マリオ (3DS/Wii U)
マリオ | |
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出典 | マリオシリーズ |
他のスマブラ への参戦 | スマブラ64スマブラDXスマブラXスマブラSP |
種類 | 基本キャラクター |
マリオ(Mario)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター。
ワザ目次 | |
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弱攻撃 |
つかみ |
ファイター性能
言わずと知れたゲーム界の歴史を担うキャラクターの一人。『スマブラ』ではオールラウンドなキャラクター性を体現し、クセの少ない攻撃や様々な場面で対応できる必殺ワザを持つ、バランスの良いファイターに仕上がっている。
マリオの強さを構成する要素の一つは攻撃の出(発生)の速さと隙の少なさ。手足がやや短いせいでリーチは他のファイターに劣るが、どれも扱いやすい。特に上・下強攻撃はコンボがしやすく、序盤のダメージ稼ぎに重宝する。スマッシュ攻撃もクセがなく、#下スマッシュ攻撃は低い角度の横方向にふっとばし、復帰力の低い相手には決め手になる。空中攻撃についても同様に扱いやすいものが揃っていて、#前空中攻撃は発生と隙が遅いかわりに相手を下にたたき落とすメテオスマッシュを実装しており、それ以外の空中攻撃は発生が早い。
もうひとつの強さはつかみからの展開。マリオの#つかみは発生が速く、#つかみ攻撃の威力が高い。コンボの起点になる#下投げや崖際で投げればフィニッシュになる#後投げも優秀。
必殺ワザは、飛び道具を放つ「ファイアボール」や『スマブラ』の大原則である復帰ワザの「スーパージャンプパンチ」から、反射と反転を兼ねる「スーパーマント」や押し出し効果のある「ポンプ」のようなトリッキーなワザまで備えている。
横必殺ワザと下必殺ワザはただ出しただけでは役に立たないが、ここぞと言う時に使えば反撃、さらには早期撃墜が見込める。
中間距離での牽制合戦や差し合いから、至近距離での接近戦までこなせる懐の広さが持ち味。逆に考えれば、相手が苦手とする間合いを中心に戦うようにすることで、こちらから有利な戦いを仕掛けていくこともできる。ワザの隙の少なさやコンボ性能の高さなど、相性にさほど左右されない長所を併せ持つ。これといった弱点があまりなく、相手や戦況に合わせて柔軟に戦い方を変えることができる。
多数のアクションができる三面六臂なバランス型だが、逆に言うとそれは器用貧乏を意味する。
例えば、クッパのように特段高い威力やリンクのような攻撃範囲が広いワザを持たず、カービィのように長く滞空できない。
マリオを操作する上での課題は、復帰手段がジャンプ→上必殺ワザの基本的なパターンしかなく、挙動も読まれやすいため何かしらの妨害を受けやすい方であること。横必殺ワザはタイミングをずらすのに使えるが、あまり大きくずらせるわけではない。
決め手が少ないのも弱点の一つで、早い段階で吹っ飛ばして直接撃墜できるワザは崖付近での#横スマッシュ攻撃の炎部分のクリーンヒット位しか無い。
気軽に触れてある程度吹っ飛ばしに優れる技がないので、マリオはダメージを溜めるのが容易でも、その面で苦労しやすい。
3桁ダメージ前半でようやく#上スマッシュ攻撃、崖際での#後投げと#後空中攻撃、#下スマッシュ攻撃が選択肢に入るので、決められる時にきっちり決められる判断力が必要である。
そして、ワザの攻撃範囲が狭い部類に入るのでリーチの長い相手には一方的に攻撃されることがよくある。
適当にワザを振っただけで状況がひっくりかえることはあまりないため、状況に合わせて使うワザを選んでいくのが重要。
基礎的なアクションを覚え、前途の必殺ワザを使った反撃などそれぞれのワザの性質を理解したうえで駆使することで真価が発揮されるミスターハイスタンダードと言える。
テクニックも修得すればさらに幅が広がる。
マリオを使いこなせたのならば、他のファイターを使う時、ある程度はすぐ対応・応用ができることだろう。
- 長所
- ワザの発生が早め。こちらのワザが届く間合いであれば、相手の先手を取って攻撃しやすい。密着状態には比較的強い部類。
発生が早い#通常空中攻撃や無敵時間のある#上必殺ワザ「スーパージャンプパンチ」があるため、相手の連係に割り込む能力が高い。相手の攻めの流れを止めやすい。 - 例外は存在するものの、空中攻撃の着地硬直が少ない。空中攻撃からスムーズに次の行動に移れる。出の早い地上攻撃に繋ぐことも比較的容易。
