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6,684 バイト追加 、 2021年7月19日 (月) 22:50
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{{stub}}
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<!--{{更新データ (SP)|X.X.X}}-->
<!-- {{更新データ (SP)|X.X.X}} -->
   
{{Otheruses ファイター (シリーズ変更対応版)|[[スマブラSP]]|ベヨネッタ}}
 
{{Otheruses ファイター (シリーズ変更対応版)|[[スマブラSP]]|ベヨネッタ}}
 
{{infobox キャラクター
 
{{infobox キャラクター
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== ファイター性能 ==
 
== ファイター性能 ==
空中を自在に舞い踊るアンブラの魔女。両手両足の拳銃を使った格闘術「バレットアーツ」による攻撃を主とし、[[#コンボ]]を前提にしたファイター。同じくコンボを主軸とした{{SP|リュウ}}{{SP|ケン}}が格闘ゲームらしい地上戦の雄ならば、ベヨネッタは空中を駆け回るスタイリッシュなアクションが特徴。
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空中を自在に舞い踊るアンブラの魔女。両手両足の拳銃を使った格闘術「バレットアーツ」による攻撃を主とし、[[#コンボ]]を前提にしたファイター。同じくコンボを主軸とした{{SP|リュウ}}{{SP|ケン}}が格闘ゲームらしい地上戦の雄ならば、ベヨネッタは空中を駆け回るスタイリッシュなアクションが特徴。
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彼女の最大の特徴は、バリエーションに富んだコンボである。相手を空中で運ぶのを得意としており、上手くいけばそのまま撃墜してしまう事もある。また、{{SPワザ|ベヨネッタ|上必殺ワザ}}は[[しりもち落下]]にならず、空中横必殺ワザは斜め下への急降下もできるので、素の運動性能以上に素早く動ける。<br>
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彼女の最大の特徴は、バリエーションに富んだ空中コンボの可能性である。相手を空中で運ぶことにかけて彼女の右に出るファイターはいないと言っても過言ではなく、極まれば半端な蓄積ダメージからでも画面端に連れ去って撃墜してしまう事すらある。また、{{SPワザ|ベヨネッタ|上必殺ワザ}}は[[しりもち落下]]にならず、空中横必殺ワザは斜め下への急降下もできるので、素の運動性能以上に素早く動ける。<br>
他にも、相手をスローにする風変わりなカウンターワザ「[[ベヨネッタ_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|ウィッチタイム]]」もベヨネッタを語る上では欠かせない。うまく決まればコンボや[[スマッシュ攻撃]]でフィニッシュを狙え、強力。<br>
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他にも、相手を[[スロー]]にする風変わりな[[カウンターワザ]]「[[ベヨネッタ (SP)/ワザ#下必殺ワザ|ウィッチタイム]]」もベヨネッタを語る上では欠かせない。これはふっ飛ばしワザが限られている上にいずれも極端にスキの多いベヨネッタの貴重な決め手となる、強力な補助技である。<br>
 
また、遠距離では「[[バレットアーツ]]」によるダメージ蓄積や撃墜点の横取りなど、ベヨネッタ特有のアクションや仕様がかなり多い。
 
また、遠距離では「[[バレットアーツ]]」によるダメージ蓄積や撃墜点の横取りなど、ベヨネッタ特有のアクションや仕様がかなり多い。
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一方で、ワザの威力は全体的に乏しい。強みの[[コンボ]]も操作が複雑で、相手の[[ベクトル変更]]を読んでワザを決める判断力も必要になる。<br>
+
一方で、ワザの威力は全体的に乏しい。強みのコンボも操作が複雑で、相手の[[ベクトル変更]]を読んでワザを決める判断力も必要になる。<br>
 
地上ではワザの発生や隙、[[判定]]の弱さが目立ち、撃墜難に陥りやすい。素の運動性能も控えめで小回りが効かないため、{{SPワザ|ベヨネッタ|横必殺ワザ}}に頼った単調な動きになりがちなのも難点と言える。<br>
 
