差分

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*'''発生:''' 7-8F
 
*'''発生:''' 7-8F
 
*'''全体:''' 26F
 
*'''全体:''' 26F
*'''撃墜%:''' 中央: 225% | 崖際: 155% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
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*'''撃墜%:''' 中央: 225% | 崖際: 155% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
*単発の弱攻撃。
 
*単発の弱攻撃。
 
*[[判定#攻撃判定|判定]]が根本/中間/先端に分かれているが、どの部分でもダメージは同量。
 
*[[判定#攻撃判定|判定]]が根本/中間/先端に分かれているが、どの部分でもダメージは同量。
 
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*『スマブラ』では比較的珍しい単発の弱攻撃。
 
*『スマブラ』では比較的珍しい単発の弱攻撃。
**多くの[[弱攻撃|「段」のある弱攻撃]]と比べると、相手の[[地上回避#その場回避|その場回避]]に弱い代わりに、最終段のタイミングを狙い澄まし、[[ジャストシールド]]で防がれるリスクは比較的低め。一長一短。
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**多くの[[弱攻撃|段のある弱攻撃]]と比べると、相手の[[その場回避]]に弱い代わりに、最終段のタイミングを狙い澄まし、[[ジャストシールド]]で防がれるリスクは比較的低め。一長一短。
*ガノンの[[ワザ#種類|地上攻撃]]の中では発生が早く、使い勝手も悪くない。
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*ガノンの[[地上攻撃]]の中では発生が早く、使い勝手も悪くない。
**ただし、他ファイターの弱・強攻撃はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れる]]と、発生負けしたり、[[シールドキャンセル]]などで[[隙#後隙|後隙]]を突かれたりする危険性がある。
+
**ただし、他ファイターの弱・強攻撃はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[暴れ|暴れる]]と、発生負けしたり、[[シールドキャンセル]]などで[[後隙]]を突かれたりする危険性がある。
 
***リーチと威力に優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できうる。
 
***リーチと威力に優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できうる。
 
*打点が少々高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。
 
*打点が少々高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。
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SP_Ganondorf_NA_02.jpg|打点が高いのが難点。
 
SP_Ganondorf_NA_02.jpg|打点が高いのが難点。
 
SP_Ganondorf_NA_03.jpg|[[判定#やられ判定|身長]]が低い相手には使いづらい。
 
SP_Ganondorf_NA_03.jpg|[[判定#やられ判定|身長]]が低い相手には使いづらい。
SP_Ganondorf_NA_04.jpg|特に[[たおれ|ダウン]]中の相手には使用を控えたい。
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SP_Ganondorf_NA_04.jpg|特に[[ダウン]]中の相手には使用を控えたい。
 
SP_Ganondorf_NA_05.jpg|腕が長いぶん、弱攻撃としてはなかなかのリーチを誇る。
 
SP_Ganondorf_NA_05.jpg|腕が長いぶん、弱攻撃としてはなかなかのリーチを誇る。
 
</gallery>
 
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*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
 
*'''撃墜%''' [始/持続]
 
*'''撃墜%''' [始/持続]
**130%/255% ([[ふっとびずらし|ベク変]]有)
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**130%/255% ([[ベク変]]有)
 
*加速して踏み込む。
 
*加速して踏み込む。
 
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*ダッシュ攻撃の中でも威力・[[判定#攻撃判定|判定]]に優れる。少々の攻撃なら強引に[[相殺|潰し]]つつダメージを与えられうる。
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*ダッシュ攻撃の中でも威力・[[攻撃判定]]に優れる。少々の攻撃なら強引に[[相殺|潰し]]つつダメージを与えられうる。
 
*わりあい素早く前進するため、鋭い[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]や[[着地狩り]]、[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が可能。
 
*わりあい素早く前進するため、鋭い[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]や[[着地狩り]]、[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が可能。
 
**ただし、他ファイターのダッシュ攻撃と比べると発生が遅めで、見切られやすい点には注意。
 
**ただし、他ファイターのダッシュ攻撃と比べると発生が遅めで、見切られやすい点には注意。
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*'''全体:''' 39F
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''撃墜%''' [先端以外/先端]
 
*'''撃墜%''' [先端以外/先端]
**中央: 150%/140% | 崖際: 115%/105% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
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**中央: 150%/140% | 崖際: 115%/105% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
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*威力が高い強攻撃。発生も撃墜向けのワザとしてはかなり早い。
 
*威力が高い強攻撃。発生も撃墜向けのワザとしてはかなり早い。
**ただし、自身の[[#下強攻撃]]と比べると、発生こそ同等だがリーチと[[隙#後隙|後隙]]では大きく劣る。
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**ただし、自身の[[#下強攻撃]]と比べると、発生こそ同等だがリーチと[[後隙]]では大きく劣る。
 
***リーチは、自身の[[#弱攻撃]]を下回るほど短い。
 
***リーチは、自身の[[#弱攻撃]]を下回るほど短い。
*ふっとばす[[ベクトル]]が低く、ほぼ真横にふっとばす。
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*吹っ飛ばす[[ベクトル]]が低く、ほぼ真横に吹っ飛ばす。
**[[用語集_(対戦関連)#復帰力|復帰力]]の低いファイター(ガノンドロフ、{{SP|リトル・マック}}、{{SP|クラウド}}など)に対しては特に有効。
+
**[[復帰力]]の低いファイター(ガノンドロフ、{{SP|リトル・マック}}、{{SP|クラウド}}など)に対しては特に有効。
 
**地続きのステージで相手を端に追い詰めた際や、[[サッカーボール]]が出現した時にも活躍する。
 
**地続きのステージで相手を端に追い詰めた際や、[[サッカーボール]]が出現した時にも活躍する。
*時には引き[[ダッシュ|ステップ]]や[[ステステ]]などを織り交ぜ、振り向きつつ放つのも有効。
+
*時には引き[[ステップ]]や[[ステステ]]などを織り交ぜ、振り向きつつ放つのも有効。
 
*攻撃前に脚部を引くおかげで、相手の攻撃を避けながらワザを出せうる。
 
*攻撃前に脚部を引くおかげで、相手の攻撃を避けながらワザを出せうる。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Ftilt_02.jpg|縦に狭く横に長い[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]。
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SP_Ganondorf_Ftilt_02.jpg|縦に狭く横に長い[[攻撃判定]]。
 
SP_Ganondorf_Ftilt_03.jpg|先端以外なら多少は上下に広くなる。
 
SP_Ganondorf_Ftilt_03.jpg|先端以外なら多少は上下に広くなる。
 
SP_Ganondorf_Ftilt_04.jpg|自身の弱より2マスほど短い。
 
SP_Ganondorf_Ftilt_04.jpg|自身の弱より2マスほど短い。
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*'''[[シールド削り値]]:''' +20%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +20%
 
*'''撃墜%''' [爆発(始)]
 
*'''撃墜%''' [爆発(始)]
**中央: 85% | 崖際: 55% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
+
**中央: 85% | 崖際: 55% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
*攻撃前に、踵落としがヒットする間合いに引き寄せる[[風]]が発生する。
 
*攻撃前に、踵落としがヒットする間合いに引き寄せる[[風]]が発生する。
 
**風の判定は[[ファイター]]のみヒットする。
 
**風の判定は[[ファイター]]のみヒットする。
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*[[隙#前隙|前隙]]の長さは{{SP|デデデ}}のホールド[[デデデ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]並。基本的には、4人以上の乱闘で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
 
*[[隙#前隙|前隙]]の長さは{{SP|デデデ}}のホールド[[デデデ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]並。基本的には、4人以上の乱闘で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
 
*爆発の出始めは、相手のシールドを一撃で[[シールド#シールドブレイク|破壊]]できる。慣れない相手には[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]として機能しうる。
 
*爆発の出始めは、相手のシールドを一撃で[[シールド#シールドブレイク|破壊]]できる。慣れない相手には[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]として機能しうる。
*爆発の[[判定#攻撃判定|判定]]は上下に伸びているため、[[無敵]]の切れた[[ガケつかまり|崖掴まり]]に対して安定して当たりうる。
+
*爆発の[[攻撃判定]]は上下に伸びているため、[[無敵]]の切れた[[崖掴まり]]に対して安定して当たりうる。
**[[ガケ|崖]]際にて、比較的ローリスクな攻撃手段として利用できうる。仕掛ける際は、上手く間合いとタイミングを見計らいたい。
+
**[[崖]]際にて、比較的ローリスクな攻撃手段として利用できうる。仕掛ける際は、上手く間合いとタイミングを見計らいたい。
 
*風は、近くの無抵抗な相手を引き寄せ、とどめておくだけの力はあるが、拘束力は低く、[[走行]]などで範囲外まで危なげなく逃げられる。
 
*風は、近くの無抵抗な相手を引き寄せ、とどめておくだけの力はあるが、拘束力は低く、[[走行]]などで範囲外まで危なげなく逃げられる。
 
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*'''発生:''' 10-12F
 
*'''発生:''' 10-12F
 
*'''全体:''' 35F
 
*'''全体:''' 35F
*'''撃墜%:''' 145% ([[ふっとびずらし|ベク変]]有)
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*'''撃墜%:''' 145% ([[ベク変]]有)
 
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*ガノンの[[ワザ#種類|地上攻撃]]の要。ガノンの体術の中で最も前方へのリーチが長いワザ。
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*ガノンの[[地上攻撃]]の要。ガノンの体術の中で最も前方へのリーチが長いワザ。
**ただしそれは、自身の[[判定#やられ判定|喰らい判定]]が最も前方に伸びるということでもある。出すタイミングを相手に読まれると少々危険。
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**ただしそれは、自身の[[やられ判定]]が最も前方に伸びるということでもある。出すタイミングを相手に読まれると少々危険。
***伸ばした足先を[[判定#攻撃判定|判定]]の強い攻撃、威力が高い[[飛び道具]]、[[シールドキャンセル]]などで突かれることも。
+
***伸ばした足先を[[攻撃判定]]の強い攻撃、威力が高い[[飛び道具]]、[[シールドキャンセル]]などで突かれることも。
 
*リーチが長いわりに発生が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
 
*リーチが長いわりに発生が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
 
**先端付近の間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、発生の遅いワザが出始める前に[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込んだり]]することも可能。
 
**先端付近の間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、発生の遅いワザが出始める前に[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込んだり]]することも可能。
 
**このワザをとっさに出すことができれば、特にリーチの短いファイターに対し、接近戦で優位に立てうる。
 
**このワザをとっさに出すことができれば、特にリーチの短いファイターに対し、接近戦で優位に立てうる。
 
*相手が低〜中%ならダメージ蓄積や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の契機づくり、高%なら直接撃墜に役立つため、なにかと重宝する。
 
