33行目: |
33行目: |
| *長所 | | *長所 |
| **魔法で強化されているワザの判定が強く、持続が長いものが多いため、迎撃に向いている。 | | **魔法で強化されているワザの判定が強く、持続が長いものが多いため、迎撃に向いている。 |
− | **ふっとばし能力に優れたワザが多く、撃墜手段が豊富。地上でも空中でも一発がある。<br>また、稲妻キック([[#前空中攻撃]]および[[#後空中攻撃]])のクリーンヒット時の威力が、全キャラの空中攻撃の中でも最高水準。 | + | **ふっとばし能力に優れたワザが多く、撃墜手段が豊富。地上でも空中でも一発がある。<br>また、稲妻キック([[#前空中攻撃]]および[[#後空中攻撃]])のクリーンヒット時の威力が、全キャラの空中攻撃の中でも最高水準。<br>「フロルの風([[#上必殺ワザ1]])」による奇襲および早期撃墜も強力。 |
| **対空性能の高い迎撃ワザを持つ。 | | **対空性能の高い迎撃ワザを持つ。 |
| **つかみ間合いが広い。振り向きつかみも優秀。そして各種投げの威力も高め。 | | **つかみ間合いが広い。振り向きつかみも優秀。そして各種投げの威力も高め。 |
40行目: |
40行目: |
| **確実に下方向にふっとばす[[メテオスマッシュ|メテオワザ]]を持っている。クリーンヒット時は威力も高い。 | | **確実に下方向にふっとばす[[メテオスマッシュ|メテオワザ]]を持っている。クリーンヒット時は威力も高い。 |
| **空中横移動能力が高い。一回のジャンプで遠くまで移動できる。 | | **空中横移動能力が高い。一回のジャンプで遠くまで移動できる。 |
− | **「フロルの風([[#上必殺ワザ1]])」の移動距離が長く、ゼルダ自身の空中移動能力も高いため、復帰力は標準以上。 | + | **「フロルの風」の移動距離が長く、ゼルダ自身の空中移動能力も高いため、復帰力は標準以上。 |
| <br> | | <br> |
| *短所 | | *短所 |
148行目: |
148行目: |
| **'''ダメージ:''' 4.5% | | **'''ダメージ:''' 4.5% |
| **'''発生F:''' 5F | | **'''発生F:''' 5F |
− | *低%では当てても状況が良くないが、ある程度ダメージが蓄積した相手であれば、低く浮くようになるため追撃が可能。<br>ヒット後の浮きが小さいときは、下スマッシュ、下強、ダッシュ攻撃、つかみ、弱、(シフト)横強など。<br>ややゼルダ寄りに浮いた場合は、上強、上スマッシュも狙える。<br>ほとんどの地上ワザで追撃が狙えるものの、浮きの高さ(=%および相手の重さや落下速度)を考慮して適切なワザを選択しないと空振りする恐れがある。<br>さらにダメージが蓄積し、高く浮くようになってきたら、空中攻撃での追撃に切り替えると良い。 | + | *低%では当てても状況が良くないが、ある程度ダメージが蓄積した相手や体重の軽い相手であれば、低く浮くため追撃が可能。<br>ヒット後の浮きが小さいときは、下スマッシュ、下強、ダッシュ攻撃、つかみ、弱、(シフト)横強など。<br>ややゼルダ寄りに浮いた場合は、上強、上スマッシュも狙える。<br>ほとんどの地上ワザで追撃が狙えるものの、浮きの高さ(=%および相手の重さや落下速度)を考慮して適切なワザを選択しないと空振りする恐れがある。<br>さらにダメージが蓄積し、高く浮くようになってきたら、空中攻撃での追撃に切り替えると良い。 |
| *ゼルダ唯一の地形対応ワザ。低い位置を攻撃できることに加え、地形に沿ってワザが出るため、何かと重宝する。 | | *ゼルダ唯一の地形対応ワザ。低い位置を攻撃できることに加え、地形に沿ってワザが出るため、何かと重宝する。 |
| *しゃがみ姿勢をあまり崩さずに攻撃するため、打点がかなり高い攻撃であればすかせることも。<br>ゼルダのしゃがみ姿勢が特段低いというわけではないが、打点の高いショートジャンプ空中攻撃などにはそれなりに機能する。 | | *しゃがみ姿勢をあまり崩さずに攻撃するため、打点がかなり高い攻撃であればすかせることも。<br>ゼルダのしゃがみ姿勢が特段低いというわけではないが、打点の高いショートジャンプ空中攻撃などにはそれなりに機能する。 |
