差分

編集の要約なし
15行目: 15行目:  
*1段目から2段目は連続ヒットにならず、シールドなどで割り込まれる。
 
*1段目から2段目は連続ヒットにならず、シールドなどで割り込まれる。
 
-----
 
-----
*サムスのワザの中では発生が最も早く、割り込みに使える。2段目まで当て切ればダメージは11%とおいしい。ただし、1段目と2段目はコンボになっておらず、地上での密着時に差し込んでダメージを奪うのは難しい。
+
*自身のワザの中では発生が最も早く、[[割り込み]]に使える。2段目まで当て切ればダメージは11%とおいしい。ただし、1段目と2段目はコンボになっておらず、地上での密着時に[[差し込み|差し込んで]]ダメージを奪うのは難しい。
**蓄積ダメージが少ないうちは1段目の怯みが短く、シールドや反撃が間に合いやすい。'''確実に連続ヒットするためには最低でも300%もの蓄積が必要になる。'''
+
**[[蓄積ダメージ]]が少ないうちは1段目の怯みが短く、[[シールド]]や[[割り込み|反撃]]が間に合いやすい。'''確実に連続ヒットするためには最低でも300%もの蓄積が必要になる。'''
**空中の相手に1段目を当てた場合、相手は着地までシールドができず、2段目の出始めが当たりやすくなる関係でちゃんと繋がる。
+
**空中の相手に1段目を当てた場合、相手は[[着地]]までシールドができず、2段目の出始めが当たりやすくなる関係でちゃんと繋がる。
 
***それでも地上スレスレの場合は繋がらない。一応150%ほどあれば確実につながるようにはなる。
 
***それでも地上スレスレの場合は繋がらない。一応150%ほどあれば確実につながるようにはなる。
*地上戦においては、[[ワンパターン相殺]]回復も兼ねて1段目だけ当てたのち、距離を取って仕切り直すのが無難か。
+
*地上戦においては、[[ワンパターン相殺]]回復も兼ねて1段目だけを当てたのち、距離を取って仕切り直すのが無難か。
*2段目の判定は広く、台上の相手を攻撃したり、相手の小ジャンプからの攻めを潰したりできる。それなりの[[ふっとばし力]]も備えているため、撃墜手段にもなる。
+
*2段目の[[判定]]は広く、台上の相手を攻撃したり、相手の[[飛び込み]]を潰したりできる。
**蓄積ダメージの多い相手に対しては長リーチかつ広範囲を攻撃可能な撃墜ワザとして機能する。サドンデスであればちゃんとつながるため、そのまま撃墜も狙える。
+
**それなりの[[ふっとばし力]]も備えているため、蓄積ダメージの多い相手に対しては長リーチかつ広範囲を攻撃可能な[[撃墜]]ワザとして機能する。[[サドンデス]]であればちゃんとつながるため、とても頼りになる。
 
-----
 
-----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
61行目: 61行目:  
*モーションの終わり際に後ろ方向へ弱い慣性がかかる。
 
*モーションの終わり際に後ろ方向へ弱い慣性がかかる。
 
----
 
----
*ワザを出したときの加速が良く、サムスの運動性能を補える。発生もそこそこ早く、差し込みにも使いやすい。
+
*ワザを出したときの加速に加え、[[判定]]の[[持続]]・移動距離の長さも相まって、広い攻撃範囲を持つ。さらに発生もそこそこ早く、多少相手との間合いが離れていても[[差し込み]]やすい。
**さらに判定の持続・移動距離の長さも相まって、広い攻撃範囲を持つ。
+
**ただし、[[ダッシュ攻撃]]らしく[[後隙]]は大きめ。[[コンボ]]の始動にも使えない点に注意したい。
**ただし、ダッシュ攻撃らしく後隙は大きめ。コンボの始動にも使えない点に注意したい。
   
*ワザの出始めから前半部分が高威力で終わり際の後半部分がカス当たり。
 
*ワザの出始めから前半部分が高威力で終わり際の後半部分がカス当たり。
**ベクトルはどちらも斜め上で、前半部分は決め手として申し分ないふっとばし力を持つ。
+
**[[ベクトル]]はどちらも斜め上で、前半部分は決め手として申し分ない[[ふっとばし力]]を持つ。
*サムスは[[#つかみ]]の発生が遅いため、相手の隙を狙う時は基本的にこれを使うことになる。加速が良く突進距離が長いので、多少相手との間合いが離れていてもかなり狩りやすい。
+
*サムスは[[#つかみ]]の発生が遅いため、相手の[[隙]]を狙う時は基本的にこれを使うことになる。
*加速が大きいため出始めはガードされても背後へ突き抜けるが、後隙も大きいので見切られると普通に反撃される。退き行動や(垂直)ジャンプによるすかしにも警戒が必要。
+
*加速が大きいため出始めは[[シールド]]されても背後へ突き抜けるが、後隙も大きいので見切られると普通に反撃される。退き行動や(垂直)ジャンプによるすかしにも警戒が必要。
 
{{-}}
 
{{-}}
   74行目: 73行目:  
[[ファイル:SP_Dark_Samus_DA_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_DA_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
滑るようにショルダータックル。
 
滑るようにショルダータックル。
*基本的な性能は同じだが、サムスとはモーション、喰らい判定、慣性のかかり方が異なる。
+
*基本的な性能は同じだが、サムスとはモーション、[[喰らい判定]]、慣性のかかり方が異なる。
 
**出始めから5Fはあまり体勢を変えない。
 
**出始めから5Fはあまり体勢を変えない。
**1段目の出始め(8F目)部分はサムスほど肩が前に出ていないが、攻撃判定は全く同じ。
+
**1段目の出始め(8F目)部分はサムスほど肩が前に出ていないが、[[攻撃判定]]は全く同じ。
**持続部分の攻撃判定も全く同じだが、終わり際の移動速度はサムスに劣る。
+
**[[持続]]部分の攻撃判定も全く同じだが、終わり際の移動速度はサムスに劣る。
*総移動距離はサムスと同じだが、終わり際のモーションをシールドや横スマッシュ攻撃などの慣性を止める行動でキャンセルすると、移動距離が短くなってしまう。
+
*総移動距離はサムスと同じだが、終わり際のモーションを[[シールド]]や[[#横スマッシュ攻撃]]などの慣性を止める行動でキャンセルすると、移動距離が短くなってしまう。
 
*サムスはモーションの終わり際に後ろ方向への弱い慣性がかかるが、ダークサムスは全くかからない。
 
*サムスはモーションの終わり際に後ろ方向への弱い慣性がかかるが、ダークサムスは全くかからない。
 
----
 
----
 
*サムスとはモーションが異なる。
 
*サムスとはモーションが異なる。
 
**5F程は走行からあまり体勢を変えないため、サムスより見切られにくいのが魅力。
 
**5F程は走行からあまり体勢を変えないため、サムスより見切られにくいのが魅力。
**しかしその反面、サムスよりも終わり際の速度が緩やかでゆったりと制止する挙動のため、めくった相手から十分に距離を取れず、反撃を受けやすい。
+
**しかしその反面、サムスよりも終わり際の速度が緩やかでゆったりと制止する挙動のため、[[めくり|めくった]]相手から十分に距離を取れず、反撃を受けやすい。
*モーションの終わり際の慣性のかかり具合が異なるため、ダッシュ攻撃の直後にジャンプを行うと、サムスは少し後ろに跳ぶがダークサムスは真上に跳ぶ。この差により、空中での挙動や攻撃のリーチに若干の差が出る。
+
*モーションの終わり際の慣性のかかり具合が異なるため、[[ダッシュ攻撃]]の直後に[[ジャンプ]]を行うと、サムスは少し後ろに跳ぶがダークサムスは真上に跳ぶ。この差により、空中での挙動や攻撃のリーチに若干の差が出る。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=サムスとの違い詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=サムスとの違い詳細>
110行目: 109行目:  
**シフトあり: 139% / 153% / 217%
 
**シフトあり: 139% / 153% / 217%
 
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
**シフト時はダメージとふっとばし力が上昇する。いずれも上昇するダメージやふっとばしは同じ。
+
**シフト時はダメージと[[ふっとばし力]]が上昇する。上下共に上昇する[[ダメージ]]やふっとばしは同じ。
 
----
 
----
*長い脚を活かしたシンプルな回し蹴り。リーチが長く接近戦で頼りになるワザ。
+
*長い脚を活かしたシンプルな回し蹴り。リーチが長く接近戦で頼りになるワザ。全体的な動作の長さは平均的。
 
**[[#弱攻撃]]が届かない間合いならこのワザ。相手と距離を取りたいときに振ろう。
 
**[[#弱攻撃]]が届かない間合いならこのワザ。相手と距離を取りたいときに振ろう。
**全体的な動作の長さは平均的。
+
**根本の[[ふっとばし力]]は弱く、相手の[[蓄積ダメージ]]が少ないうちは当てても反撃をもらいやすい<ref>数%しかたまっていない場合は中間部分でも反撃をもらう可能性がある。</ref>ので、なるべく先端付近を当てるよう意識しよう。
**根本のふっとばしは弱く、相手のダメージが少ないうちは当てても反撃をもらいやすい<ref>数%しかたまっていない場合は中間部分でも反撃をもらう可能性がある。</ref>ので、なるべく先端付近を当てるよう意識しよう。
+
***発生も早くはないので間合い管理が大事。[[ガードキャンセル]][[つかみ]]の防止にもなる。
***発生も早くはないので間合い管理が大事。[[ガードキャンセル]]つかみの防止にもなる。
+
*[[判定]]が細長く、浮いている相手や身長の低い[[ファイター]]には、正確に上下に[[シフト]]させる必要がある。
*判定が細長く、浮いている相手や身長の低いファイターには、正確に上下にシフトさせる必要がある。
+
**上下シフト時はリーチが短くなるが、根本判定が大幅に縮むうえ[[ダメージ]]やふっとばし力も上昇するため非常におトク。
**上下シフト時はリーチが短くなるが、根本判定が大幅に縮むうえダメージやふっとばし力も上昇するため非常におトク。
   
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
141行目: 139行目:  
[[ファイル:SP_Dark_Samus__Ftilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus__Ftilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
回し蹴り。
 
回し蹴り。
*性能はサムスと全く同じ。
+
*[[#横強攻撃|性能はサムスと全く同じ。]]
 
*エフェクトの見た目はサムスと同一だが、発生と消失が1F遅い。
 
*エフェクトの見た目はサムスと同一だが、発生と消失が1F遅い。
 
**モーションもサムスと同じだが、体格の差により動きに若干の違いがある<ref>特に右腕の高さや角度が顕著</ref>。
 
**モーションもサムスと同じだが、体格の差により動きに若干の違いがある<ref>特に右腕の高さや角度が顕著</ref>。
 
----
 
----
*モーションは殆ど変わっていないが、姿勢の関係上サムスよりけん制に使いやすい。
+
*モーションは殆ど変わっていないが、姿勢の関係上サムスより[[牽制]]に使いやすい。
**サムスの場合、歩きや走行からこのワザを出すと踏み出す足が軸足よりかなり前に出てしまう。
+
**サムスの場合、[[歩行]]や[[走行]]からこのワザを出すと踏み出す足が軸足よりかなり前に出てしまう。
 
**一方ダークサムスの場合、歩きや走行からこのワザを出しても足が軸足より前に出ることは基本的にない。
 
**一方ダークサムスの場合、歩きや走行からこのワザを出しても足が軸足より前に出ることは基本的にない。
***喰らい判定の位置を考慮すると、サムスよりやや遠間から攻撃に移れるということであり、実質的なリーチがやや伸びたと捉えることができる。
+
***[[喰らい判定]]から伸びる[[攻撃判定]]の長さを考えると、ダークサムスはサムスよりやや遠間から攻撃に移れるということであり、実質[[判定]]が強化されたと捉えることができる。
***また、ワザモーションの関係上このワザは低打点の攻撃をかわしやすい。この点もダークサムスの姿勢と実によくかみ合っており、低打点の攻撃をかわしつつ攻撃に移ることができる。
+
***また、ワザモーションの関係上このワザは低[[打点]]の攻撃をかわしやすい。この点もダークサムスの姿勢と実によくかみ合っており、低打点の攻撃をかわしつつ攻撃に移ることができる。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
184行目: 182行目:  
*使用時に少しだけ体が前にでるため、連続で使用すると少しずつ前進する。
 
