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− | {{更新データ|2014.11.18}} | + | {{更新データ|1.1.6}} |
| {{Otheruses ファイター|マリオ}} | | {{Otheruses ファイター|マリオ}} |
| {{infobox キャラクター | | {{infobox キャラクター |
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| == 前作からの主な変更点 == | | == 前作からの主な変更点 == |
− | 今作ではファイター全体の変更として移動速度の上昇によるゲームスピードの加速、中量級以下のファイターのワザの威力ダウンにより重量級との威力の差が大きくなる調整の傾向があり、シリーズを通して作品のさまざまな要素において基準となるマリオもこの変更を受けている。
| + | 今作でのファイター全体の変更としては、移動速度の上昇、ふっとばし力の強化、コンボがしやすいファイターのワザのダメージ低下といった傾向があり、シリーズを通して作品のさまざまな要素において基準となるマリオもこの変更を受けている。 |
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| 前作では得意とする間合いに入れさえすれば強かったものの、短いリーチと平凡な運動性能のために得意とする間合いに入ることが難しく強みを発揮しにくかった。今作では地上面では走行速度の増加にダッシュ掴みの前進量増加、空中面では空中横移動速度が『スマブラDX』のダッシュジャンプ時並みのものになるほどの大幅増加で前作では平均的だったものが上位10位以内まで登りつめる等、運動性能が大幅に強化され、得意とする間合いで戦いやすくなった。多くのワザのダメージが低下したものの、システムの変更で前から高かったコンボの繋がりやすさが更に増し、更に投げから確定でコンボを始動できるようになったため、ダメージ蓄積のしやすさは遥かに増している。 | | 前作では得意とする間合いに入れさえすれば強かったものの、短いリーチと平凡な運動性能のために得意とする間合いに入ることが難しく強みを発揮しにくかった。今作では地上面では走行速度の増加にダッシュ掴みの前進量増加、空中面では空中横移動速度が『スマブラDX』のダッシュジャンプ時並みのものになるほどの大幅増加で前作では平均的だったものが上位10位以内まで登りつめる等、運動性能が大幅に強化され、得意とする間合いで戦いやすくなった。多くのワザのダメージが低下したものの、システムの変更で前から高かったコンボの繋がりやすさが更に増し、更に投げから確定でコンボを始動できるようになったため、ダメージ蓄積のしやすさは遥かに増している。 |
− | ただし、ファイアボールの使い勝手が悪くなっている事には注意したい。
| + | ただし、ファイアボールの使い勝手が悪くなっている事には注意されたい。 |
| | | |
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| *終わり際は当てた後に追撃しやすい。 | | *終わり際は当てた後に追撃しやすい。 |
| *持続が長く当てやすいが、それゆえに外すと隙が大きく、ガードされると相手にめり込むため反撃をもらいやすい。 | | *持続が長く当てやすいが、それゆえに外すと隙が大きく、ガードされると相手にめり込むため反撃をもらいやすい。 |
− | *打点が低く持続が長いため、相手の[[ガケつかまり]]を狙うのも手。 | + | *打点が低く持続が長いため、[[ガケつかまり#ガケ吸い寄せ|ガケ吸い寄せ中の無防備時間]]に当てやすい。終わり際が当たると、相手や崖の形状、[[ベクトル変更]]によっては、[[崖メテオ]]となる。上にふっとんだ場合は追撃がしやすい。 |
| {{-}} | | {{-}} |
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| *打点が低く、地形に沿って攻撃が出る。 | | *打点が低く、地形に沿って攻撃が出る。 |
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− | *モーション後半を何かしらの行動でキャンセル可能。隙消しや追撃の起点にする際に有用。 | + | *上強攻撃同様にコンボ向けのワザ。あちらよりも攻撃を当ててからマリオが動けるようになるまでが僅かだが早いので、次の手に繋げやすい。ただし、[[ベクトル]]が外向きでヒットした相手がマリオから離れていくため、上強攻撃と違ってお手玉にはあまり向いていない。上強攻撃、上空中攻撃、掴みなどの違う種類のワザへ繋げる際の中継に向いている。 |