*相手が低〜中%ならダメージ蓄積や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の契機づくり、高%なら直接撃墜に役立つため、なにかと重宝する。
**多用による[[ワンパターン相殺|OP相殺]]が起きやすい点に注意。
+
**多用による[[OP相殺]]が起きやすい点に注意。
 
*発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
 
*発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ganondorf_Dtilt_02.jpg|ガノンの体術の中では最もリーチが長い。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_02.jpg|ガノンの体術の中では最もリーチが長い。
SP_Ganondorf_Dtilt_03.jpg|[[ガケつかまり|崖掴まり]]に対しても、一部のファイターに当たる。
+
SP_Ganondorf_Dtilt_03.jpg|[[崖掴まり]]に対しても、一部のファイターに当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_06.jpg|{{SP|リンク}}よりも姿勢が低い{{SP|ゼルダ}}には当たらない。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_06.jpg|{{SP|リンク}}よりも姿勢が低い{{SP|ゼルダ}}には当たらない。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_07.jpg|ただし、姿勢の仕様上、右側なら例外的にヒットする。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_07.jpg|ただし、姿勢の仕様上、右側なら例外的にヒットする。
178行目: 178行目:  
*'''発生:''' 29-31F / ホールド開始: 15F
 
*'''発生:''' 29-31F / ホールド開始: 15F
 
*'''全体:''' 69F
 
*'''全体:''' 69F
*'''撃墜%''' ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
+
*'''撃墜%''' ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
**【ホールドなし】 中央: 75% | 崖際: 50% | {{SP|クッパ}}(中央): 90% | クッパ(崖際): 65%
 
**【ホールドなし】 中央: 75% | 崖際: 50% | {{SP|クッパ}}(中央): 90% | クッパ(崖際): 65%
 
**【ホールド最大】 中央: 40% | 崖際: 20% | クッパ(中央): 50% | クッパ(崖際): 30%
 
**【ホールド最大】 中央: 40% | 崖際: 20% | クッパ(中央): 50% | クッパ(崖際): 30%
 
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*威力・ふっとばし力の高さもさることながら、攻撃範囲が広く[[判定#攻撃判定|判定]]も強い。4人以上の乱戦時に真価をより発揮できる。
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*威力・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]の高さもさることながら、攻撃範囲が広く[[攻撃判定]]も強い。4人以上の乱戦時に真価をより発揮できる。
**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか判定がない。
+
**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には[[攻撃判定]]が殆どない点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
 
*モーションが{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
 
*モーションが{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が2[[フレーム|F]]早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・ふっとばし力に差がない、などの点が挙げられる。
+
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が2[[フレーム|F]]早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・吹っ飛ばし力に差がない、などの点が挙げられる。
 
*発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦では適当に振り回していても割りかし強い。
 
*発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦では適当に振り回していても割りかし強い。
 
*リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、あるいは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。
 
*リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、あるいは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。
**引き[[ダッシュ|ステップ]]などを組み合わせて、振り向きつつ出すという手も。
+
**引き[[ステップ]]などを組み合わせて、振り向きつつ出すという手も。
 
**ちなみにリーチは、密着させるように並ばせた{{SP|マリオ}}を3体、クッパだと2体まで巻き込めるぐらい広い。
 
**ちなみにリーチは、密着させるように並ばせた{{SP|マリオ}}を3体、クッパだと2体まで巻き込めるぐらい広い。
 
*斜め前の判定も広いため、[[床|台]]上の相手への斜め下からの攻撃手段や、対空および飛び込みに対する迎撃手段としても有用。
 
*斜め前の判定も広いため、[[床|台]]上の相手への斜め下からの攻撃手段や、対空および飛び込みに対する迎撃手段としても有用。
 
**上手く当てられれば、相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
 
**上手く当てられれば、相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
*先端部の打点が低く、一部のファイターを除き、[[ガケつかまり|崖掴まり]]中の相手にもヒットする。[[無敵]]が付与されない2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
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*先端部の打点が低く、一部のファイターを除き、[[崖掴まり]]中の相手にもヒットする。[[無敵]]が付与されない2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
 
*余談だが、相手もガノンの場合、相手の「[[#通常必殺ワザ|魔人拳]]」とぴったり同時に出すと、ギリギリで[[シールド]]が間に合う。
 
*余談だが、相手もガノンの場合、相手の「[[#通常必殺ワザ|魔人拳]]」とぴったり同時に出すと、ギリギリで[[シールド]]が間に合う。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ganondorf_Fsmash_02.jpg|先端なら崖掴まり中の相手にもヒットする場合が多い。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_02.jpg|先端なら崖掴まり中の相手にもヒットする場合が多い。
SP_Ganondorf_Fsmash_03.jpg|上および斜め上の判定も広く、台上への攻撃や迎撃にも使える。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_03.jpg|上および斜め上の攻撃判定も広く、台上への攻撃や迎撃にも使える。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_04.jpg|この時点で既に攻撃が出ている。真上や背後にいる相手にも当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_04.jpg|この時点で既に攻撃が出ている。真上や背後にいる相手にも当たる。
SP_Ganondorf_Fsmash_05.jpg|前方に対しては見た目通りの判定。
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SP_Ganondorf_Fsmash_05.jpg|前方に対しては見た目通りの攻撃判定。
SP_Ganondorf_Fsmash_06.jpg|真上はこの辺りまで届く。見た目よりは狭いが十分な範囲。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_06.jpg|真上はこのあたりまで届く。見た目よりは狭いが十分な範囲。
 
</gallery>
 
</gallery>
   207行目: 207行目:  
<div class="mw-collapsible-content">
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
検証した限りでは、崖掴まり中に剣が当たらないファイターはアイク、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|ソニック}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}の7体。<br>
 
検証した限りでは、崖掴まり中に剣が当たらないファイターはアイク、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|ソニック}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}の7体。<br>
ただし、ヒットしないのは左側の[[ガケ|崖]]での話で、このうちアイク、ソニック、ゲッコウガ以外は右側限定でヒットする。ゲッコウガは左側限定でヒットするが、アイクとソニックは左右ともに当たらない。<br>
+
ただし、ヒットしないのは左側の[[崖]]での話で、このうちアイク、ソニック、ゲッコウガ以外は右側限定でヒットする。ゲッコウガは左側限定でヒットするが、アイクとソニックは左右ともに当たらない。<br>
 
これらの差異は、右向き時と左向き時の各種[[アクション]]中の動作が、左右対称である者とそうでない者がいるゆえに生じる。アイクとソニック以外の5体は、左側の崖では左手で掴まるが、右側では右手で掴まる。アイクは左右問わず左手で掴まる。そして、ガノンの大剣の軌道は、ちょうど崖を掴んでいるほうの手の近く(右向き時は画面奥側)を通るため当たる、ということ。<br>
 
これらの差異は、右向き時と左向き時の各種[[アクション]]中の動作が、左右対称である者とそうでない者がいるゆえに生じる。アイクとソニック以外の5体は、左側の崖では左手で掴まるが、右側では右手で掴まる。アイクは左右問わず左手で掴まる。そして、ガノンの大剣の軌道は、ちょうど崖を掴んでいるほうの手の近く(右向き時は画面奥側)を通るため当たる、ということ。<br>
なお、ソニックについては例外で、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|姿勢自体が非常に低く]]、加えて手には[[判定#やられ判定|喰らい判定]]がないためヒットしない。
+
なお、ソニックについては例外で、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|姿勢]]自体が非常に低く、加えて手には[[やられ判定]]がないためヒットしない。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
218行目: 218行目:  
SP_Ganondorf_Fsmash_11.jpg|しかし、右側の崖では普通に当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_11.jpg|しかし、右側の崖では普通に当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_12.jpg|無敵時間中に剣を振った画像。右側では右手で掴まるため、剣との距離が近くなる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_12.jpg|無敵時間中に剣を振った画像。右側では右手で掴まるため、剣との距離が近くなる。
SP_Ganondorf_Fsmash_13.jpg|リドリーの場合。頭は非常に大きいが腕が長いため当たらない。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_13.jpg|リドリーの場合。[[判定#やられ判定|頭]]は非常に大きいが腕が長いため当たらない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_14.jpg|リドリーもモーションが左右対称のファイターゆえに右側なら当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_14.jpg|リドリーもモーションが左右対称のファイターゆえに右側なら当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_19.jpg|無敵中の画像。指のすぐ近くを通っている。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_19.jpg|無敵中の画像。指のすぐ近くを通っている。
227行目: 227行目:  
SP_Ganondorf_Fsmash_27.jpg|無敵中の画像。このくらいなら届く。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_27.jpg|無敵中の画像。このくらいなら届く。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_28.jpg|右側で振った時の画像。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_28.jpg|右側で振った時の画像。
SP_Ganondorf_Fsmash_29.jpg|正面から見てもあまり差は感じられない。ゲッコウガの腕の喰らい判定の位置が内寄りなのかも知れない。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_29.jpg|正面から見てもあまり差は感じられない。ゲッコウガの腕のやられ判定の位置が内寄りなのかも知れない。
SP_Ganondorf_Fsmash_15.jpg|クルールの場合。腕は太いが見た目ほど喰らい判定は大きくない。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_15.jpg|クルールの場合。腕は太いが見た目ほどやられ判定は大きくない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_16.jpg|やはり右側では問題なく当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_16.jpg|やはり右側では問題なく当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_20.jpg|無敵中の画像。こちらは見た目のうえでも手に当たっている。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_20.jpg|無敵中の画像。こちらは見た目のうえでも手に当たっている。
SP_Ganondorf_Usmash_18.jpg|ほかの3体には当たらないが、クルールの場合は右側限定で[[#上スマッシュ攻撃|上スマ]]も当たる。
+
SP_Ganondorf_Usmash_18.jpg|ほかの3体には当たらないが、クルールの場合は右側限定で[[#上スマッシュ攻撃]]も当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|クルールの姿勢自体は優秀だが、腕が太いせいか[[#下強攻撃]]ですら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|クルールの姿勢自体は優秀だが、腕が太いせいか[[#下強攻撃]]ですら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_05.jpg|左側ではかすりもしない。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_05.jpg|左側ではかすりもしない。
249行目: 249行目:  
*'''発生:''' 20-25F / ホールド開始: 10F
 
*'''発生:''' 20-25F / ホールド開始: 10F
 
*'''全体:''' 61F
 
*'''全体:''' 61F
*'''撃墜%''' [後方根本/それ以外] ([[ふっとびずらし|ベク変]]有)
+
*'''撃墜%''' [後方根本/それ以外] ([[ベク変]]有)
 
