差分

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**[[ガケ|崖]]際の攻防において比較的ローリスクな攻撃手段として利用できる。上手く間合いとタイミングを見計らって出していきたい。
 
**[[ガケ|崖]]際の攻防において比較的ローリスクな攻撃手段として利用できる。上手く間合いとタイミングを見計らって出していきたい。
 
*[[箱#キャリアーつき箱|キャリアーつき箱]]の上に乗って使用すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。詳細は下記参照。
 
*[[箱#キャリアーつき箱|キャリアーつき箱]]の上に乗って使用すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。詳細は下記参照。
**やや余談だが、風で加速しきったキャリアーつき箱は、"[[終点]]"中央のマリオを80%から撃墜できる。ネタ感拭えぬ見映えに反して大変強力。
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**やや余談だが、風で加速しきったキャリアーつき箱は、"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}を80%から撃墜できる。ネタ感拭えぬ見映えに反して大変強力。
**発車前に[[#下空中攻撃]]などを箱に一発入れておくと、踵の爆発ヒットと同時に丁度箱が壊れる。
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**発車前に[[#下空中攻撃]]などを箱に一発入れておくと、踵の爆発ヒットと同時にちょうど箱が壊れる。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Utilt_03.jpg|爆風は台の下まで伸びている。
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SP_Ganondorf_Utilt_03.jpg|爆風は[[床|台]]の下まで伸びている。
 
SP_Ganondorf_Utilt_04.jpg|ただし『for』よりは短くなった。
 
SP_Ganondorf_Utilt_04.jpg|ただし『for』よりは短くなった。
 
SP_Ganondorf_Utilt_05.jpg|この程度の段差でも、よほど[[判定#やられ判定|体格]]の大きなファイターでもない限り[[しゃがみ]]でかわされる。
 
SP_Ganondorf_Utilt_05.jpg|この程度の段差でも、よほど[[判定#やられ判定|体格]]の大きなファイターでもない限り[[しゃがみ]]でかわされる。
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<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''キャリアーつき箱を使った高速移動(魔列車)について (画像による説明)'''</div>
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<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''キャリアーつき箱を使った高速移動(魔列車)について(画像による説明)'''</div>
 
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147行目: 147行目:  
SP_Ganondorf_Dtilt_06.jpg|{{SP|リンク}}よりも姿勢が低い{{SP|ゼルダ}}には当たらない。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_06.jpg|{{SP|リンク}}よりも姿勢が低い{{SP|ゼルダ}}には当たらない。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_07.jpg|……が、姿勢の都合で右側なら例外的にヒットする。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_07.jpg|……が、姿勢の都合で右側なら例外的にヒットする。
SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|[[キングクルール_(SP)|クルール]]に当たる点もゼルダ同様に例外の部類。
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SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|[[キングクルール_(SP)|クルール]]に当たるのもゼルダ同様に例外の部類。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_08.jpg|ここが最低打点。当たるファイターの数は半数よりも少し多い程度。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_08.jpg|ここが最低打点。当たるファイターの数は半数よりも少し多い程度。
 
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183行目: 183行目:  
SP_Ganondorf_Fsmash_04.jpg|この時点で既に攻撃が出ている。真上や背後にいる相手にも当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_04.jpg|この時点で既に攻撃が出ている。真上や背後にいる相手にも当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_05.jpg|前方に対しては見た目通りの判定。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_05.jpg|前方に対しては見た目通りの判定。
SP_Ganondorf_Fsmash_06.jpg|真上はこの辺りまで届く。見た目より狭いとはいえかなり広い。
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SP_Ganondorf_Fsmash_06.jpg|真上はこの辺りまで届く。見た目よりは狭いが十分な範囲。
 
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<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''崖際で先端がヒットする条件について (画像による説明)'''</div>
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<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''崖際で先端がヒットする条件について(画像による説明)'''</div>
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
検証した限りでは、崖掴まり中に剣が当たらないファイターはアイク、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|ソニック}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}の7体。<br>
 
検証した限りでは、崖掴まり中に剣が当たらないファイターはアイク、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|ソニック}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}の7体。<br>
 
ただし、ヒットしないのは左側の[[ガケ|崖]]での話で、このうちアイク、ソニック、ゲッコウガ以外は右側限定でヒットする。ゲッコウガは左側限定でヒットするが、アイクとソニックは左右ともに当たらない。<br>
 
ただし、ヒットしないのは左側の[[ガケ|崖]]での話で、このうちアイク、ソニック、ゲッコウガ以外は右側限定でヒットする。ゲッコウガは左側限定でヒットするが、アイクとソニックは左右ともに当たらない。<br>
 
