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*あまりふっとばさないため、このワザを当ててから遠距離戦に持ち込む、というのは難しいが、おかげでダッシュつかみなどで追撃はしやすい。
 
*あまりふっとばさないため、このワザを当ててから遠距離戦に持ち込む、というのは難しいが、おかげでダッシュつかみなどで追撃はしやすい。
 
*攻撃する位置が高めなので、相手のショートジャンプからの攻めを潰しやすいが、逆にしゃがみの低いキャラには当たらないので注意。
 
*攻撃する位置が高めなので、相手のショートジャンプからの攻めを潰しやすいが、逆にしゃがみの低いキャラには当たらないので注意。
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*3段目は位置によって横か斜めの2通りの吹っ飛ばしになる。低%かつ斜めの場合は横強などで追撃可能。
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*Ver.1.1.0で威力が6%から8%に増加。
 
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*ガードに弱く、容易に反撃される。相手の隙に刺したり着地狩りに用いたりするのが無難。
 
*ガードに弱く、容易に反撃される。相手の隙に刺したり着地狩りに用いたりするのが無難。
 
*クリーンヒット部分は、ダメージが十分に溜まっている相手に対しては撃墜手段にもなりうる。<br>相手の軽さやステージ上の位置、ほかほか補正の影響にもよるが、140%あたりから撃墜が見込める。
 
*クリーンヒット部分は、ダメージが十分に溜まっている相手に対しては撃墜手段にもなりうる。<br>相手の軽さやステージ上の位置、ほかほか補正の影響にもよるが、140%あたりから撃墜が見込める。
*Ver.1.1.0で威力が6%から8%に増加。
   
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**'''ダメージ:''' 5.5%
 
**'''ダメージ:''' 5.5%
 
**'''発生F:''' 5F
 
**'''発生F:''' 5F
*低%では当てても状況が良くないが、ある程度ダメージが蓄積した相手や体重の軽い相手であれば、低く浮くため追撃が可能。<br>ヒット後の浮きが小さいときは、下スマッシュ、下強、ダッシュ攻撃、つかみ、弱、(シフト)横強など。<br>ややゼルダ寄りに浮いた場合は、上強、上スマッシュも狙える。<br>ほとんどの地上ワザで追撃が狙えるものの、浮きの高さ(=%および相手の重さや落下速度)を考慮して適切なワザを選択しないと空振りする恐れがある。<br>さらにダメージが蓄積し、高く浮くようになってきたら、空中攻撃での追撃に切り替えると良い。
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*低%では当てても状況が良くないが、ある程度ダメージが蓄積した相手や体重の軽い相手であれば、低く浮くため様々な追撃が可能。
 
*ゼルダ唯一の地形対応ワザ。低い位置を攻撃できることに加え、地形に沿ってワザが出るため、何かと重宝する。
 
*ゼルダ唯一の地形対応ワザ。低い位置を攻撃できることに加え、地形に沿ってワザが出るため、何かと重宝する。
*しゃがみ姿勢をあまり崩さずに攻撃するため、打点がかなり高い攻撃であればすかせることも。<br>ゼルダのしゃがみ姿勢が特段低いというわけではないが、打点の高いショートジャンプ空中攻撃などにはそれなりに機能する。
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*しゃがみ姿勢をあまり崩さずに攻撃するため、打点がかなり高い攻撃であればすかせることも。
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**ゼルダのしゃがみ姿勢が特段低いというわけではないが、打点の高いショートジャンプ空中攻撃などにはそれなりに機能する。
 
*ゼルダの地上ワザで最も発生が早い。ゼルダは弱攻撃とつかみの発生が遅いため、接近戦では発生の早いこのワザを軸に戦うことになる。
 
*ゼルダの地上ワザで最も発生が早い。ゼルダは弱攻撃とつかみの発生が遅いため、接近戦では発生の早いこのワザを軸に戦うことになる。
*何気にサドンデスで撃墜が狙えるワザの一つ。<br>他のワザの硬直や後隙が気になる場合には、このワザを使うようにすることでリスクを抑えることができる。
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*何気にサドンデスで撃墜が狙えるワザの一つ。
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**他のワザの硬直や後隙が気になる場合には、このワザを使うようにすることでリスクを抑えることができる。
    
