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| **飛び道具を持たない。飛び道具への対抗手段も少ない。 | | **飛び道具を持たない。飛び道具への対抗手段も少ない。 |
| **ワザの発生が遅めで、後隙もやや大きめ。密着状態が苦手。 | | **ワザの発生が遅めで、後隙もやや大きめ。密着状態が苦手。 |
− | **横方向に比べると上方向への復帰力が極端に低く、メテオワザをもらえばミス確定。復帰わざも上や斜め上からの攻撃に弱く、復帰阻止もされやすい部類。 | + | **横方向に比べると上方向への復帰力が極端に低く、メテオワザをもらえばミス確定。復帰ワザも上や斜め上からの攻撃に弱く、復帰阻止もされやすい部類。 |
| **着地の弱さと復帰阻止のされやすさから、守勢に回ると切り返しの手段に困る。 | | **着地の弱さと復帰阻止のされやすさから、守勢に回ると切り返しの手段に困る。 |
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| *[[シフト]]対応。 | | *[[シフト]]対応。 |
| *ドンキーの強攻撃の中でもリーチが長い。地上戦における主力ワザ。 | | *ドンキーの強攻撃の中でもリーチが長い。地上戦における主力ワザ。 |
| + | *先端付近の間合いを保ちながら、相手が動こうとしたところを狙って出し、動作の初動を潰していくと良い。<br>ぺちぺち叩いて相手の行動を封じ込めるようなイメージで当てられれば理想的。 |
| *リーチは長いが後隙は大きめなので、低%では当てても若干不利になる。あまりに近い位置では反撃の恐れもあるため、常に先端当てを意識したいワザ。 | | *リーチは長いが後隙は大きめなので、低%では当てても若干不利になる。あまりに近い位置では反撃の恐れもあるため、常に先端当てを意識したいワザ。 |
| *読まれるとショートジャンプからの差し込みを許すことになるので、牽制に使う際には注意。 | | *読まれるとショートジャンプからの差し込みを許すことになるので、牽制に使う際には注意。 |
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| *'''発生:''' 5F (前側) | | *'''発生:''' 5F (前側) |
| *上方向を攻撃するため対空ワザとして使える。お手玉ができることもあるが、対空技を連続で当てていると言うほうが適切な表現かも知れない。 | | *上方向を攻撃するため対空ワザとして使える。お手玉ができることもあるが、対空技を連続で当てていると言うほうが適切な表現かも知れない。 |
− | *攻撃が届くのは少し遅くなるが、後ろ側にも広い判定が出るため、背後への攻撃としても使えなくはない。 | + | *発生が早いため、密着時の切り返しにも便利なワザ。ただし前方でガードされると隙が大きい。 |
| + | *攻撃が届くのは少し遅くなるが、後ろ側にも広い判定が出るため、背後への攻撃としても使えなくはない。<br>下スマッシュの後隙が気になる場合はこちらを使うと良い。発生の面でも下スマッシュより少し早い。 |
| *高%の相手に対しては撃墜が狙える。相手に粘られてフィニッシュに困ったらこのワザで。ほかほか補正があれば、より撃墜しやすい。 | | *高%の相手に対しては撃墜が狙える。相手に粘られてフィニッシュに困ったらこのワザで。ほかほか補正があれば、より撃墜しやすい。 |
| {{-}} | | {{-}} |
173行目: |
175行目: |
| *'''発生:''' 10F | | *'''発生:''' 10F |
| *入力から少し遅れて攻撃が出るため、慣れるまではやや使いにくいが、空前や空下よりは発生が早いため、使う機会はそれなりにある。<br>使うときは、思い切って先読みでの早出しをしよう。スカされても潰されても泣かない。 | | *入力から少し遅れて攻撃が出るため、慣れるまではやや使いにくいが、空前や空下よりは発生が早いため、使う機会はそれなりにある。<br>使うときは、思い切って先読みでの早出しをしよう。スカされても潰されても泣かない。 |