これらの差異は、右向き時と左向き時の各種[[アクション]]中の動作が、左右対称である者とそうでない者がいるゆえに生じる。アイクとソニック以外の5体は、左側の崖では左手で掴まるが、右側では右手で掴まる。アイクは左右問わず左手で掴まる。そして、ガノンの大剣の軌道は、ちょうど崖を掴んでいるほうの手の近く(右向き時は画面奥側)を通るため当たる、ということ。<br>
 
これらの差異は、右向き時と左向き時の各種[[アクション]]中の動作が、左右対称である者とそうでない者がいるゆえに生じる。アイクとソニック以外の5体は、左側の崖では左手で掴まるが、右側では右手で掴まる。アイクは左右問わず左手で掴まる。そして、ガノンの大剣の軌道は、ちょうど崖を掴んでいるほうの手の近く(右向き時は画面奥側)を通るため当たる、ということ。<br>
なお、ソニックについては例外で、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|姿勢そのものが非常に低く]]、加えて手には[[判定#やられ判定|喰らい判定]]がないためヒットしない。<br>
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なお、ソニックについては例外で、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|姿勢自体が非常に低く]]、加えて手には[[判定#やられ判定|喰らい判定]]がないためヒットしない。<br>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
213行目: 213行目:  
SP_Ganondorf_Fsmash_15.jpg|クルールの場合。腕は太いが見た目ほど喰らい判定は大きくない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_15.jpg|クルールの場合。腕は太いが見た目ほど喰らい判定は大きくない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_16.jpg|やはり右側では問題なく当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_16.jpg|やはり右側では問題なく当たる。
SP_Ganondorf_Fsmash_20.jpg|無敵中の画像。こちらは見た目の上でも手に当たっている。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_20.jpg|無敵中の画像。こちらは見た目のうえでも手に当たっている。
 
SP_Ganondorf_Usmash_18.jpg|ほかの3体には当たらないが、クルールの場合は右側限定で[[#上スマッシュ攻撃|上スマ]]も当たる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_18.jpg|ほかの3体には当たらないが、クルールの場合は右側限定で[[#上スマッシュ攻撃|上スマ]]も当たる。
SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|クルールの姿勢そのものは優秀だが、腕が太いせいか[[#下強攻撃]]ですら当たる。
+
SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|クルールの姿勢自体は優秀だが、腕が太いせいか[[#下強攻撃]]ですら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_05.jpg|左側ではかすりもしない。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_05.jpg|左側ではかすりもしない。
SP_Ganondorf_Fsmash_21.jpg|最後に右側の崖でアイクに対して振った場合。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_21.jpg|最後に、右側の崖でアイクに対して振った場合。
SP_Ganondorf_Fsmash_22.jpg|アイクはどちら側の崖でも左手で掴まるため、剣が当たらない。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_22.jpg|アイクは左右ともに左手で掴まるため、剣が当たらない。
 
</gallery>
 
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</div> </div>
255行目: 255行目:  
SP_Ganondorf_Usmash_04.jpg|残念ながら[[ガケつかまり|崖掴まり]]にはヒットしない。
 
SP_Ganondorf_Usmash_04.jpg|残念ながら[[ガケつかまり|崖掴まり]]にはヒットしない。
 
SP_Ganondorf_Usmash_05.jpg|後方も同様。
 
SP_Ganondorf_Usmash_05.jpg|後方も同様。
SP_Ganondorf_Usmash_17.jpg|しかしながら、前方なら当たるファイターはそれなりに居る。
+
SP_Ganondorf_Usmash_17.jpg|ただし、前方なら当たるファイターはそれなりに居る。
 
SP_Ganondorf_Usmash_19.jpg|打点そのものはかなり低め。
 
SP_Ganondorf_Usmash_19.jpg|打点そのものはかなり低め。
 
SP_Ganondorf_Usmash_20.jpg|無敵時間中に振った画像。出始めでは[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]がかなり画面奥(or手前)に寄っているため、当たるファイターは限られる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_20.jpg|無敵時間中に振った画像。出始めでは[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]がかなり画面奥(or手前)に寄っているため、当たるファイターは限られる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_21.jpg|左側の[[ガケ|崖]]での画像。この距離ではさすがに当たらない。
 
SP_Ganondorf_Usmash_21.jpg|左側の[[ガケ|崖]]での画像。この距離ではさすがに当たらない。
 
SP_Ganondorf_Usmash_06.jpg|攻撃前と後半以降は姿勢が低くなる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_06.jpg|攻撃前と後半以降は姿勢が低くなる。
SP_Ganondorf_Usmash_07.jpg|どうやら腕にはヒットしない様子。
+
SP_Ganondorf_Usmash_07.jpg|どうやら腕にはヒットしない。
SP_Ganondorf_Usmash_08.jpg|ただし、タイミングしだいでは当たる。
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SP_Ganondorf_Usmash_08.jpg|ただし、タイミング次第では当たる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_09.jpg|おそらく肘から下は無敵ではない。
 