地上ではワザの発生や隙、[[判定]]の弱さが目立ち、撃墜難に陥りやすい。素の運動性能も控えめで小回りが効かないため、{{SPワザ|ベヨネッタ|横必殺ワザ}}に頼った単調な動きになりがちなのも難点と言える。<br>
また、'''横/上必殺ワザは空中で連続使用すると[[着地ペナルティ]]が増大する'''という問題も抱えており、コンボに失敗した場合のリスクは少なくない。
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また、'''横/上必殺ワザは空中で連続使用すると[[着地ペナルティ|着地隙が大きく延びる]]'''うえ、<font color="red">他ファイターとは真逆に'''空中ジャンプを使う前に上必殺ワザ'''</font>がセオリーといった極端に癖の強い問題も抱えており、コンボに失敗した場合のリスクは少なくない。
   −
空中に吹っ飛んだ相手を捉え続け、攻撃を躱す立ち回りからチャンスを引き出す技量を問われる技巧派ファイター。難易度は高いが、使いこなせれば唯一無二の華麗な立ち回りを楽しめるだろう。
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空中に吹っ飛んだ相手を捉え続け、攻撃を躱す立ち回りからチャンスを引き出す技量を問われる超上級者向けファイター。難易度は非常に高いが、使いこなせれば唯一無二の華麗な立ち回りを楽しめるだろう。
    
== 長所と短所 ==
 
== 長所と短所 ==
 
*長所
 
*長所
**多くのワザで連係・[[#コンボ]]がしやすく、ダメージ蓄積がしやすい。空中コンボを重ねて一方的に相手を場外へ追いやることも可能。
+
**多くのワザで[[連係]]・[[#コンボ]]がしやすく、ダメージ蓄積がしやすい。空中コンボを重ねて一方的に相手を場外へ追いやることも可能。
 
**「[[バレットアーツ]]」により、ダメージ上乗せや相手の撃墜点の横取りが容易。それによって空中攻撃の持続も伸ばせる。
 
**「[[バレットアーツ]]」により、ダメージ上乗せや相手の撃墜点の横取りが容易。それによって空中攻撃の持続も伸ばせる。
**横必殺ワザ「ヒールスライド / アフターバーナーキック」と上必殺ワザ「ウィッチツイスト」を組み合わせた空中での機動力が高く、うまく使えれば相当な復帰距離になる。
+
**空中{{SPワザ|ベヨネッタ|横必殺ワザ}}「アフターバーナーキック」と{{SPワザ|ベヨネッタ|上必殺ワザ}}「ウィッチツイスト」を組み合わせた空中での機動力が高く、うまく使えれば相当な復帰距離になる。
**相手をスローにする[[カウンターワザ]](下必殺ワザ「ウィッチタイム」)を持っている。
+
**相手を[[スロー]]にする[[カウンターワザ]]({{SPワザ|ベヨネッタ|下必殺ワザ}}「ウィッチタイム」)を持っている。
***カウンターが成立した時点ではリターンは出ないが、他にはない独特の面白さと強力さがある。うまく使えればスマッシュ攻撃を容易に直撃させるなど他のカウンターワザ以上の効果を発揮するだろう。
+
***カウンターが成立した時点ではリターンは出ないが、他にはない独特の面白さと強力さがある。うまく使えればスマッシュ攻撃を容易に直撃させるなどといった成果を得られる。
 