| + | |
| {{-}} | | {{-}} |
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| [[ファイル:Mario Fsmash 01.JPG|サムネイル|250px]] | | [[ファイル:Mario Fsmash 01.JPG|サムネイル|250px]] |
| 目の前に手を突きだし、その先に爆発を起こす。 | | 目の前に手を突きだし、その先に爆発を起こす。 |
− | *'''ダメージ''' [ホールドなし~ホールド最大] [腕/炎] | + | *'''ダメージ''' [腕/炎] |
− | **上シフト: 14.70%~?%/17.85%~?% | + | **上シフト: 14.70%/17.85% |
− | **シフトなし: 14%~?%/17%~?% | + | **シフトなし: 14%/17% |
− | **下シフト: 14.42~?%/17.51%~?% | + | **下シフト: 14.42/17.51% |
| *'''発生:''' 15F / ホールド開始: 6F | | *'''発生:''' 15F / ホールド開始: 6F |
| + | *[[シフト]]対応。 |
| ---- | | ---- |
− | *[[シフト]]対応。 | + | *先端の炎の部分と、根元の腕の部分で威力が異なる。腕の部分でも横スマッシュ攻撃の中では平均的なふっとばし力があるが、炎の部分はそれを大きく上回る強力なふっとばし力がある。発生はやや遅く当てにくいが、それに見合ったリターンがある。マリオのスマッシュ攻撃というと上スマッシュ攻撃に目が行きがちだが、こちらの方が撃墜しやすいので、状況に応じて適切な判断ができるようになると良い。崖際では早期撃墜が狙える強力な一撃。 |
− | *先端の炎の威力が高く、リーチもマリオにしては長い。マリオが吹っ飛ばしにおける早期撃墜手段はこの技を崖際でクリーンヒットさせる事のみ。 | + | *構えている間はマリオが少し後ろへ退くので、前方から来る攻撃をギリギリで躱してから攻撃、といった芸当が可能。 |
− | *この技をきっちり決められるか否かで大きく変わるので、チャンス時はきっちり決められるようにしておきたい。
| |
| *下シフトは崖につかまっている相手にも当たる。<br>無敵時間がない二度目の崖つかまりを狙ったり、相手の復帰ワザによっては崖をつかむ直前を狙ったりするのも有効。 | | *下シフトは崖につかまっている相手にも当たる。<br>無敵時間がない二度目の崖つかまりを狙ったり、相手の復帰ワザによっては崖をつかむ直前を狙ったりするのも有効。 |
| <gallery> | | <gallery> |
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| [[ファイル:Mario Usmash 01.JPG|サムネイル|250px]] | | [[ファイル:Mario Usmash 01.JPG|サムネイル|250px]] |
| 後ろから前へ大きく頭を振って攻撃。 | | 後ろから前へ大きく頭を振って攻撃。 |
− | *'''ダメージ''' | + | *'''ダメージ:''' 14% |
− | **【ホールドなし】 14%
| |
− | **【ホールド最大】
| |
| *'''発生:''' 9F / ホールド開始: 7F | | *'''発生:''' 9F / ホールド開始: 7F |
| + | *'''頭部無敵:''' 9F-12F |
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− | *攻撃時に頭部が[[無敵]]状態になるので相手の攻撃に打ち勝ちやすい。出が早く当てやすいのも利点。 | + | *リーチ以外の全てが優秀な上スマッシュ攻撃で、マリオの主な撃墜手段。 |
| + | *攻撃時に頭部が[[無敵]]状態になるので、相手の攻撃に打ち勝ちやすい。ジャンプから空中攻撃で牽制しているような相手や、空中攻撃を出しながら着地しようとしている相手に活躍する。 |
| + | *発生が早いので地上の相手に対しても使いやすい。要は、あらゆる局面で使える。 |
| + | *後隙が少ないので、撃墜できる%の相手には、空振りやガードされることを恐れずにブンブン振っても良い。高%の相手は退き気味に立ち回ることが多いので、それも反撃されにくさに一役買っている。 |
| *前方よりも後方のほうが範囲が広く、出が早い。そのため、前方に相手がいる場合、後ろに振り向いてから出すと当てやすくなる。 | | *前方よりも後方のほうが範囲が広く、出が早い。そのため、前方に相手がいる場合、後ろに振り向いてから出すと当てやすくなる。 |