SP_Ganondorf_Usmash_09.jpg|おそらく肘から下は無敵ではない。
 
SP_Ganondorf_Usmash_10.jpg|火花と剣の色が近いため見えづらいが、上にはここまで届く。
 
SP_Ganondorf_Usmash_10.jpg|火花と剣の色が近いため見えづらいが、上にはここまで届く。
267行目: 267行目:  
SP_Ganondorf_Usmash_12.jpg|低い位置も攻撃可能。
 
SP_Ganondorf_Usmash_12.jpg|低い位置も攻撃可能。
 
SP_Ganondorf_Usmash_13.jpg|後ろ側のほうがリーチが長い。
 
SP_Ganondorf_Usmash_13.jpg|後ろ側のほうがリーチが長い。
SP_Ganondorf_Usmash_14.jpg|打点が下がると少し短くなる。
+
SP_Ganondorf_Usmash_14.jpg|ただし、打点が下がると少し短くなる。
SP_Ganondorf_Usmash_15.jpg|しかしながら、判定と[[床]]との間には隙間がある。
+
SP_Ganondorf_Usmash_15.jpg|判定と[[床]]との間には隙間がある。
SP_Ganondorf_Usmash_16.jpg|実際にはモーションのこの時点で攻撃が終わっている。
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SP_Ganondorf_Usmash_16.jpg|実際には動作中のこの時点で攻撃判定が消えている。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
294行目: 294行目:  
*一応、[[地上回避|前方回避]]狩りにも使えなくはないが、後方の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
 
*一応、[[地上回避|前方回避]]狩りにも使えなくはないが、後方の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
 
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
 
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
**1段目がヒットした相手が低空に居た場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。
+
**1段目がヒットした相手が低空にいた場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。
 
***また、[[地形#坂|斜面]]に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置に居る相手に1段目を当てた場合も、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
 
***また、[[地形#坂|斜面]]に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置に居る相手に1段目を当てた場合も、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
 
**「[[更新データ_(SP)/Ver.3.1.0|Ver.3.1.0]]」で多少すっぽ抜けにくくなった。
 
**「[[更新データ_(SP)/Ver.3.1.0|Ver.3.1.0]]」で多少すっぽ抜けにくくなった。
 
*“どちらの判定が当たっても後方にふっとばす”ため、[[KO#画面外|場外]]付近で、かつ場外を背負っている時に特に有効。あわよくば形勢逆転も狙える。
 
*“どちらの判定が当たっても後方にふっとばす”ため、[[KO#画面外|場外]]付近で、かつ場外を背負っている時に特に有効。あわよくば形勢逆転も狙える。
*ヒット時の[[ベクトル]]が低いのも特徴。復帰に難のあるファイターとの対戦では優先的に狙っていくのも手。
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*ヒット時の[[ベクトル]]が低いのも特徴。相手が復帰に難のあるファイターなら優先的に狙うのも手。
*[[#横スマッシュ攻撃|横]]・[[#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]よりは発生が早いため、反撃に使える場面が全くない訳ではない。
+
*[[#横スマッシュ攻撃|横]]・[[#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]よりは発生が早いため、反撃に使える場面が全くないわけではない。
**相手の硬直の長さによっては、強攻撃や(小ジャンプ)空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的でこのワザを選択するのもアリ。
+
**相手の硬直の長さによるが、強攻撃や(小ジャンプ)空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
*後方は兎も角、前方のリーチがガノンのワザにしてはかなり短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
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*後方はともかく、前方のリーチがガノンのワザにしてはかなり短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
 
*相手ファイターによるが、[[#横必殺ワザ]]で[[つかみ|掴んだ]]相手が、[[受け身#床受け身|受け身]]を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]することがある。
 
*相手ファイターによるが、[[#横必殺ワザ]]で[[つかみ|掴んだ]]相手が、[[受け身#床受け身|受け身]]を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]することがある。
 