*使用時に少しだけ体が前にでるため、連続で使用すると少しずつ前進する。
 
----
 
----
*地上の相手に当てると[[メテオ]]になる。相手の硬直時間が伸びるため、追撃し易い。
+
*地上の相手に当てると[[メテオ]]になる。バウンドによって相手の硬直時間が伸びるため、追撃し易い。
*判定が広く、持続も長い。相手の小ジャンプに対する迎撃やその場回避狩りにも使える。ただし発生は遅く、気持ち早めに出して運用することになる。
+
*[[判定]]が広く、[[持続]]も長い。相手の[[飛び込み]]に対する迎撃や[[その場回避]]狩りにも使える。ただし発生は遅く、気持ち早めに出して運用することになる。
**判定は足元にまで届くため、[[ガケつかまり]]中の相手にも当たる。ただしガケつかまり中の相手は空中にいる扱いで、メテオにはならない。
+
**判定は足元にまで届くため、[[ガケつかまり]]中の相手にも当たる。ただしガケつかまり中の相手は空中にいる扱いなので、メテオにはならない。
*空中ヒットのふっとばし力はそこそこ強く、ガケ際なら撃墜も狙える。
+
*空中ヒットの[[ふっとばし力]]はそこそこ強く、[[崖]]際なら[[撃墜]]も狙える。
*足にもしっかり喰らい判定が存在するため、うかつに出すと余計な攻撃に巻き込まれてしまう事も。
+
*足にもしっかり[[喰らい判定]]が存在するため、うかつに出すと余計な攻撃に巻き込まれてしまう事も。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
221行目: 219行目:  
*'''全体:''' 44F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''撃墜%:''' 154%
 
*'''撃墜%:''' 154%
*火炎属性の攻撃ワザ。
+
*火炎[[属性]]の攻撃ワザ。
 
----
 
----
*隙は大きいが、発生・判定に優れるワザ。接近戦での切り返しに有効。カス当たりが存在せず、ダメージを稼ぎやすい。
+
*[[隙]]は大きいが、発生・[[判定]]に優れるワザ。接近戦での[[切り返し]]に有効で、カス当たりが存在しないため、ダメージを稼ぎやすい。
**当たった相手をほぼ真上にふっとばす。固定ふっとばしも強めで、蓄積ダメージの少ない相手をも打ち上げる。また、相手のダメージが150%を超えていれば撃墜も狙える。
+
**当たった相手をほぼ真上にふっとばす。[[リアクション付加値|固定ふっとばし]]も強めで、[[蓄積ダメージ]]の少ない相手も強く打ち上げる。また、ふっとばしの伸びもよいので[[撃墜]]も狙える。
***ただし隙の大きさからコンボに利用することはできない。強く上に飛ばすので、[[#上空中攻撃]]などで[[用語集 (対戦関連)#連係|連係]]を狙うとよい。
+
***ただし隙の大きさから[[コンボ]]に利用することはできない。強く上に飛ばすので、[[#上空中攻撃]]などで[[連係]]を狙うとよい。
 
*リーチは[[#横強攻撃]]よりわずかに短い程度と非常に優秀。
 
*リーチは[[#横強攻撃]]よりわずかに短い程度と非常に優秀。
 
**炎のリーチも長めで、{{SP|ピカチュウ}}の「でんげき」や{{SP|ルイージ}}の「ファイアボール」などの弱い[[飛び道具]]を[[相殺]]しやすい。
 
**炎のリーチも長めで、{{SP|ピカチュウ}}の「でんげき」や{{SP|ルイージ}}の「ファイアボール」などの弱い[[飛び道具]]を[[相殺]]しやすい。
231行目: 229行目:  
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Dark_Samus_Dtilt_02.jpg|打点が低く発生が早いため、崖際でも使いやすいワザ。
+
SP_Dark_Samus_Dtilt_02.jpg|[[打点]]が低く発生が早いため、[[崖]]際でも使いやすいワザ。
SP_Dark_Samus_Dtilt_03.jpg|ただし[[#上強攻撃]]ほど根本付近の判定は強くないので、ちゃんと位置を考えて使う必要がある。
+
SP_Dark_Samus_Dtilt_03.jpg|ただし[[#上強攻撃]]ほど根本付近の[[判定]]は強くないので、ちゃんと位置を考えて使う必要がある。
SP_Samus_Dtilt_03.jpg|エフェクトが邪魔でチップの火花が見えないが、リーチはおよそ23マスほど。
+
SP_Samus_Dtilt_03.jpg|エフェクトが邪魔で[[チップ]]の火花が見えないが、リーチはおよそ23マスほど。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
241行目: 239行目:  
[[ファイル:SP_Dark_Samus_Dtilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_Dtilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
前方の地面に向けて青い炎を噴射する。
 
前方の地面に向けて青い炎を噴射する。
 +
*[[#下強攻撃|基本的な性能はサムスと同じ。]]
 
*青い炎はサムスと異なり電撃属性。
 
*青い炎はサムスと異なり電撃属性。
**そのため、サムスとは硬直時間に差がある<ref name="Electric">電撃属性にはオブジェクトに触れたりガードされた場合、お互いのヒットストップが2F増加し、相手の倒れふっとび時の硬直が1F伸びるという効果がある。</ref>。
+
**そのため、サムスとは硬直時間に差がある<ref name="Electric">電撃属性にはオブジェクトに触れたりガードされた場合、お互いのヒットストップが増加し、相手の倒れふっとび時の硬直が1F伸びるという効果がある。</ref>。
 
----
 
----
*サムスと比べると、硬直の違いによりごくわずかに[[用語集 (対戦関連)#お手玉|お手玉]]が狙いやすい。
+
*サムスと比べると、硬直の違いによりごくわずかに[[お手玉]]が狙いやすい。
*ただし当たり判定のあるオブジェクトや飛び道具にヒットした場合、サムスより4Fも長い硬直を晒してしまう。飛び道具の相殺はなるべく控えたいところ。
+
*ただし当たり判定のあるオブジェクトや[[飛び道具]]にヒットした場合、サムスより4Fも長い硬直を晒してしまう。飛び道具の[[相殺]]はなるべく控えたいところ。
**また、シールドで防がれた際の硬直もサムスより4F長い。試合に大きな影響を及ぼすことは少ないが、プレイヤーの使用感にはやや影響のある部分ではある。
+
**また、[[シールド]]で防がれた際に発生するお互いの硬直もサムスより4F長い。試合に大きな影響を及ぼすことは少ないが、プレイヤーの使用感にはかなり影響のある部分である。
 
{{-}}
 
{{-}}
   266行目: 265行目:  
**下シフト: 104-68% / 134-93%
 
**下シフト: 104-68% / 134-93%
 
----
 
----
*横スマッシュ攻撃としては{{SP|マルス}}、{{SP|ピット}}、{{SP|ルキナ}}、{{SP|ブラックピット}}等と並んでトップタイの発生を誇り、優秀なワザ。
+
*[[横スマッシュ攻撃]]としては{{SP|マルス}}、{{SP|ピット}}、{{SP|ルキナ}}、{{SP|ブラックピット}}等と並んでトップタイの発生を誇る優秀なワザ。
**先端の方が威力が高く、サムスのワザの中でもトップクラスのふっとばしをもつ。
+
**サムスのワザの中でもトップクラスの[[ふっとばし力]]をもつ。また、先端の方が威力が高い。
**ただし打点がやや高めで小さいファイターには当たらないことも。後隙も長めなので外すと非常に危険。上下シフトに対応しているので、よく狙って当てたい所。
+
**ただし[[打点]]がやや高めで小さいファイターには当たらないことも。[[後隙]]も長めなので外すと非常に危険。上下[[シフト]]に対応しているので、よく狙って当てたい所。
*近距離のアームキャノン部分は威力が落ちるので、最大限の威力を引き出すには間合い管理が必要となる。[[ステップ]]と組み合わせると、クリーンヒットさせやすい。
+
*近距離のアームキャノン部分は威力が落ちるので、最大限の威力を引き出すには間合い管理が必要となる。[[ステップ]]と組み合わせると、クリーンヒットを狙いやすい。
 
**なお、炎の判定は見た目より短く、リーチや後隙では[[#下強攻撃]]に劣っていたりする。
 
**なお、炎の判定は見た目より短く、リーチや後隙では[[#下強攻撃]]に劣っていたりする。
 
*ファイターによっては、下シフトが[[ガケつかまり]]にヒットする。が、当たる範囲は狭く、間合いの調整が難しい。
 
*ファイターによっては、下シフトが[[ガケつかまり]]にヒットする。が、当たる範囲は狭く、間合いの調整が難しい。
291行目: 290行目:  
[[ファイル:SP_Dark_Samus_Fsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_Fsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
アームキャノンを突き出し、先端を青い炎で爆破する。
 
アームキャノンを突き出し、先端を青い炎で爆破する。
 +
*[[#横スマッシュ攻撃|基本的な性能はサムスと同じ。]]
 
*サムスとはモーションや属性が異なる。
 
*サムスとはモーションや属性が異なる。
 
**無シフト時はリーチに劣るが、上下シフト時はリーチで勝る。
 
**無シフト時はリーチに劣るが、上下シフト時はリーチで勝る。
298行目: 298行目:  
*[[走行反転]]や[[反転]][[ステップ]]から出した場合、サムスよりも踏み込み距離が増加する。
 
*[[走行反転]]や[[反転]][[ステップ]]から出した場合、サムスよりも踏み込み距離が増加する。
 
----
 
----
*サムスと比べ、モーションの関係でリーチに劣るほか、後隙部分でも身を後ろに引かないため喰らい判定が長時間前に出っぱなしになってしまう。
+
*サムスと比べ、モーションの関係でリーチに劣るほか、[[後隙]]部分でも身を後ろに引かないため[[喰らい判定]]が長時間前に出っぱなしになってしまう。
**一応上下シフト時のリーチではサムスに勝るが、微々たる差。
+
**一応上下[[シフト]]時のリーチではサムスに勝るが、微々たる差。
*また、[[ダークサムス (SP)#運動技能|ステップの性能差]]が横スマッシュ攻撃の短リーチに拍車をかけている。特に引き横スマに関しては使い込めば体感できる程度にはリーチの差がある。
+
*また、[[ダークサムス (SP)#運動技能|ステップの性能差]]が[[横スマッシュ攻撃]]の短リーチに拍車をかけている。特に、後ろへ[[ステップ]]しながら[[反転]]横スマッシュ攻撃を繰り出すテクニック、通称'''引き横スマ'''に関しては使い込めば体感できる程リーチの差がある。
*なお、先端をシールドに当てた時と根元をシールドに当てた時のヒット硬直の差がサムスより激しい<ref>ダークサムスのガード硬直が36F、自身のヒットストップが53Fなのに対し、サムスのガード硬直は31F、ヒットストップが48Fと5Fほど長くなっている。</ref>ため、反撃のタイミングが若干狂いやすいのは地味な利点…なのかもしれない。
+
*なお、先端を[[シールド]]に当てた時と根元をシールドに当てた時のヒット硬直の差がサムスより激しい<ref>ダークサムスのガード硬直が36F、自身のヒットストップが53Fなのに対し、サムスのガード硬直は31F、ヒットストップが48Fと5Fほど長くなっている。</ref>ため、あいての[[切り返し]]タイミングを狂わせやすいのは地味な利点なのかもしれない。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
311行目: 311行目:  
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Dark_Samus_Fsmash_02.gif|横スマッシュ攻撃を入力してから23F目。喰らい判定にはこんなにも差がある。
+
SP_Dark_Samus_Fsmash_02.gif|横スマッシュ攻撃を入力してから23F目。[[喰らい判定]]にはこんなにも差がある。
 
SP_Dark_Samus_Fsmash_03.gif|横スマッシュ攻撃を入力してから37F目。終わり際でもこれだけの差がある。
 
SP_Dark_Samus_Fsmash_03.gif|横スマッシュ攻撃を入力してから37F目。終わり際でもこれだけの差がある。
 
SP_Dark_Samus_Fsmash_01.gif|おおよそ0.3マス分ほどリーチが短い。
 
SP_Dark_Samus_Fsmash_01.gif|おおよそ0.3マス分ほどリーチが短い。
327行目: 327行目:  
*'''全体:''' 56F
 
*'''全体:''' 56F
 
*'''撃墜%:''' 122-90%
 
*'''撃墜%:''' 122-90%
*攻撃判定は腰からアームキャノンの先まで。
+
*[[攻撃判定]]は腰からアームキャノンの先まで。
*火炎属性の攻撃ワザ。
+
*火炎[[属性]]の攻撃ワザ。
*打点が最も高いのは2段目。位置的には真上ではなくやや斜め前方。
+
*[[打点]]が最も高いのは2段目。位置的には真上ではなくやや斜め前方。
 