**【ホールドなし】 110%/95% | {{SP|クッパ}}: 130%/115%
 
**【ホールドなし】 110%/95% | {{SP|クッパ}}: 130%/115%
 
**【ホールド最大】 65%/55% | クッパ: 85%/70%
 
**【ホールド最大】 65%/55% | クッパ: 85%/70%
 
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*威力・ふっとばし力・範囲が優秀。4人以上の乱戦時に真価をより発揮できる。
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*威力・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・範囲が優秀。4人以上の乱戦時に真価をより発揮できる。
**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか判定がない。
+
**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には[[攻撃判定]]が殆どない点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
 
*モーションが{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
 
*モーションが{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
 
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が5[[フレーム|F]]早い、全体Fが9F短い、上方から後方にかけてのリーチが僅かに広い、などの点が挙げられる。
 
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が5[[フレーム|F]]早い、全体Fが9F短い、上方から後方にかけてのリーチが僅かに広い、などの点が挙げられる。
*前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする[[地上回避|前転]]などに対しても有効。
+
*前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする[[地上回避]]などに対しても有効。
 
**[[#下スマッシュ攻撃]]は後方(2段目)の発生が遅いので、回避狩りにはこちらのほうが使いやすい。
 
**[[#下スマッシュ攻撃]]は後方(2段目)の発生が遅いので、回避狩りにはこちらのほうが使いやすい。
 
**上方の攻撃範囲の広さもあわせれば、対空・[[着地狩り]]としても機能しうる。
 
**上方の攻撃範囲の広さもあわせれば、対空・[[着地狩り]]としても機能しうる。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Usmash_04.jpg|残念ながら[[ガケつかまり|崖掴まり]]にはヒットしない。
+
SP_Ganondorf_Usmash_04.jpg|残念ながら[[崖掴まり]]にはヒットしない。
 
SP_Ganondorf_Usmash_05.jpg|後方も同様。
 
SP_Ganondorf_Usmash_05.jpg|後方も同様。
 
SP_Ganondorf_Usmash_17.jpg|ただし、前方なら当たるファイターはそれなりにいる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_17.jpg|ただし、前方なら当たるファイターはそれなりにいる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_19.jpg|打点そのものはかなり低め。
 
SP_Ganondorf_Usmash_19.jpg|打点そのものはかなり低め。
SP_Ganondorf_Usmash_20.jpg|[[無敵]]時間中に振った画像。出始めでは[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]がかなり画面奥(or手前)に寄っているため、当たるファイターは限られる。
+
SP_Ganondorf_Usmash_20.jpg|[[無敵]]時間中に振った画像。出始めでは攻撃判定がかなり画面奥(or手前)に寄っているため、当たるファイターは限られる。
SP_Ganondorf_Usmash_21.jpg|左側の[[ガケ|崖]]での画像。この距離ではさすがに当たらない。
+
SP_Ganondorf_Usmash_21.jpg|左側の[[崖]]での画像。この距離ではさすがに当たらない。
 
SP_Ganondorf_Usmash_06.jpg|攻撃前と後半以降は姿勢が低くなる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_06.jpg|攻撃前と後半以降は姿勢が低くなる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_07.jpg|どうやら腕にはヒットしない。
 
SP_Ganondorf_Usmash_07.jpg|どうやら腕にはヒットしない。
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SP_Ganondorf_Usmash_13.jpg|後ろ側のほうがリーチが長い。
 
SP_Ganondorf_Usmash_13.jpg|後ろ側のほうがリーチが長い。
 
SP_Ganondorf_Usmash_14.jpg|ただし、打点が下がると少し短くなる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_14.jpg|ただし、打点が下がると少し短くなる。
SP_Ganondorf_Usmash_15.jpg|攻撃判定と[[床]]との間には隙間がある。
+
SP_Ganondorf_Usmash_15.jpg|攻撃判定と床との間には隙間がある。
 
SP_Ganondorf_Usmash_16.jpg|実際には動作中のこの時点で攻撃判定が消えている。
 
SP_Ganondorf_Usmash_16.jpg|実際には動作中のこの時点で攻撃判定が消えている。
 
</gallery>
 
</gallery>
300行目: 300行目:  
*'''発生:''' 15-18F(前), 35-38F(後) / ホールド開始: 5F
 
*'''発生:''' 15-18F(前), 35-38F(後) / ホールド開始: 5F
 
*'''全体:''' 59F
 
*'''全体:''' 59F
*'''撃墜%''' [全段/2段目のみ] ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
+
*'''撃墜%''' [全段/2段目のみ] ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
**【ホールドなし】 中央: 100%/115% | 崖際: 65%/75%
 
**【ホールドなし】 中央: 100%/115% | 崖際: 65%/75%
 
**【ホールド最大】 中央: 60%/75% | 崖際: 35%/50%
 
**【ホールド最大】 中央: 60%/75% | 崖際: 35%/50%
*1段目がヒットした相手を軽く後ろに飛ばし、2段目で大きくふっとばす[[連続ヒットワザ]]。
+
*1段目がヒットした相手を軽く後ろに飛ばし、2段目で大きく吹っ飛ばす[[連続ヒットワザ]]。
 
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*モーションが{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
 
*モーションが{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
*:(クラウドより)ダメージ・ふっとばし力が高い、1段目の発生が7[[フレーム|F]]遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの点が挙げられる。
+
*:(クラウドより)ダメージ・吹っ飛ばし力が高い、1段目の発生が7[[フレーム|F]]遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの点が挙げられる。
*工夫次第では、こちらの背後に回り込むような[[地上回避|回避]]にも対応できなくはないが、2段目(後方)の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
+
*工夫次第では、こちらの背後に回り込むような[[地上回避]]にも対応できなくはないが、2段目(後方)の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
 
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
 
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
 
**1段目がヒットした相手が低空にいた場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。
 
**1段目がヒットした相手が低空にいた場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。
 
***これらの現象は、「Ver.3.1.0」で多少起こりにくくなった。
 
***これらの現象は、「Ver.3.1.0」で多少起こりにくくなった。
 
**[[地形#坂|斜面]]に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置にいる相手に1段目を当てた場合、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
 
**[[地形#坂|斜面]]に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置にいる相手に1段目を当てた場合、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
*どちらの判定が当たっても後方にふっとばすため、[[KO#画面外|場外]]付近で、かつ場外を背負っている時に特に有効。あわよくば形勢逆転も狙える。
+
*どちらの判定が当たっても後方に吹っ飛ばすため、[[画面外]]付近で、かつ画面外を背負っている時に特に有効。あわよくば形勢逆転も狙える。
*ふっとばす[[ベクトル]]が低く、ほぼ真横にふっとばす。相手が復帰に難のあるファイターなら優先的に狙うのも手。
+
*吹っ飛ばす[[ベクトル]]が低く、ほぼ真横に吹っ飛ばす。相手が復帰に難のあるファイターなら優先的に狙うのも手。
 
*[[#横スマッシュ攻撃|横]]・[[#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]よりは発生が早いため、反撃に使える場面が全くないわけではない。
 
*[[#横スマッシュ攻撃|横]]・[[#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]よりは発生が早いため、反撃に使える場面が全くないわけではない。
**相手の硬直の長さによるが、強攻撃や([[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]])空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
+
**相手の硬直の長さによるが、強攻撃や([[小ジャンプ|SJ]])空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
 
*後方はともかく、前方のリーチがガノンのワザにしてはかなり短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
 
*後方はともかく、前方のリーチがガノンのワザにしてはかなり短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
*相手ファイターによるが、[[#横必殺ワザ]]で掴んだ相手が、[[受け身#床受け身|受け身]]を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]することがある。
+
*相手ファイターによるが、[[#横必殺ワザ]]で掴んだ相手が、[[受け身]]を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]することがある。
**したがって、[[ガケ|崖]]際で崖を背負いながら横必殺ワザをヒットさせた場合、このワザが安定した繋ぎの一択となりうる。
+
**したがって、[[崖]]際で崖を背負いながら横必殺ワザをヒットさせた場合、このワザが安定した繋ぎの一択となりうる。
*発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
+
*発動中に低[[判定#やられ判定|姿勢]]になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
327行目: 327行目:  
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Dsmash_03.jpg|見た目に忠実な[[判定#攻撃判定|判定]]。
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SP_Ganondorf_Dsmash_03.jpg|見た目に忠実な[[攻撃判定]]。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_04.jpg|前後のリーチ差は3マスほど。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_04.jpg|前後のリーチ差は3マスほど。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_05.jpg|崖際でも一部のファイターに通用する。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_05.jpg|崖際でも一部のファイターに通用する。
SP_Ganondorf_Dsmash_06.jpg|[[判定#やられ判定|頭身]]が高いファイターには当たらない場合が多い。
+
SP_Ganondorf_Dsmash_06.jpg|頭身が高いファイターには当たらない場合が多い。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_11.jpg|姿勢が高くなったところを狙ってもダメ。刀身部分の打点の高さは均一な模様。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_11.jpg|姿勢が高くなったところを狙ってもダメ。刀身部分の打点の高さは均一な模様。
SP_Ganondorf_Dsmash_07.jpg|ただし柄の部分なら当たる。
+
SP_Ganondorf_Dsmash_07.jpg|ただし、柄の部分なら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_08.jpg|手元側の先端はこの辺り。端に詰めすぎると当たらなくなる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_08.jpg|手元側の先端はこの辺り。端に詰めすぎると当たらなくなる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_12.jpg|なお、右側の崖では[[判定#やられ判定|チップ]]を起こすのが限界。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_12.jpg|なお、右側の崖では[[判定#やられ判定|チップ]]を起こすのが限界。
353行目: 353行目:  
**中央: 145%/155% | 崖際: 105%/115% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
**中央: 145%/155% | 崖際: 105%/115% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
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*ガノンのワザの中では発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]](およびコンボ)・[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れ]]の手段として役に立つ。
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*ガノンのワザの中では発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]・[[暴れ]]の手段として役に立つ。
 