**[[復帰阻止]]に有効なワザをいくつか持ち、崖際で優位に立ちやすい。
 
**[[復帰阻止]]に有効なワザをいくつか持ち、崖際で優位に立ちやすい。
 
**スマッシュ攻撃の威力と範囲に優れる。
 
**スマッシュ攻撃の威力と範囲に優れる。
 
**緊急回避や下必殺ワザは少し発動が遅れても、ダメージが半減され、吹っ飛ばされずに済む「[[バットウィズイン]]」になる。
 
**緊急回避や下必殺ワザは少し発動が遅れても、ダメージが半減され、吹っ飛ばされずに済む「[[バットウィズイン]]」になる。
***特に空中回避は1F目から無敵発生までの間バットウィズインが発生するため、相手からのコンボに少しでも隙間があれば割り込める。
+
***特に空中回避は1F目から[[無敵]]発生までの間バットウィズインが発生するため、相手からのコンボに少しでも隙間があれば割り込める。
**相手の場所を問わず[[即撃墜]]に至らしめる最後の切りふだ「大魔獣召喚」が脅威的。即撃墜を抜きにしても、スローで相手全員を隙だらけにできるので、かなり有利になる。
+
**相手の場所を問わず[[即撃墜]]に至らしめる{{SPワザ|ベヨネッタ|最後の切りふだ}}「大魔獣召喚」が脅威的。即撃墜を抜きにしても、スローで相手全員を隙だらけにできるので、かなり有利になる。
 
<br />
 
<br />
 
*短所
 
*短所
 
**コンボの成功には、相手の吹っ飛びを読む判断力と操作精度を求められる。
 
**コンボの成功には、相手の吹っ飛びを読む判断力と操作精度を求められる。
<!--***コンボの主軸になる横/上必殺ワザには、[[ヒットストップずらし|ずらし]]のしやすさが2倍という仕様があり、相手の操作が適切だとコンボが途切れやすい。-->
   
***乱戦では空中が主体になるとはいえ、コンボ全体の時間が長く、妨害を受ける可能性がある。最悪、コンボを決めている相手もろとも第三者に撃墜を頂かれる恐れも。<br />このため複数のファイターとの混戦が予想される多人数大乱闘では、自身の強みが十分に発揮できない。
 
***乱戦では空中が主体になるとはいえ、コンボ全体の時間が長く、妨害を受ける可能性がある。最悪、コンボを決めている相手もろとも第三者に撃墜を頂かれる恐れも。<br />このため複数のファイターとの混戦が予想される多人数大乱闘では、自身の強みが十分に発揮できない。
 
**攻撃ワザの判定が弱い。特に各種スマッシュ攻撃は[[相殺#特殊な相殺判定|判定が特殊]]で相殺のリスクがかなり大きい。
 
**攻撃ワザの判定が弱い。特に各種スマッシュ攻撃は[[相殺#特殊な相殺判定|判定が特殊]]で相殺のリスクがかなり大きい。
 
**地上ワザの発生が総じて遅い。コンボ始動ワザを除き隙も大きめで、密着状態に弱い。
 
**地上ワザの発生が総じて遅い。コンボ始動ワザを除き隙も大きめで、密着状態に弱い。
**スマッシュ攻撃、後・下空中攻撃以外の吹っ飛ばし力がほとんど伸びないため、立ち回りで使える撃墜択にとても乏しい。<br/>相手の[[蓄積ダメージ]]を溜めるだけのバースト難に至りやすく、[[ほかほか補正]]の乗り切った痛恨の一撃を食らうリスクを受けやすい。
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**スマッシュ攻撃、[[ベヨネッタ (SP)/ワザ#後空中攻撃|後]]・[[ベヨネッタ (SP)/ワザ#下空中攻撃|下空中攻撃]]以外の吹っ飛ばし力がほとんど伸びないため、立ち回りで使える撃墜択にとても乏しい。<br/>相手の[[蓄積ダメージ]]を溜めるだけで撃墜難に至りやすく、[[ほかほか補正]]の乗り切った痛恨の一撃を食らうリスクを受けやすい。
 
***撃墜に繋がる連係・コンボも存在するが、頻繁に狙えるようなものではない。
 
***撃墜に繋がる連係・コンボも存在するが、頻繁に狙えるようなものではない。
 
**運動性能自体は高くない。それを補う上・横必殺ワザもクセが非常に強い。
 
**運動性能自体は高くない。それを補う上・横必殺ワザもクセが非常に強い。
***特に空中ジャンプで上必殺ワザが復活するという点がスマブラのセオリーに慣れているほど扱いを難しくしている。
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***特に<font color="red">'''空中ジャンプで上必殺ワザが復活する'''</font>という点が『スマブラ』のセオリーに慣れているほど扱いを難しくしている。
***横/上必殺ワザは、一度に行動を重ねる度に[[着地ペナルティ]]が増してしまう。
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***横・上必殺ワザは、一度に行動を重ねる度に[[着地ペナルティ]]が増してしまう。
 