**従って、[[ガケ|崖]]際で崖を背負いながら横必殺ワザをヒットさせた場合、このワザが安定した繋ぎの一択となりうる。
 
**従って、[[ガケ|崖]]際で崖を背負いながら横必殺ワザをヒットさせた場合、このワザが安定した繋ぎの一択となりうる。
313行目: 313行目:  
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ganondorf_Dsmash_03.jpg|見た目に忠実な[[判定#攻撃判定|判定]]。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_03.jpg|見た目に忠実な[[判定#攻撃判定|判定]]。
SP_Ganondorf_Dsmash_04.jpg|前後のリーチ差は3マスちょい。
+
SP_Ganondorf_Dsmash_04.jpg|前後のリーチ差は3マスほど。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_05.jpg|崖際でも一部のファイターに通用する。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_05.jpg|崖際でも一部のファイターに通用する。
SP_Ganondorf_Dsmash_06.jpg|主に頭身が高いファイターには当たらない場合が多い。
+
SP_Ganondorf_Dsmash_06.jpg|頭身が高いファイターには当たらない場合が多い。
SP_Ganondorf_Dsmash_11.jpg|姿勢が高くなったところを狙ってもダメ。どうやら刀身部分の打点の高さは均一な模様。
+
SP_Ganondorf_Dsmash_11.jpg|姿勢が高くなったところを狙ってもダメ。刀身部分の打点の高さは均一な模様。
SP_Ganondorf_Dsmash_07.jpg|……が、柄の部分なら当たる。
+
SP_Ganondorf_Dsmash_07.jpg|ただし柄の部分なら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_08.jpg|手元側の先端はこの辺り。端に詰めすぎると当たらなくなる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_08.jpg|手元側の先端はこの辺り。端に詰めすぎると当たらなくなる。
SP_Ganondorf_Dsmash_12.jpg|なお右側の崖では[[判定#やられ判定|チップ]]を起こすまでが限界。
+
SP_Ganondorf_Dsmash_12.jpg|なお、右側の崖では[[判定#やられ判定|チップ]]を起こすのが限界。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_13.jpg|とはいえ、Z軸(手前-奥)方向に相当判定が拡大されている模様。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_13.jpg|とはいえ、Z軸(手前-奥)方向に相当判定が拡大されている模様。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_09.jpg|手元側でも当たらないファイターがいる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_09.jpg|手元側でも当たらないファイターがいる。
338行目: 338行目:  
*ガノンのワザの中では発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]](およびコンボ)・[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れ]]の手段として役に立つ。
 
*ガノンのワザの中では発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]](およびコンボ)・[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れ]]の手段として役に立つ。
 
*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じることができる。
 
*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じることができる。
**対地で1段目のみをヒットさせた場合は、着地後最速で[[#弱攻撃]]を出せば繋がりうる。
+
**対地で1段目のみをヒットさせた場合は、着地後に最速で[[#弱攻撃]]を出せば繋がりうる。
 
**2段目ヒット後は[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」などで追撃できる場合がある。
 
**2段目ヒット後は[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」などで追撃できる場合がある。
 
*『for』では対地性能が低く、当てたのに相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|反撃が確定する]]状況すらあったが、今作では2段とも対地攻撃として使いやすくなっている。
 
*『for』では対地性能が低く、当てたのに相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|反撃が確定する]]状況すらあったが、今作では2段とも対地攻撃として使いやすくなっている。
363行目: 363行目:  
*'''撃墜%:''' 中央: 115%/110% | 崖際: 85%/80% [腕/拳]
 
*'''撃墜%:''' 中央: 115%/110% | 崖際: 85%/80% [腕/拳]
 
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*発生は遅めだが、威力の高さと前方へのリーチに優れたワザ。前方の真上から真下まで[[判定#攻撃判定|判定]]がある。
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*発生は遅めだが、威力と前方のリーチに優れたワザ。前方の真上から真下まで[[判定#攻撃判定|判定]]がある。
 
**真下の判定は[[たおれ|ダウン]]中の相手や低姿勢の[[しゃがみ]]に対して機能する。
 
**真下の判定は[[たおれ|ダウン]]中の相手や低姿勢の[[しゃがみ]]に対して機能する。
**着地と同時に[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]が消えるため、この部分を精度良くコンスタントに当てるのは難しい。
+
**着地と同時に[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。
 
**その気になれば[[ガケつかまり|崖掴まり]]に当てることすら可能。
 
**その気になれば[[ガケつかまり|崖掴まり]]に当てることすら可能。
 
***とはいえ、相手の崖掴まり姿勢が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
 
***とはいえ、相手の崖掴まり姿勢が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
375行目: 375行目:  
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ganondorf_Fair_01.jpg|出始めは真上を攻撃。
 
SP_Ganondorf_Fair_01.jpg|出始めは真上を攻撃。
SP_Ganondorf_Fair_02.jpg|斜め前~前方の判定が特に強めで手広くカバーできる。
+
SP_Ganondorf_Fair_02.jpg|斜め前から前方までの判定が特に強め。手広くカバーできる。
 
