差分
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SP_Ganondorf_Utilt_03.jpg|爆風は[[床|台]]の下まで伸びている。
SP_Ganondorf_Utilt_03.jpg|爆風は[[床|台]]の下まで伸びている。
SP_Ganondorf_Utilt_04.jpg|実用度は工夫次第。
SP_Ganondorf_Utilt_04.jpg|実用度は工夫次第。
SP_Ganondorf_Utilt_05.jpg|この程度の段差でも、相手の[[判定#やられ判定|体格]]がよほど大きくない限り[[しゃがみ]]でかわされる。
SP_Ganondorf_Utilt_05.jpg|この程度の段差でも、相手の[[判定#やられ判定|体格]]がよほど大きくない限り[[しゃがみ]]などでかわされる。
SP_Ganondorf_Utilt_06.jpg|爆発直前まで風で引き寄せるが、抵抗する相手に対してはほぼ無力。
SP_Ganondorf_Utilt_06.jpg|爆発直前まで風で引き寄せるが、抵抗する相手に対してはほぼ無力。
SP_Ganondorf_Utilt_07.jpg|爆発の攻撃判定は上に長く、2Pの足のすぐ下辺りまで出ている。
SP_Ganondorf_Utilt_07.jpg|爆発の攻撃判定は上に長く、2Pの足のすぐ下辺りまで出ている。
**【ホールドなし】 中央: 75% | 崖際: 50% | {{SP|クッパ}}(中央): 90% | クッパ(崖際): 65%
**【ホールドなし】 中央: 75% | 崖際: 50% | {{SP|クッパ}}(中央): 90% | クッパ(崖際): 65%
**【ホールド最大】 中央: 40% | 崖際: 20% | クッパ(中央): 50% | クッパ(崖際): 30%
**【ホールド最大】 中央: 40% | 崖際: 20% | クッパ(中央): 50% | クッパ(崖際): 30%
*前方のリーチは、密着させるように並ばせた3体の{{SP|マリオ}}全員に攻撃が当たるぐらい広い。クッパだと2体。
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*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]の高さもさることながら、[[攻撃判定]]が強く範囲も広い。4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]の高さもさることながら、[[攻撃判定]]が強く範囲も広い。4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が2[[フレーム|F]]早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・吹っ飛ばし力に差がない、などの点が挙げられる。
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が2[[フレーム|F]]早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・吹っ飛ばし力に差がない、などの点が挙げられる。
*発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦時なら、多少[[用語集_(対戦関連)#ぶっぱ|ぶっ放し]]てもわりかし強いかも。
*発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦時なら、多少[[用語集_(対戦関連)#ぶっぱ|ぶっ放し]]てもわりかし強いかも。
*リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、あるいは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。
*リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、あるいは相手のワザごと叩き斬るのも有効。
**引き[[ステップ]]などを組み合わせて、振り向きつつ出すという手も。
**引き[[ステップ]]などを組み合わせて、振り向きつつ出すという手も。
*攻撃範囲が斜め前に広いため、[[床|台]]上の相手への攻撃手段や、対空および飛び込みに対する迎撃手段としても有用。
*攻撃範囲が斜め前に広いため、[[床|台]]上の相手への攻撃手段や、対空および飛び込みに対する迎撃手段としても有用。
**上手く当てられれば、相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
**上手く当てられれば、相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
ただし、ヒットしないのは左側の[[崖]]での話で、このうちアイク、ソニック、ゲッコウガ以外は右側限定でヒットする。ゲッコウガは左側限定でヒットするが、アイクとソニックは左右ともに当たらない。<br>
ただし、ヒットしないのは左側の[[崖]]での話で、このうちアイク、ソニック、ゲッコウガ以外は右側限定でヒットする。ゲッコウガは左側限定でヒットするが、アイクとソニックは左右ともに当たらない。<br>
これらの差異は、右向き時と左向き時の各種[[アクション]]中の動作が、左右対称である者とそうでない者がいるゆえに生じる。アイクとソニック以外の5体は、左側の崖では左手で掴まるが、右側では右手で掴まる。アイクは左右問わず左手で掴まる。そして、ガノンの大剣の軌道は、ちょうど崖を掴んでいるほうの手の近く(右向き時は画面奥側)を通るため当たる、ということ。<br>