**体重が軽く、吹っ飛ばされやすい。
 
**体重が軽く、吹っ飛ばされやすい。
**緊急回避の後隙が大きく、回避狩りされるリスクが高い。
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**[[緊急回避]]の後隙が大きく、回避狩りされるリスクが高い。
**飛び道具は打点がかなり高いかノーリアクションのものばかりで、牽制に使いづらい。
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**[[飛び道具]]は打点がかなり高いか[[ノーリアクション]]のものばかりで、牽制に使いづらい。
    
== 運動技能 ==
 
== 運動技能 ==
*'''[[バットウィズイン]]'''[[緊急回避]]の出始めか下必殺ワザの終わり際にダメージを受けると自動発動し、ダメージを半減・ふっとびを無効化する。
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[[ファイル:公式 スクリーンショット SP ベヨネッタ4.jpg|300px|サムネイル|ジャンプ時には羽根で舞うが、羽根に[[喰らい判定]]はない。]]
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*'''[[バットウィズイン]]''' - [[緊急回避]]の出始めか下必殺ワザの終わり際にダメージを受けると自動発動し、ダメージを半減・ふっとびを無効化する。
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*横必殺ワザ・上必殺ワザは空中で条件を満たす(それぞれ「相手にヒットさせる」「空中ジャンプを使用する」)と2回使用できるが、[[着地ペナルティ|次に着地したときの隙が大きくなる]]。
 
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ジャンプの高度や加速、落下速度に優れ、縦に素早く動けるファイター。ジャンプ時には羽根が出現するが、羽根に喰らい判定は無い。<br>
 
ジャンプの高度や加速、落下速度に優れ、縦に素早く動けるファイター。ジャンプ時には羽根が出現するが、羽根に喰らい判定は無い。<br>
 
一方、走行速度は平均的で、空中横移動速度は遅い。一応空中での速度も加速には優れているため悲観するほどではなく、横必殺ワザなど移動系のワザでカバー可能。<br>
 
一方、走行速度は平均的で、空中横移動速度は遅い。一応空中での速度も加速には優れているため悲観するほどではなく、横必殺ワザなど移動系のワザでカバー可能。<br>
一番の欠点は体重の軽さであろう。相手の大技で早期撃墜されないよう注意したい。
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一番の欠点は上必殺ワザより先に空中ジャンプを使ってしまった場合の上昇距離と、体重の軽さであろう。復帰操作ミスや重量級ファイターの大技など、早期撃墜されるリスクが常に付きまとう。
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しゃがみ姿勢は、その場で寝そべり、かなりの低姿勢になる。
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しゃがみ姿勢は、その場で寝そべり、かなりの[[低姿勢]]になる。
 
{{運動技能
 
{{運動技能
 
|ジャンプ回数=2
 
|ジャンプ回数=2
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== スマブラforからの変更点 ==
 
