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*相手が低〜中%ならダメージ蓄積や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の契機づくり、高%なら直接撃墜に役立つため、なにかと重宝する。
 
*相手が低〜中%ならダメージ蓄積や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の契機づくり、高%なら直接撃墜に役立つため、なにかと重宝する。
 
**多用による[[OP相殺]]が起きやすい点に注意。
 
**多用による[[OP相殺]]が起きやすい点に注意。
*発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
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*発動中に低[[判定#やられ判定|姿勢]]になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
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SP_Ganondorf_Fsmash_27.jpg|無敵中の画像。このくらいなら届く。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_27.jpg|無敵中の画像。このくらいなら届く。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_28.jpg|右側で振った時の画像。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_28.jpg|右側で振った時の画像。
SP_Ganondorf_Fsmash_29.jpg|正面から見てもあまり差は感じられない。ゲッコウガの腕のやられ判定の位置が内寄りなのかも知れない。
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SP_Ganondorf_Fsmash_29.jpg|正面から見ても差は感じられない。ゲッコウガの腕のやられ判定の位置が内寄りなのかも。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_15.jpg|クルールの場合。腕は太いが見た目ほどやられ判定は大きくない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_15.jpg|クルールの場合。腕は太いが見た目ほどやられ判定は大きくない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_16.jpg|やはり右側では問題なく当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_16.jpg|やはり右側では問題なく当たる。
SP_Ganondorf_Fsmash_20.jpg|無敵中の画像。こちらは見た目のうえでも手に当たっている。
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SP_Ganondorf_Fsmash_20.jpg|無敵中の画像。こちらは見た目からして手に当たっている。
 
SP_Ganondorf_Usmash_18.jpg|ほかの3体には当たらないが、クルールの場合は右側限定で[[#上スマッシュ攻撃]]も当たる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_18.jpg|ほかの3体には当たらないが、クルールの場合は右側限定で[[#上スマッシュ攻撃]]も当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|クルールの姿勢自体は優秀だが、腕が太いせいか[[#下強攻撃]]ですら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|クルールの姿勢自体は優秀だが、腕が太いせいか[[#下強攻撃]]ですら当たる。
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SP_Ganondorf_Usmash_17.jpg|ただし、前方なら当たるファイターはそれなりにいる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_17.jpg|ただし、前方なら当たるファイターはそれなりにいる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_19.jpg|打点そのものはかなり低め。
 
SP_Ganondorf_Usmash_19.jpg|打点そのものはかなり低め。
SP_Ganondorf_Usmash_20.jpg|[[無敵]]時間中に振った画像。出始めは攻撃判定がかなり画面奥(or手前)に寄っているため、当たるファイターは限られる。
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SP_Ganondorf_Usmash_20.jpg|[[無敵]]時間中に振った画像。出始めは攻撃判定がかなり奥(or手前)に寄るため、当たるファイターが限られる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_21.jpg|左側の[[崖]]での画像。この距離ではさすがに当たらない。
 
SP_Ganondorf_Usmash_21.jpg|左側の[[崖]]での画像。この距離ではさすがに当たらない。
 
SP_Ganondorf_Usmash_06.jpg|攻撃前と後半以降は姿勢が低くなる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_06.jpg|攻撃前と後半以降は姿勢が低くなる。
SP_Ganondorf_Usmash_07.jpg|どうやら腕にはヒットしない。
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SP_Ganondorf_Usmash_07.jpg|攻撃中、腕に攻撃が当たらない場合がある。
SP_Ganondorf_Usmash_08.jpg|ただし、タイミング次第では当たることも。
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SP_Ganondorf_Usmash_08.jpg|タイミング次第では当たる。
SP_Ganondorf_Usmash_09.jpg|おそらく肘から下は無敵ではない。
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SP_Ganondorf_Usmash_09.jpg|おそらくZ軸(奥・手前)が関係している。
 
SP_Ganondorf_Usmash_10.jpg|火花と剣の色が近いため見えづらいが、上にはここまで届く。
 
SP_Ganondorf_Usmash_10.jpg|火花と剣の色が近いため見えづらいが、上にはここまで届く。
 
SP_Ganondorf_Usmash_11.jpg|[[#下強攻撃]]ほどではないが、前方のリーチも長め。
 
SP_Ganondorf_Usmash_11.jpg|[[#下強攻撃]]ほどではないが、前方のリーチも長め。
 
SP_Ganondorf_Usmash_12.jpg|低い位置も攻撃可能。
 
SP_Ganondorf_Usmash_12.jpg|低い位置も攻撃可能。
SP_Ganondorf_Usmash_13.jpg|後ろ側のほうがリーチが長い。
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SP_Ganondorf_Usmash_13.jpg|後方のほうがリーチが長い。
 