----
 
----
*持続と範囲を活かして対空として使うワザ。上に対してはかなりの範囲をカバーしてくれるので、上空からの攻めに対する迎撃択に最適。
+
*[[持続]]と範囲を活かして[[対空]]として使うワザ。上に対してはかなりの範囲をカバーしてくれるので、相手が上から攻めてくる際の迎撃択に最適。
**最終段(5段目)のふっとばし能力は強めで、きちんと当たれば問題なく撃墜が狙える威力。
+
**最終段(5段目)の[[ふっとばし力]]は強めで、きちんと当たれば問題なく[[撃墜]]が狙える威力。台の上にいる相手を攻撃する際にも使いやすい。
***台の上にいる相手を攻撃する際にも使いやすい。
+
*ただし全体的に[[打点]]が高く、相手によっては当たらないことも。
*ただし全体的に打点が高く、相手によっては当たらないことも。
+
**体の大きいファイターに対しては地上でも当てられるが、ある程度接近する必要があるのでやはりリスキー。また、初段が当たるファイターでも一瞬[[しゃがみ|しゃがまれる]]だけでかわされてしまう。
**体の大きいファイターに対しては地上でも当てられるが、ある程度接近する必要があるのでやはりリスキー。また、初段が当たるファイターでも一瞬しゃがまれるだけでかわされてしまう。
+
*当てても途中ですっぽ抜けることがある。すっぽ抜けた場合、絶大な[[隙]]を晒すことになるので反撃は免れない。
*当てても途中ですっぽ抜けることがある。すっぽ抜けた場合、反撃は必至。
+
**特に{{SP|ガノンドロフ}}はすっぽ抜けやすいので絶対にやめておこう。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
366行目: 366行目:  
[[ファイル:SP Dark Samus Usmash 01.gif|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP Dark Samus Usmash 01.gif|300px|サムネイル]]
 
前→後と扇状にアームキャノンを動かし、上方向に連続で爆風を放つ。
 
前→後と扇状にアームキャノンを動かし、上方向に連続で爆風を放つ。
 +
*[[#上スマッシュ攻撃|基本的な性能はサムスと同じ。]]
 
*攻撃判定は腰からアームキャノンの先まで。
 
*攻撃判定は腰からアームキャノンの先まで。
 
*サムスとはモーションが異なる。
 
*サムスとはモーションが異なる。
 
**姿勢の関係で初段と2段目の打点がサムスより低く、3段目と最終段は逆に高い。
 
**姿勢の関係で初段と2段目の打点がサムスより低く、3段目と最終段は逆に高い。
*青い炎はサムスと異なり電撃属性。
+
*青い炎はサムスと異なり電撃[[[属性]]。
 
**そのため、硬直時間に差がある<ref name="Electric" />。
 
**そのため、硬直時間に差がある<ref name="Electric" />。
 
*[[走行反転]]や[[反転]][[ステップ]]から出した場合、サムスよりも踏み込み距離が増加する。
 
*[[走行反転]]や[[反転]][[ステップ]]から出した場合、サムスよりも踏み込み距離が増加する。
409行目: 410行目:  
**右端: 96-66% / 82-53%
 
**右端: 96-66% / 82-53%
 
----
 
----
 +
*ダメージ量は少ないが、発生が早くふっとばしの[[ベクトル]]が低い前後攻撃。前後のリーチに優れ、カス当たりもない接近戦の要。
 +
**相手との間合いを離す手段として使えば、[[ライン]]の確保にも繋がる。また、囲まれた際や[[前方回避|前]][[後方回避|後回避]]狩りなどにも役立つ。
 +
**[[ふっとばし力]]はやや弱めだが、ベクトルがほぼ真横に近いので、[[復帰力]]の弱い[[ファイター]]に対しては決定打となることも多い。
 +
***前後ともに先端付近は[[ガケつかまり]]に当たるので、[[崖]]際でも効果的。
 +
*[[蓄積ダメージ]]が少ないうちに当てても[[ダウン]]は奪える。
 +
**一旦ダウンさせれば、「[[#通常必殺ワザ|チャージショット]]」を溜めたり、最大「チャージショット」や[[#ダッシュ攻撃]]による[[用語集_(対戦関連)#起き攻め|起き攻め]]を狙ったりもできる。
 
*[[マリオ_(SP)/ワザ#下強攻撃|マリオの下強攻撃と同名のワザ]]だが、名前以外の共通点はない。
 
*[[マリオ_(SP)/ワザ#下強攻撃|マリオの下強攻撃と同名のワザ]]だが、名前以外の共通点はない。
*ダメージ量は少ないが、発生が早くふっとばしのベクトルが低い前後攻撃。前後のリーチに優れ、カス当たりもない接近戦の要。
  −
**相手との間合いを離す手段として使えば、ラインの確保にも繋がる。また、囲まれた際や回避狩り等にも役立つ。
  −
**ふっとばしはやや弱めだが、ベクトルがほぼ真横に近いので、復帰の弱いキャラ<ref>{{SP|ガノンドロフ}}や{{SP|ドクターマリオ}}、{{SP|リトル・マック}}、{{SP|クロム}}、{{SP|シモン}}/{{SP|リヒター}}など。</ref>に対しては決定打となることも多い。
  −
***前後ともに先端付近は[[ガケつかまり]]に当たるので、崖際でも効果的。
  −
*ダメージの蓄積が少ないうちに当ててもダウンを奪える。
  −
**一旦ダウンさせれば、「[[#通常必殺ワザ|チャージショット]]」を溜めたり、最大「チャージショット」や[[#ダッシュ攻撃]]による起き攻めを狙ったりもできる。
   
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
438行目: 439行目:  
[[ファイル:SP Dark Samus Dsmash 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP Dark Samus Dsmash 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
前後足元に回し蹴り。
 
前後足元に回し蹴り。
 +
*[[#下スマッシュ攻撃|基本的な性能はサムスと全く同じ。]]
 
*サムスとはモーションが異なる。
 
*サムスとはモーションが異なる。
 
----
 
----
*[[#運動技能|運動性能]]の違いにより、サムスよりやや多めに接近戦をこなすことになるダークサムスにとってやや重要度の高いワザ。
+
*ダークサムスにとって、接近戦における重要な[[切り返し]]手段。
**サムスと比べ、ダークサムスの[[地上回避|前方回避や緊急回避]]とかみ合わせが良いのも嬉しい。
+
**サムスと比べると、ダークサムスの[[地上回避]]とかみ合わせが良い点が嬉しい。
 
*なお、サムスとの違いはモーションのみで、性能差は殆どない。
 
*なお、サムスとの違いはモーションのみで、性能差は殆どない。
 
**具体的には左手の開き具合と腕の位置が異なる。また、ワザ終了後の体を起こす速度がやや早い。
 
**具体的には左手の開き具合と腕の位置が異なる。また、ワザ終了後の体を起こす速度がやや早い。
***結果的に喰らい判定がわずかに広くなっているが、微々たる差である。
+
***結果的に[[喰らい判定]]がわずかに広くなっているが、微々たる差である。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
466行目: 468行目:  
**133% / 169% -> 236%
 
**133% / 169% -> 236%
 
----
 
----
*前⇒後と続けて攻撃を行う珍しいタイプの空中攻撃。持続やリーチが優秀で、切り返しに使いやすい。着地隙も短いため、サムスの空中攻撃の中では対地で使用しやすい。
+
*前⇒後と続けて攻撃を行う珍しいタイプの[[ニュートラル空中攻撃]]。[[持続]]やリーチが優秀で、[[切り返し]]に使いやすい。[[着地隙]]も短いため、自身の[[空中攻撃]]の中でも特に地上の相手に対して使いやすい。
**ただし浮かされた際の暴れや、下から追撃を試みる相手に対する迎撃には向かない。他ファイター達と比べて性質がかなり特殊なワザ。
+
**ただし浮かされた際の[[暴れ]]や、下から追撃を試みる相手に対する迎撃には向かない。他[[ファイター]]達と比べて性質がかなり特殊なワザ。
*初段はベクトルが低めかつふっとばし力が非常に高いため、撃墜ワザとしても十分使っていける。
+
*初段は[[ベクトル]]が低めかつ[[ふっとばし力]]が非常に高いため、[[撃墜]]手段としても十分使っていける。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
493行目: 495行目:  
*'''撃墜%''': 170%
 
*'''撃墜%''': 170%
 
----
 
----
*発生が早く、[[連続ヒットワザ]]ゆえに攻撃の持続時間も長いため、あらゆる場面で活躍する非常に優秀な空中攻撃。
+
*発生が早く、[[連続ヒットワザ]]ゆえに攻撃の[[持続]]時間も長いため、あらゆる場面で活躍する非常に優秀な[[空中攻撃]]。
*ダメージの蓄積が低めなうちは[[#下投げ]]からの追撃に使いやすい。
+
*[[蓄積ダメージ]]が低めなうちは[[#下投げ]]からの追撃で使いやすい。
**また、相手を前方に運びながらそこそこふっとばすため、崖端〜場外での復帰阻止の際はそのまま撃墜も狙える。
+
**また、相手を前方に運びながらそこそこふっとばすため、[[崖]]端〜場外での[[復帰阻止]]で撃墜も十分狙っていける。
*出始めは打点がそこそこ高いため、対空ワザとして機能しやすい。
+
*出始めは[[打点]]がそこそこ高いため、[[対空]]として機能しやすい。
**発生・持続・判定いずれも優秀なため、各種飛び道具で相手のジャンプを誘ってから飛び込んで使うことでガンガン刺していける。
+
**発生・持続・[[判定]]いずれも優秀なため、各種[[飛び道具]]で相手のジャンプを誘ってから使うことでガンガン刺していける。
**反面、出始めは下半身が無防備であり、懐に入られると弱い。背の低いファイター相手などに対地で振るのはなるべく控えたい。
+
**反面、出始めは下半身が無防備であり、懐に入られると弱い。地上にいる背の低い[[ファイター]]に対して振るのはなるべく控えたい。
*対地・低空でヒットさせつつ着地で中断し、発生の速いワザに繋ぐという使い方も有効。
+
*低空でヒットさせつつ[[着地]]で中断し、発生の速いワザに繋ぐという使い方も有効。
 
**ただし、安定して繋がるのは[[#下強攻撃]]や[[#上必殺ワザ]]くらい。[[#弱攻撃]]などは反撃のリスクもあり少々使い難い。
 
**ただし、安定して繋がるのは[[#下強攻撃]]や[[#上必殺ワザ]]くらい。[[#弱攻撃]]などは反撃のリスクもあり少々使い難い。
*[[ガケのぼり]]の有力な選択肢にもなる。ガケ離し→即足場側にジャンプ→前空中攻撃とすることで、[[ガケのぼり]]の択を増やせる。
+
*[[ガケのぼり]]の有力な選択肢にもなる。[[崖離し]]→即足場側に[[ジャンプ]]→前空中攻撃とすることで、[[ガケのぼり]]の択を増やせる。
 
*位置をしっかり合わせないと途中で抜けられやすい。特に落下中に出した時が顕著。
 
*位置をしっかり合わせないと途中で抜けられやすい。特に落下中に出した時が顕著。
**落下中に出すと攻撃範囲が上下に広がる利点はあるが、普段以上に連続ヒットしにくくなるため推奨されない。特に急降下を入れた場合は信頼性が著しく落ちる。
+
**落下中に出すと攻撃範囲が縦に広がる利点はあるが、普段以上に連続ヒットしにくくなる。特に[[急降下]]中は信頼性が著しく落ちる。
 
*全体硬直の長さにより、復帰阻止で欲張りすぎると自分が復帰できなくなるので注意が必要。
 
*全体硬直の長さにより、復帰阻止で欲張りすぎると自分が復帰できなくなるので注意が必要。
 
----
 
----
516行目: 518行目:  
[[ファイル:SP Dark Samus Fair 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP Dark Samus Fair 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
アームキャノンを上から下へ降ろしつつ、前方に連続で爆風を放つ。
 
アームキャノンを上から下へ降ろしつつ、前方に連続で爆風を放つ。
*青い炎はサムスと異なり電撃属性。
+
*[[#前空中攻撃|基本的な性能はサムスと同じ。]]
 +
*青い炎はサムスと異なり電撃[[属性]]。
 
**そのため、硬直時間に差がある<ref name="Electric" />。
 
**そのため、硬直時間に差がある<ref name="Electric" />。
*最終段のみシールドで防がれた際のヒットストップがサムスと同じに調整されている。
+
*最終段のみ[[シールド]]で防がれた際のヒットストップがサムスと同じに調整されている。
 