== スマブラforからの変更点 ==
 
{{節スタブ|ウィッチタイム効果時間・必殺ワザの着地ペナルティ}}
 
{{節スタブ|ウィッチタイム効果時間・必殺ワザの着地ペナルティ}}
前作の最終アップデートに続き弱体化の調整が取られており、その変更量は最多クラスである。派手なリターンに相応したリスクが付けられたといった趣向で、多くの面で弱体化がされている中でも隙の増加は著しく、前作プレイヤーであればその差を実感できるのは容易いと思われる。隙の増加はコンボのみならず立ち回りにも影響を強く受け、横必殺ワザはガードされると再使用できなくなるデメリットが科せられ、空中攻撃は撃墜能力も低下・上方向への撃墜が困難となり、下必殺ワザは効果時間が短くなり成功後に取れる追撃が限られるようになった。
+
{{main2|より詳細な変更内容については「[https://www.ssbwiki.com/Bayonetta_(SSBU)#Changes_from_Super_Smash_Bros._4 Bayonetta (SSBU) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]」を}}
 +
前作の最終アップデートに続き弱体化の調整が取られており、その変更量は最多クラスである。派手なリターンに相応したリスクが付けられたといった趣向で、多くの面で弱体化がされている中でも隙の増加は著しく、前作プレイヤーであればその差を実感できるのは容易いと思われる。隙の増加はコンボのみならず立ち回りにも影響を強く受け、横必殺ワザはガードされると再使用できなくなるペナルティが科せられ、空中攻撃は撃墜能力も低下・上方向への撃墜が困難となり、下必殺ワザは効果時間が短くなり成功後に取れる追撃が限られるようになった。
   −
しかし、降下版「アフターバーナーキック」が制限付きではあるものの再びコンボに利用できるようになったほか、[[ダッシュキャンセル]]の仕様変更で地上での攻めがしやすくなったなど、幾分かの強化も受け取っている。
+
しかし、降下版「アフターバーナーキック」が制限付きではあるものの再びコンボに利用できるようになったほか、[[ダッシュキャンセル]]の仕様変更で地上での攻めがしやすくなったなど、幾分かの強化も受け取っている。さらに[[Ver.3.1.0]]ではワザの後隙や「ウィッチタイム」の受付フレームが、[[Ver.8.0.0]]では主要コンボパーツとなるワザが改善され、前作にあった強さを取り戻しつつある。
    
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
*[[体重]]減少: 84 ⇒ 81
+
*{{変更点比較|弱体化=1}}[[体重]]減少: 84 ⇒ 81
**わずかに吹っ飛びやすくなったが、コンボを受けにくくもなった。
   
*{{変更点比較|強化=1}}[[歩行最高速度]]増加: 0.9 ⇒ 0.945
 
*{{変更点比較|強化=1}}[[歩行最高速度]]増加: 0.9 ⇒ 0.945
 
*{{変更点比較|強化=1}}[[走行最高速度]]増加: 1.6 ⇒ 1.76
 
*{{変更点比較|強化=1}}[[走行最高速度]]増加: 1.6 ⇒ 1.76
149行目: 149行目:  
**上記のスマッシュ攻撃全般以外の変更点確認されず。
 
**上記のスマッシュ攻撃全般以外の変更点確認されず。
 
*下スマッシュ攻撃
 
*下スマッシュ攻撃
**{{変更点比較|強化=1}}マダム・バタフライの持続F増加: 25F-27F ⇒ 25F-28F
+
**{{変更点比較|強化=1}}マダム・バタフライの持続F増加: 25F-27F ⇒ 26F-28F
*ニュートラル空中攻撃
+
*通常空中攻撃
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}バレットアーツ(蹴り)のダメージ減少: 4.5% ⇒ 3.6%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}バレットアーツ(蹴り)のダメージ減少: 4.5% ⇒ 3.6%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ふっとばし力が大幅に減少した。コンボ可能%帯は広がったが、高%の相手に対する撃墜手段としては使いにくくなった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ふっとばし力が大幅に減少した。コンボ可能%帯は広がったが、高%の相手に対する撃墜手段としては使いにくくなった。
203行目: 203行目:  
**変更点確認されず。
 
**変更点確認されず。
 
*通常必殺ワザ「バレットクライマックス」
 
*通常必殺ワザ「バレットクライマックス」
**{{変更点比較|弱体化=1}}マイナスの[[シールド削り値]]が付与された: 0% ⇒ -0.3%/-0.6% [溜めなし/チャージバレット]
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[シールド削り値]]減少: 0% ⇒ -0.3%/-0.6% [溜めなし/チャージバレット]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 71F ⇒ 76F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 71F ⇒ 76F
 
**{{変更点比較|強化=1}}弾の射程距離延長。
 
**{{変更点比較|強化=1}}弾の射程距離延長。
254行目: 254行目:     
== 更新履歴 ==
 
== 更新履歴 ==
{{main2|詳細は「[https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/85.html ファイター変更点一覧 - スマブラSPECIAL 検証wiki]」を}}
+
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 +
{{更新データ一覧用 (SP)|ベヨネッタ}}
 +
</div>
    