*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられうる。
 
*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられうる。
 
**例えば2段目ヒット後、相手の%帯次第では、[[#ダッシュ攻撃]]や「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などで追撃できうる。
 
**例えば2段目ヒット後、相手の%帯次第では、[[#ダッシュ攻撃]]や「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などで追撃できうる。
**ただし、相手の[[つかみ|掴み]]が届く間合いで[[シールド|ガード]]されると、あっさり[[シールドキャンセル|ガーキャン]]で掴まれる。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
+
**ただし、相手の[[掴み]]が届く間合いで[[ガード]]されると、あっさり[[シールドキャンセル]]で掴まれる。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
***2段とも[[ジャストシールド]]可能な点、[[連続ヒットワザ|多段攻撃]]ゆえジャストシールドに弱い点にも注意。
+
***2段とも[[ジャストシールド]]可能な点、[[多段攻撃]]ゆえジャストシールドに弱い点にも注意。
*[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]が出続けているわけではないが、2段攻撃ゆえに実質的な持続が長い。
+
*[[攻撃判定]]が出続けているわけではないが、2段攻撃ゆえに実質的な持続が長い。
**そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を[[用語集_(対戦関連)#置き|置き]]として用いるならこのワザが特に最適。
+
**そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を[[置き]]として用いるならこのワザが特に最適。
*[[KO#画面外|場外]]付近なら直接撃墜の一択にもなりうる。
+
*[[画面外]]付近なら直接撃墜の一択にもなりうる。
*その万能さから、多用による[[ワンパターン相殺|OP相殺]]が起きやすい点に注意。
+
*その万能さから、多用による[[OP相殺]]が起きやすい点に注意。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
379行目: 379行目:  
**着地硬直発生: 7-44F
 
**着地硬直発生: 7-44F
 
*'''撃墜%''' [腕/拳]
 
*'''撃墜%''' [腕/拳]
**中央: 120%/115% | 崖際: 90%/85% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
+
**中央: 120%/115% | 崖際: 90%/85% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
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*発生は遅めだが、威力・リーチ・[[判定#攻撃判定|判定]]に優れる。範囲も広く、前方の真上から真下まで攻撃可能。
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*発生は遅めだが、威力・リーチ・[[攻撃判定]]に優れる。範囲も広く、前方の真上から真下まで攻撃可能。
**真下の判定は、[[たおれ|ダウン]]や[[しゃがみ]]などで[[判定#やられ判定|姿勢]]が低くなった相手に対し機能しうる。
+
**真下の判定は、[[ダウン]]や[[しゃがみ]]などで[[判定#やられ判定|姿勢]]が低くなった相手に対し機能しうる。
 
***ただし、着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。
 
***ただし、着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。
***技術次第で[[ガケつかまり|崖掴まり]]中の相手にも当てられるが、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
+
***技術次第で[[崖掴まり]]中の相手にも当てられるが、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
 
****また、崖掴まり中の姿勢の関係で、最低空で発動させても当たらないファイターが若干名いる<ref>ガノンドロフ、{{SP|ソニック}}、{{SP|リドリー}}の3体。</ref>点にも注意。
 
****また、崖掴まり中の姿勢の関係で、最低空で発動させても当たらないファイターが若干名いる<ref>ガノンドロフ、{{SP|ソニック}}、{{SP|リドリー}}の3体。</ref>点にも注意。
*威力が高いゆえ、シールドで受けた相手の[[シールド#ガード時の硬直|ガード硬直]]も多少大きめ。先端当てを心掛ければ、幾分反撃されにくくなりうる。
+
*威力が高いゆえ、シールドで受けた相手の[[ガード硬直]]も多少大きめ。先端当てを心掛ければ、幾分反撃されにくくなりうる。
 
**むしろ空振りすると少なからぬ隙ができるため、シールドを張られそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良い場合も。
 
**むしろ空振りすると少なからぬ隙ができるため、シールドを張られそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良い場合も。
 
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418行目: 418行目:  
**着地硬直発生: 7-21F
 
**着地硬直発生: 7-21F
 
*'''撃墜%''' [先端以外/先端]
 
*'''撃墜%''' [先端以外/先端]
**中央: 115%/105% | 崖際: 85%/75% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
+
**中央: 115%/105% | 崖際: 85%/75% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
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*発生・威力・ふっとばし力、いずれも高水準だが、範囲が縦に狭いため、よく狙って出す必要がある。
+
*発生・威力・吹っ飛ばし力、いずれも高水準だが、範囲が縦に狭いため、よく狙って出す必要がある。
*[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]として、[[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]]から仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が[[#ニュートラル空中攻撃]]より長い点には注意。
+
*[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]として、[[小ジャンプ|SJ]]から仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が[[#ニュートラル空中攻撃]]より長い点には注意。
*発生が早いため、[[ガケ|崖]]外への追撃や[[崖奪い]]からの一撃にも役立つ。あわよくば比較的早期の撃墜も可能。
+
*発生が早いため、[[崖]]外への追撃や[[崖奪い]]からの一撃にも役立つ。あわよくば比較的早期の撃墜も可能。
 
{{-}}
 
{{-}}
   435行目: 435行目:  
**着地硬直発生: 1-24F
 
**着地硬直発生: 1-24F
 
*'''撃墜%''' [根本(始)/先端(始)]
 
*'''撃墜%''' [根本(始)/先端(始)]
**中央: 135%/140% | 右端: 100%/105% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
+
**中央: 135%/140% | 右端: 100%/105% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
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*ガノンの中では発生が早いワザ。前方から真上、そして後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
 
*ガノンの中では発生が早いワザ。前方から真上、そして後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
*空中・地上にいる時の対空手段や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]、[[用語集_(対戦関連)#お手玉|お手玉]]、復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れ]]、直接撃墜にも役立つ。
+
*空中・地上にいる時の対空手段や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]、[[お手玉]]、復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの[[暴れ]]、直接撃墜にも役立つ。
*ダメージ・ふっとばし力は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
+
*ダメージ・吹っ飛ばし力は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
 
**値が下がり始めるのは足先が真上を通り過ぎたあたりから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の火力のまま。
 
**値が下がり始めるのは足先が真上を通り過ぎたあたりから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の火力のまま。
***真後ろ手前辺りで持続1(11%/10%)、真後ろで持続2(8%/6%)の[[判定#攻撃判定|判定]]となる。
+
***真後ろ手前辺りで持続1(11%/10%)、真後ろで持続2(8%/6%)の[[攻撃判定]]となる。
 
***足先が後方斜め下あたりを向く頃には、既に攻撃判定が消えている。カス当たりを利用した復帰阻止や[[ダウン連]]などは不可能。
 
***足先が後方斜め下あたりを向く頃には、既に攻撃判定が消えている。カス当たりを利用した復帰阻止や[[ダウン連]]などは不可能。
*発生自体は早いほうではないが、[[ジャンプ#ジャンプ踏切フレーム一覧|ジャンプ踏切が早い]](※全ファイター共通)ため、[[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]]から使うぶんにはさほど支障はない。
+
*発生自体は早いほうではないが、[[ジャンプ#ジャンプ踏切フレーム一覧|ジャンプ踏切]]が早い(※全ファイター共通)ため、[[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]]から使うぶんにはさほど支障はない。
*発動時に上体を水平にするため、通常のジャンプよりも[[判定#やられ判定|喰らい判定]]の最低位置が高くなる。
+
*発動時に上体を水平にするため、通常のジャンプよりも[[やられ判定]]の最低位置が高くなる。
 
**これを利用すれば、本来SJでかわせない攻撃(主にサイズが大きめの[[飛び道具]])を回避することが可能。詳細は下記参照。
 
**これを利用すれば、本来SJでかわせない攻撃(主にサイズが大きめの[[飛び道具]])を回避することが可能。詳細は下記参照。
 
***相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避しやすい。
 
***相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避しやすい。
 
***弾速の遅い飛び道具や横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早すぎると、終わり際の足先が引っ掛かりやすいので注意。
 
***弾速の遅い飛び道具や横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早すぎると、終わり際の足先が引っ掛かりやすいので注意。
*汎用性が高いだけに、多用による[[ワンパターン相殺|OP相殺]]が起きやすい点に注意。
+
*汎用性が高いだけに、多用による[[OP相殺]]が起きやすい点に注意。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細>
460行目: 460行目:  
<div class="mw-collapsible-content">
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
<gallery>
 
<gallery>
SP_Ganondorf_Uair_05.jpg|動作中は上体が水平になり脚部を大きく振り上げるため、[[判定#やられ判定|喰らい判定]]の位置が高くなる。
+
SP_Ganondorf_Uair_05.jpg|動作中は上体が水平になり脚部を大きく振り上げるため、やられ判定の位置が高くなる。
SP_Ganondorf_Uair_06.jpg|このくらいまでなら触れても平気。喰らい判定はくるぶしよりも上。
+
SP_Ganondorf_Uair_06.jpg|このくらいまでなら触れても平気。やられ判定はくるぶしよりも上。
 
SP_Ganondorf_Uair_07.jpg|{{SP|ダークサムス}}の最大「[[サムス_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|チャージショット]]」。軌道が低いため若干余裕がある。
 
SP_Ganondorf_Uair_07.jpg|{{SP|ダークサムス}}の最大「[[サムス_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|チャージショット]]」。軌道が低いため若干余裕がある。
 
SP_Ganondorf_Uair_08.jpg|本家{{SP|サムス}}の最大「チャージショット」。
 
SP_Ganondorf_Uair_08.jpg|本家{{SP|サムス}}の最大「チャージショット」。
481行目: 481行目:  
*'''着地硬直:''' 16F
 
*'''着地硬直:''' 16F
 
**着地硬直発生: 4-31F
 
**着地硬直発生: 4-31F
*'''撃墜%:''' 125%/25%/?% | {{SP|クッパ}}: 150%/30%/?% [足/足(崖外)/腰] (対地は[[ふっとびずらし|ベク変]]有)
+
*'''撃墜%:''' 125%/25%/?% | {{SP|クッパ}}: 150%/30%/?% [足/足(崖外)/腰] (対地は[[ベク変]]有)
 
*足部分は[[メテオスマッシュ]]。腰部分は斜め前にふっとばす。
 
*足部分は[[メテオスマッシュ]]。腰部分は斜め前にふっとばす。
*腰部分は、[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]の大きさがガノンの体とほぼ同じなうえ、今作では[[ぬるり]]が廃止された影響でファイター同士が重なりにくくなったため、[[待機|立ち状態]]の相手にはヒットさせにくくなっている。
+
*腰部分は、[[攻撃判定]]の大きさがガノンの[[判定#当たり判定|]]とほぼ同じなうえ、今作では[[ぬるり]]が廃止された影響でファイター同士が重なりにくくなったため、[[立ち状態]]の相手にはヒットさせにくくなっている。
 
