振り向きで 15% もあれば十分に倒せると見ていい。<br>滅多に当たるワザではないとはいえ、こうした性質を知っておくと、万一当たった際に倒せるかどうか(博打を打つに値するか)の判断材料になる。 |
| *[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]で打ちつけた相手の起き上がりを読んで出す魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br/>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br/>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。 | | *[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]で打ちつけた相手の起き上がりを読んで出す魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br/>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br/>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。 |
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| Ganondorf NB 19.JPG| | | Ganondorf NB 19.JPG| |
| Ganondorf NB 20.JPG|反動で離れてしまい当たらない。 | | Ganondorf NB 20.JPG|反動で離れてしまい当たらない。 |
− | Ganondorf NB 23.JPG|タイミングが良ければ当たる。威力が高いため、ふっとび耐性を無視して当てることができる。 | + | Ganondorf NB 23.JPG|タイミングが良ければ離れきる前に当たる。<br>威力が高いため、ふっとび耐性を無視して突進中に直接当てることもできる。 |
| Ganondorf NB 24.JPG|ギミックに邪魔されるケースも。 | | Ganondorf NB 24.JPG|ギミックに邪魔されるケースも。 |
| </gallery> | | </gallery> |
| <gallery> | | <gallery> |
| Ganondorf NB 21.JPG|「ころがる」の場合。 | | Ganondorf NB 21.JPG|「ころがる」の場合。 |
− | Ganondorf NB 22.JPG|プリンが跳ねているときに拳がヒットするタイミングで出す必要がある。 | + | Ganondorf NB 22.JPG|プリンが跳ねているときに拳がヒットするタイミングで出す必要がある。<br>「ころがる」の発動タイミングは任意なので、プリン側のミス以外では当たる見込みがない。 |
| </gallery> | | </gallery> |
| </div> </div> | | </div> </div> |
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| [[ファイル:Flame choke 02.jpg|thumb|200px]] | | [[ファイル:Flame choke 02.jpg|thumb|200px]] |
| [[ファイル:Flame choke.jpg|thumb|200px]] | | [[ファイル:Flame choke.jpg|thumb|200px]] |
− | [[ファイル:Ganondorf FB-air.jpg|thumb|200px|道連れ。崖端にいる相手を後ろへ引っ張るとここまで移動可能。前へはさほど動けない。]] | + | [[ファイル:Ganondorf FB-air.jpg|thumb|200px|道連れ。ガケ端にいる相手を後ろへ引っ張るとここまで移動可能。前へはさほど動けない。]] |
| [[ファイル:Ganondorf SB-air 02.JPG|thumb|200px|低空「炎獄握」。地上「烈鬼脚」とは異なり空中扱いになる。]] | | [[ファイル:Ganondorf SB-air 02.JPG|thumb|200px|低空「炎獄握」。地上「烈鬼脚」とは異なり空中扱いになる。]] |
| ==== 仕様 ==== | | ==== 仕様 ==== |
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| *このワザもつかみの一種であるため、一度つかんだ相手は1秒経過するまでつかむことができない。<br/>つかみ抜けや下投げからの追撃には使えない。 | | *このワザもつかみの一種であるため、一度つかんだ相手は1秒経過するまでつかむことができない。<br/>つかみ抜けや下投げからの追撃には使えない。 |
| *使用後は[[しりもち落下]]になる。地上版も台から落ちた場合はしりもち落下に接続する。 | | *使用後は[[しりもち落下]]になる。地上版も台から落ちた場合はしりもち落下に接続する。 |
− | *地上で崖に向かって出した場合、ファルコンの「[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|ファルコンナックル]]」が崖際で止まるようになっているのに対し、こちらはそのまま落下する。<br/>落ちる際に崖方向に入力しておけばガケをつかめる。うっかり落ちてしまわないように注意。 | + | *地上でガケに向かって出した場合、ファルコンの「[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|ファルコンナックル]]」がガケ際で止まるようになっているのに対し、こちらはそのまま落下する。<br/>落ちる際にガケ方向に入力しておけばガケをつかめる。うっかり落ちてしまわないように注意。 |
| ==== 解説 ==== | | ==== 解説 ==== |
| *ガノンドロフにしては比較的素早く動くことができる。「[[#下必殺ワザ1|烈鬼脚]]」(下必殺ワザ1)と並ぶ突進ワザ。移動距離は烈鬼脚のほうが長い。 | | *ガノンドロフにしては比較的素早く動くことができる。「[[#下必殺ワザ1|烈鬼脚]]」(下必殺ワザ1)と並ぶ突進ワザ。移動距離は烈鬼脚のほうが長い。 |
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| '''発生''': 14F (掴み) / 34F (暗黒) | | '''発生''': 14F (掴み) / 34F (暗黒) |