== ワザ ==
 
== ワザ ==
286行目: 288行目:  
| 下スマッシュ攻撃 ||  
 
| 下スマッシュ攻撃 ||  
 
|-
 
|-
| ニュートラル空中攻撃 ||  
+
| 通常空中攻撃 ||  
 
|-
 
|-
 
| 前空中攻撃 ||  
 
| 前空中攻撃 ||  
321行目: 323行目:  
セリフは左が日本語音声、右が英語音声。どちらも意味は同じ。
 
セリフは左が日本語音声、右が英語音声。どちらも意味は同じ。
 
*上アピール
 
*上アピール
*:1ターンし、両腕を上げるセクシーなポーズを取る。<br />「レディの扱い方、ママに教えてもらいなさい」 / 「If you need to learn how to talk to a lady, ask your mum.」
+
*:1ターンし、両腕を上げるセクシーなポーズを取る。
 +
*::日本語「レディの扱い方、ママに教えてもらいなさい」 / 英語「If you need to learn how to talk to a lady, ask your mum.」
 
*横アピール
 
*横アピール
*:優雅に2回ターンし、両手の銃を突きつける。<br />「動くと死ぬわよ」 / 「New 'do, dead you」
+
*:優雅に2回ターンし、両手の銃を突きつける。
 +
*::日本語「動くと死ぬわよ」 / 英語「New 'do, dead you」
 
*下アピール
 
*下アピール
 
*:素早く舞いながら後ろを向き、最後に振り向く。
 
*:素早く舞いながら後ろを向き、最後に振り向く。
352行目: 356行目:  
*勝利ファンファーレ:『ベヨネッタ』「Let's Hit The Climax!」のイントロ~「バースリザルトジングル」  
 
*勝利ファンファーレ:『ベヨネッタ』「Let's Hit The Climax!」のイントロ~「バースリザルトジングル」  
 
**ポーズ:十字ボタン←
 
**ポーズ:十字ボタン←
**:下アピールの後半部分に似た妖艶なダンスを披露する。<br />「私はここよ?」/「Miss me, baby?」
+
**:下アピールの後半部分に似た妖艶なダンスを披露する。
 +
**::日本語「私はここよ?」 / 英語「Miss me, baby?」
 
**ポーズ:十字ボタン↑
 
**ポーズ:十字ボタン↑
**:ブレイクダンスの後、女豹のポーズでウィンク。眼鏡が光る。<br />「遠慮しないで」/「Do not make me beg.」 または 「退屈だわ」/「Dreadful,」
+
**:ブレイクダンスの後、女豹のポーズでウィンク。眼鏡が光る。
 +
**::日本語「遠慮しないで」 / 英語「Do not make me beg.」
 +
**::or
 +
**::日本語「退屈だわ」 / 英語「Dreadful,」
 
**ポーズ:十字ボタン→
 
**ポーズ:十字ボタン→
**:バレエのように数回ターンし、両手の銃を突きつける。<br />「楽勝ね」/「You're making it easy.」 または 「全力を見せてよ?」/「That all you got?」
+
**:バレエのように数回ターンし、両手の銃を突きつける。
 +
**::日本語「楽勝ね」 / 英語「You're making it easy.」
 +
**::or
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**::日本語「全力を見せてよ?」 / 英語「That all you got?」
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
! 勝利演出・左 || 勝利演出・上 || 勝利演出・右
 
! 勝利演出・左 || 勝利演出・上 || 勝利演出・右
376行目: 387行目:  
== テクニック ==
 
== テクニック ==
 
{{Main2|非常な挙動を利用したテクニックなどは、[[バグ・裏技 (SP)]]も}}
 
{{Main2|非常な挙動を利用したテクニックなどは、[[バグ・裏技 (SP)]]も}}
 +
=== 最速ジャンプキャンセル ===
 +
{{SPワザ|ベヨネッタ|上必殺ワザ}}は使用後に[[空中ジャンプ]]を出すことで2回目の使用が可能になることに加え、'''空中ジャンプの動作開始3F目までに上必殺ワザを入力すると、空中ジャンプ回数を消費せずにワザが出せる'''。特殊な仕様の多いベヨネッタだが、[[復帰力]]と[[#コンボ]]の継続という、攻守の立ち回りの両方を強化できるこのテクニックは特に重要視される。強力な[[#撃墜コンボ]]を修得するためにもまずはこのテクニックから覚えていくと良い。
    