----
 
----
*属性変更の影響を最も大きく受けたワザ。1-4段目をシールドで防がれた際のヒットストップが各2Fずつ伸びており、相手を8Fも長く拘束することができる。
+
*属性変更の影響を最も大きく受けたワザ。1-4段目を[[シールド]]で防がれた際の[[ヒットストップ]]が各2Fずつ伸びており、相手を8Fも長く拘束することができる。
 
*チーム戦で活躍しやすくなるほか、通常ヒット時と比べて拘束時間の差が非常に大きく、相手のシールド解除を誘発しやすい。そのまま後続の攻撃が当たることも。
 
*チーム戦で活躍しやすくなるほか、通常ヒット時と比べて拘束時間の差が非常に大きく、相手のシールド解除を誘発しやすい。そのまま後続の攻撃が当たることも。
**また、最終段を当てた際の相手の硬直が1F伸びるため、ガケ外運びがより簡単になっているのも魅力。
+
**また、最終段を当てた際の相手のふっとび硬直が1F伸びるため、相手をより空中で運びやすくなっているのも魅力。
    
{{-}}
 
{{-}}
537行目: 540行目:  
*'''撃墜%:''' [先端/先端以外->持続]
 
*'''撃墜%:''' [先端/先端以外->持続]
 
**100% / 131% -> 205%
 
**100% / 131% -> 205%
*ダークサムスの後空中攻撃は、体格の差によって動きに若干の違いがある。
+
*ダークサムスの[[後空中攻撃]]は、体格の差によって動きに若干の違いがある。
 
----
 
----
*高いふっとばし力となかなかの持続を兼ね備える空中攻撃。特に先端の出始めは平均的な横スマッシュ攻撃並のふっとばし力を誇る。
+
*高い[[ふっとばし力]]となかなかの[[持続]]を兼ね備える[[空中攻撃]]。特に先端の出始めは{{SPワザ|マリオ|横スマッシュ攻撃|平均的な横スマッシュ攻撃}}にも匹敵するほどのふっとばし力を誇る。
**また、威力の割に発生も悪くなく、リーチも長い。攻撃判定は真横に近く、下方向へは弱い。
+
**また、威力の割に発生も悪くなく、リーチも長い。[[攻撃判定]]は真横に近く、下方向へは弱い。
**先端以外の威力においても並のファイターを上回っており、実に重量級らしい攻撃と言える。
+
**先端以外の威力においても並の[[ファイター]]を上回っており、サムスとしては珍しい重量級らしさのあふれる[[攻撃]]と言える。
*主に浮かせた相手への追撃や復帰阻止に用いるワザ。[[ガケ奪い]]からの追撃でも決まりやすい。
+
*主に浮かせた相手への追撃や[[復帰阻止]]に用いるワザ。[[ガケ奪い]]からの追撃でも決まりやすい。
**特にガケ外で先端をうまく当てられれば、早い段階での撃墜も狙える。ガケ外の相手には強気に振っていこう。
+
**特に[[崖]]外で先端をうまく当てられれば、早い段階での[[撃墜]]も狙える。崖外の相手には強気に振っていこう。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
560行目: 563行目:  
*'''着地硬直:''' 18F
 
*'''着地硬直:''' 18F
 
*'''撃墜%:''' 193%
 
*'''撃墜%:''' 193%
**168% [戦場中央の台]
+
**[[戦場]]の[[すり抜け床]]の上に立たせた{{SP|マリオ}}の場合、168%で撃墜。
 
----
 
----
*発生が早く、上方向に対してリーチが長い。[[連続ヒットワザ]]故に持続もある。
+
*発生が早く、上方向に対してリーチが長い。[[連続ヒットワザ]]故に[[持続]]もある。
**この性質から対空ワザとして優秀であり、主に落下してくる相手や[[#下投げ]]からの追撃に用いる。
+
**この性質から[[対空]]ワザとして優秀であり、主に[[落下]]してくる相手や[[#下投げ]]からの追撃に用いる。
**ダメージの蓄積が少ない相手には、空中ジャンプから再度このワザや[[#前空中攻撃]]、[[#上必殺ワザ]]などが連続で入ることも。
+
**[[蓄積ダメージ]]の少ない相手には、[[空中ジャンプ]]から再度このワザや[[#前空中攻撃]]、[[#上必殺ワザ]]などが連続で入ることも。
*サムスの対空の要だが、攻撃判定は全体に及ぶため地上にいる相手に対しても十分機能する。対地攻撃としては発生と打点の低さが長所と言える。[[ガードキャンセル]]からの反撃にも利用出来る。
+
*[[対空]]の要だが、[[攻撃判定]]は全体に及ぶため地上にいる相手に対しても機能する。[[ガードキャンセル]]からの反撃にも利用出来る。
**ただし着地隙はサムスの空中ワザで最も大きく、最終段まで当てきれなければ反撃の恐れもある。対地性能が低いワケではないが、多用は避けたいところ。
+
**ただし[[着地隙]]は自身の空中ワザで最も大きく、最終段まで当てきれなければ反撃の恐れもあるので、多用は避けたいところ。
*[[ガケつかまり#ガケつかまりからできる行動|ガケのぼり]]の択のひとつにもなる。[[ガケつかまり]]から手放し 即空中ジャンプ 上空中攻撃でステージに復帰しつつ戻ることが可能。
+
*[[ガケつかまり#ガケつかまりからできる行動|ガケのぼり]]の択のひとつにもなる。[[ガケつかまり]]から[[崖離し]] すぐに[[空中ジャンプ]] 上空中攻撃で[[ステージ]]に戻りつつ[[攻撃]]が可能。
*ふっとばし力は控えめだが、相手を高い位置で巻き込めれば撃墜も十分見込める。
+
*[[ふっとばし力]]は控えめだが、相手を高い位置で巻き込めれば[[撃墜]]も見込める。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
580行目: 583行目:  
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Samus_Uair_03.jpg|体全体に判定があり、ダウン中の相手に当たる。
+
SP_Samus_Uair_03.jpg|体全体に[[判定]]があり、[[ダウン]]中の相手に当たる。
 
SP_Samus_Uair_04.jpg|台降りからすぐに出す使い方も悪くはない。
 
SP_Samus_Uair_04.jpg|台降りからすぐに出す使い方も悪くはない。
 
</gallery>
 
</gallery>
596行目: 599行目:  
*'''撃墜%:''' 159% / 188% [通常/バウンド]
 
*'''撃墜%:''' 159% / 188% [通常/バウンド]
 
**メテオスマッシュ: 39%
 
**メテオスマッシュ: 39%
*出始めと終わり際のふっとばし力は同じ。
+
*出始めと終わり際の[[ふっとばし力]]は同じ。
*蓄積ダメージが28%を超える<ref>マリオを基準にしたもの。</ref>とバウンドするようになる。
+
*[[蓄積ダメージ]]が28%を超える<ref>マリオを基準にしたもの。</ref>とバウンドするようになる。
 
----
 
----
*下方向の高範囲を振り払う空中攻撃。メテオスマッシュが非常に狙いやすいのが魅力。
+
*下方向の高範囲を振り払う[[空中攻撃]]。[[メテオスマッシュ]]が非常に狙いやすいのが魅力。
 
**背面から下方向に振り下ろすので、相手に背を向けた状態の方が当てやすい。
 
**背面から下方向に振り下ろすので、相手に背を向けた状態の方が当てやすい。
*めくりを意識すれば対地にも使える。近距離での奇襲にもなる。
+
*[[めくり]]を意識すれば地上の相手にも使える。近距離での奇襲にもなる。
**また、相手の蓄積ダメージによってはコンボの起点にもなるが、発生は遅いので多用は禁物。背の低いファイターにも狙いにくい。
+
**また、相手の[[蓄積ダメージ]]によっては[[コンボ]]の起点にもなるが、発生は遅いので過信は禁物。背の低い[[ファイター]]にも狙いにくい。
 
-----
 
-----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
628行目: 631行目:  
*[[ワイヤー復帰]]可能。
 
*[[ワイヤー復帰]]可能。
 
----
 
----
*空中ワイヤーの中ではリーチが長い部類。
+
*[[空中ワイヤー]]の中ではリーチが長い部類。
 
*通常の復帰よりもスピーディかつ阻止されにくい復帰が可能になる点が大きなメリット。
 
*通常の復帰よりもスピーディかつ阻止されにくい復帰が可能になる点が大きなメリット。
 
**サムスは挙動がふわりとしていて復帰ルートを読まれやすい傾向があるため、これで緩急をつけよう。
 
**サムスは挙動がふわりとしていて復帰ルートを読まれやすい傾向があるため、これで緩急をつけよう。
*攻撃ワザとしては牽制や迎撃、連係始動に使える。
+
*[[攻撃]]ワザとしては[[牽制]]や迎撃、[[連係]]始動に使える。
**下りながら着地寸前で相手に根本をヒットさせると[[#弱攻撃]]や[[#下強攻撃]]などの発生が早めのワザに連係が出来る。
+
**下りながら[[着地]]寸前で相手に根本をヒットさせると[[#弱攻撃]]や[[#下強攻撃]]などの発生が早めのワザに連係が出来る。ただし、背の低いファイターには当てづらい。
***ただし、背の低いファイターには当てづらい。
   
*ワイヤーが伸びきる先端付近でヒットさせると稀に多段ヒットすることがある。
 
*ワイヤーが伸びきる先端付近でヒットさせると稀に多段ヒットすることがある。
 
----
 
----
665行目: 667行目:  
SP_Samus_Zair_21.jpg|通常のガケつかまりとは異なり、何人でもぶら下がれる。
 
SP_Samus_Zair_21.jpg|通常のガケつかまりとは異なり、何人でもぶら下がれる。
 
SP_Samus_Zair_22.jpg|ガケつかまりに移行してからは通常の仕様と同じ。後からつかまった者が優先。
 
SP_Samus_Zair_22.jpg|ガケつかまりに移行してからは通常の仕様と同じ。後からつかまった者が優先。
SP_Samus_Zair_18.jpg|特定のガケおよびサムスの位置次第では突き刺せない場合がある。
+
SP_Samus_Zair_18.jpg|特定のガケおよび自身の位置次第では突き刺せない場合がある。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
679行目: 681行目:  
**59F / 67F / 62F
 
**59F / 67F / 62F
 
*[[つかみ|つかみ相殺]]がつかみの4F前から発生する。
 
*[[つかみ|つかみ相殺]]がつかみの4F前から発生する。
*リーチは全ファイター中でも最長。
+
*リーチは全ファイター中最長。
 
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#つかみワザのリーチ(SP)|つかみワザのリーチ]]を参照のこと。
 
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#つかみワザのリーチ(SP)|つかみワザのリーチ]]を参照のこと。
 
----
 
----
*全ファイター中最大のつかみ範囲を持つワイヤー系つかみ。リーチの長さについては非凡なものがあり、後方回避の移動距離が短いファイターに対しては、回避後にそのまま掴んでしまうことさえある。
+
*全ファイター中最大の[[つかみ]]範囲を持つワイヤー系つかみ。リーチの長さについては非凡なものがあり、[[後方回避]]の移動距離が短いファイターに対しては、回避後にそのまま掴んでしまうことさえある。
**ただし全体フレームは長く、避けられると隙がかなり大きいので、他のファイターと同じ感覚で使うことはできない。つかみ判定の発生速度もワースト1であるため、最も長短のハッキリしたつかみと言える。
+
**ただし全体フレームは長く、避けられると[[隙]]がかなり大きいので、他の[[ファイター]]と同じ感覚で使うことはできない。つかみ判定の発生速度もワースト1であるため、最も長短のハッキリしたつかみと言える。
*これらの性能から、[[ガードキャンセル]]からの使用には不向き。置くようにしたり、持続を活かして回避に重ねるなどしてつかみたい。
+
*これらの性能から、[[ガードキャンセル]]からの使用には不向き。[[置き|置く]]ようにしたり、[[持続]]を活かして回避に重ねるなどしてつかみたい。
*[[つかみ|つかみ相殺]]の判定が非常に早いタイミングから設定されているため、つかみ同士でかち合った場合は相殺となりやすく、発生負けが起きにくい点は強みと言える。
+
*[[つかみ|つかみ相殺]]のが非常に早いタイミングから設定されているため、つかみ同士でかち合った場合は相殺となりやすく、発生負けが起きにくい点は強みと言える。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
697行目: 699行目:  
SP_Samus_Grab_03.jpg|ビームを伸ばしてつかみかかる。伸ばしきるまではつかみ判定がある。
 