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*メテオワザの中でも屈指の威力を誇る。相手ファイターの復帰力次第では、たとえ0%でも真下が[[KO#画面外|場外]]の位置で喰らえばひとたまりもない。
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*メテオワザの中でも屈指の威力を誇る。相手ファイターの復帰力次第では、たとえ0%でも真下が[[画面外]]の位置で喰らえばひとたまりもない。
*地上の{{SP|マリオ}}に[[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]]からメテオ(足)部分を当てた場合、マリオが0〜12%だと地上でひるむだけだが、13〜50%だと軽く浮く<ref>[[ワンパターン相殺#DX以降|OPボーナス]]有りなら、11%から浮き始める。</ref>。
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*地上の{{SP|マリオ}}に[[小ジャンプ|SJ]]からメテオ(足)部分を当てた場合、マリオが0〜12%だと地上でひるむだけだが、13〜50%だと軽く浮く<ref>[[ワンパターン相殺#DX以降|OPボーナス]]有りなら、11%から浮き始める。</ref>。
 
**威力が高いわりには低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすいというメリットがある。
 
**威力が高いわりには低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすいというメリットがある。
 
***地上にいる時に喰らったメテオは[[受け身]]が取れないことも手伝って、こちらのペースに持ち込めることが多い。
 
***地上にいる時に喰らったメテオは[[受け身]]が取れないことも手伝って、こちらのペースに持ち込めることが多い。
 
*崖外の、[[カベ|崖の側面]]に接触するほど[[床|台]]上に近い位置の相手にメテオ部分を当てた時、相手が崖の側面側にベク変をし、[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取ることで、被撃墜を免れられてしまうことがある。
 
*崖外の、[[カベ|崖の側面]]に接触するほど[[床|台]]上に近い位置の相手にメテオ部分を当てた時、相手が崖の側面側にベク変をし、[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取ることで、被撃墜を免れられてしまうことがある。
 
**『SP』では、[[対戦ルール]]と対戦の状況によっては、[[致命エフェクト|致命的]]なワザがヒットした時点で[[必殺ズーム演出]]が発生するため、より受け身を取られる展開になりやすい。
 
**『SP』では、[[対戦ルール]]と対戦の状況によっては、[[致命エフェクト|致命的]]なワザがヒットした時点で[[必殺ズーム演出]]が発生するため、より受け身を取られる展開になりやすい。
*攻撃前に大きく脚を畳むため、判定が縦に狭い攻撃なら、タイミング良く出すことでモーションを利用してかわすことが可能。
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*攻撃前に大きく[[判定#やられ判定|脚]]を畳むため、攻撃判定が縦に狭い攻撃なら、タイミング良く出すことでモーションを利用してかわすことが可能。
**[[#上空中攻撃]]と同じ要領で、サイズの大きい[[飛び道具]]の回避に使えなくもないが、着地硬直の長さがネックになる。
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**[[#上空中攻撃]]と同じ要領で、[[攻撃判定|サイズ]]の大きい[[飛び道具]]の回避に使えなくもないが、着地硬直の長さがネックになる。
 
**余談だが『X』にて、このワザを使ったテクニック、通称“ホッピング”が有用とされたのは、この姿勢を利用した攻防一体のテクニックであったため。
 
**余談だが『X』にて、このワザを使ったテクニック、通称“ホッピング”が有用とされたのは、この姿勢を利用した攻防一体のテクニックであったため。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細>
SP_Ganondorf_Dair_01.jpg|攻撃前の動作。発生そのものは遅いが、足を大きく引っ込めるため、[[判定#やられ判定|喰らい判定]]が縦に狭くなる。
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SP_Ganondorf_Dair_01.jpg|攻撃前の動作。発生そのものは遅いが、足を大きく引っ込めるため、[[やられ判定]]が縦に狭くなる。
 
SP_Ganondorf_Dair_02.jpg|全体重を乗せて踏みつけ、強烈な雷撃を浴びせる。
 
SP_Ganondorf_Dair_02.jpg|全体重を乗せて踏みつけ、強烈な雷撃を浴びせる。
 
SP_Ganondorf_Dair_03.jpg|着地硬直の軽減はできないが、それでも攻防一体の用途は見出せる。
 
SP_Ganondorf_Dair_03.jpg|着地硬直の軽減はできないが、それでも攻防一体の用途は見出せる。
517行目: 517行目:  
*発生・範囲ともに今ひとつな性能だが、[[シールドキャンセル]]から出せるので、反撃手段としてお世話になることが多いかもしれない。
 
*発生・範囲ともに今ひとつな性能だが、[[シールドキャンセル]]から出せるので、反撃手段としてお世話になることが多いかもしれない。
 
*各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。
 
*各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。
**後述の[[#下投げ]]は、相手が低%なら、[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|連係・コンボ]]による中量以上のリターンが見込めるため、相手の蓄積%次第では[[つかみ|掴み]]を試みる価値はある。
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**後述の[[#下投げ]]は、相手が低%なら、[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|連係・コンボ]]による中量以上のリターンが見込めるため、相手の蓄積%次第では[[掴み]]を試みる価値はある。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
 
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534行目: 534行目:  
*'''全体:''' 7F
 
*'''全体:''' 7F
 
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*相手が中%以上ならば、相手の[[レバガチャ]]速度にもよるが、適度に蹴っておくと良い。ダメージが稼げ、他ワザの[[ワンパターン相殺|OP相殺]]の回復にもなる。
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*相手が中%以上ならば、相手の[[レバガチャ]]速度にもよるが、適度に蹴っておくと良い。ダメージが稼げ、他ワザの[[OP相殺]]の回復にもなる。
 
{{-}}
 
{{-}}
   544行目: 544行目:  
*'''発生:''' 11-12F/13F [打撃/投げ]
 
*'''発生:''' 11-12F/13F [打撃/投げ]
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''全体:''' 39F
*'''撃墜%:''' 崖際: 170% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
+
*'''撃墜%:''' 崖際: 170% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
*5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
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556行目: 556行目:  
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Fthrow_03.jpg|[[リアクション値#リアクション付加値|リアクション付加値]]・[[リアクション値#リアクション影響値|影響値]]ともに高め。
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SP_Ganondorf_Fthrow_03.jpg|[[リアクション影響値]]・[[リアクション値#リアクション付加値|付加値]]ともに高め。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_05.jpg|通常は[[#後投げ]]よりも撃墜に必要な%が多いが……。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_05.jpg|通常は[[#後投げ]]よりも撃墜に必要な%が多いが……。
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*'''発生:''' 12-13F/14F [打撃/投げ]
 
*'''発生:''' 12-13F/14F [打撃/投げ]
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''全体:''' 49F
*'''撃墜%:''' 崖際: 160% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
+
*'''撃墜%:''' 崖際: 160% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
*最初の5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。  
 
*最初の5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。  
 
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*[[KO#画面外|場外]]付近かつ、場外を背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面ではほかの投げのほうが有用。
+
*[[画面外]]付近かつ、画面外を背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面ではほかの投げのほうが有用。
 
*高%の相手なら撃墜も狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かないため、できれば、もっと早期にほかの択でフィニッシュを決めたい。
 
*高%の相手なら撃墜も狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かないため、できれば、もっと早期にほかの択でフィニッシュを決めたい。
 
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600行目: 600行目:  
*'''発生:''' 11-12F/13F [打撃/投げ]
 
*'''発生:''' 11-12F/13F [打撃/投げ]
 
*'''全体:''' 43F
 
*'''全体:''' 43F
*'''撃墜%:''' 230% ([[ふっとびずらし|ベク変]]有)
+
*'''撃墜%:''' 230% ([[ベク変]]有)
 
*10.0%部分は、周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*10.0%部分は、周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
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*単発ダメージが低い代わりに、相手が低%帯であれば、投げた後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすい。
 
*単発ダメージが低い代わりに、相手が低%帯であれば、投げた後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすい。
**追撃は([[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]])[[#ニュートラル空中攻撃]]・(SJ)[[#上空中攻撃]]・[[#ダッシュ攻撃]]・「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などが定番。
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**追撃は([[小ジャンプ|SJ]])[[#ニュートラル空中攻撃]]・(SJ)[[#上空中攻撃]]・[[#ダッシュ攻撃]]・「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などが定番。
***相手の浮き方(ベク変の仕方)によっては、[[ダッシュ|ステップ]]からの反転(SJ)[[#後空中攻撃]]なども有効。
+
***相手の浮き方(ベク変の仕方)によっては、[[ステップ]]からの反転(SJ)[[#後空中攻撃]]なども有効。
 
*ガノンの投げワザの中で唯一[[打撃投げ]]で無い。
 
*ガノンの投げワザの中で唯一[[打撃投げ]]で無い。
 
*"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}の撃墜に最低380%必要。[[サドンデス]]で相手を掴めた時はほかの投げを選ぶこと。
 
*"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}の撃墜に最低380%必要。[[サドンデス]]で相手を掴めた時はほかの投げを選ぶこと。
657行目: 657行目:  
*'''[[スーパーアーマー]]:''' 11-67F/21-74F [通常/振り向き]
 
*'''[[スーパーアーマー]]:''' 11-67F/21-74F [通常/振り向き]
 
*'''全体:''' 117F/127F [通常/振り向き]
 
*'''全体:''' 117F/127F [通常/振り向き]
*'''撃墜%''' [通常/振り向き] ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
+
*'''撃墜%''' [通常/振り向き] ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
**中央: 65%/25% | 崖際: 25%/10% | {{SP|クッパ}}(中央): 85%/35% | {{SP|ピチュー}}(中央): 50%/15% [地上]
 
**中央: 65%/25% | 崖際: 25%/10% | {{SP|クッパ}}(中央): 85%/35% | {{SP|ピチュー}}(中央): 50%/15% [地上]
 
**左端(右方撃墜): 30%/15% [空中]
 
**左端(右方撃墜): 30%/15% [空中]
*発動直後に、向いている方向とは逆に左スティックを倒すと、振り向き版に移行。発生が遅くなる代わりにふっとばし力が大幅に上昇する。
+
*発動直後に、向いている方向とは逆に左スティックを倒すと、振り向き版に移行。発生が遅くなる代わりに[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が大幅に上昇する。
 
*地上版に限り、発動後は[[スーパーアーマー|SA]]状態になる。振り向き版でもSAは付くが、持続時間は短くなる。
 
*地上版に限り、発動後は[[スーパーアーマー|SA]]状態になる。振り向き版でもSAは付くが、持続時間は短くなる。
 
*相手ファイターにヒットすると、通常・振り向き問わず[[必殺ズーム演出]]が入る。
 
*相手ファイターにヒットすると、通常・振り向き問わず[[必殺ズーム演出]]が入る。
667行目: 667行目:  
*空中で発動しても、裏拳が出る前に着地した場合は地上版の性能になる。
 