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*ふっとばし能力が高く、撃墜ワザの主力として使える。また、ダメージが多いうえに[[判定]]が強く、持続も長め。
 
*ふっとばし能力が高く、撃墜ワザの主力として使える。また、ダメージが多いうえに[[判定]]が強く、持続も長め。
 
*判定が強いため、相手の突撃を潰したり、相手のワザに被せたりするのも有効。<br>[[相殺]]判定が無く、地上攻撃と接触しても相殺されることがない。<br>だが裏を返せば、このワザよりもリーチが長く先端にやられ判定が無いような攻撃に対しては、一方的に負けるということでもある。
 
*判定が強いため、相手の突撃を潰したり、相手のワザに被せたりするのも有効。<br>[[相殺]]判定が無く、地上攻撃と接触しても相殺されることがない。<br>だが裏を返せば、このワザよりもリーチが長く先端にやられ判定が無いような攻撃に対しては、一方的に負けるということでもある。
*発生は標準的だが、スマッシュ攻撃としては後隙が少ないほう。密着でガードされた場合や素早いキャラが相手でもない限り反撃されにくい。<br>そのため、差し込みが遅いキャラに対しては牽制としてもある程度機能し、序盤でも使っていける。
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*発生は標準的だが、スマッシュ攻撃としては後隙が少ないほう。密着でガードされた場合や素早いキャラが相手でもない限り反撃されにくい。
*一部のキャラにはきちんと全段ヒットしないことがあるので、最終段のみを当てていく使い方もある。<br>Ver.1.0.6以降は以前よりも連続ヒットしやすくなり、[[ゼロスーツサムス (3DS/Wii U)|ゼロスーツサムス]]等のキャラに当てた際に途中で打ち漏らすケースが激減した。
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**このため、差し込みが遅いキャラに対しては牽制としてもある程度機能し、序盤でも使っていける。
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*一部のキャラにはきちんと全段ヒットしないことがあるので、最終段のみを当てていく使い方もある。
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*Ver.1.0.6以降は以前よりも連続ヒットしやすくなり、[[ゼロスーツサムス (3DS/Wii U)|ゼロスーツサムス]]等のキャラに当てた際に途中で打ち漏らすケースが激減した。
 
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**'''発生F:''' 9F / ホールド開始: 4F
 
**'''発生F:''' 9F / ホールド開始: 4F
 
*[[連続ヒットワザ]]。最大8ヒットする。
 
*[[連続ヒットワザ]]。最大8ヒットする。
*スマッシュ攻撃としては攻撃発生が早く、さらに持続も長いため、対空迎撃に使うと強い。<br>急な攻撃に反応して迎撃することすらできてしまう。<br>置きワザとしても十分使えるが、ヒット数や空振りのリスクを考えると、できるだけ相手を引きつけてから出したほうがお得。<br>威力も高いので、蓄積から撃墜までこなせるワザ。
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*スマッシュ攻撃としては攻撃発生がそこそこ早く、さらに持続も長いため、対空迎撃に使うと強い。決定力も高め。
*判定の強さは迎撃ワザとしてはやや弱く、一方的に負ける or 相打ちが精一杯 ……という攻撃も少なからず存在する。<br>連続ヒットワザゆえに、相打ち時のリターンはほとんどなく、不利な仕切り直しとなる。<br>このワザが打ち負ける攻撃は個別に覚えておくと良い。<br>今回の性能では、持続を活かす方向で迎撃に用いるほうが無難かも知れない。
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**ただし、全体フレームが長いため外すと危険。
*発生が早い一方、技全体の硬直はかなり長いため、空振りしてしまったりガードされてしまったりするとピンチに陥る。<br>なるべくなら当たる見込みがある状況でのみ使うようにしたい。
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**相殺判定が無く、持続も長いが、身長に対して攻撃判定が大きくないので相打ちになることも多い。
*打点が高いうえに横方向の判定もあまり広くなく、地上の相手には当てにくい。特に小型のキャラは当てにくい。<br>ガードキャンセルからの反撃に用いる際には注意が必要。
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*打点が高いうえに横方向の判定もあまり広くなく、地上の相手には当てにくい。特に小型のキャラは当てにくい。
*連続ヒット中の相手はゼルダの振る腕に振り回されるように動く。<br>そのため、当たり具合によっては、相手が横に動きすぎて攻撃範囲外に出てしまい、最後までヒットしないことがある。
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**空中回避狩りに使う場合、着地隙の姿勢が低い相手に空振りする。
 