SP_Samus_Grab_03.jpg|ビームを伸ばしてつかみかかる。伸ばしきるまではつかみ判定がある。
 
SP_Samus_Grab_05.jpg|相手にヒットするとエフェクトが発生。そのまま手元へ引き寄せる。
 
SP_Samus_Grab_05.jpg|相手にヒットするとエフェクトが発生。そのまま手元へ引き寄せる。
SP_Samus_Grab_07.jpg|相手がサムスの手元まで来るとつかみが成立。以降つかみ状態へ。
+
SP_Samus_Grab_07.jpg|相手がこちらの手元まで来るとつかみが成立。以降つかみ状態へ。
 
SP_Samus_Grab_08.jpg|ほぼ同時に出した場合。
 
SP_Samus_Grab_08.jpg|ほぼ同時に出した場合。
 
SP_Samus_Grab_09.jpg|どちらかの判定が接触した時点でつかみ相殺が発生。
 
SP_Samus_Grab_09.jpg|どちらかの判定が接触した時点でつかみ相殺が発生。
709行目: 711行目:  
[[ファイル:SP_Dark_Samus_Grab_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_Grab_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
グラップリングビームを伸ばして掴みかかる。
 
グラップリングビームを伸ばして掴みかかる。
 +
*[[#つかみ|基本的な性能はサムスと同じ。]]
 
*[[走行反転]]や[[反転]][[ステップ]]の3F目以降に[[ダッシュつかみ]]を行った場合、サムスよりも踏み込み距離が増加する。
 
*[[走行反転]]や[[反転]][[ステップ]]の3F目以降に[[ダッシュつかみ]]を行った場合、サムスよりも踏み込み距離が増加する。
 
*サムスとは演出やエフェクトが異なる。
 
*サムスとは演出やエフェクトが異なる。
714行目: 717行目:  
**ビームをしまうまでの時間が僅かに早いほか、収納時のエフェクトも異なる。
 
**ビームをしまうまでの時間が僅かに早いほか、収納時のエフェクトも異なる。
 
----
 
----
*基本的な性能は変わりないが、反転動作後に出した場合、サムスよりも踏み込み距離が増加<ref>[[トレーニング]]ステージの1.7マスぶんほど。</ref>するためリーチが若干伸びる。
+
*基本的な性能は変わりないが、[[反転]]動作後に出した場合、サムスよりも踏み込み距離が増加<ref>[[トレーニング]]ステージの1.7マスぶんほど。</ref>するためリーチが若干伸びる。
**少しディレイをかけてふりむきつかみを行うイメージで簡単に出せる。これによって若干リーチを伸ばすことが可能。
+
**少しディレイをかけて[[ふりむきつかみ]]を行うイメージで簡単に出せる。これによって若干リーチを伸ばすことが可能。
 
*サムスとは演出などにも微妙な差異がある。
 
*サムスとは演出などにも微妙な差異がある。
**ビームを収納するまでの時間がサムスより若干短い。ただし、後隙は全く同じ<ref>この違いにより、製品版が出る前はダークサムスのほうがつかみの隙が少ないと勘違いしている人も多かった。</ref>。
+
**ビームを収納するまでの時間がサムスより若干短い。ただし、[[後隙]]は全く同じ<ref>この違いにより、製品版が出る前はダークサムスのほうがつかみの隙が少ないと勘違いしている人も多かった。</ref>。
 
**また、ビーム収納時に起こるエフェクトの発生もサムスより遅い。
 
**また、ビーム収納時に起こるエフェクトの発生もサムスより遅い。
*モーションはサムスから手が加えられていないため、ダッシュつかみや振り向きつかみを入力すると、直後に足を大きく開いた状態で一瞬にしてダークサムスが着地するというシュールな動きになってしまう。
+
*モーションはサムスから手が加えられていないため、[[ダッシュつかみ]]やふりむきつかみを入力すると、直後に足を大きく開いた状態で一瞬にしてダークサムスが接地するというシュールな動きになってしまう。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
751行目: 754行目:  
**'''[[ヒットストップ]]:''' 14F
 
**'''[[ヒットストップ]]:''' 14F
 
----
 
----
*ダメージ、硬直時間共に並程度のつかみ攻撃。[[マリオ_(SP)/ワザ#つかみ攻撃|マリオ]]と殆ど同じ性能。
+
*ダメージ、硬直時間共に並程度の[[つかみ攻撃]]。[[マリオ_(SP)/ワザ#つかみ攻撃|マリオ]]と殆ど同じ性能。
 
*[[ワンパターン相殺]](OP相殺)の緩和に役立つため、最低でも1度はチョップしておこう。
 
*[[ワンパターン相殺]](OP相殺)の緩和に役立つため、最低でも1度はチョップしておこう。
**中盤以降は適度にチョップの回数を増やしていくといい。
+
**[[蓄積ダメージ]]が増えてきたら適度にチョップの回数を増やしたい。
*序盤は[[#下投げ]]からの追撃を優先するなら早めに投げてしまってもよい。
+
*[[#下投げ]]からの追撃を優先するなら早めに投げてしまってもよい。
**ふっとびを抑えて追撃しやすくする目的で、あえて打撃を省略して下投げのOP相殺を緩和せずに投げるのもひとつの手。
+
**ふっとびを抑えて追撃しやすくする目的で、あえて打撃を省略して下投げのOP相殺を緩和せずに投げるのもアリ。
**逆に[[#後投げ]]や[[#上投げ]]などで撃墜を狙う場合はなるだけ多めに入れておいたほうが良い。
+
**逆に[[#後投げ]]や[[#上投げ]]などで[[撃墜]]を狙う場合はなるだけ多めに入れておいたほうが良い。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
773行目: 776行目:  
*'''撃墜%:''' 229% / 150% [中央/崖端]
 
*'''撃墜%:''' 229% / 150% [中央/崖端]
 
----
 
----
*ふっとばし力はそこそこで、ダメージの蓄積が多い相手であれば撃墜も狙える。
+
*[[ふっとばし力]]はそこそこで、[[蓄積ダメージ]]の多い相手であれば[[撃墜]]も狙える。
**ただし[[#後投げ]]と比べると投げる位置や若干弱いふっとばしの影響で難しく感じるかもしれない。
+
**ただし[[#後投げ]]と比べると投げる位置や若干弱いふっとばし力の影響で難しく感じるかもしれない。強力な[[#上投げ]]の存在もネック。
**一応[[ほかほか補正]]が最大まで乗っていれば、崖端の無抵抗マリオを120%程で撃墜可能となる。
+
***一応[[ほかほか補正]]が最大まで乗っていれば、崖端の無抵抗マリオを120%で撃墜可能な威力にはなる。地続きの[[ステージ]]では十分な威力か。
*コンボの起点としては[[#下投げ]]の方が優秀なため、こちらは単純にガケ外に出したいときに。
+
*[[コンボ]]の起点としては[[#下投げ]]の方が優秀なため、こちらは単純に相手を崖外に放りたいときに。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
805行目: 808行目:  
*'''撃墜%:''' 223% / 144% [中央/崖端]
 
*'''撃墜%:''' 223% / 144% [中央/崖端]
 
----
 
----
*[[#前投げ]]と似た性能だが、こちらは若干ふっとばしが強いぶん、硬直も長い。
+
*[[#前投げ]]と似た性能だが、こちらは若干[[ふっとばし力]]が強いぶん、硬直も長い。
*また、前投げより崖端での撃墜が狙いやすい。チャンスがあれば積極的に狙うべし。
+
*また、前投げより崖端での[[撃墜]]が狙いやすい。とはいえ強力な[[#上投げ]]の存在がネックなのは同じ。
**サムス側に[[ほかほか補正]]が最大まで乗っていれば、崖端の無抵抗マリオを115%程で撃墜可能となる。
+
**サムス側に[[ほかほか補正]]が最大まで乗っていれば、崖端の無抵抗マリオを114%で撃墜可能な威力になる。地続きの[[ステージ]]では十分な威力か。
*単純に崖外に追い出すのにも使える。空中ワザも復帰阻止に使いやすいものが揃っているので都合が良い。
+
*単純に崖外に追い出すのにも使える。[[空中攻撃]]も[[復帰阻止]]に使いやすいものが揃っているので都合が良い。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
842行目: 845行目:  
**また、この部分は[[属性|火炎属性]]でもある。
 
**また、この部分は[[属性|火炎属性]]でもある。
 
----
 
----
*与ダメージの高い投げ。ふっとばし力が強めで撃墜を狙いやすい。
+
*[[ダメージ]]の高い投げ。[[ふっとばし力]]もかなり高く、安定して[[撃墜]]を狙いやすい。
**蓄積ダメージの少ない相手もそこそこ高く飛ばすので追撃はできないが、「[[#通常必殺ワザ|チャージショット]]」を溜める時間は作れる。
+
**[[蓄積ダメージ]]の少ない相手もそこそこ高く飛ばすので追撃はできないが、「[[#通常必殺ワザ|チャージショット]]」を溜める時間くらいは作れる。
**ある程度ダメージが溜まると[[#下投げ]]が使いにくくなるため、打ち上げからの回避・着地狩りを狙えるこのワザの利用価値はグッと上がる。
+
**ある程度ダメージが溜まると[[#下投げ]]が使いにくくなるため、打ち上げからの[[お手玉]]、[[着地狩り]]を狙えるこのワザの利用価値はグッと上がる。
**投げでの直接撃墜を狙いやすくするために、[[OP相殺]]をかけずに温存する選択肢もアリ。
+
*[[リアクション付加値]]が高いため[[ほかほか補正]]を受けやすく、持久戦が得意なサムス自身の性能と相まって比較的少ない[[蓄積ダメージ]]の相手を撃墜できてしまうことも。
 +
**[[ほかほか補正]]が最大まで乗っていれば、無抵抗マリオを120%で撃墜可能な威力になる。[[投げ]]による直接撃墜を狙いやすくするために、[[ワンパターン相殺]]をかけずに温存する選択肢もアリ。
 
*サムス唯一の打撃投げ。
 
*サムス唯一の打撃投げ。
**ただでさえ背の高いサムスが頭上に突き上げたアームキャノンの先に判定があるので、対地ではまず当たらない。
+
**ただでさえ背の高いサムスが頭上に突き上げたアームキャノンの先に判定があるので、地上の相手はまず巻き込めない。
*[[ほかほか補正]]の影響を受けやすい投げワザで、持久戦が得意なサムス自身の性能と相まって比較的低い%帯から撃墜が狙えることも。
   
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
869行目: 872行目:  
[[ファイル:SP_Dark_Samus_Uthrow_04.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_Uthrow_04.jpg|300px|サムネイル]]
 
掴んだ相手をアームキャノンで上方に打ち上げる。
 
掴んだ相手をアームキャノンで上方に打ち上げる。
 +
*[[#上投げ|基本的な性能はサムスと同じ。]]
 
*モーションはサムスと同じだが、体格の影響で動きが若干異なる。
 
*モーションはサムスと同じだが、体格の影響で動きが若干異なる。
 
*[[打撃投げ]]の部分はサムスと異なり[[属性|電撃属性]]。
 
*[[打撃投げ]]の部分はサムスと異なり[[属性|電撃属性]]。
 
**そのため、周囲の敵を巻き込んだ場合はサムスと硬直時間に差が生じる<ref name="Electric" />。
 
**そのため、周囲の敵を巻き込んだ場合はサムスと硬直時間に差が生じる<ref name="Electric" />。
 
----
 
----
*サムスとほとんど同じ性能だが、周囲の敵を巻き込んだ際の性能は若干異なる。
+
*サムスとほとんど同じ性能だが、周囲の敵を巻き込んだ際の[[ヒットストップ]]が若干異なる。
 
*また、動きにもわずかながらサムスと違いがある。
 
*また、動きにもわずかながらサムスと違いがある。
 
**具体的にはアームキャノンで敵を掲げた際の姿勢が違う。
 
**具体的にはアームキャノンで敵を掲げた際の姿勢が違う。
***これは体格の差によって生じる違いであり、モーションそのものは同じである。
+
***これは体格の差によって生じる違いであり、モーションそのものは同じ。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
895行目: 899行目:  
*'''撃墜%:''' 229%
 
*'''撃墜%:''' 229%
 
----
 
----
*サムスの投げでは最もダメージが低いが、序盤〜中盤にかけてコンボの起点として使える。
+
*自身の投げでは最もダメージが低いが、[[蓄積ダメージ]]が多くないうちは[[サムス_(SP)#コンボ|#コンボ]]の起点として使える。
**ここから[[#前空中攻撃]]や[[#上空中攻撃]]、[[#ニュートラル空中攻撃]]、[[#上必殺ワザ|スクリューアタック]]などに繋げられる。空中ラッシュをかけよう。
+
**ここから[[#前空中攻撃]]や[[#上空中攻撃]]、[[#ニュートラル空中攻撃]]、[[#上必殺ワザ|スクリューアタック]]などに繋げられる。[[空中攻撃]]によるラッシュをかけよう。
 