− | *ショートジャンプからの差し込みに使うこともできなくはないが、リーチがさほど長くないので少々無謀か。 | + | *ショートジャンプからの差し込みに使うこともできなくはないが、リーチがさほど長くないので少々無謀か。<br>ただ、ショートジャンプから最速で出せば急降下入力をしても着地隙が出ない。<br>このことを利用して、着地寸前に持続部分の後半を相手にめり込ませるようにヒットさせれば、出の早い地上ワザに繋ぐことができる。 |
| {{-}} | | {{-}} |
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242行目: |
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| *リフティング中の相手は、つかまれた状態と同じくレバガチャで拘束時間を短縮可能。[[つかみはずし]]が起きると、相手は6%のダメージを受ける。 | | *リフティング中の相手は、つかまれた状態と同じくレバガチャで拘束時間を短縮可能。[[つかみはずし]]が起きると、相手は6%のダメージを受ける。 |
| *リフティング中は通常投げとは別に、固有の4方向投げに派生。スティック倒し+攻撃ボタンor必殺ワザボタンで、スティックを倒した方向に投げる。<br>スティックを倒さず攻撃ボタン・必殺ワザボタンを押した時は、スティックを前に倒したときと同じ投げをする。 | | *リフティング中は通常投げとは別に、固有の4方向投げに派生。スティック倒し+攻撃ボタンor必殺ワザボタンで、スティックを倒した方向に投げる。<br>スティックを倒さず攻撃ボタン・必殺ワザボタンを押した時は、スティックを前に倒したときと同じ投げをする。 |
− | *リフティングはドンキー固有の仕様。投げる前に移動できるので、好みの位置で投げることが可能。<br>通常のつかみと同様、ダメージの溜まった相手ほど拘束時間が長く、低%の相手は短時間しか拘束できない。<br>序盤は他の投げを使うか、さっさと投げてしまったほうがよい。 | + | *リフティングはドンキー固有の仕様。投げる前に移動できるので、好みの位置で投げることが可能。空中で投げることもできる。<br>通常のつかみと同様、ダメージの溜まった相手ほど拘束時間が長く、低%の相手は短時間しか拘束できない。<br>序盤は他の投げを使うか、さっさと投げてしまったほうがよい。 |
| *もはや伝統芸だが、抱えたまま崖外へダイブすることによって道連れを狙うこともできる。<br>……が、たいていの場合、画面端のラインに到達する前に相手のレバガチャによって脱出され(復帰され)る。実用性に関しては少々疑問。 | | *もはや伝統芸だが、抱えたまま崖外へダイブすることによって道連れを狙うこともできる。<br>……が、たいていの場合、画面端のラインに到達する前に相手のレバガチャによって脱出され(復帰され)る。実用性に関しては少々疑問。 |
− | *相手を抱えて崖外へ飛び出し、終点などの崖下が斜面になっている場所に叩きつけると崖[[メテオ]]となり、低%から相手を撃墜しやすい。通称、“ゴリラダンク”。<br>前作では猛威を振るったテクニックだったが、今作では投げたあとの硬直が長くなったため、仮にゴリラダンクが成功しても、ドンキー自身も復帰できない位置まで落下してしまう。<br>崖メテオでふっとんだ相手を[[踏み台ジャンプ]]したり、相手があわてて出した復帰ワザに当たりにいき、それでふっとんで復帰する・・・などの可能性が考えられるが、あまり現実的ではない。 | + | *相手を抱えて崖外へ飛び出し、終点などの崖下が斜面になっている場所に叩きつけると崖[[メテオ]]となり、低%から相手を撃墜しやすい。通称、“ゴリラダンク”。<br>前作で猛威を振るったテクニックだったが、今作では投げたあとの硬直が長くなったため、仮にゴリラダンクが成功しても、自らも復帰できない位置まで落下してしまう可能性が高い。<br>崖メテオでふっとんだ相手を[[踏み台ジャンプ]]したり、相手があわてて出した復帰ワザに当たりにいき、それでふっとんで復帰する・・・などの可能性が考えられるが、あまり現実的ではない。<br>こうした不利を承知であえてゴリラダンクを狙うのであれば、上投げや硬直が比較的短い下投げを使うと良い。 |