SP_Ganondorf_Fair_03.jpg|斜め下への攻撃としても有用。差し込む際にはこの部分が当てやすい。
 
SP_Ganondorf_Fair_03.jpg|斜め下への攻撃としても有用。差し込む際にはこの部分が当てやすい。
 
</gallery>
 
</gallery>
385行目: 385行目:  
SP_Ganondorf_Fair_08.jpg|全ファイターではないが、真下ならば崖掴まりを狙うことが可能。
 
SP_Ganondorf_Fair_08.jpg|全ファイターではないが、真下ならば崖掴まりを狙うことが可能。
 
SP_Ganondorf_Fair_09.jpg|向きの影響もない。
 
SP_Ganondorf_Fair_09.jpg|向きの影響もない。
SP_Ganondorf_Fair_10.jpg|『for』同様、難易度は高いが{{SP|ゲッコウガ}}にもヒットする。
+
SP_Ganondorf_Fair_10.jpg|難易度は高いが{{SP|ゲッコウガ}}にもヒットする。
 
SP_Ganondorf_Fair_05.jpg|だが、どうやっても当てられないファイターがいる。
 
SP_Ganondorf_Fair_05.jpg|だが、どうやっても当てられないファイターがいる。
 
SP_Ganondorf_Fair_11.jpg|最低空で出した時の打点の高さ。
 
SP_Ganondorf_Fair_11.jpg|最低空で出した時の打点の高さ。
403行目: 403行目:  
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*発生・威力・リーチ・[[判定#攻撃判定|判定]]、いずれも高水準で扱いやすい。
 
*発生・威力・リーチ・[[判定#攻撃判定|判定]]、いずれも高水準で扱いやすい。
*攻撃範囲が若干縦に狭いので、よく狙って出す必要がある。
+
*範囲が縦に狭いため、よく狙って出す必要がある。
 
*[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]として、[[小ジャンプ|SJ]]から仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が[[#ニュートラル空中攻撃]]より長い点には注意。
 
*[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]として、[[小ジャンプ|SJ]]から仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が[[#ニュートラル空中攻撃]]より長い点には注意。
 
*発生が早いため、[[ガケ|崖]]外への追撃や[[崖奪い]]からの一撃にも役立つ。あわよくば比較的早期の撃墜も可能。
 
*発生が早いため、[[ガケ|崖]]外への追撃や[[崖奪い]]からの一撃にも役立つ。あわよくば比較的早期の撃墜も可能。
438行目: 438行目:  
</gallery>
 
</gallery>
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''モーションを利用した飛び道具の回避について (画像による説明)'''</div>
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<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''モーションを利用した飛び道具の回避について(画像による説明)'''</div>
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
<gallery>
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_Uair_05.jpg|動作中は上体が水平になり脚部を大きく振り上げるため、[[判定#やられ判定|喰らい判定]]の位置が高くなる。
 
SP_Ganondorf_Uair_05.jpg|動作中は上体が水平になり脚部を大きく振り上げるため、[[判定#やられ判定|喰らい判定]]の位置が高くなる。
SP_Ganondorf_Uair_06.jpg|このくらいまでなら触れても平気。(喰らい判定はくるぶしよりも上。)
+
SP_Ganondorf_Uair_06.jpg|このくらいまでなら触れても平気。喰らい判定はくるぶしよりも上。
 
SP_Ganondorf_Uair_07.jpg|[[ダークサムス_(SP)|ダムス]]の最大「[[ダークサムス_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|チャージショット]]」。軌道が低いため若干余裕がある。
 
SP_Ganondorf_Uair_07.jpg|[[ダークサムス_(SP)|ダムス]]の最大「[[ダークサムス_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|チャージショット]]」。軌道が低いため若干余裕がある。
 
SP_Ganondorf_Uair_08.jpg|本家{{SP|サムス}}の最大「[[サムス_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|チャージショット]]」。
 
SP_Ganondorf_Uair_08.jpg|本家{{SP|サムス}}の最大「[[サムス_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|チャージショット]]」。
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*発生・範囲ともに今一つな性能だが、[[シールドキャンセル]]から出せるので、反撃手段としてお世話になる場面は多い。
 
*発生・範囲ともに今一つな性能だが、[[シールドキャンセル]]から出せるので、反撃手段としてお世話になる場面は多い。
*各種投げのダメージは、自身の打撃ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。
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*各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。
 
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*ダメージの高い投げ。[[#下投げ]]からの[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が望めない%帯では選択肢になる。
 