*ふっとびの始点が前寄りになっているため、基本的に地上ワザでの追撃は難しい。
 
*ふっとびの始点が前寄りになっているため、基本的に地上ワザでの追撃は難しい。
 
**ただし、相手の蓄積ダメージが少ないうちはダッシュで追いかけて[[#上スマッシュ攻撃]]が入る。追撃としては最もダメージが大きいが、すっぽ抜けが起きる事もあるのでやや不安が残る。
 
**ただし、相手の蓄積ダメージが少ないうちはダッシュで追いかけて[[#上スマッシュ攻撃]]が入る。追撃としては最もダメージが大きいが、すっぽ抜けが起きる事もあるのでやや不安が残る。
***一応ダークサムスであれば、サムスよりは安定する。
+
***ダークサムスであれば、サムスよりは安定する。
 
**相手の浮き具合によっては[[#ダッシュ攻撃]]での追撃も可能。こちらはダメージが安いぶん安定しやすい。
 
**相手の浮き具合によっては[[#ダッシュ攻撃]]での追撃も可能。こちらはダメージが安いぶん安定しやすい。
 
----
 
----
944行目: 948行目:  
*入力すると同時に溜め始める[[溜めワザ]]。[[ためキャンセル|中断と保持]]が可能。
 
*入力すると同時に溜め始める[[溜めワザ]]。[[ためキャンセル|中断と保持]]が可能。
 
*溜めるほど弾の大きさ、威力、スピード、飛距離が強化される。発射時には溜めた量に比例して反動で後退りする。
 
*溜めるほど弾の大きさ、威力、スピード、飛距離が強化される。発射時には溜めた量に比例して反動で後退りする。
**最大溜めは後隙が少し長くなる。
+
**最大溜めは[[後隙]]が少し長くなる。
 
**最速で8F目から発射を受け付ける。ただし最速で発射入力を行っても8-13Fの間は発射モーションに移らない。
 
**最速で8F目から発射を受け付ける。ただし最速で発射入力を行っても8-13Fの間は発射モーションに移らない。
 
***が、この間も内部的にはチャージ処理が行われている。そのため最速入力の場合は5Fぶんのチャージ時間を無駄にしてしまう。
 
***が、この間も内部的にはチャージ処理が行われている。そのため最速入力の場合は5Fぶんのチャージ時間を無駄にしてしまう。
950行目: 954行目:  
*弾はエネルギー系の[[飛び道具]]。
 
*弾はエネルギー系の[[飛び道具]]。
 
----
 
----
*『スマブラ』のサムスを象徴する飛び道具にして、ダメージ稼ぎ・トドメ・けん制・弾幕・着地狩り・復帰阻止・コンボなど、様々な用途で活躍する主力ワザ。
+
*『スマブラ』のサムスを象徴する[[飛び道具]]にして、ダメージ稼ぎ・トドメ・[[牽制]]・弾幕・[[着地狩り]]・[[復帰阻止]]・[[サムス_(SP)#コンボ|#コンボ]]など、様々な用途で活躍する主力ワザ。
*蓄積ダメージの多い相手には最大チャージ直前ほどまで溜めれば十分撃墜を狙えるふっとばし力になる。その強大な威力から、チャージ中行動・チャージ完了後のプレッシャーと、ただ撃つ以外の利点も大きい。
+
*[[蓄積ダメージ]]の多い相手には最大チャージ直前ほどまで溜めれば十分[[撃墜]]を狙える[[ふっとばし力]]になる。その強大な威力から、保持しているだけで常に相手を警戒させることができるため、ただ撃つ以外の利点も大きい。
**最大まで溜まっていると警戒されやすいため、最大チャージ手前で止めておき、精神的に無防備な相手にショットを撃ち込むというのも一つの手。
+
**最大まで溜まっていると警戒されやすいため、最大チャージ手前で止めておき、精神的に無防備な相手にショットを撃ち込むのも一つの手。
*チャージ中は[[シールド]]や[[回避]]などの防御行動だけでなく、ショット発射・ジャンプ・シールド→[[掴み]]などの各種[[ガードキャンセル]]といった様々な攻撃行動が可能。
+
*チャージ中は[[シールド]]や[[回避]]などの防御行動だけでなく、ショット発射・[[ジャンプ]]・[[シールド]]→[[掴み]]などの各種[[ガードキャンセル]]といった様々な攻撃行動が可能。
**こちらが無防備だと思って攻撃してくる相手に手痛い一撃を。ショットを飛び越えようとする相手にはジャンプから空中ワザを繰り出すと意表を突きやすい。
+
**こちらが無防備だと思って攻撃してくる相手に手痛い一撃を。ショットを飛び越えようとする相手にはジャンプからの[[空中攻撃]]で迎撃すれば意表を突きやすい。
*空中タメも可能であり、空中ではショット発射の他にも空中ジャンプ・各空中回避でキャンセル可能。ボタンを連打すればタメ動作なしで即発射もできる。
+
*空中でも溜めが可能であり、空中ではショット発射の他にも[[空中ジャンプ]]・[[空中回避]]でキャンセル可能。ボタンを連打すればタメ動作なしで即発射もできる。
**当然ながら、空中ジャンプと空中回避を使い切っていると発射以外で中断不可能となるので注意すべし。
+
**当然ながら、空中ジャンプと空中回避を使い切っていると発射以外で中断不能となるので注意すべし。
**[[空中ダッシュ]]にも対応している。操作は難しいが、緩慢な空中機動を補えるという利点がある。
+
***[[空中ダッシュ]]にも対応している。操作は難しいが、緩慢な空中制動を補えるという利点がある。
*射程が長く、溜め無しでも終点の土台の7割ほどの距離まで届く。
+
*射程が長く、溜め無しでも[[終点]]の7割ほどの距離まで届く。
**{{SP|キャプテン・ファルコン}}や{{SP|ソニック}}など、スピードが速く積極的に攻めてくる相手には溜めずに連射し行動を阻害するのも有効。「[[#横必殺ワザ|ミサイル]]」と絡めて連射し、弾幕を形成するのもアリ。
+
**{{SP|キャプテン・ファルコン}}や{{SP|ソニック}}など、スピードが速く積極的に攻めてくる相手には溜めずに連射し行動を阻害するのも有効。「[[#横必殺ワザ|ミサイル]]」も絡めて弾幕を形成していこう。
 
***ただしチャージ量にかかわらず、当たれば[[ワンパターン相殺]]がかかる。溜め無し連射後はショット自体の威力が落ちる点に注意。
 
***ただしチャージ量にかかわらず、当たれば[[ワンパターン相殺]]がかかる。溜め無し連射後はショット自体の威力が落ちる点に注意。
*対策を十分に練っているプレイヤーはチャージショットを常に警戒しているので、適当に撃っても早々当たらない。着地狩りや、ダウン後の行動を読んで確実に撃ちぬきたい。
+
*対策を十分に練っているプレイヤーはチャージショットを常に警戒しているので、適当に撃ってもなかなか当たらない。着地狩りや、[[ダウン]]後の行動を読んで確実に撃ちぬきたい。
 
**[[反射]]・[[吸収]]に加えて[[相殺]]も可能なため、これらで対応できる相手は確実に通せるタイミングを見極めるのも重要。
 
**[[反射]]・[[吸収]]に加えて[[相殺]]も可能なため、これらで対応できる相手は確実に通せるタイミングを見極めるのも重要。
 
**近~中距離でダウンした相手には、その後の行動次第でフルチャージが当てられる。相手の癖を見切ったうえで放つとよい。
 
**近~中距離でダウンした相手には、その後の行動次第でフルチャージが当てられる。相手の癖を見切ったうえで放つとよい。
***こちらに向かって転がってくる → 動き始めたのを見てから撃っても間に合うほか、めくられそうであれば[[#下スマッシュ攻撃]]を繰り出すとよい。
+
***[[前方回避|こちらに向かって転がってくる]] 動き始めたのを見てから撃っても間に合うほか、[[めくり|めくられ]]そうであれば[[#下スマッシュ攻撃]]を繰り出すとよい。
***離れるように転がっていく → 先読みならば当たるが、見てから撃つとシールドが間に合う。
+
***[[後方回避|離れるように転がっていく]] 先読みならば当たるが、見てから撃つと[[シールド]]が間に合ってしまう。
***その場で起き上がる → 中距離以降ではシールドが間に合うものの、近距離であれば撃ってみるのも手。
+
***[[起き上がり|その場で起き上がる]] → 中距離以降ではシールドが間に合うものの、近距離であれば撃ってみるのも手。
***おきあがり攻撃 → 近・中距離共に見てから撃っても当たることが多いため、相手の攻撃が当たらない範囲で待機しているとよい。
+
***[[おきあがり攻撃]] → 近・中距離共に見てから撃っても当たることが多いため、相手の攻撃が当たらない範囲で待機しているとよい。
***ダウンしたまま待っている → 無敵時間が切れれば確実に当たるため、もらったも同然の状態。
+
***[[ダウン|ダウンしたまま待っている]] [[無敵]]時間が切れれば確実に当たるため、もらったも同然の状態。
*フルチャージだと後隙が少し長くなる。ということは裏を返せば最大まで溜めなければ後隙が少ない、ということでもある。
+
*フルチャージだと[[後隙]]が少し長くなる。ということは、裏を返せば最大まで溜めなければ後隙が短い、ということでもある。
**この性質に加え、電撃[[属性]]でヒットストップが長いという要素もあるため、近・中距離から途中まで溜めたショットを当てつつ[[#ダッシュ攻撃]]や[[#つかみ]]などに繋ぐコンボが可能。上手く繫げばフルチャージ以上の火力も出せる。
+
**この性質に加え、電撃[[属性]]で[[ヒットストップ]]が長いという要素もあるため、近・中距離から途中まで溜めたショットを当てつつ[[#ダッシュ攻撃]]や[[#つかみ]]などに繋ぐ[[コンボ]]が可能。上手く繫げばフルチャージ以上の火力も出せる。
**蓄積ダメージの多い相手の場合、倒れふっとびにならないくらいの溜め具合にすることで滑り[[#横スマッシュ攻撃]]に繋いで撃墜を狙うことも出来る。溜めが小さいほど繋がりづらくなる。中距離からでもスマッシュを決めるチャンスが出てくるので狙う価値は高い。
+
**蓄積ダメージの多い相手の場合、[[倒れふっとび]]にならないくらいの溜め具合にすることで滑り[[#横スマッシュ攻撃]]に繋いで撃墜を狙うことも出来る。溜めが小さいほど繋がりづらくなる。中距離からでも[[スマッシュ攻撃]]を決めるチャンスが出てくるので狙う価値は高い。
**相手の蓄積ダメージが溜まりすぎている場合は、あえてノーチャージで発射し、ダッシュキャンセル[[#下強攻撃]]に繋ぐのも手。相手ファイターの重量にもよるが大体150%前後から撃墜が狙える。
+
**相手の蓄積ダメージが溜まりすぎている場合は、あえてノーチャージで発射し、[[ダッシュキャンセル]][[#下強攻撃]]に繋ぐのも手。
*フルチャージまでのタメ時間はそこそこ長めであるため、ふっとばされた直後や復帰中のタイミングを利用して空中タメを行うのも有効。
+
*フルチャージまでのタメ時間はそこそこ長めであるため、ふっとばされた直後や[[復帰]]中のタイミングを利用して空中溜めを行うのも有効。
**空中ジャンプと回避さえ残っていれば行動は読まれにくくなる。
+
**[[空中ジャンプ]]と[[回避]]さえ残っていれば行動は読まれにくくなる。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
995行目: 999行目:  
[[ファイル:SP_Dark_Samus_NB_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_NB_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
エネルギーをためて弾を発射。ためはシールドで中断しても保てる。
 
エネルギーをためて弾を発射。ためはシールドで中断しても保てる。
*基本的な仕様や性能はサムスと同じ。
+
*[[#通常必殺ワザ|基本的な仕様や性能はサムスと同じ。]]
 
**最大チャージ保持中に蓄積ダメージのダークサムスアイコンやダークサムス自身が光るのも同じ。アームキャノンも点滅する。
 
**最大チャージ保持中に蓄積ダメージのダークサムスアイコンやダークサムス自身が光るのも同じ。アームキャノンも点滅する。
 
*サムスとはモーション・エフェクト・演出が異なる。
 
*サムスとはモーション・エフェクト・演出が異なる。
1,001行目: 1,005行目:  
*サムスと比べ、打点が低い。
 
*サムスと比べ、打点が低い。
 
----
 
----
*基本的な性能に変わりはないが、こちらは打点が低いのが特徴。
+
*基本的な性能に変わりはないが、こちらは[[打点]]が低いのが特徴。
**サムスよりもやや近接寄りな性能から、最大チャージよりも溜めなしや少ないため状態で使うことが多くなりがちなダークサムスにとってはありがたい特性。
   