| *地続きのステージでの恐ろしさは健在。十分に拘束できるだけの蓄積ダメージさえあれば、画面端まで運んでポイで即K.O.が狙える。 | | *地続きのステージでの恐ろしさは健在。十分に拘束できるだけの蓄積ダメージさえあれば、画面端まで運んでポイで即K.O.が狙える。 |
| {{-}} | | {{-}} |
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| *最初の1回転はカウントされない。溜めを再開したときも同様。よって、1回転だけさせて中断・再開することをくり返していても溜まらない。 | | *最初の1回転はカウントされない。溜めを再開したときも同様。よって、1回転だけさせて中断・再開することをくり返していても溜まらない。 |
| *最大溜めパンチは[[スーパーアーマー]]効果つき。相手の攻撃に重ねることで強引に殴り飛ばすこともできる。一対一の状況でも混戦地帯でも強力なワザ。<br>なお、ダメージは最大だが、ふっとばし力は7回転と同程度。 | | *最大溜めパンチは[[スーパーアーマー]]効果つき。相手の攻撃に重ねることで強引に殴り飛ばすこともできる。一対一の状況でも混戦地帯でも強力なワザ。<br>なお、ダメージは最大だが、ふっとばし力は7回転と同程度。 |
− | **10回転が最大のふっとばし力を持つ。スーパーアーマーが無いので当てにくいが、早期撃墜を狙うときには有用。[[状態異常#シールドブレイク|シールドブレイク]]をして動けない相手にはこちらを当てたい。 | + | **10回転が最大のふっとばし力を持つ。スーパーアーマーが無いので当てにくいが、早期撃墜を狙うときには有用。<br>[[状態異常#シールドブレイク|シールドブレイク]]をして動けない相手にはこちらを当てたい。 |
| *空中で溜めを中断しても空中回避にならないため、空中でも気軽に溜めることができる。<br>また、空中で反転必殺ワザと溜めの中断を同時に行えば、即座に空中での向きを反転させることが可能。<br>DKは前空中攻撃と後空中攻撃の使い勝手が大きく異なるため、このテクニックで状況に応じて向きを反転させると、空中での立ち回りが良くなる。 | | *空中で溜めを中断しても空中回避にならないため、空中でも気軽に溜めることができる。<br>また、空中で反転必殺ワザと溜めの中断を同時に行えば、即座に空中での向きを反転させることが可能。<br>DKは前空中攻撃と後空中攻撃の使い勝手が大きく異なるため、このテクニックで状況に応じて向きを反転させると、空中での立ち回りが良くなる。 |
| *溜めから直接出すパンチも反転して出せる。<br>方法は、溜め中に必殺ワザボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、クルッと向きを変えながらパンチを出す。<br>引っかかる人が意外に多く、有用なテクニックである。 | | *溜めから直接出すパンチも反転して出せる。<br>方法は、溜め中に必殺ワザボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、クルッと向きを変えながらパンチを出す。<br>引っかかる人が意外に多く、有用なテクニックである。 |
− | *上述のテクニックを駆使することで、向きを変えつつ攻撃したり、着地位置をずらしたりでき、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。着地が弱いドンキーにとって重要なテクニック。<br>最大まで溜まっていれば、スーパーアーマー効果もあるため心強い。 | + | *上述のテクニックを駆使することで、向きを変えつつ攻撃したり、着地位置をずらしたりでき、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。<br>着地が弱いドンキーにとって重要なテクニック。最大まで溜まっていれば、スーパーアーマー効果もあるため心強い。 |
| *使用後は[[しりもち落下]]になる。崖外での使用は自滅を意味する。 | | *使用後は[[しりもち落下]]になる。崖外での使用は自滅を意味する。 |
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