SP_Ganondorf_Usmash_14.jpg|ただし、打点が下がると少し短くなる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_14.jpg|ただし、打点が下がると少し短くなる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_15.jpg|攻撃判定と床との間には隙間がある。
 
SP_Ganondorf_Usmash_15.jpg|攻撃判定と床との間には隙間がある。
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SP_Ganondorf_Dsmash_04.jpg|前後のリーチ差は3マスほど。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_04.jpg|前後のリーチ差は3マスほど。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_05.jpg|崖際でも一部のファイターに通用する。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_05.jpg|崖際でも一部のファイターに通用する。
SP_Ganondorf_Dsmash_06.jpg|おそらく、頭身が高いファイターには当たらない場合が多い。
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SP_Ganondorf_Dsmash_06.jpg|頭身が高いファイターには当たらない場合が多い。
SP_Ganondorf_Dsmash_11.jpg|姿勢が高くなったところを狙ってもダメ。刀身部分の打点の高さは均一な模様。
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SP_Ganondorf_Dsmash_11.jpg|姿勢が高くなったところを狙ってもダメ。おそらく刀身部分の打点の高さは均一。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_07.jpg|ただし、柄の部分なら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_07.jpg|ただし、柄の部分なら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_08.jpg|手元側の先端はこの辺り。端に詰めすぎると当たらなくなる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_08.jpg|手元側の先端はこの辺り。端に詰めすぎると当たらなくなる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_12.jpg|なお、右側の崖では[[判定#やられ判定|チップ]]を起こすのが限界。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_12.jpg|なお、右側の崖では[[判定#やられ判定|チップ]]を起こすのが限界。
SP_Ganondorf_Dsmash_13.jpg|とはいえ、Z軸(手前・奥)方向に相当判定が拡大されている模様。
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SP_Ganondorf_Dsmash_13.jpg|とはいえ、攻撃判定がZ軸(奥・手前)方向に相当拡大している。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_09.jpg|手元側でも当たらないファイターがいる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_09.jpg|手元側でも当たらないファイターがいる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_10.jpg|姿勢の低い相手には[[#横スマッシュ攻撃]]先端や[[#下空中攻撃]]などを試みたい。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_10.jpg|姿勢の低い相手には[[#横スマッシュ攻撃]]先端や[[#下空中攻撃]]などを試みたい。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Fair_04.jpg|終わり際なら真下を攻撃可能。ダウン中や低姿勢のしゃがみに対して有効。
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SP_Ganondorf_Fair_04.jpg|終わり際なら真下を攻撃可能。低姿勢に対して有効。
 
SP_Ganondorf_Fair_06.jpg|この時点から攻撃開始。若干後ろにそれていても当たる。
 
SP_Ganondorf_Fair_06.jpg|この時点から攻撃開始。若干後ろにそれていても当たる。
 
SP_Ganondorf_Fair_07.jpg|真下への範囲はここまで。
 
SP_Ganondorf_Fair_07.jpg|真下への範囲はここまで。
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*掴み攻撃は、終了時にガノンが後方へ跳ね返る。
 
*掴み攻撃は、終了時にガノンが後方へ跳ね返る。
 
**相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると、[[床|台]]上に届かなくなるおそれがあるので注意。
 
**相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると、[[床|台]]上に届かなくなるおそれがあるので注意。
*掴み攻撃は、横気味の低い[[ベクトル]]で強めにふっとばす。威力・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高いため、撃墜手段にもなる。
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*掴み攻撃は、横気味の低い[[ベクトル]]で強めに吹っ飛ばす。威力・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高いため、撃墜手段にもなる。
 
**掴み損じるとしりもち落下に移行するためリスキーだが、[[崖]]外の相手に対してのとどめなどにも使えうる。
 
**掴み損じるとしりもち落下に移行するためリスキーだが、[[崖]]外の相手に対してのとどめなどにも使えうる。
 
***成功すれば、相手を掴み攻撃で[[画面外]]に吹っ飛ばしつつ、自分は反動で台上に戻る、といった芸当も可能。
 
***成功すれば、相手を掴み攻撃で[[画面外]]に吹っ飛ばしつつ、自分は反動で台上に戻る、といった芸当も可能。
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SP_Ganondorf_UB_04.jpg|爆風とともに離脱。低い軌道で吹っ飛ばす。
 