176行目: |
176行目: |
| **'''発生F:''' 9F / ホールド開始: 4F | | **'''発生F:''' 9F / ホールド開始: 4F |
| *[[連続ヒットワザ]]。最大8ヒットする。 | | *[[連続ヒットワザ]]。最大8ヒットする。 |
− | *スマッシュ攻撃としては攻撃発生が早く判定が強め、さらに持続もあるため、対空迎撃に使うと強い。<br>急な攻撃に反応して迎撃することすらできてしまう。<br>置きワザとしても十分使えるが、ヒット数や空振りのリスクを考えると、できるだけ相手を引きつけてから出したほうがお得。<br>威力も高いので、蓄積から撃墜までこなせるワザ。 | + | *スマッシュ攻撃としては攻撃発生が早く、さらに持続も長いため、対空迎撃に使うと強い。<br>急な攻撃に反応して迎撃することすらできてしまう。<br>置きワザとしても十分使えるが、ヒット数や空振りのリスクを考えると、できるだけ相手を引きつけてから出したほうがお得。<br>威力も高いので、蓄積から撃墜までこなせるワザ。 |
− | *判定の強さは迎撃ワザとしてはやや弱く、一方的に負ける or 相打ちが精一杯 ……という攻撃も少なからず存在する。<br>このワザが打ち負ける攻撃は個別に覚えておくと良い。<br>今回の性能では、持続を活かす方向で迎撃に用いるほうが無難かも知れない。 | + | *判定の強さは迎撃ワザとしてはやや弱く、一方的に負ける or 相打ちが精一杯 ……という攻撃も少なからず存在する。<br>連続ヒットワザゆえに、相打ち時のリターンはほとんどなく、不利な仕切り直しとなる。<br>このワザが打ち負ける攻撃は個別に覚えておくと良い。<br>今回の性能では、持続を活かす方向で迎撃に用いるほうが無難かも知れない。 |
| *発生が早い一方、技全体の硬直はかなり長いため、空振りしてしまったりガードされてしまったりするとピンチに陥る。<br>なるべくなら当たる見込みがある状況でのみ使うようにしたい。 | | *発生が早い一方、技全体の硬直はかなり長いため、空振りしてしまったりガードされてしまったりするとピンチに陥る。<br>なるべくなら当たる見込みがある状況でのみ使うようにしたい。 |
| *打点が高いうえに横方向の判定もあまり広くなく、地上の相手には当てにくい。特に小型のキャラは当てにくい。<br>ガードキャンセルからの反撃に用いる際には注意が必要。 | | *打点が高いうえに横方向の判定もあまり広くなく、地上の相手には当てにくい。特に小型のキャラは当てにくい。<br>ガードキャンセルからの反撃に用いる際には注意が必要。 |
213行目: |
213行目: |
| *ゼルダの空中攻撃は、一発の破壊力に優れたものが多いものの、どのワザも使える状況が限られていて、有利に立ち回るための汎用的なワザが乏しい。<br>この技だけで対応しなければならない状況も多いので、さまざまな局面で扱えるようにしておきたい。 | | *ゼルダの空中攻撃は、一発の破壊力に優れたものが多いものの、どのワザも使える状況が限られていて、有利に立ち回るための汎用的なワザが乏しい。<br>この技だけで対応しなければならない状況も多いので、さまざまな局面で扱えるようにしておきたい。 |
| *Ver.1.0.8で前後のダメージが入れ替わり、前側のダメージが多くなった。また、着地隙が減少した。 | | *Ver.1.0.8で前後のダメージが入れ替わり、前側のダメージが多くなった。また、着地隙が減少した。 |
| + | *着地隙が減少したおかげで、ワザの途中で着地した場合、発生の早いワザでなら追撃できる。<br>対地攻撃として使いやすくなったが、このワザそのものの判定が強くなっているわけではないため過信は禁物。 |
| | | |
| {{-}} | | {{-}} |
326行目: |
327行目: |
| **'''ダメージ:''' 計6% (1%*4+2%) | | **'''ダメージ:''' 計6% (1%*4+2%) |
| *1%部分は周囲にいる相手にもヒットする。 | | *1%部分は周囲にいる相手にもヒットする。 |