*空中で発動しても、裏拳が出る前に着地した場合は地上版の性能になる。
 
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**また、SAが発生するよりも前に着地した場合はSAも付く。【※要検証】
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【※要検証】
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**また、SAが発生するよりも前に着地した場合はSAも付く。
 
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674行目: 675行目:  
**一方、4人乱闘では適当に出しても、たまたま自分のほうへふっとんできた相手に大当たりということも。
 
**一方、4人乱闘では適当に出しても、たまたま自分のほうへふっとんできた相手に大当たりということも。
 
*地上版はSAが付くため、上手く利用すれば[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]で当てられる場面もないわけではない。
 
*地上版はSAが付くため、上手く利用すれば[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]で当てられる場面もないわけではない。
**具体的には、隙が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。
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**具体的には、[[隙]]が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。
 
**とはいえ基本的に博打で早出しをするか、せめて相手の攻撃と同時に発動するくらいでないとまず潰される。見てから出せるケースは稀。
 
**とはいえ基本的に博打で早出しをするか、せめて相手の攻撃と同時に発動するくらいでないとまず潰される。見てから出せるケースは稀。
 
*空中でパンチを出すと威力が大幅に上昇し、ふっとばす[[ベクトル]]も真横になる。
 
*空中でパンチを出すと威力が大幅に上昇し、ふっとばす[[ベクトル]]も真横になる。
681行目: 682行目:  
**(地上)通常版ですら並のスマッシュ攻撃が霞むほどの破壊力があるが、それでも振り向き版や空中版の弩級の[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]には遠く及ばない。
 
**(地上)通常版ですら並のスマッシュ攻撃が霞むほどの破壊力があるが、それでも振り向き版や空中版の弩級の[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]には遠く及ばない。
 
***通常版のふっとばすベクトルが最も上向きであることも一因。
 
***通常版のふっとばすベクトルが最も上向きであることも一因。
***その代わり、通常版は[[リアクション値#リアクション付加値|リアクション付加値]]の比重が大きめなので、低%の相手でもある程度のふっとばし力は保証される。[[KO#画面外|場外]]付近か狭いステージなら十分有効。
+
***その代わり、通常版は[[リアクション付加値]]の比重が大きめなので、低%の相手でもある程度の吹っ飛ばし力は保証される。[[画面外]]付近か狭いステージなら十分有効。
 
*攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせた{{SP|マリオ}}3体に、一度に攻撃が当たるぐらいには広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
 
*攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせた{{SP|マリオ}}3体に、一度に攻撃が当たるぐらいには広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
*SA発生中に、"[[ブリンスタ]]"の酸などの[[ステージギミック|ギミック]]に巻き込まれると、SAが切れるまでひるまず、ダメージが蓄積し続けてしまう。
+
*SA発生中に、"[[ブリンスタ]]"の酸のような[[ギミック]]に巻き込まれると、SAが切れるまでひるまず、ダメージが蓄積し続けてしまう。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
696行目: 697行目:  
SP_Ganondorf_NB_10.jpg|くれぐれも[[カウンターワザ]]にはご用心。
 
SP_Ganondorf_NB_10.jpg|くれぐれも[[カウンターワザ]]にはご用心。
 
SP_Ganondorf_NB_11.jpg|素で一撃必殺なので、[[OHKO|即死]]級の反撃は免れない。
 
SP_Ganondorf_NB_11.jpg|素で一撃必殺なので、[[OHKO|即死]]級の反撃は免れない。
SP_Ganondorf_NB_12.jpg|[[判定#攻撃判定|判定]]は裏拳部分にしか存在しない。低姿勢の[[しゃがみ]]に対しては空振りする。
+
SP_Ganondorf_NB_12.jpg|[[攻撃判定]]は裏拳部分にしか無い。低[[判定#やられ判定|姿勢]][[しゃがみ]]に対しては空振りする。
 
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<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
739行目: 740行目:  
*'''全体:''' 地上: 59F/57F [掴み/叩きつけ] | 空中: 37F [叩きつけ]
 
*'''全体:''' 地上: 59F/57F [掴み/叩きつけ] | 空中: 37F [叩きつけ]
 
*'''着地硬直:''' 空中: 20F
 
*'''着地硬直:''' 空中: 20F
*'''[[ガケつかまり|崖掴まり]]可能タイミング:''' 2F- [空中(前後)]
+
*'''[[崖掴まり]]可能タイミング:''' 2F- [空中(前後)]
 
*'''撃墜%:''' 地上: 直接撃墜不可 | 空中(道連れ): 蓄積%が自機より高ければ高いほど安定
 
*'''撃墜%:''' 地上: 直接撃墜不可 | 空中(道連れ): 蓄積%が自機より高ければ高いほど安定
*前方に突進。[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]に触れた相手を掴み上げ、その場で[[床|地面]]に叩きつける。この時相手側は受け身を取ることが可能。
+
*前方に突進。[[攻撃判定]]に触れた相手を掴み上げ、その場で[[床|地面]]に叩きつける。この時相手側は[[受け身]]を取ることが可能。
 
**第三者の妨害がない限り、つまり[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]の状況で当てれば、地面に叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
 
**第三者の妨害がない限り、つまり[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]の状況で当てれば、地面に叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
 
**叩きつけを受けた相手ファイターの真下が崖掴まり可能な位置であった場合、相手は自動的に崖に掴まる。
 
**叩きつけを受けた相手ファイターの真下が崖掴まり可能な位置であった場合、相手は自動的に崖に掴まる。
 
**一部の[[アシストフィギュア]]や[[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージキャラクター]]([[フライングマン]]や[[トッテン]]など)を地上版で掴んだ場合は、斜め上気味にふっとばす。
 
**一部の[[アシストフィギュア]]や[[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージキャラクター]]([[フライングマン]]や[[トッテン]]など)を地上版で掴んだ場合は、斜め上気味にふっとばす。
 
*相手を掴まなかった場合は、空振りモーションののち停止。空中版は[[しりもち落下]]になる。
 
*相手を掴まなかった場合は、空振りモーションののち停止。空中版は[[しりもち落下]]になる。
**地上版を[[ガケ|崖]]に向けて発動した場合、崖際で止まる。
+
**地上版を[[崖]]に向けて発動した場合、崖際で止まる。
 
***しりもち落下による事故の心配がない反面、地上からの安定した[[崖奪い]]の択としては機能しない。
 
***しりもち落下による事故の心配がない反面、地上からの安定した[[崖奪い]]の択としては機能しない。
 
*地上版は、相手を持ち上げ叩きつけ終えるまでの間に[[スーパーアーマー|SA]]が付く。
 
*地上版は、相手を持ち上げ叩きつけ終えるまでの間に[[スーパーアーマー|SA]]が付く。
 
*空中版は相手を掴み次第降下する。その時レバー操作で落下点を前後にずらせる。地面に触れた瞬間叩きつけに移行する。この時相手は、地上版とは違って受け身不可となる。
 
*空中版は相手を掴み次第降下する。その時レバー操作で落下点を前後にずらせる。地面に触れた瞬間叩きつけに移行する。この時相手は、地上版とは違って受け身不可となる。
**空中版で掴まれた相手は、[[レバガチャ]]で[[つかみ#つかみはずし|掴み外し]]が可能。蓄積%が掴んだ側より多ければ多いほど、掴み外しが困難となる。
+
**空中版で掴まれた相手は、[[レバガチャ]]で[[掴み外し]]が可能。蓄積%が掴んだ側より多ければ多いほど、掴み外しが困難となる。
**真下が[[KO#画面外|場外]]の位置であれば道連れが可能だが、掴んだ側が先に[[KO|ミス]]となる。
+
**真下が[[画面外]]の位置であれば道連れが可能だが、掴んだ側が先に[[ミス]]となる。
 
***一応、[[対戦ルール#タイム制|タイム制]]なら道連れでミスさせた相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自分の攻撃を当てなくとも自分の得点になる。
 
***一応、[[対戦ルール#タイム制|タイム制]]なら道連れでミスさせた相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自分の攻撃を当てなくとも自分の得点になる。
 
****ただし、相手を掴みながらの降下中に、掴まれた相手が第三ファイターの[[判定#当たり判定|体]]やワザに触れると、得点権がその触れた第三ファイターに移ることがある。
 
****ただし、相手を掴みながらの降下中に、掴まれた相手が第三ファイターの[[判定#当たり判定|体]]やワザに触れると、得点権がその触れた第三ファイターに移ることがある。
*地上・空中版ともに[[つかみ|掴み]]ワザゆえ、[[シールド|ガード]]中の相手にもヒットする。代わりに、[[つかみ|一度掴まれた相手には1秒間、このワザを当てることができない]]。
+
*地上・空中版ともに[[掴み]]ワザゆえ、[[ガード]]中の相手にもヒットする。代わりに、[[つかみ|一度掴まれた相手には1秒間、このワザを当てることができない]]。
 
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*移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」のほうが長い。
 
*移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」のほうが長い。
*比較的素早く動けるため、[[走行#走行性能_(SP)|地上移動が遅い]]ガノンにとっては貴重なワザ。
+
*比較的素早く動けるため、[[走行#走行性能_(SP)|地上移動]]が遅いガノンにとっては貴重なワザ。
 
*突進の開始から移動の終わり際まで攻撃判定が持続しているため、回避狩りや[[着地狩り]]にも使いやすい。
 
*突進の開始から移動の終わり際まで攻撃判定が持続しているため、回避狩りや[[着地狩り]]にも使いやすい。
 
*地上版はヒット後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙える。相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに対し[[#下強攻撃]]のヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]する。
 
*地上版はヒット後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙える。相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに対し[[#下強攻撃]]のヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]する。
763行目: 764行目:  
**相手が受け身を取った場合は、[[受け身#床受け身|後方・前方・その場]]受け身の三択に対応(殆どは先読み)して追撃を試みることになる。
 
**相手が受け身を取った場合は、[[受け身#床受け身|後方・前方・その場]]受け身の三択に対応(殆どは先読み)して追撃を試みることになる。
 
***後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離によって、つまり[[#下強攻撃]]が届くか否かで追撃方法が変わる。
 
***後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離によって、つまり[[#下強攻撃]]が届くか否かで追撃方法が変わる。
****[[#下強攻撃]]が届かない場合は、このワザのヒット後に、即決め打ちで[[#ダッシュ攻撃]][[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」などを出さないと間に合わない。
+
****[[#下強攻撃]]が届かない場合は、このワザのヒット後に、即決め打ちで[[#ダッシュ攻撃]]や「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などを出さないと間に合わない。
***前方受け身の場合は、[[#上スマッシュ攻撃]]や[[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]]からの[[#下空中攻撃]]などが狙える。相手側からするとこちらが裏択。
+
***前方受け身の場合は、[[#上スマッシュ攻撃]]や([[小ジャンプ|SJ]])[[#下空中攻撃]]などが狙える。相手側からするとこちらが裏択。
 