*また、溜めなしの状態でもしゃがみ状態の{{SP|ピチュー}}に当てることができるほか、[[ガケつかまり]]中のファイターに最大チャージショットをそのまま当てられる点も大きな魅力。
 
*また、溜めなしの状態でもしゃがみ状態の{{SP|ピチュー}}に当てることができるほか、[[ガケつかまり]]中のファイターに最大チャージショットをそのまま当てられる点も大きな魅力。
 
----
 
----
1,044行目: 1,047行目:  
**'''ミサイル:''' 834%
 
**'''ミサイル:''' 834%
 
**'''スーパーミサイル:''' 201%
 
**'''スーパーミサイル:''' 201%
*通常入力で追尾するミサイル、はじき入力で直進して威力の高いスーパーミサイルを発射する。
+
*通常入力で追尾するミサイル、[[はじき入力]]で直進して威力の高いスーパーミサイルを発射する。
 
**どちらのミサイルも物理系の[[飛び道具]]。
 
**どちらのミサイルも物理系の[[飛び道具]]。
*攻撃判定はミサイルの弾頭にのみ存在する。
+
*[[攻撃判定]]はミサイルの弾頭にのみ存在する。
**着弾や時間経過の爆発には攻撃判定がなく、巻き込んだりはできないが反射・吸収されることもない。
+
**着弾や時間経過の爆発には攻撃判定がなく、巻き込んだりはできないが[[反射]]・[[吸収]]されることもない。
 
*ミサイルには追尾性能があり、近くにいる相手を自動的に捕捉して誘導する。また、画面上に2発まで存在できる。
 
*ミサイルには追尾性能があり、近くにいる相手を自動的に捕捉して誘導する。また、画面上に2発まで存在できる。
 
**ミサイルは撃ってから少し経つと弾速が低下する。
 
**ミサイルは撃ってから少し経つと弾速が低下する。
1,053行目: 1,056行目:  
==== ミサイル(誘導弾) ====
 
==== ミサイル(誘導弾) ====
 
*自動で相手を追尾する機能を持つ。発射されてからは時間経過により弾速は低下していき、最終的に空中で爆発する。
 
*自動で相手を追尾する機能を持つ。発射されてからは時間経過により弾速は低下していき、最終的に空中で爆発する。
**反射された場合、反射時の角度を保ったまま向きを反転し、その時点で追尾機能は失われる。
+
**[[反射]]された場合、反射時の角度を保ったまま向きを反転し、その時点で追尾機能は失われる。
*連射性能はそこそこ。弾速が遅いため見切られやすいが、逆に言えば相手の行動を縛りやすい飛び道具。発射後にミサイルを追いかけ、相手の防御行動を読むなどの工夫が必要。
+
*連射性能はそこそこ。弾速が遅いため見切られやすいが、逆に言えば相手の行動を縛りやすい[[飛び道具]]。発射後にミサイルを追いかけ、相手の防御行動を読むなどの工夫が必要。
*スーパーミサイルよりも弾速が遅く持続が長いため弾持ちが良い。弾幕を張る時はこちらの方が使いやすい。
+
*スーパーミサイルよりも弾速が遅く[[持続]]が長いため弾持ちが良い。弾幕を張る時はこちらの方が使いやすい。
**全体動作が短く弾の持続も長いため、復帰阻止と復帰阻止への対抗、どちらにも重宝する。
+
**全体動作が短く弾の持続も長いため、[[復帰阻止]]と復帰阻止への対抗、どちらにも重宝する。
 
*追尾機能があるため、背の低い相手にはこちらが主軸でも良い。
 
*追尾機能があるため、背の低い相手にはこちらが主軸でも良い。
*前述のように反射されてもサムスに追尾はしないので、反射持ち相手にもある程度はけん制に使える。
+
*前述のように反射されてもサムスに追尾はしないので、反射持ち相手にもある程度は[[牽制]]に使える。
**この場合、ジャンプなどで高低差を作り、追尾によって角度が付くように撃つのがおすすめ。
+
**この場合、[[ジャンプ]]などで高低差を作り、追尾によって角度が付くように撃つのがおすすめ。
 
*普段はほぼ気にならないが、画面内に2発までしか存在できない。弾幕を張る時は適度に[[#通常必殺ワザ|チャージショット]]やスーパーミサイルを絡めるといい。
 
*普段はほぼ気にならないが、画面内に2発までしか存在できない。弾幕を張る時は適度に[[#通常必殺ワザ|チャージショット]]やスーパーミサイルを絡めるといい。
 
==== スーパーミサイル(直進弾) ====
 
==== スーパーミサイル(直進弾) ====
 
*徐々に弾速が上がっていく弾が水平に飛ぶ威力の高いミサイル。
 
*徐々に弾速が上がっていく弾が水平に飛ぶ威力の高いミサイル。
**体感では気づかない程度だが実は完全な水平軌道ではなく僅かにナナメ上に飛んでいる。そのためピカチュウやインクリング等距離が離れている場合のみしゃがみでスーパーミサイルを回避できるファイターが存在する。
+
**体感では気づかない程度だが実は完全な水平軌道ではなく僅かにナナメ上に飛んでいる。そのため{{SP|ピカチュウ}}や{{SP|インクリング}}等、距離が離れている場合のみ[[しゃがみ]]で回避できる[[ファイター]]が存在する。
 
*'''画面内に1発しか存在できない'''という欠点を持つ。
 
*'''画面内に1発しか存在できない'''という欠点を持つ。
 
**大抵は相手に命中するなり防がれるなりして消えるため機会は少ないが、画面内に残っている時に連射しようとすると'''2発目が出ない'''。
 
**大抵は相手に命中するなり防がれるなりして消えるため機会は少ないが、画面内に残っている時に連射しようとすると'''2発目が出ない'''。
***この場合はモーションをとるだけの不発に終わり、多大な隙を作ることになる。
+
***この場合はモーションをとるだけの不発に終わり、多大な[[隙]]を作ることになる。
 
**通常のミサイル(誘導弾)なら撃てるので、ミサイルを連射する場合はスーパー→弱(またはその逆)の順に撃つこと。
 
**通常のミサイル(誘導弾)なら撃てるので、ミサイルを連射する場合はスーパー→弱(またはその逆)の順に撃つこと。
*発射後に停止し、一瞬間を空けて急加速するため、こちらは着地狩りや崖際の展開に向いている。
+
*発射後に停止し、一瞬間を空けて急加速するため、こちらは[[着地狩り]]や[[崖]]際の展開に向いている。
**停止してから加速するという性質上、着地を狙う場合は早めに発射しておくと相手の着地地点を狙い撃ちしやすい。
+
**停止してから加速するという性質上、[[着地]]を狙う場合は早めに発射しておくと相手の着地地点を狙い撃ちしやすい。
**崖を狩る場合は、発射後に停止する性質を利用し相手の崖上がりに重ねるように撃つと当たりやすい。
+
**崖を狩る場合は、発射後に停止する性質を利用し相手の[[崖上がり]]に重ねるように撃つと当たりやすい。
*近〜中距離から撃つ場合、発射後の停止によって、一瞬だが盾や置き技のように扱えたりもする。
+
*近〜中距離から撃つ場合、発射後の停止によって、一瞬だが盾や[[置き]]技のように扱えたりもする。
 
**スーパーミサイルが進み始めるとほぼ同時に自身も動けるようになるので、攻めの起点としても有効。
 
**スーパーミサイルが進み始めるとほぼ同時に自身も動けるようになるので、攻めの起点としても有効。
**スーパーミサイルの着弾と[[#ダッシュ攻撃]]や[[#つかみ]]を重ねるように動けると強力。相手の被ダメージによっては吹っ飛ぶ先を予測し、[[#下空中攻撃]]などの威力が高めな空中ワザを事前に置いておくと[[メテオスマッシュ]]を利用した[[連係]]や崖外での撃墜などのハイリターンが期待できる。
+
**スーパーミサイルの着弾と[[#ダッシュ攻撃]]や[[#つかみ]]を重ねるように動けると強力。相手の被ダメージによってふっとび先を予測し、[[#下空中攻撃]]などの威力が高めな[[空中攻撃]]をあらかじめ置いておくと[[メテオスマッシュ]]を利用した[[連係]]や崖外での撃墜などの[[用語集_(対戦関連)#リスクとリターン|ハイリターン]]が期待できる。
 
*相手との距離が遠いときの[[ガケのぼり]]行動にも。
 
*相手との距離が遠いときの[[ガケのぼり]]行動にも。
**[[ガケつかまり]]から手放し → 空中ジャンプ → スーパーミサイルを床スレスレに撃つことで、相手に何らかの回避動作を強制できる。
+
**[[ガケつかまり]]から[[崖離し]] → 空中ジャンプ → スーパーミサイルを床スレスレに撃つことで、相手に何かしらかの回避動作を強制できる。
*多少のシールド削りがあるため、ガードさせたらすかさず最大溜め[[#通常必殺ワザ|チャージショット]]を撃ち込むことで、はみ出し部分への直撃が狙えることも。
+
*多少の[[シールド削り値|シールド削り]]があるため、防がせたらすかさず最大溜め[[#通常必殺ワザ|チャージショット]]を撃ち込むことで、シールド漏れ部分への直撃が狙えることも。
 
*発射直後の隙や直線の軌道から、反射されやすいリスクを伴う。高倍率の反射ワザに取られると、チャージショット最大溜めに匹敵する威力で返って来て、こちらが撃墜されてしまうことも。
 
*発射直後の隙や直線の軌道から、反射されやすいリスクを伴う。高倍率の反射ワザに取られると、チャージショット最大溜めに匹敵する威力で返って来て、こちらが撃墜されてしまうことも。
 
----
 
----
1,115行目: 1,118行目:  
[[ファイル:SP_Dark_Samus_SB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_SB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
相手を追尾するミサイルを撃つ。はじき入力で直進するスーパーミサイルに。
 
相手を追尾するミサイルを撃つ。はじき入力で直進するスーパーミサイルに。
*基本的な仕様や性能はサムスと同じ。
+
*[[#横必殺ワザ|基本的な仕様や性能はサムスと同じ。]]
**通常入力やはじき入力でサムスと同じ性質のミサイルを発射する点や、爆風に攻撃判定がない点も同じ。
+
**通常入力や[[はじき入力]]でサムスと同じ性質のミサイルを発射する点や、爆風に[[攻撃判定]]がない点も同じ。
 
*サムスとはモーション・エフェクトが異なる。
 
*サムスとはモーション・エフェクトが異なる。
**モーションの違いによりサムスよりも射出位置が離れている。そのため着弾が早く、射程も長い。
+
**モーションの違いによりサムスよりも射出位置が自身から離れている。そのため着弾が早く、射程も長い。
***打点の高さもそれぞれ異なる。
+
***[[打点]]の高さもそれぞれ異なる。
 
**ミサイルから排出される煙の色がサムスよりも濃い色に変更されている。
 
**ミサイルから排出される煙の色がサムスよりも濃い色に変更されている。
 
==== ミサイル(誘導弾) ====
 
==== ミサイル(誘導弾) ====
*地上版はサムスより射程が少しだけ長く、打点もわずかに高い。
+
*地上版はサムスより射程が少しだけ長く、[[打点]]もわずかに高い。
 
*空中版もそれは同様だが、こちらは射程と打点の差がより小さくなる。
 
*空中版もそれは同様だが、こちらは射程と打点の差がより小さくなる。
 
**射出位置と打点の高さの差により、少しだけ近くて小さい相手に当てにくい。が、殆ど誤差と言える程度の微小な差。
 
**射出位置と打点の高さの差により、少しだけ近くて小さい相手に当てにくい。が、殆ど誤差と言える程度の微小な差。
1,172行目: 1,175行目:  
*'''撃墜%:''' [地上/空中]
 
*'''撃墜%:''' [地上/空中]
 
**計測不能 / 213%
 
**計測不能 / 213%
**167% / 181% [戦場中央の台]
+
**[[戦場]]の[[すり抜け床]]の上に立たせた{{SP|マリオ}}の場合、167% / 181%で撃墜。
 
*スティック入力で左右に移動できる。上昇中は殆ど移動しないが、上昇しきった後はそこそこ動ける。
 
*スティック入力で左右に移動できる。上昇中は殆ど移動しないが、上昇しきった後はそこそこ動ける。
 
*空中より地上のほうが上昇速度が高い。
 
*空中より地上のほうが上昇速度が高い。
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
*出始めの打ち上げ部分は、メタル化やジャイアント化などふっとび耐性のある相手をも空中に打ち上げる。
+
*出始めの打ち上げ部分は、[[メタル化]]や[[ジャイアント|ジャイアント化]]など[[ふっとび耐性]]のある相手をも空中に打ち上げる。
 