*主に判定の弱体化と打ち漏らしの点で、前作に比べて信頼性が著しく落ちたが、ダメージ量の多さとふっとばし力の高さは十分。<br>上強が撃墜に使えなくなったことから、地上ワザで上方撃墜を狙う場合にはこのワザを使わざるを得ない。
 
*主に判定の弱体化と打ち漏らしの点で、前作に比べて信頼性が著しく落ちたが、ダメージ量の多さとふっとばし力の高さは十分。<br>上強が撃墜に使えなくなったことから、地上ワザで上方撃墜を狙う場合にはこのワザを使わざるを得ない。
 
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*全段ヒットしにくかったがVer.1.0.8である程度改善された。
 
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**'''発生F:''' 前:5F / 後ろ:13F / ホールド開始: 2F
 
**'''発生F:''' 前:5F / 後ろ:13F / ホールド開始: 2F
 
*前後攻撃。低い位置を 前 → 後ろ の順に攻撃する。
 
*前後攻撃。低い位置を 前 → 後ろ の順に攻撃する。
*魔法での補強がない体術による攻撃のためか、地上ワザでは下強と並んで最も発生が早い。<br>スマッシュ攻撃であるにもかかわらず、一般的な強攻撃よりも出が早いほど。乱戦で囲まれた状況はもちろん、1on1においてもさまざまな局面で役に立つ。
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*魔法での補強がない体術による攻撃のためか、地上ワザでは下強と並んで最も発生が早い。
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**スマッシュ攻撃であるにもかかわらず、一般的な強攻撃よりも出が早いほど。乱戦で囲まれた状況はもちろん、1on1においてもさまざまな局面で役に立つ。
 
*吹っ飛ばしのベクトルが低く、復帰の弱い相手に対して特に有効。崖際で当たれば、それがそのまま致命傷となることも。
 
*吹っ飛ばしのベクトルが低く、復帰の弱い相手に対して特に有効。崖際で当たれば、それがそのまま致命傷となることも。
 
*シールド解除からの反撃としても非常に頼りになる。
 
*シールド解除からの反撃としても非常に頼りになる。
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**'''ダメージ:''' 計6% (1%*4+2%)
 
**'''ダメージ:''' 計6% (1%*4+2%)
 
*1%部分は周囲にいる相手にもヒットする。
 
*1%部分は周囲にいる相手にもヒットする。
*ニュートラル空中攻撃などで追撃可能。浮きが低い場合は、ダッシュ攻撃や上スマッシュでの追撃or着地狩りも有力。
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*ニュートラル空中攻撃か上空中攻撃で追撃可能。
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*上スマッシュ等での回避or着地狩りも有力。
 
*ダメージが増えて浮きが高くなってきたら、追撃と着地狩りの両方を視野に入れて行動すると攻めを継続しやすい。
 
*ダメージが増えて浮きが高くなってきたら、追撃と着地狩りの両方を視野に入れて行動すると攻めを継続しやすい。
 
*[[ほかほか補正]]の影響下では、浮きが必要以上に高くなって追撃しにくくなる。着地狩り・回避狩りをメインに動くか、あるいは他の投げを使うのも手。
 
*[[ほかほか補正]]の影響下では、浮きが必要以上に高くなって追撃しにくくなる。着地狩り・回避狩りをメインに動くか、あるいは他の投げを使うのも手。
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