***その場受け身の場合は、確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たるため、あまり考慮しなくても良い。
 
***その場受け身の場合は、確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たるため、あまり考慮しなくても良い。
 
**受け身や起き上がりを読み、再度このワザをヒットさせることも可能。読みを外さない限り一方的にこのワザを当て続けることもでき、ハマれば強力。通称“横B連”。
 
**受け身や起き上がりを読み、再度このワザをヒットさせることも可能。読みを外さない限り一方的にこのワザを当て続けることもでき、ハマれば強力。通称“横B連”。
*横方向への復帰ワザとしても使えるが、総合的な移動性能は「[[#上必殺ワザ|雷神掌]]」のほうが高い。
+
*横方向への[[復帰]]ワザとしても使えるが、総合的な移動性能は「[[#上必殺ワザ|雷神掌]]」のほうが高い。
 
**復帰ルートを単調にしない目的や、道連れをチラつかせ、相手の復帰阻止にプレッシャーをかける目的で選択するのも時には有効。
 
**復帰ルートを単調にしない目的や、道連れをチラつかせ、相手の復帰阻止にプレッシャーをかける目的で選択するのも時には有効。
 
***ただし道連れは、真下の[[KO#画面外|バーストライン]]までの距離にもよるが、自分が60%、相手が100%でも抜けられうるほど拘束力に欠ける点を、考慮したうえで検討したい。
 
***ただし道連れは、真下の[[KO#画面外|バーストライン]]までの距離にもよるが、自分が60%、相手が100%でも抜けられうるほど拘束力に欠ける点を、考慮したうえで検討したい。
779行目: 780行目:  
SP_Ganondorf_SB_03.jpg|頭を掴み持ち上げる。
 
SP_Ganondorf_SB_03.jpg|頭を掴み持ち上げる。
 
SP_Ganondorf_SB_04.jpg|紫炎の爆発による攻撃。
 
SP_Ganondorf_SB_04.jpg|紫炎の爆発による攻撃。
SP_Ganondorf_SB_05.jpg|攻撃後、相手はふっとばずにその場で落下。
+
SP_Ganondorf_SB_05.jpg|攻撃後、相手は吹っ飛ばずにその場で落下。
 
SP_Ganondorf_SB_06.jpg|受け身を取られなければ追撃可能。
 
SP_Ganondorf_SB_06.jpg|受け身を取られなければ追撃可能。
 
SP_Ganondorf_SB_07.jpg|喰らった側は受け身が取れる。
 
SP_Ganondorf_SB_07.jpg|喰らった側は受け身が取れる。
799行目: 800行目:  
[[ファイル:SP_Ganondorf_UB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_UB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。
 
ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。
*'''ダメージ''' [[つかみ|掴み]]: 計16.6% (1.9%*4+9.0%)/振り払い: 7.0%
+
*'''ダメージ''' [[掴み]]: 計16.6% (1.9%*4+9.0%)/振り払い: 7.0%
 
*'''発生:''' 上昇(掴み): 14-28F/振り払い: 34-36F
 
*'''発生:''' 上昇(掴み): 14-28F/振り払い: 34-36F
 
*'''全体:''' 66F [掴み攻撃]
 
*'''全体:''' 66F [掴み攻撃]
 
*'''着地硬直:''' 30F
 
*'''着地硬直:''' 30F
*'''[[ガケつかまり|崖掴まり]]可能タイミング:''' 19F-/38F- [前/前後]
+
*'''[[崖掴まり]]可能タイミング:''' 19F-/38F- [前/前後]
 
*'''撃墜%''' [掴み]
 
*'''撃墜%''' [掴み]
**中央: 150% | 崖際: 100% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
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**中央: 150% | 崖際: 100% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
*入力すると緩やかに上昇する。上昇距離はそこそこ長い。
 
*入力すると緩やかに上昇する。上昇距離はそこそこ長い。
 
*上昇中には掴み判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。
 
*上昇中には掴み判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。
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*掴み攻撃中の電撃は周囲のファイターにもヒットする。
 
*掴み攻撃中の電撃は周囲のファイターにもヒットする。
 
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*上昇力が高めの復帰ワザ。ガノンの体格の大きさも手伝って、縦軸の復帰距離であればそれなりに稼げる。
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*上昇力が高めの[[復帰]]ワザ。ガノンの[[判定#当たり判定|体格]]の大きさも手伝って、縦軸の復帰距離であればそれなりに稼げる。
 
*掴み攻撃は、終了時にガノンが後方へ跳ね返る。
 
*掴み攻撃は、終了時にガノンが後方へ跳ね返る。
**相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると、[[床|台]]上に届かなくなるおそれがあるので要注意。
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**相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると、[[床|台]]上に届かなくなるおそれがあるので注意。
*掴み攻撃は、横気味の低い[[ベクトル]]で強めにふっとばす。威力・ふっとばし力が高いため、撃墜手段にもなる。
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*掴み攻撃は、横気味の低い[[ベクトル]]で強めにふっとばす。威力・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高いため、撃墜手段にもなる。
**掴み損じるとしりもち落下に移行するためリスキーだが、[[ガケ|崖]]外の相手に対してのとどめなどにも使えうる。
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**掴み損じるとしりもち落下に移行するためリスキーだが、[[崖]]外の相手に対してのとどめなどにも使えうる。
***成功すれば、相手を掴み攻撃で[[KO#画面外|場外]]にふっとばしつつ、自分は反動で台上に戻る、といった芸当も可能。
+
***成功すれば、相手を掴み攻撃で[[画面外]]に吹っ飛ばしつつ、自分は反動で台上に戻る、といった芸当も可能。
 
*払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
 
*払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
 
**地味に攻撃範囲が広いため、崖際で待ち構える相手への迎撃も可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
 
**地味に攻撃範囲が広いため、崖際で待ち構える相手への迎撃も可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
 
*相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
 
*相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
**威力とふっとばしの速度・ベクトルが改善され、後ろへの跳ね返りの距離が伸びたおかげで、『for』以前に比べれば成立する確率は多少低くはなった。が、(条件さえ揃えば)実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
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**威力と、吹っ飛ばしの速度・ベクトル、後ろへの跳ね返りの距離の関係上、多少成立しにくくできうる場合もあるが、条件が揃った時の、実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
 
***少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、常に警戒は怠れない。
 
***少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、常に警戒は怠れない。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
SP_Ganondorf_UB_02.jpg|上昇中に接触すると[[つかみ|掴む]]。
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SP_Ganondorf_UB_02.jpg|上昇中に接触すると掴む。
 
SP_Ganondorf_UB_03.jpg|掴んでいる間は電撃による攻撃を行う。
 
SP_Ganondorf_UB_03.jpg|掴んでいる間は電撃による攻撃を行う。
SP_Ganondorf_UB_04.jpg|爆風とともに離脱。低い軌道でふっとばす。
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SP_Ganondorf_UB_04.jpg|爆風とともに離脱。低い軌道で吹っ飛ばす。
SP_Ganondorf_UB_05.jpg|払い攻撃の存在は[[ガケ|崖]]の攻防で重要になる。
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SP_Ganondorf_UB_05.jpg|払い攻撃の存在は[[崖]]の攻防で重要になる。
SP_Ganondorf_UB_06.jpg|斜め上から横にかけての判定が広く、この辺りまでカバーできる。
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SP_Ganondorf_UB_06.jpg|斜め上から横にかけての攻撃判定が広く、このあたりまでカバーできる。
 
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{{-}}
 
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*[[エッジキャンセル]]可能タイミング: 46-?F
 
*[[エッジキャンセル]]可能タイミング: 46-?F
 
*'''撃墜%''' [始/持続]
 
*'''撃墜%''' [始/持続]
**[地上] 中央: 170%/150% | 崖際: 120%/105% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
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**[地上] 中央: 170%/150% | 崖際: 120%/105% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
**[空中] 中央: 140%/110% | 崖外: 20%/105% | {{SP|クッパ}}(崖外): 25%/125% (対地は[[ふっとびずらし|ベク変]]有)
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**[空中] 中央: 140%/110% | 崖外: 20%/105% | {{SP|クッパ}}(崖外): 25%/125% (対地はベク変有)
 
*長い距離を移動する蹴りワザ。空中で使用すると斜め下に蹴りを放つ。空中版は着地攻撃付きで、出始めは[[メテオスマッシュ]]となる。
 
*長い距離を移動する蹴りワザ。空中で使用すると斜め下に蹴りを放つ。空中版は着地攻撃付きで、出始めは[[メテオスマッシュ]]となる。
*持続が長めの[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]と共に移動し続ける性質上、実質の攻撃判定が強めになる傾向性がある。
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*持続が長めの[[攻撃判定]]と共に移動し続ける性質上、実質の攻撃判定が強めになる傾向性がある。
**威力が高いこともあって、[[相殺#相殺判定|相殺判定]]のあるワザになら意外に打ち負けにくい。が、本来の判定はあくまで狭小気味なため、過信は禁物。
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**威力が高いこともあって、[[相殺判定]]のあるワザになら意外に打ち負けにくい。が、本来の攻撃判定はあくまで狭小気味なため、過信は禁物。
*ダメージがこのワザより9%以上低い[[ワザ#種類|地上攻撃]]か[[飛び道具]]であれば、攻撃判定部分で受けることで、一方的に[[相殺]]しつつ攻撃し続けられうる。
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*ダメージがこのワザより9%以上低い[[地上攻撃]]か[[飛び道具]]であれば、攻撃判定部分で受けることで、一方的に[[相殺]]しつつ攻撃し続けられうる。
 
**1発あたりの威力が低い飛び道具({{SP|パルテナ}}の「[[パルテナ_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|オート照準]]」など)を、纏めて掻き消しながら突破することも不可能ではない。
 
**1発あたりの威力が低い飛び道具({{SP|パルテナ}}の「[[パルテナ_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|オート照準]]」など)を、纏めて掻き消しながら突破することも不可能ではない。
 
**無論、[[ワンパターン相殺|OP相殺]]によりダメージが減退していれば、している分だけ成功しにくくなる。
 
**無論、[[ワンパターン相殺|OP相殺]]によりダメージが減退していれば、している分だけ成功しにくくなる。
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*突進中に地形に当たると後方斜め上に跳ね返る。高さはそこそこ稼げるが、硬直が長いため実用性には欠ける。
 