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| [[ファイル:Mario Dsmash 02.JPG|サムネイル|250px|後方。前後とも両足で蹴る。]] | | [[ファイル:Mario Dsmash 02.JPG|サムネイル|250px|後方。前後とも両足で蹴る。]] |
| 前→後ろと地面すれすれに回転蹴り。 | | 前→後ろと地面すれすれに回転蹴り。 |
− | *'''ダメージ''' [前→後] | + | *'''ダメージ:''' 10%→12% [前→後] |
− | **【ホールドなし】 10%→12%
| |
− | **【ホールド最大】
| |
| *'''発生:''' 5F→14F [前→後] / ホールド開始: 3F | | *'''発生:''' 5F→14F [前→後] / ホールド開始: 3F |
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| *場外ではマリオの豊富で強力な復帰阻止のレパートリーの一つとなる。<br>出が遅く範囲が小さいため、ただ適当に繰り出しただけではなかなか当たらない。<br>相手の攻撃を空振らせてその隙に当たるようにするなど工夫しよう。<br>復帰阻止の際には、こういうワザも見せて意識させておくことで、他のワザが当たりやすくなったりする。 | | *場外ではマリオの豊富で強力な復帰阻止のレパートリーの一つとなる。<br>出が遅く範囲が小さいため、ただ適当に繰り出しただけではなかなか当たらない。<br>相手の攻撃を空振らせてその隙に当たるようにするなど工夫しよう。<br>復帰阻止の際には、こういうワザも見せて意識させておくことで、他のワザが当たりやすくなったりする。 |
| + | *ふっとばす角度がやや外向きなおかげで、内側に[[ベクトル変更]]されても、ヒットした位置よりも内側へはふっとばない。僅かでもステージ外にいる相手に当てれば、必ずステージ下へ叩き落とせる(大きく[[ヒットストップずらし]]された場合は別)。 |
| {{-}} | | {{-}} |
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| *'''発生:''' 4F | | *'''発生:''' 4F |
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− | *マリオのコンボ・連係の要の一つ。動作が短く、軽く上にふっ飛ばすので追撃しやすい。 | + | *マリオのコンボ・連係の要の一つ。動作が短く、軽く上にふっ飛ばすので追撃しやすい。ジャンプの上昇中でも、着地際でも、当てればコンボができる。 |
| + | *身長の高い相手なら、ジャンプと同時に出してもヒットする。 |
| *[[戦場]]の浮遊台など地形を利用すると、追撃の幅が広がる。 | | *[[戦場]]の浮遊台など地形を利用すると、追撃の幅が広がる。 |
| {{-}} | | {{-}} |
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| *範囲は小さいが、隙も小さい。特に後隙の短さが目立つ。低%の相手ならこれを当ててから連携可能。 | | *範囲は小さいが、隙も小さい。特に後隙の短さが目立つ。低%の相手ならこれを当ててから連携可能。 |
− | *最終段まで当て切ると相手を上に吹っ飛ばす。前/後空中攻撃に劣らぬふっとばし力を持ち、相手が140%ほどなら高空でヒットして撃墜もできる。 | + | *最終段まで当て切ると相手を上に吹っ飛ばす。前/後空中攻撃に劣らぬふっとばし力を持ち、相手が140%ほどなら高空でヒットして撃墜もできる。[[ほかほか補正]]の影響が強く現れるので、マリオが高%だと意外な%で撃墜できることも。 |
| *ガードされた場合は、後ろに回り込んだり、距離を取るようにすると反撃を受けにくい。 | | *ガードされた場合は、後ろに回り込んだり、距離を取るようにすると反撃を受けにくい。 |
| + | *発生の早い攻撃によって、最終段直前で割り込まれる。これはマリオの[[ほかほか補正]]がある程度溜まっているとちゃんと繋がるようになる。マリオが低%のときは、相手によっては使用を控えた方がいい。なお、多くのファイターは空中回避で最終段を避けることができるが、低高度ならば、空中回避の着地隙によって、マリオの方が先に動けるようになり、その隙に掴みなどを決めるられることが多い。 |
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| Mario Dair 01.JPG|巻き込み攻撃 | | Mario Dair 01.JPG|巻き込み攻撃 |