これらの差異は、右向き時と左向き時の各種[[アクション]]中の動作が、左右対称である者とそうでない者がいるゆえに生じる。アイクとソニック以外の5体は、左側の崖では左手で掴まるが、右側では右手で掴まる。アイクは左右問わず左手で掴まる。そして、ガノンの大剣の軌道は、ちょうど崖を掴んでいるほうの手の近く(右向き時は画面奥側)を通るため当たる、ということ。<br>
なおソニックについては例外で、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|姿勢]]自体が非常に低いうえ、手に[[やられ判定]]がないため当たらない。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
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**【ホールドなし】 110%/95% | {{SP|クッパ}}: 130%/115%
**【ホールドなし】 110%/95% | {{SP|クッパ}}: 130%/115%
**【ホールド最大】 65%/55% | クッパ: 85%/70%
**【ホールド最大】 65%/55% | クッパ: 85%/70%
*前後のリーチは、密着させるように並ばせた3体の{{SP|マリオ}}全員に攻撃が当たるほど広い。クッパだと2体。
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*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・攻撃範囲が優秀。4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・攻撃範囲が優秀。4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
*頭上の[[床|台]]上にいる相手への攻撃手段としても便利。"[[戦場]]"の浮遊台程度の広さなら丸々カバーできる。
*頭上の[[床|台]]上にいる相手への攻撃手段としても便利。"[[戦場]]"の浮遊台程度の広さなら丸々カバーできる。
*動作の後半部分は、ガノンが後ろに反り返るためか[[判定#やられ判定|姿勢]]が若干低くなるぶん、リーチも相応に長くなり多少打ち負けにくくなる。
*動作の後半部分は、ガノンが後ろに反り返るためか[[判定#やられ判定|姿勢]]が若干低くなるぶん、リーチも相応に長くなり多少打ち負けにくくなる。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
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*攻撃前に大きく[[判定#やられ判定|脚]]を畳むため、攻撃判定が縦に狭い攻撃なら、タイミング良く出すことでモーションを利用してかわすことが可能。
*攻撃前に大きく[[判定#やられ判定|脚]]を畳むため、攻撃判定が縦に狭い攻撃なら、タイミング良く出すことでモーションを利用してかわすことが可能。
**[[#上空中攻撃]]と同じ要領で、[[攻撃判定|サイズ]]の大きい[[飛び道具]]の回避に使えなくもないが、着地硬直の長さがネックになる。
**[[#上空中攻撃]]と同じ要領で、[[攻撃判定|サイズ]]の大きい[[飛び道具]]の回避に使えなくもないが、着地硬直の長さがネックになる。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細>
**振り向き版に移行すれば、再び横慣性を付けられるようになる。
**振り向き版に移行すれば、再び横慣性を付けられるようになる。
*空中で発動しても、裏拳が出る前に着地した場合は地上版の性能になる。
*空中で発動しても、裏拳が出る前に着地した場合は地上版の性能になる。
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<!-- **【※要検証】また、SAが発生するよりも前に着地した場合はSAも付く。 -->
*前方のリーチは通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせた3体の{{SP|マリオ}}全員に攻撃が当たるぐらい広い。クッパだと2体。
**また、SAが発生するよりも前に着地した場合はSAも付く。
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*暗黒の力を纏った裏拳。『スマブラ』におけるガノンの代名詞的なワザ。
*暗黒の力を纏った裏拳。『スマブラ』におけるガノンの代名詞的なワザ。
***通常版の吹っ飛ばすベクトルが最も上向きであることも一因。
***通常版の吹っ飛ばすベクトルが最も上向きであることも一因。
***その代わり、通常版は[[リアクション付加値]]の比重が大きめなので、低%の相手でもある程度の吹っ飛ばし力は保証される。[[画面外]]付近か狭いステージなら十分有効。
***その代わり、通常版は[[リアクション付加値]]の比重が大きめなので、低%の相手でもある程度の吹っ飛ばし力は保証される。[[画面外]]付近か狭いステージなら十分有効。
*前方の攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせた{{SP|マリオ}}3体に一度に攻撃が当たるぐらい広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
*SA発生中に"[[ブリンスタ]]"の酸のような[[ギミック]]に巻き込まれると、SAが切れるまでひるまずダメージを受け続けてしまう。
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