*突進中に地形に当たると後方斜め上に跳ね返る。高さはそこそこ稼げるが、硬直が長いため実用性には欠ける。
 
*突進中に[[床]]から空中へ飛び出ると、地上版の軌道のまま空中を移動する。この場合、空中に居ても攻撃の性質は地上版と同じ扱いになる。
 
*突進中に[[床]]から空中へ飛び出ると、地上版の軌道のまま空中を移動する。この場合、空中に居ても攻撃の性質は地上版と同じ扱いになる。
**[[ガケ|崖]]際から外へ向かって飛び出すように繰り出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。
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**[[崖]]際から外へ向かって飛び出すように繰り出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。
 
***ただし、あまり調子に乗って遠くまで行きすぎると、自身の復帰が危うくなる。距離感に注意。
 
***ただし、あまり調子に乗って遠くまで行きすぎると、自身の復帰が危うくなる。距離感に注意。
 
*床から空中へ飛び出た瞬間にワザを終了させるように発動すると、[[エッジキャンセル|後隙をカットし、直ちに次の行動へ移れる]]ようになる。通称“烈鬼キャンセル”。
 
*床から空中へ飛び出た瞬間にワザを終了させるように発動すると、[[エッジキャンセル|後隙をカットし、直ちに次の行動へ移れる]]ようになる。通称“烈鬼キャンセル”。
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===== 空中版 =====
 
===== 空中版 =====
*上方に強くふっとばすため、[[ステージ]]次第では安定した決定力が見込めるが、やたらに乱用すると着地を狙われてしまうので程々に。
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*上方に強く吹っ飛ばすため、[[ステージ]]次第では安定した決定力が見込めるが、やたらに乱用すると着地を狙われてしまうので程々に。
 
**時には、入力時に空中で一瞬停止する動作を活かし、相手に攻撃を仕損じさせつつワザを当てるのも有効。
 
**時には、入力時に空中で一瞬停止する動作を活かし、相手に攻撃を仕損じさせつつワザを当てるのも有効。
**[[たおれ|ダウン]]した相手の[[起き上がり|起き上がり攻撃]]を、ジャンプで避けながら繰り出すのも手。
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**[[ダウン]]した相手の[[起き上がり|起き上がり攻撃]]を、ジャンプで避けながら繰り出すのも手。
 
*メテオ(出始め)部分の当て方はいくつかある。
 
*メテオ(出始め)部分の当て方はいくつかある。
*:[[ガケのぼり|崖登り]]ジャンプに合わせる方法、[[ガケつかまり|崖掴まり]]および、[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖吸い寄せ時に発生する2Fの隙]]を直接狙う方法、[[ガケ|崖]]外で道連れとして放つ方法などがある。
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*:[[崖登り]]ジャンプに合わせる方法、[[崖掴まり]]および、[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖吸い寄せ時に発生する2Fの隙]]を直接狙う方法、[[崖]]外で道連れとして放つ方法などがある。
*崖の近くで、「大ジャンプの頂点」or「大ジャンプ 空中ジャンプの頂点」から出せば、崖外で使用しても復帰の余地が残る。通称“ガノンウォール”。
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*崖の近くで、「[[ジャンプ|大ジャンプ]]の頂点」or「大ジャンプ [[空中ジャンプ]]の頂点」から出せば、崖外で使用しても復帰の余地が残る。通称“ガノンウォール”。
 
**応用次第では、下方向から復帰する相手に対する阻止の一択にもなりうる。
 
**応用次第では、下方向から復帰する相手に対する阻止の一択にもなりうる。
 
*安定感に欠けるため少々無謀だが、[[ハンマー]]に対して打ち勝てることもある。
 
*安定感に欠けるため少々無謀だが、[[ハンマー]]に対して打ち勝てることもある。
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SP_Ganondorf_DBair_04.jpg|着地攻撃の範囲は狭い。
 
SP_Ganondorf_DBair_04.jpg|着地攻撃の範囲は狭い。
 
SP_Ganondorf_DBair_05.jpg|出始めにはメテオ判定がある。
 
SP_Ganondorf_DBair_05.jpg|出始めにはメテオ判定がある。
SP_Ganondorf_DBair_06.jpg|[[ガケつかまり|崖掴まり]]にも問題なくヒットする。
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SP_Ganondorf_DBair_06.jpg|[[崖掴まり]]にも問題なくヒットする。
 
SP_Ganondorf_DBair_07.jpg|出す位置を調整すれば、相手にメテオ部分を当てつつ自分は着地できる。
 
SP_Ganondorf_DBair_07.jpg|出す位置を調整すれば、相手にメテオ部分を当てつつ自分は着地できる。
SP_Ganondorf_DBair_08.jpg|高度が低い場合は[[KO|自滅]]覚悟で使用することになる。
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SP_Ganondorf_DBair_08.jpg|高度が低い場合は[[自滅]]覚悟で使用することになる。
SP_Ganondorf_DBair_09.jpg|相手は斜め下にふっとぶ。
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SP_Ganondorf_DBair_09.jpg|相手は斜め下に吹っ飛ぶ。
 
SP_Ganondorf_DBair_10.jpg|{{SP|クロム}}や{{SP|アイク}}らと同様に、相手は途中で消えて[[KO]]扱いになる。
 
SP_Ganondorf_DBair_10.jpg|{{SP|クロム}}や{{SP|アイク}}らと同様に、相手は途中で消えて[[KO]]扱いになる。
 
SP_Ganondorf_DBair_11.jpg|相手が消えた位置より下まで落ちても、ガノン自身はまだ[[KO#画面外|ライン]]を割っていない。
 
SP_Ganondorf_DBair_11.jpg|相手が消えた位置より下まで落ちても、ガノン自身はまだ[[KO#画面外|ライン]]を割っていない。
 
SP_Ganondorf_DB_09.jpg|地形に当たると跳躍。硬直が長い。
 
SP_Ganondorf_DB_09.jpg|地形に当たると跳躍。硬直が長い。
SP_Ganondorf_DB_10.jpg|設置[[バナナのかわ|バナナ]]を華麗に回避。
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SP_Ganondorf_DB_10.jpg|設置バナナを華麗に回避。
 
SP_Ganondorf_DB_11.jpg|一方、[[センサー爆弾]]の場合は……。
 
SP_Ganondorf_DB_11.jpg|一方、[[センサー爆弾]]の場合は……。
SP_Ganondorf_DB_12.jpg|『for』よりも高度が下がったせいか、センサー爆弾の性能向上か、今作ではかわせない。
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SP_Ganondorf_DB_12.jpg|高度が低いせいか、センサー爆弾の性能向上か、今作ではかわせない。
 
</gallery>
 
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{{-}}
 
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*'''発生:''' 剣: 55-60F/突進1(ダメージ無): 119-125F -> 突進2(35.0%): 126F-
 
*'''発生:''' 剣: 55-60F/突進1(ダメージ無): 119-125F -> 突進2(35.0%): 126F-
 
**スロー倍率: 1/6 | スロー時間: 120F
 
**スロー倍率: 1/6 | スロー時間: 120F
*'''撃墜%''' ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
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*'''撃墜%''' ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
**中央: 70%/60% | 崖際: 15%/5% | {{SP|クッパ}}(中央): 100%/85% | クッパ(崖際): 40%/30% [全段/突進のみ]
 
**中央: 70%/60% | 崖際: 15%/5% | {{SP|クッパ}}(中央): 100%/85% | クッパ(崖際): 40%/30% [全段/突進のみ]
*1段目の剣を振る攻撃は相手を[[しびれ|痺れ]]させる。範囲は"[[終点]]"の半分より少し短い程度。
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*1段目の剣を振る攻撃は相手を[[しびれ|痺れ]]させる。[[攻撃判定]]は"[[終点]]"の半分より少し短い程度。
*突進は、[[ステージ]]の広さを問わず端から端まで持続する。速度も高速で、突進中は常時全身に[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]があるため、[[最後の切りふだ|切りふだ]]の中でも特に当てやすい。
+
*突進は、[[ステージ]]の広さを問わず端から端まで持続する。速度も高速で、突進中は常時全身に攻撃判定があるため、[[最後の切りふだ|切りふだ]]の中でも特に当てやすい。
 
**[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]でも十分実用的だが、4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
 
**[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]でも十分実用的だが、4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
 
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*ヒットした相手が2〜7体でも、全段・突進のみともに、ダメージ・ふっとばし力が減退することはない。
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*ヒットした相手が2〜7体でも、全段・突進のみともに、ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が減退することはない。
 
*全体動作が切りふだとしては短時間に収まっているため、[[対戦ルール#タイム制|タイム制]]にてタイムアップ目前の時に発動しても、ヒットおよび撃墜が間に合いやすい。
 
*全体動作が切りふだとしては短時間に収まっているため、[[対戦ルール#タイム制|タイム制]]にてタイムアップ目前の時に発動しても、ヒットおよび撃墜が間に合いやすい。
 
*突進の攻撃判定は見た目通り。突進時に互いの[[判定#当たり判定|体]]が明確に重なる位置で余裕を持って発動したい。
 
*突進の攻撃判定は見た目通り。突進時に互いの[[判定#当たり判定|体]]が明確に重なる位置で余裕を持って発動したい。
 
**剣の攻撃判定は見た目より僅かに短く、触れた箇所が先端すぎると攻撃が当たらないことがある。
 
**剣の攻撃判定は見た目より僅かに短く、触れた箇所が先端すぎると攻撃が当たらないことがある。
*剣で痺れた相手は[[メテオスマッシュ|メテオ]]のように真下にふっとぶため、真下が[[KO#画面外|場外]]の位置にいる相手に当てると、突進が当たる前に撃墜できることがある。
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*剣で痺れた相手は[[メテオ]]のように真下にふっとぶため、真下が[[画面外]]の位置にいる相手に当てると、突進が当たる前に撃墜できることがある。
 
**他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。
 
**他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。
***また、空中にいる相手に剣を当て、相手が真下にある[[床]]などの[[地形]]に向かってふっとんだ時、相手が地形に接触するタイミングによっては、こちらの突進がヒットする寸前のところで[[受け身]]を取られ、受け身の[[無敵]]時間により突進を回避されてしまうことがある。
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***また、空中にいる相手に剣を当て、相手が真下にある[[床]]などの[[地形]]に向かって吹っ飛んだ時、相手が地形に接触するタイミングによっては、こちらの突進がヒットする寸前のところで[[受け身]]を取られ、受け身の[[無敵]]時間により突進を回避されてしまうことがある。
 
*何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。
 
*何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。
 
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