*ダメージの高い投げ。[[#下投げ]]からの[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が望めない%帯では選択肢になる。
*ふっとばし力はさほど無いが確実に距離を取ることができるため、[[用語集_(対戦関連)#ライン|ライン]]の回復に使える。
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*ふっとばし力はさほど無いが確実に距離を取れるため、[[用語集_(対戦関連)#ライン|ライン]]の回復に使える。
 
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*'''撃墜%''' [地上]
 
*'''撃墜%''' [地上]
 
**中央: 60%/20% | 崖際: 25%/10% | {{SP|クッパ}}(中央): 80%/30% | {{SP|ピチュー}}(中央): 45%/10% [通常/振り向き]
 
**中央: 60%/20% | 崖際: 25%/10% | {{SP|クッパ}}(中央): 80%/30% | {{SP|ピチュー}}(中央): 45%/10% [通常/振り向き]
*ボタン入力直後に、向きと反対方向にレバー入力をすると振り向き版に移行。発生が遅くなる代わりにふっとばし力が大幅に上昇する。
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*発動直後に、向いてる方向とは反対に左スティックを倒すと、振り向き版に移行。発生が遅くなる代わりにふっとばし力が大幅に上昇する。
 
*相手ファイターにヒットすると通常・振り向き問わず[[必殺ズーム演出]]が入る。
 
*相手ファイターにヒットすると通常・振り向き問わず[[必殺ズーム演出]]が入る。
 
*地上版に限り、発動後は[[スーパーアーマー]]状態になる。振り向き版でもアーマーは付くが、持続時間は短くなる。
 
*地上版に限り、発動後は[[スーパーアーマー]]状態になる。振り向き版でもアーマーは付くが、持続時間は短くなる。
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***その代わり、通常版は[[リアクション値#リアクション付加値|リアクション付加値]]の比重が多めなので、低%帯の相手でもある程度のふっとばし力は保証される。[[KO#画面外|場外]]付近か狭いステージなら十分有効。
 
***その代わり、通常版は[[リアクション値#リアクション付加値|リアクション付加値]]の比重が多めなので、低%帯の相手でもある程度のふっとばし力は保証される。[[KO#画面外|場外]]付近か狭いステージなら十分有効。
 
*攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせた{{SP|マリオ}}3体に、一度に攻撃が当たるぐらいには広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
 
*攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせた{{SP|マリオ}}3体に、一度に攻撃が当たるぐらいには広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
*[[スーパーアーマー|SA]]発生中に、"[[ブリンスタ]]"の酸などの[[ステージギミック|ギミック]]に巻き込まれると、SAが切れるまで怯まずダメージが蓄積し続けてしまう。
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*[[スーパーアーマー|SA]]発生中に、"[[ブリンスタ]]"の酸などの[[ステージギミック|ギミック]]に巻き込まれると、SAが切れるまでひるまず、ダメージが蓄積し続けてしまう。
 
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SP_Ganondorf_NB_01.jpg|ボタンを押すと構えを取る。
 
SP_Ganondorf_NB_01.jpg|ボタンを押すと構えを取る。
SP_Ganondorf_NB_02.jpg|動作中の大半はスーパーアーマー状態。
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SP_Ganondorf_NB_02.jpg|動作中の大半は[[スーパーアーマー|SA]]状態。
 
SP_Ganondorf_NB_03.jpg|入力後、約1秒強で攻撃。
 
SP_Ganondorf_NB_03.jpg|入力後、約1秒強で攻撃。
SP_Ganondorf_NB_04.jpg|アーマーを利用すれば大ワザに対する反撃が可能。
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SP_Ganondorf_NB_04.jpg|[[スーパーアーマー|SA]]を利用すれば大ワザに対する反撃が可能。
 
SP_Ganondorf_NB_05.jpg|相手の硬直も相応に長くないと成立しない。
 
SP_Ganondorf_NB_05.jpg|相手の硬直も相応に長くないと成立しない。
 
SP_Ganondorf_NB_06.jpg|反撃成功。
 
SP_Ganondorf_NB_06.jpg|反撃成功。
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<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''魔人拳のふっとばし力の詳細 (画像による説明)'''</div>
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<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''魔人拳のふっとばし力の詳細(画像による説明)'''</div>
 
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<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''魔人拳のスーパーアーマーについて (画像による説明)'''</div>
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<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''魔人拳のスーパーアーマーについて(画像による説明)'''</div>
 
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SP_Ganondorf_NB_13.jpg|スーパーアーマーの検証。[[スマートボム]]を使用。
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SP_Ganondorf_NB_13.jpg|[[スーパーアーマー|SA]]の検証。[[スマートボム]]を使用。
 