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| ===== 解説 ===== | | ===== 解説 ===== |
| *上昇量は大したことはないが、発生がかなり早く、無敵に加えて意外と広い攻撃範囲のおかげで、このワザを潰される心配は少ない。<br>そのため、復帰の際にこのワザを使ったら崖まで届く、という距離まで来たら、まずは一安心といったところ。 | | *上昇量は大したことはないが、発生がかなり早く、無敵に加えて意外と広い攻撃範囲のおかげで、このワザを潰される心配は少ない。<br>そのため、復帰の際にこのワザを使ったら崖まで届く、という距離まで来たら、まずは一安心といったところ。 |
| + | *相手が低%の内は最終段は当てない方が相手を上にふっとばせる。上空中攻撃などで相手を打ち上げた後など、相手が高所にいるときに最終段は空ぶるように当てると、早期撃墜できることがある。 |
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| Mario UB 02.JPG|[[戦場]]の上の台に乗ることができる。 | | Mario UB 02.JPG|[[戦場]]の上の台に乗ることができる。 |
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| == カラーバリエーション == | | == カラーバリエーション == |
| {{#lsth:カラーバリエーション|マリオ}} | | {{#lsth:カラーバリエーション|マリオ}} |
| + | |
| + | == テクニック・小ネタ == |
| + | *大ジャンプと同時に通常必殺ワザをし、マリオが向いている方へ方向入力しながら着地すると、その瞬間、一瞬だけマリオの足が不自然に曲がる。Wii U版限定。 |
| + | |
| + | == コンボ == |
| + | {{Main2|アクションの略称については[[用語集#操作]]にまつわる略称を}} |
| + | コンボルートはかなり豊富であり、それらを全て網羅することは困難なので、ここでは、基本的なもの、強力なもの、他のコンボを考える際のヒントになるもの、ユニークなものに絞る。 |
| + | |
| + | 確定コンボが多いマリオだが、必ずしも確定コンボに拘る必要は無い。コンボの途中、確定しないが当てればそこから強力なコンボを繋げることができる、或いは撃墜できるようなワザを、相手が回避することや、或いは何もしないことを予測して当てるといったことも重要である。下記のコンボリストでは上Bをコンボのフィニッシュとしていることがあるが、これをすると相手が遠くまでふっとんでいき、また、マリオは[[しりもち落下]]になるので、その後の状況はイーブンなものになりやすい(相手より遥かに早く着地して着地狩りに移行できることもあるが)。それよりも、上Bはせずにそのまま着地して、すぐに着地狩りに移行したり、近距離戦を継続する方が、最終的にはダメージを多く稼げることがある。 |
| + | |
| + | *【対低%】下投げ→上強×n→SJ+空上(→空上→SJ+空上)→空中J+空上→上B |
| + | *【対低%】下投げ→上強×n→下強→SJ+空上→空N→下強→掴み or 上強→SJ+空上→空中J+空上→上B |
| + | *【対中~高%】下投げ→空前 |
| + | **80%~120%程度の軽量級に決まりやすい。 |
| + | *【対低%】下投げ→空下→空前 |
| + | *【対低%】上投げ→空下→空後 |
| + | **下投げからの上強が繋がりにくい低%の重量級や落下速度が速い相手に。 |
| + | *【対中%】下投げ→空上→空下 |
| + | **[[ほかほか補正]]がかなり高まっていると撃墜できることがある。 |
| + | *【対低~中%】ジャンプ+空上 or 空下 or 着地際空上→ジャンプ→踏み台ジャンプ+横B→空N(この時点ではまだ当たらない)→急降下→空Nカス当てヒット(ダウン連)→弱1段目×2(ダウン連)→横スマッシュ攻撃など |
| + | **参考動画: https://www.youtube.com/watch?v=y4XnrkrXYCk |
| + | *DA終わり際→空後など |
| + | *【対低%】着地際空後 or 空N→上強 or 下強 or 掴み |
| + | **空Nはカス当てなら高%まで繋がる。下スマッシュ攻撃にも。 |
| + | *【対低~中%】空下[[着地攻撃]]→D掴み |
| + | *(ガケつかまりしている相手など、マリオより低い位置にいる相手に)下強→横スマッシュ攻撃 |
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| == 主な撃墜手段 == | | == 主な撃墜手段 == |