----
 
----
*横にはほとんど動けず、上昇力も低めのため、やや心もとない復帰ワザ。
+
*横にはほとんど動けず、上昇力も低めのため、やや心もとない[[復帰ワザ]]。
*出がかりに無敵時間があり、上方向への判定が強く発生も早いので、対空迎撃や[[ガードキャンセル]]からの反撃には使いやすい。
+
*出がかりに[[無敵]]時間があり、上方向への[[判定]]が強く発生も早いので、[[対空]]や[[ガードキャンセル]]からの[[切り返し]]には使いやすい。
**ただし、使用後は尻もち落下になる点と、落下速度の遅さ故に外すと絶大な隙を晒してしまう。
+
**ただし、使用後は[[尻もち落下]]になる点と、[[落下速度]]の遅さ故に外すと絶大な[[隙]]を晒してしまう。
*ふっとばし力は控えめな方だが、連続ヒットする関係上相手を上空に運びながらフィニッシュにつながるため、数値以上に撃墜を狙いやすい。
+
*[[ふっとばし力]]は控えめな方だが、連続ヒットする関係上相手を上空に運びながらフィニッシュにつながるため、数値以上に[[撃墜]]を狙いやすい。
*相手にもよるが110%前後の蓄積があれば、対地の[[#上強攻撃]]や[[#下空中攻撃]]のメテオヒットからこのワザで追撃が狙え、そのまま撃墜まで運べる。
+
*相手にもよるが110%前後の蓄積があれば、地上の相手に[[#上強攻撃]]や[[#下空中攻撃]]をバウンドさせ、このワザでの撃墜が狙える。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
1,197行目: 1,200行目:  
[[ファイル:SP_Dark_Samus_UB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_UB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
体を丸めて回転しながらジャンプ。回転に巻き込まれた相手は上へふっとぶ。
 
体を丸めて回転しながらジャンプ。回転に巻き込まれた相手は上へふっとぶ。
*基本的な性能やモーションはサムスと同じ。
+
*[[#上必殺ワザ|基本的な性能やモーションはサムス全くと同じ。]]
 
*エフェクトのみサムスと異なる。
 
*エフェクトのみサムスと異なる。
**地上版はサムスと同じだが、空中版はサムスと異なり衝撃波が発生しない。
+
**地上版はサムスと同じだが、空中版はサムスと異なり衝撃波のエフェクトが発生しない。
 
----
 
----
*基本的な性能は同じだが、空中使用時に衝撃波が発生しないため、空中で持続部分を当てる場合は相手に若干見切られにくい。
+
*基本的な性能は同じだが、空中使用時に衝撃波が発生しないため、空中で[[持続]]部分を当てる場合は相手に若干見切られにくい。
 
{{-}}
 
{{-}}
   1,209行目: 1,212行目:  
[[ファイル:SP_Samus_DB_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_DB_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
一定時間で爆発するボムを投下。自分が爆風に当たってもダメージは受けず、少し浮き上がる。
 
一定時間で爆発するボムを投下。自分が爆風に当たってもダメージは受けず、少し浮き上がる。
*'''ダメージ:''' 4%/5% [ボム/爆風]
+
*'''ダメージ:''' 4% / 5% [ボム/爆風]
 
*'''[[シールド削り値]]:''' ボム・爆風それぞれ+6%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' ボム・爆風それぞれ+6%
 
*'''吸収:''' ○
 
*'''吸収:''' ○
1,217行目: 1,220行目:  
**ボム自体は13F目から生成されているが、接触して爆発するようになるのは33F目から。81F目に自動で爆発する。
 
**ボム自体は13F目から生成されているが、接触して爆発するようになるのは33F目から。81F目に自動で爆発する。
 
*ボムそのものは物理、爆風部分はエネルギー系の[[飛び道具]]。
 
*ボムそのものは物理、爆風部分はエネルギー系の[[飛び道具]]。
 +
*発生直後はモーフボールになる。モーフボールの間は大きく左右に移動可能。
 +
*空中で使うと[[落下速度]]が減少する。
 
*ボムの爆風にサムスが触れるとモーフボール状態でホップする「ボムジャンプ」ができる。
 
*ボムの爆風にサムスが触れるとモーフボール状態でホップする「ボムジャンプ」ができる。
**シールド・回避・各種攻撃動作中は、ボムの爆風を受けてもボムジャンプが発生しない。
+
**[[シールド]]・[[回避]]・各種[[攻撃]]動作中は、ボムの爆風を受けてもボムジャンプが発生しない。
*空中で使うと落下速度が減少する。
  −
*発生直後はモーフボールになる。モーフボールの間は大きく左右に移動可能。
   
----
 
----
*地上ではボムを置いてから後ろに下がり、相手の飛び込みを潰すのが基本。地上にボムが置いてあれば相手の行動をかなり制限できる。
+
*地上ではボムを置いてから後ろに下がり、相手の[[飛び込み]]を潰すのが基本。地上にボムが置いてあれば相手の行動をかなり制限できる。
**足を止めてガードしてきたら[[#つかみ]]、ジャンプで逃げるなら各種空中攻撃や[[#空中ワイヤー]]で対応。距離を取るようなら[[#横必殺ワザ]]などで対応可能。
+
**足を止めてガードしてきたら[[#つかみ]]、[[ジャンプ]]で逃げるなら各種[[空中攻撃]]や[[#空中ワイヤー]]で対応。距離を取るようなら[[#横必殺ワザ]]などで対応可能。
*下から復帰してくる相手のルートを読んでこれを置けば復帰阻止にも使える。
+
*下から[[復帰]]してくる相手のルートを読んでこれを置けば[[復帰阻止]]にも使える。
 
*相手の[[ガケつかまり]]中にガケ上から連発するのも有効。触れるだけで爆発するので、[[ガケのぼり]]の択をかなり潰すことが出来る。
 
*相手の[[ガケつかまり]]中にガケ上から連発するのも有効。触れるだけで爆発するので、[[ガケのぼり]]の択をかなり潰すことが出来る。
 
*ワザを出すとホップするため、[[お手玉]]への対抗手段になる。ホップ中は大きく左右移動可能なので、復帰の際も役立つ。
 
*ワザを出すとホップするため、[[お手玉]]への対抗手段になる。ホップ中は大きく左右移動可能なので、復帰の際も役立つ。
 
**ボムジャンプも復帰に利用できるが、移動に時間がかかるため基本的にはホップだけで事足りる。一応タイミングをずらすのには使える。
 
**ボムジャンプも復帰に利用できるが、移動に時間がかかるため基本的にはホップだけで事足りる。一応タイミングをずらすのには使える。
 
***ボムジャンプ中はかなり無防備な状態。間違って発生しないように注意が必要。
 
***ボムジャンプ中はかなり無防備な状態。間違って発生しないように注意が必要。
*シールドをジャンプでキャンセルしつつボムを最速で置くとかなり隙が少ない。
+
*[[シールド]]をジャンプでキャンセルしつつボムを最速で置くとかなり[[隙]]が少ない。
**'''サムスの場合'''は前後緊急回避やつかみを気軽に出せないので、ジャンプもガードからの選択肢に入る。ただし足元を狩られる可能性もあるので注意は必要。
+
**'''サムスの場合'''は[[前方回避|前]][[後方回避|後回避]]や[[#つかみ]]を気軽に出せないので、ジャンプもシールドからの選択肢に入る。ただし足元を狩られる可能性もあるので注意は必要。
*ガケつかまりから 手離し → ジャンプ → ボム → 再びガケつかまり とすれば崖際での択のひとつになる。  
+
*ガケつかまりから [[崖離し]] → ジャンプ → ボム → 再びガケつかまり とすれば崖際での択のひとつになる。  
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
1,253行目: 1,256行目:  
[[ファイル:SP_Dark_Samus_DB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_DB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
一定時間で爆発するボムを投下。自分が爆風に当たってもダメージは受けず、少し浮き上がる。
 
一定時間で爆発するボムを投下。自分が爆風に当たってもダメージは受けず、少し浮き上がる。
*基本的な性能はサムスと同じ。
+
*[[#下必殺ワザ|基本的な性能やモーションはサムス全くと同じ。]]
 
*エフェクトがサムスと異なる。
 
*エフェクトがサムスと異なる。
 
**違いはボムのデザインのみ。
 
**違いはボムのデザインのみ。
1,259行目: 1,262行目:  
*基本的にはサムスと同じ性能。
 
*基本的にはサムスと同じ性能。
 
**ボムのデザインはサムスと異なるが、違いは見た目だけ。
 
**ボムのデザインはサムスと異なるが、違いは見た目だけ。
*ダークサムスはモーションと体格の関係で当たり判定が広くなっているため、ボムジャンプがサムスよりも発生しやすい。
+
*ダークサムスはモーションと体格の関係で[[当たり判定]]が広くなっているため、ボムジャンプがサムスよりも発生しやすい。
**間違えて発生させてしまった場合は大きな隙を晒すことになるので、殆どデメリットしかない。
+
**間違えて発生させてしまった場合は大きな[[隙]]を晒すことになるので、殆どデメリットしかない。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=サムスとの違い詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=サムスとの違い詳細>
1,284行目: 1,287行目:  
*'''撃墜%:''' 115%
 
*'''撃墜%:''' 115%
 
*発射中は上下の方向入力でレーザーの角度を変えることができる。
 
*発射中は上下の方向入力でレーザーの角度を変えることができる。
*発動中は自身とレーザーに相手を引き寄せる風が発生する。
+
*発動中は自身とレーザーに相手を引き寄せる[[風]]が発生する。
 
*空中発動時はゆっくり落下していく。
 
*空中発動時はゆっくり落下していく。
 
*最後に強いふっとばしが発生するが、これはレーザーよりも上下に若干広い。レーザーに当たっていない相手にも当たることがある。
 
*最後に強いふっとばしが発生するが、これはレーザーよりも上下に若干広い。レーザーに当たっていない相手にも当たることがある。
 
*発射したレーザーは横に伸びていき、ほとんとのステージで画面を突き抜ける。一応射程限度はあり、[[トレーニングステージ]]では約400マス程であるのが確認できる。
 
*発射したレーザーは横に伸びていき、ほとんとのステージで画面を突き抜ける。一応射程限度はあり、[[トレーニングステージ]]では約400マス程であるのが確認できる。
**出始めは判定が細いが、徐々に太くなっていく。
+
**出始めは[[攻撃判定]]が細いものの、徐々に太くなっていく。
 
*空中と地上では、撃ち終わりのモーションが違う。
 
*空中と地上では、撃ち終わりのモーションが違う。
 
----
 
----
 
*全段ヒットで34-40%ほどのダメージを与えた後、強くふっとばす切りふだ。
 
*全段ヒットで34-40%ほどのダメージを与えた後、強くふっとばす切りふだ。
**ふっとばしは弱めだが、多段Hitかつかなりのダメージを与えるので、80%くらいの相手を狙うようにするとより確実に撃墜が狙える。そのついでに他の相手にも大ダメージを与える!といった感じ。
+
**[[ふっとばし力]]は弱めだが、多段Hitかつかなりの[[ダメージ]]を与えるので、80%くらいの相手を狙うようにするとより確実に[[撃墜]]が狙える。
    
----
 
----
1,302行目: 1,305行目:  
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=レーザーの最大変更角度>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=レーザーの最大変更角度>
ファイル:サムス (SP) 最後の切りふだ (4).jpg|
+
サムス (SP) 最後の切りふだ (4).jpg|
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
1,319行目: 1,322行目:  
*'''撃墜%:''' 115%
 
*'''撃墜%:''' 115%
 
*発射中は上下の方向入力でレーザーの角度を変えることができる。
 
*発射中は上下の方向入力でレーザーの角度を変えることができる。
*発動中は自身とレーザーに相手を引き寄せる風が発生する。
+
*発動中は自身とレーザーに相手を引き寄せる[[風]]が発生する。
 
*空中発動時はゆっくり落下していく。
 
*空中発動時はゆっくり落下していく。
 
*最後に強いふっとばしが発生するが、これはレーザーよりも上下に若干広い。レーザーに当たっていない相手にも当たることがある。
 
*最後に強いふっとばしが発生するが、これはレーザーよりも上下に若干広い。レーザーに当たっていない相手にも当たることがある。