SP_Ganondorf_NB_14.jpg|4ヒット。この程度は楽勝。
 
SP_Ganondorf_NB_14.jpg|4ヒット。この程度は楽勝。
 
SP_Ganondorf_NB_15.jpg|8ヒット。まだ余裕がある。
 
SP_Ganondorf_NB_15.jpg|8ヒット。まだ余裕がある。
 
SP_Ganondorf_NB_16.jpg|12ヒット。まだまだ平気。
 
SP_Ganondorf_NB_16.jpg|12ヒット。まだまだ平気。
 
SP_Ganondorf_NB_17.jpg|13ヒット(最終段)。全段耐えきってしまった。
 
SP_Ganondorf_NB_17.jpg|13ヒット(最終段)。全段耐えきってしまった。
SP_Ganondorf_NB_18.jpg|煤だらけでも構えが解けない。
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SP_Ganondorf_NB_18.jpg|ボムを投げるタイミングにもよるが、煤だらけでも構えが解けない。
SP_Ganondorf_NB_19.jpg|投げるタイミング次第ではあるが、アーマーの持続はかなり長い。
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SP_Ganondorf_NB_19.jpg|SA自体の信用度は高いといえる。
SP_Ganondorf_NB_20.jpg|[[ドリル]]を動作後半になってから撃ち込む。
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SP_Ganondorf_NB_20.jpg|ちなみに、[[ドリル]]を動作後半になってから撃ち込んだ場合。
 
SP_Ganondorf_NB_21.jpg|殴る直前まではアーマーで耐えきるが……。
 
SP_Ganondorf_NB_21.jpg|殴る直前まではアーマーで耐えきるが……。
 
SP_Ganondorf_NB_22.jpg|次の[[フレーム]]でひるみ、構えが解ける。攻撃時までは持続しない模様。
 
SP_Ganondorf_NB_22.jpg|次の[[フレーム]]でひるみ、構えが解ける。攻撃時までは持続しない模様。
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***一応、タイム制なら道連れでミスさせた相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自分の攻撃を当てなくとも自分の得点になる。
 
***一応、タイム制なら道連れでミスさせた相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自分の攻撃を当てなくとも自分の得点になる。
 
****ただし、相手を掴みながらの降下中に、掴まれた相手が第三ファイターの[[判定#当たり判定|体]]やワザに触れると、得点権がその触れた第三ファイターに移ることがある。
 
****ただし、相手を掴みながらの降下中に、掴まれた相手が第三ファイターの[[判定#当たり判定|体]]やワザに触れると、得点権がその触れた第三ファイターに移ることがある。
*地上・空中版ともに[[つかみ|掴み]]ワザなため、[[シールド|ガード]]中の相手にもヒットする。代わりに、[[つかみ|一度掴まれた相手には1秒間、このワザを当てることができない]]。
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*地上・空中版ともに[[つかみ|掴み]]ワザゆえ、[[シールド|ガード]]中の相手にもヒットする。代わりに、[[つかみ|一度掴まれた相手には1秒間、このワザを当てることができない]]。
 
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*移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」のほうが長い。
 
*移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」のほうが長い。
*比較的素早く動くことができるため、[[走行#走行性能_(SP)|地上移動が遅い]]ガノンにとっては貴重なワザ。
+
*比較的素早く動けるため、[[走行#走行性能_(SP)|地上移動が遅い]]ガノンにとっては貴重なワザ。
 
*突進の開始から移動の終わり際まで攻撃判定が持続しているため、回避狩りや[[着地狩り]]にも使いやすい。
 
*突進の開始から移動の終わり際まで攻撃判定が持続しているため、回避狩りや[[着地狩り]]にも使いやすい。
 
*地上版はヒット後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙える。今作では、受け身失敗時に全ファイターに対し[[#下強攻撃]]のヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]するようになった。
 
*地上版はヒット後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙える。今作では、受け身失敗時に全ファイターに対し[[#下強攻撃]]のヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]するようになった。
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**受け身や起き上がりを読み、再度このワザをヒットさせることも可能。読みを外さない限り一方的にこのワザを当て続けることもでき、ハマれば強力。通称“横B連”。
 