== コンボ ==
 
== コンボ ==
387行目: 400行目:  
**【低%<ref>始動時の相手の蓄積%。特記なき限り、マリオを前提とする。</ref>】上強×2
 
**【低%<ref>始動時の相手の蓄積%。特記なき限り、マリオを前提とする。</ref>】上強×2
 
**上強 → 空下以外の空中攻撃 or 上B
 
**上強 → 空下以外の空中攻撃 or 上B
 +
**【中~高%】上強 → 空上 → (空J)空後
 +
**上強 → 空後
    
*始動ワザ:下強
 
*始動ワザ:下強
 
**【0%】下強 → 横強
 
**【0%】下強 → 横強
 
**下強 → 空N or 空前
 
**下強 → 空N or 空前
 +
**下強 → (SJ)空前(3段目の発生前に[[急降下]]) → 空上 or 空中横B
 +
***横運び即死コンボに派生可能
 
**【中~高%】下強 → 空後
 
**【中~高%】下強 → 空後
 +
**下強 → ([[ダッシュ反転]])空上 → (空J)空後
    
*始動ワザ:空N
 
*始動ワザ:空N
402行目: 420行目:     
*始動ワザ:地上横B
 
*始動ワザ:地上横B
**地上横B → 上B → 空中横B(×2) → 空後 or 空上
+
**地上横B(派生) → 上B → 空中横B(×2) → 空後 or 空上
 
***低%の相手や[[コンボ耐性]]が高くない相手には地上横Bの後に上強が挟める。
 
***低%の相手や[[コンボ耐性]]が高くない相手には地上横Bの後に上強が挟める。
 +
**【0~中%】地上横B(派生) → 空前 or 空N
 +
***相手のずらしの方向により空中攻撃を変える
 +
**地上横B(派生) → 上B → (JC)上B → 空上 → (空J)空前 or 空N
    
*始動ワザ:空中横B
 
*始動ワザ:空中横B
414行目: 435行目:     
*始動ワザ:上B
 
*始動ワザ:上B
**【低~中%】上B → (JC)上B → 空N or 空前 or 空上 or 空中横B
+
**【0~60%】上B → (JC)上B → 空N or 空前 or 空上 or 空中横B
 +
***上B最終ヒットは打撃音が重いので、その直後にジャンプ-上Bと間髪入れず押すのがコツ。最初の上Bは長押ししないように。
 +
**【35~110%】上B → 空中前B → (JC)上B → (空中横B → )空N or 空前 or 空上
 
**【低~中%】上B → (空J)空前
 
**【低~中%】上B → (空J)空前
 
**上B → 空中横B(×2)
 
**上B → 空中横B(×2)
    
=== 撃墜コンボ ===
 
=== 撃墜コンボ ===
{{節スタブ}}
   
*【80%以上】上強 → 上B → 空中横B → (JC)上B → 空前
 
*【80%以上】上強 → 上B → 空中横B → (JC)上B → 空前
*【高%】上強 → 空上 → (空J)空後
+
 
*【低%】下強 → (SJ)空前(全段)×n(崖際まで運ぶ) → (反転)空後 → 空中横B → 空中上B → (JC)上B → 空前
+
*【0~低%(崖際から)】上強 → 空上 → 上B → (JC)上B → 空上 → (空J)空前
 +
**このコンボは 空中横B → 空中移動回避 で復帰可能。
 +
 