| *シールド無効のつかみワザ。 | | *シールド無効のつかみワザ。 |
− | **上昇の終わりは相手をつかまずにふっとばす振り払いになる。 | + | **上昇の終わり際は相手をつかまずにふっとばす振り払いになる。 |
− | *使用後は[[しりもち落下]]になるが、相手をつかめた場合はならずに再行動可能。 | + | *使用後は[[しりもち落下]]になるが、相手をつかめた場合は再行動可能。 |
| ==== 解説 ==== | | ==== 解説 ==== |
| *地味に上昇量の大きい復帰ワザ。[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]よりも復帰性能は高い。 | | *地味に上昇量の大きい復帰ワザ。[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]よりも復帰性能は高い。 |
| *横必殺ワザの距離が短いため、復帰はこのワザに頼ることになる。このため、単調な復帰になりやすい。 | | *横必殺ワザの距離が短いため、復帰はこのワザに頼ることになる。このため、単調な復帰になりやすい。 |
− | *[[ガードキャンセル]]から背後を掴めるものの、ハイリスクローリターン。 | + | *[[ガードキャンセル]]から背後の相手を掴めるものの、ハイリスクローリターン。 |
− | *終わり際に広い打撃判定がある。ガノンに限ったテクニックではないが、下入力をしておけば崖に捕まらないので狙って出せる。 | + | *終わり際に広い打撃判定がある。ガノンに限ったテクニックではないが、下入力をしておけばガケにつかまらないので狙って出せる。 |
− | *ワザ命中後の硬直が長く、壁受身をされると反確。露骨に崖に捕まってる相手を見たら注意。<br/>対策としては、相手を掴まない軌道をとるしかない。相手が低%の場合はふっとびが弱く壁受身自体できないので、気にしなくてよい。 | + | *ワザ命中後の硬直が長く、壁受身をされると反確。露骨にガケにつかまっている相手を見たら注意。<br/>対策としては、相手を掴まない軌道をとるしかない。相手が低%の場合はふっとびが弱く壁受身自体できないので、気にしなくてよい。 |
| *電撃が多段ワザなので、類似の[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|ファルコンダイブ]]よりも受身のタイミングが測りやすい。 | | *電撃が多段ワザなので、類似の[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|ファルコンダイブ]]よりも受身のタイミングが測りやすい。 |
| *払い攻撃は高空の相手に当たれば一応撃墜ワザになる……が、回避は容易。油断している相手には意外と当たる。 | | *払い攻撃は高空の相手に当たれば一応撃墜ワザになる……が、回避は容易。油断している相手には意外と当たる。 |
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| Ganondorf UB 04.jpg|払い攻撃は復帰時の攻防でお世話になる。<br>あるとないでは大違い。 | | Ganondorf UB 04.jpg|払い攻撃は復帰時の攻防でお世話になる。<br>あるとないでは大違い。 |
| Ganondorf UB 05.JPG|ガケの形にもよるが、手(攻撃判定)だけをステージ上に出して攻撃することも可能。 | | Ganondorf UB 05.JPG|ガケの形にもよるが、手(攻撃判定)だけをステージ上に出して攻撃することも可能。 |
− | Ganondorf UB 06.JPG|横の範囲も十分広いが、斜め上~上はさらに広い。 | + | Ganondorf UB 06.JPG|横の範囲も十分広いが、斜め上はさらに広い。ただし真上や後頭部(背後)まではカバーできない。 |
| </gallery> | | </gallery> |
| {{-}} | | {{-}} |
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| '''ダメージ''': 地上出始め 14% / 地上それ以外 12% / 空中出始め 15% / 空中それ以外 14% / 衝撃波 8% | | '''ダメージ''': 地上出始め 14% / 地上それ以外 12% / 空中出始め 15% / 空中それ以外 14% / 衝撃波 8% |
| '''発生''': 16F (地上) / 16F (空中) | | '''発生''': 16F (地上) / 16F (空中) |
− | *基本的な性質は[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ファルコンキック]]と共通で、地上版と空中版で性質が異なる。地上では前方に、空中では斜め下に蹴りを放つ。<br/>移動距離は地上・空中ともにファルコンキックより短い。 | + | *基本的な性質は[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ファルコンキック]]と共通で、地上版と空中版で性質が異なる。<br/>地上では前方に、空中では斜め下に蹴りを放つ。<br/>移動距離は地上・空中ともにファルコンキックより短い。 |
| *地上版は、何か(相手キャラ、一部の[[アイテム]]や[[アイテム#キャリア|キャリア系]]、シールドなど)に当たると、突進速度が落ち、移動距離が短くなる。<br/>ファルコンキックよりも、速度と距離の減衰が少ない。<br/>また、ファルコンキックと同様に、ワザの途中で壁にぶつかると跳躍する。<br/>高度はそれなりにあるものの、硬直が長くほとんど操作不能で、大きな隙を晒すことになる。移動手段としても使いにくい。 | | *地上版は、何か(相手キャラ、一部の[[アイテム]]や[[アイテム#キャリア|キャリア系]]、シールドなど)に当たると、突進速度が落ち、移動距離が短くなる。<br/>ファルコンキックよりも、速度と距離の減衰が少ない。<br/>また、ファルコンキックと同様に、ワザの途中で壁にぶつかると跳躍する。<br/>高度はそれなりにあるものの、硬直が長くほとんど操作不能で、大きな隙を晒すことになる。移動手段としても使いにくい。 |
| *空中版は、出始めに[[メテオ]]効果があり、それ以外は上方向に強くふっとばす。撃墜手段として強力。<br/>モーション中に着地すると、攻撃判定を持つ衝撃波が発生する。 | | *空中版は、出始めに[[メテオ]]効果があり、それ以外は上方向に強くふっとばす。撃墜手段として強力。<br/>モーション中に着地すると、攻撃判定を持つ衝撃波が発生する。 |