SP_Ganondorf_UB_04.jpg|爆風とともに離脱。低い軌道で吹っ飛ばす。
 
SP_Ganondorf_UB_05.jpg|払い攻撃の存在は[[崖]]の攻防で重要になる。
 
SP_Ganondorf_UB_05.jpg|払い攻撃の存在は[[崖]]の攻防で重要になる。
SP_Ganondorf_UB_06.jpg|斜め上から横にかけての攻撃判定が広く、このあたりまでカバーできる。
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SP_Ganondorf_UB_06.jpg|斜め上から横にかけての攻撃判定が広く、この辺りまでカバーできる。
 
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{{-}}
 
{{-}}
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**威力が高いこともあって、[[相殺判定]]のあるワザになら意外に打ち負けにくい。が、本来の攻撃判定はあくまで狭小気味なため、過信は禁物。
 
**威力が高いこともあって、[[相殺判定]]のあるワザになら意外に打ち負けにくい。が、本来の攻撃判定はあくまで狭小気味なため、過信は禁物。
 
*ダメージがこのワザより9%以上低い[[地上攻撃]]か[[飛び道具]]であれば、攻撃判定部分で受けることで、一方的に[[相殺]]しつつ攻撃し続けられうる。
 
*ダメージがこのワザより9%以上低い[[地上攻撃]]か[[飛び道具]]であれば、攻撃判定部分で受けることで、一方的に[[相殺]]しつつ攻撃し続けられうる。
**1発あたりの威力が低い飛び道具({{SP|パルテナ}}の「[[パルテナ_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|オート照準]]」など)を、纏めて掻き消しながら突破することも不可能ではない。
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**単発ダメージが低い飛び道具({{SP|パルテナ}}の「[[パルテナ_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|オート照準]]」など)を、纏めて掻き消しながら突破することも不可能ではない。
 
**無論、[[ワンパターン相殺|OP相殺]]によりダメージが減退していれば、している分だけ成功しにくくなる。
 
**無論、[[ワンパターン相殺|OP相殺]]によりダメージが減退していれば、している分だけ成功しにくくなる。
 
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===== 空中版 =====
 
===== 空中版 =====
*上方に強く吹っ飛ばすため、ステージ次第では安定した決定力が見込めるが、やたらに乱用すると着地を狙われてしまうので程々に。
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*上方に強く吹っ飛ばすため、ステージ次第では安定した決定力が見込めるが、読まれると長い着地隙を突かれてしまうので程々に。
**時には、入力時に空中で一瞬停止する動作を活かし、相手に攻撃を仕損じさせつつワザを当てるのも有効。
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*時には、入力時に空中で一瞬停止する動作を活かし、相手に攻撃を仕損じさせつつワザを当てるのも有効。
 
**[[ダウン]]した相手の[[起き上がり|起き上がり攻撃]]を、ジャンプで避けながら繰り出すのも手。
 
**[[ダウン]]した相手の[[起き上がり|起き上がり攻撃]]を、ジャンプで避けながら繰り出すのも手。
 
*メテオ(出始め)部分の当て方はいくつかある。
 
*メテオ(出始め)部分の当て方はいくつかある。
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*突進の攻撃判定は見た目通り。突進時に互いの[[判定#当たり判定|体]]が明確に重なる位置で余裕を持って発動したい。
 
*突進の攻撃判定は見た目通り。突進時に互いの[[判定#当たり判定|体]]が明確に重なる位置で余裕を持って発動したい。
 
**剣の攻撃判定は見た目より僅かに短く、触れた箇所が先端すぎると攻撃が当たらないことがある。
 
**剣の攻撃判定は見た目より僅かに短く、触れた箇所が先端すぎると攻撃が当たらないことがある。
*剣で痺れた相手は[[メテオ]]のように真下にふっとぶため、真下が[[画面外]]の位置にいる相手に当てると、突進が当たる前に撃墜できることがある。
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*剣で痺れた相手は[[メテオ]]のように真下に吹っ飛ぶため、真下が[[画面外]]の位置にいる相手に当てると、突進が当たる前に撃墜できることがある。
 
**他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。
 
**他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。
 
***また、空中にいる相手に剣を当て、相手が真下にある[[床]]などの[[地形]]に向かって吹っ飛んだ時、相手が地形に接触するタイミングによっては、こちらの突進がヒットする寸前のところで[[受け身]]を取られ、受け身の[[無敵]]時間により突進を回避されてしまうことがある。
 
***また、空中にいる相手に剣を当て、相手が真下にある[[床]]などの[[地形]]に向かって吹っ飛んだ時、相手が地形に接触するタイミングによっては、こちらの突進がヒットする寸前のところで[[受け身]]を取られ、受け身の[[無敵]]時間により突進を回避されてしまうことがある。
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