− | *ニュートラル空中攻撃などで追撃可能。しかも後ろ側が当てやすい。<br>浮きが低い場合は、ダッシュ攻撃や上スマッシュでの追撃or着地狩りも有力。 | + | *ニュートラル空中攻撃などで追撃可能。浮きが低い場合は、ダッシュ攻撃や上スマッシュでの追撃or着地狩りも有力。 |
| *ダメージが増えて浮きが高くなってきたら、追撃と着地狩りの両方を視野に入れて行動すると攻めを継続しやすい。 | | *ダメージが増えて浮きが高くなってきたら、追撃と着地狩りの両方を視野に入れて行動すると攻めを継続しやすい。 |
| + | *[[ほかほか補正]]の影響下では、浮きが必要以上に高くなって追撃しにくくなる。着地狩り・回避狩りをメインに動くか、あるいは他の投げを使うのも手。 |
| | | |
| {{-}} | | {{-}} |
450行目: |
452行目: |
| ゼルダの正面に紫の渦が現れ、しばらくするとそこからファントムが飛び出す。ファントムは前進しながら持っている剣を振る。<br>ファントムが出現している間、ゼルダの左手には紫の炎のようなエフェクトが表示され続ける。 | | ゼルダの正面に紫の渦が現れ、しばらくするとそこからファントムが飛び出す。ファントムは前進しながら持っている剣を振る。<br>ファントムが出現している間、ゼルダの左手には紫の炎のようなエフェクトが表示され続ける。 |
| *データ | | *データ |
− | **'''ダメージ:''' 6%~24% | + | **'''ダメージ:''' 6%~24% (横薙ぎ 6~8% / 縦斬り 11~15% / 突き+斬り上げ 24% (11%+13%) ) |
| **'''ファントムの耐久力:''' 13% | | **'''ファントムの耐久力:''' 13% |
| **'''発生F:''' | | **'''発生F:''' |
| *ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。<br>溜めるほどファントムの前進距離が増し、斬りつけ方が変わる。斬りつけ方は3種類。最大タメは2ヒットする。 | | *ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。<br>溜めるほどファントムの前進距離が増し、斬りつけ方が変わる。斬りつけ方は3種類。最大タメは2ヒットする。 |
− | **ファントムの攻撃モーションは、溜め段階に応じて、横薙ぎ → 縦斬り → 突き+斬り上げ の順に変わる。<br>いずれもヒットすれば相手との距離を離す手段として機能する。<br>横薙ぎは上下に狭くやや頼りない印象があるが、縦斬りは攻撃範囲が広く、斬り上げは撃墜が見込める威力。<br>射程ぎりぎりでは突きが当たっても切り上げが当たらない。 | + | **ファントムの攻撃モーションは、溜め段階に応じて、横薙ぎ → 縦斬り → 突き+斬り上げ の順に変わる。<br>いずれもヒットすれば相手との距離を離す手段として機能する。<br>横薙ぎは上下に狭くやや頼りない印象があるが、縦斬りは攻撃範囲が広く、斬り上げは撃墜が見込める威力。<br>射程ぎりぎりでは突きが当たっても斬り上げが当たらない。 |
| **ファントムは決まったタイミングで剣を振るので、溜め具合と相手の距離によっては相手を通り過ぎてから剣を振ることも。 | | **ファントムは決まったタイミングで剣を振るので、溜め具合と相手の距離によっては相手を通り過ぎてから剣を振ることも。 |
| **溜め時間が長いほどファントムが出ている時間が伸びる。<br>リロード(次の使用)を早くする場合は溜めを短く、飛び道具などに対する盾として用いる場合はある程度溜めを長くする必要がある。<br>Ver.1.0.6以降は出現時間が若干伸び、盾として活用しやすくなった反面、リロードは少し遅くなった。 | | **溜め時間が長いほどファントムが出ている時間が伸びる。<br>リロード(次の使用)を早くする場合は溜めを短く、飛び道具などに対する盾として用いる場合はある程度溜めを長くする必要がある。<br>Ver.1.0.6以降は出現時間が若干伸び、盾として活用しやすくなった反面、リロードは少し遅くなった。 |