 +
*地上横B(派生) → 上B → (JC)上B → 空上  → (空J)空N or (空J)空上 → 空中横B → 空中横B(降下) → 空前 or 空N(長押し) or 空上(長押し)
 +
**このコンボは復帰不可能なので注意。
 +
**途中の空Nか空上の判断は相手の落下の速さ、最後のコンボの締めは相手の位置によって変える。
 +
**このコンボは失敗したときのリスクが高いが、狙いやすい0%即死コンボでもある。入る場合と入らない場合を見分けることが重要である。
 +
 
 +
*【0~低%(ステージ中央付近から)】下強 → (SJ)空前(3段目の発生前に[[急降下]]) → ([[ダッシュ反転]])空上 → 上B → (JC)上B → 空上 → (空J)空前
 +
**最後の空前は一段ごとにディレイをかけると撃墜しやすい。
 +
**このコンボは 空中横B → 空中移動回避 で復帰可能。
 +
 
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*【対重量級(巨体)限定】下強 → (SJ)空前(3段目の発生前に[[急降下]]) → ([[ダッシュ反転]])空上 → 空中横B → 空中横B(降下) → 上B(少しディレイ) → (JC)上B → 空前
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**このコンボも 空中ジャンプ → 空中移動回避 で復帰可能。
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**他のコンボと比べ失敗したときのリスクが高く、場合によっては自滅してしまうので相手のベク変に要注意。危なそうだったら2回目の空中横B(降下)を上Bに変えて%を稼ぐコンボに軌道修正すると良い。
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*【低%】下強 → (SJ)空前(3段目の発生前に[[急降下]])×n(崖際まで運ぶ) → ([[ダッシュ反転]])空後 → 空中横B → 空中上B → (JC)上B → 空前
 
**位置次第では、空後を挟まずとも撃墜を狙える。
 
**位置次第では、空後を挟まずとも撃墜を狙える。
*【高%】空前(1段止め) → 横スマ
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**これも 空中ジャンプ → 空中移動回避 で復帰可能。
*【60%以上(対地始動)】空中横B(降下) → 上B → 空中横B → (JC)上B → 空前
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*【40~90%】下強 → 空中横B → 上B → 空中横B → (JC)上B 空前
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**約50~65%の間では、一回目の上Bを長押しした方が繋がりやすい。
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*【60%付近】上強 → (大J)空上 → 空中横B → (JC)上B → 空中横B → (JC)上B → 空前
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**[[#最速ジャンプキャンセル]]の使用必須コンボ。
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*【65~75%】下強 or 上強 → 上B → 空中横B(持続1) → (空J)空上 or 空N→ 空中横B → (反転)上B → 空前
   −
== ベヨネッタ対策 ==
+
*【高%】空前1段止め着地 → 横スマ
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**非確定だが相手の着地モーション時に発生する隙を考慮すると実質確定。
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**相手の着地モーションに被さるように振ると空中回避で割り込まれなくなるのでなお入りやすい。
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*【60%以上(対地始動)】空中横B(降下) → (JC)上B → 空中横B → (JC)上B → 空前
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*これらのコンボは、相手のベク変方向によって空中横Bや上Bの左右を決めると決まりやすい。
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*基本1回目の上BのJCはしなくてもいいが、しておくとより上に運べるので撃墜の可能性が上がる。だからといって、敵の位置を確認せずにJCを使うとコンボが入らなくなる可能性があるので注意。
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== 対策 ==
 
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== オススメスキル ==
 
== オススメスキル ==
 
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「身体攻撃強化」で通常必殺ワザやバレットアーツなどを除くほとんどのワザを強化できる。ベヨネッタの場合「空中攻撃強化」は身体攻撃強化のほぼ下位互換。
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通常必殺ワザは「武器攻撃強化」「射撃攻撃強化」などで強化できるが、他のワザを強化できないので注意。バレットアーツは無属性のため「クリティカルヒット」「代償いろいろ強化」などでしか強化できない。
    
== 1人用ゲームモード攻略 ==
 
== 1人用ゲームモード攻略 ==
 
=== 勝ちあがり乱闘 ===
 
=== 勝ちあがり乱闘 ===
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=== 組み手 ===
 
=== 組み手 ===
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