**受け身や起き上がりを読み、再度このワザをヒットさせることも可能。読みを外さない限り一方的にこのワザを当て続けることもでき、ハマれば強力。通称“横B連”。
 
*横方向への復帰ワザとしても使用可能。ただし、総合的な移動性能は[[#上必殺ワザ]]「雷神掌」のほうが高い。
 
*横方向への復帰ワザとしても使用可能。ただし、総合的な移動性能は[[#上必殺ワザ]]「雷神掌」のほうが高い。
**復帰ルートを単調にしないためや、道連れをチラつかせ、相手の復帰阻止にプレッシャーを掛ける目的で選択するのも時には有効。
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**復帰ルートを単調にしない目的や、道連れをチラつかせ、相手の復帰阻止にプレッシャーをかける目的で選択するのも時には有効。
***ただし道連れは、相手にレバガチャで抜けられる可能性も考慮した上で試みるかを選ぶこと。自分が40%、相手が100%でも抜けられうる程、拘束力に欠ける点にも注意。
+
***ただし道連れは、相手にレバガチャで抜けられる可能性も考慮したうえで試みるかを選ぶこと。自分が50%、相手が100%でも抜けられうる程、拘束力に欠ける点にも注意。
 
**道連れ時は掴んだ側が先に[[KO#落下|ミス]]となる仕様を、(特にストック制において)“相手に悪用される”おそれがある。具体的にはこのワザでの復帰時にわざと掴まれ、共に落下し[[KO#撃墜|バースト]]させるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので(成功すればこちらの敗けが確定するため)要注意。慣れれば簡単なだけに、なにかと仕掛けられがち。
 
**道連れ時は掴んだ側が先に[[KO#落下|ミス]]となる仕様を、(特にストック制において)“相手に悪用される”おそれがある。具体的にはこのワザでの復帰時にわざと掴まれ、共に落下し[[KO#撃墜|バースト]]させるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので(成功すればこちらの敗けが確定するため)要注意。慣れれば簡単なだけに、なにかと仕掛けられがち。
 
*特定の[[アイテム]](誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の実用的なコンボ・[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]も可能。詳しくは[[ガノンドロフ_(SP)#コンボ]]にて。
 
*特定の[[アイテム]](誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の実用的なコンボ・[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]も可能。詳しくは[[ガノンドロフ_(SP)#コンボ]]にて。
 
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SP_Ganondorf_SB_01.jpg|基本的に突進中はほぼ[[つかみ|掴み]]判定が出ている。
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SP_Ganondorf_SB_01.jpg|突進中はほぼ[[つかみ|掴み]]判定が出ている。
 
SP_Ganondorf_SB_02.jpg|相手に接触すると掴む。
 
SP_Ganondorf_SB_02.jpg|相手に接触すると掴む。
SP_Ganondorf_SB_03.jpg|頭を魔力(?)で掴み持ち上げる。
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SP_Ganondorf_SB_03.jpg|頭を掴み持ち上げる。
 
SP_Ganondorf_SB_04.jpg|紫炎の爆発による攻撃。
 
SP_Ganondorf_SB_04.jpg|紫炎の爆発による攻撃。
 
SP_Ganondorf_SB_05.jpg|攻撃後、相手はふっとばずにその場に[[落下]]。
 
SP_Ganondorf_SB_05.jpg|攻撃後、相手はふっとばずにその場に[[落下]]。
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*払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
 
*払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
 
**地味に攻撃範囲が広いため、崖際で待機している相手への迎撃も可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
 
**地味に攻撃範囲が広いため、崖際で待機している相手への迎撃も可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
*相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取った場合、そこから相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
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*相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
 
**威力とふっとばしの速度・ベクトルが改善され、後ろへの跳ね返りの距離が伸びたおかげで、『for』以前に比べれば成立する確率は多少低くはなった。が、(条件さえ揃えば)実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
 
**威力とふっとばしの速度・ベクトルが改善され、後ろへの跳ね返りの距離が伸びたおかげで、『for』以前に比べれば成立する確率は多少低くはなった。が、(条件さえ揃えば)実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
 
***少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、相手が余程の初心者でない限り、常に警戒は怠れない。
 
***少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、相手が余程の初心者でない限り、常に警戒は怠れない。
830行目: 830行目:  
*長い距離を素早く移動する性質は、アイテムの争奪戦などにも役立ちうる。
 
*長い距離を素早く移動する性質は、アイテムの争奪戦などにも役立ちうる。
 
**また、"[[ゲルドの谷]]"や"[[オルディン大橋]]"のような中央部が奈落と化すステージの場合、対岸へ渡る手段にもなる。ジャンプを温存しつつ、ジャンプよりも手際良く移動できるため、効率的。
 
**また、"[[ゲルドの谷]]"や"[[オルディン大橋]]"のような中央部が奈落と化すステージの場合、対岸へ渡る手段にもなる。ジャンプを温存しつつ、ジャンプよりも手際良く移動できるため、効率的。
***ただし、場合によっては移動中をメテオワザなどで狙われるおそれがある。臨機応変に使い分けよう。
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***ただし、場合によっては移動中をメテオワザなどで狙われるおそれがある。臨機応変に使い分けたい。
    
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