- 投げの性能が高め。#後投げは撃墜が狙え、#下投げはコンボや連係の始動技として強力。
コンボ性能が高く、一瞬で大きなダメージを取ることができる。 - 使い勝手のよい飛び道具と反射ワザを持つ(#通常必殺ワザ「ファイアボール」と#横必殺ワザ「スーパーマント」)。
また、「スーパーマント」には反射効果のほかに、相手の進行方向を反転させる効果もある。 - 押し出し効果のあるワザ(#下必殺ワザ「ポンプ」)を持っている。
向きを反転させるワザと押し出し効果のあるワザを兼ね備えるため、一部のファイターに対しての復帰阻止が強力で、場合によっては早期の撃墜および事故による頓死が狙える。 - 極端な短所を持たないため、どんな相手ともある程度やり合えるだけの対処能力の高さを持つ。
- ワザの発生が早め。こちらのワザが届く間合いであれば、相手の先手を取って攻撃しやすい。密着状態には比較的強い部類。
- 短所
- ワザのリーチが短く、つかみ間合いも平凡。武器持ちや体格で劣るファイターには、こちらのワザが届かないところから一方的に攻撃されやすい。
- 復帰力が高い方ではない。復帰に使う技自体は潰されにくいものの、復帰手段がだいたい決まってるため、妨害を受けやすい方。復帰距離もあまり長くない。
- 決め手が限られている上、気軽に振れる決め手が存在しない。そのため決められる時にきっちり決めないと厳しい。
- ワザはどれも素直で、極端に尖った強みがないため、概ねどのファイター相手でも圧倒的な優位を得ることは難しい。
また、マリオに限った話ではないものの、持ち前の対応力を十分に発揮するには、相応の知識と対戦経験を要する。
運動技能
些細なことだが、しゃがみ続ける時のモーションはわずかだが頭が上がり、フォックスの「ブラスター」などが当たる場合がある。
ジャンプ回数 | 2 |
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カベジャンプ | ○ |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
前作からの変更点
今作でのファイター全体の変更としては、移動速度の上昇、大技の吹っ飛ばし力の強化、コンボがしやすいファイターのワザのダメージ低下といった傾向があり、シリーズを通して様々な要素において基準となるマリオもこの変更を受けている。
前作では得意とする間合いに入れさえすれば強かったものの、短いリーチと平凡な運動性能のために得意とする間合いに入ることが難しく強みを発揮しにくかった。
今作では地空ともに大幅に運動性能が大幅に強化され、得意とする間合いで戦いやすくなった。具体的に述べると、地上面では走行速度が上昇し、更にダッシュ掴みの前進量が増加した。空中面では落下速度が上昇し、更に空中横移動速度は前作では平均的だったものが上位10位以内まで登りつめる程になるという大幅強化を得た。
多くのワザのダメージは低下したものの、システムの変更で前から高かったコンボの繋がりやすさが更に増し、更に投げから確定でコンボを始動出来るようになった為、ダメージ蓄積のしやすさは遥かに増している。また、横・上スマッシュ攻撃や前空中攻撃といった大技は吹っ飛ばし力が増加しており、撃墜力も向上している。
また、あまり使い道が無いとされていた下強攻撃や下必殺ワザも強化されて使い道が拓け、様々な戦い方ができるファイターとなった。ただし通常必殺ワザの後隙は増しており、それを絡めたは戦術はやや難しくなったことは注意されたい。
更新履歴
用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを参照
非DLCファイターではプリンに次いで変更点が少なく、使用感が安定しているファイターである。
ワザ
弱攻撃
パンチ → 反対の手でパンチ → キック。
- ダメージ: 2.5%→1.5%→4.0% [1段目→2段目→3段目]
- 発生: 2F-3F → 2F-3F → 7F-8F [1段目→2段目→3段目]
- 誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
- 1、2段目の根本部分はダウン連対応ワザ。
- かなり出が早いため接近戦で使いやすい。密着に強く、割り込みにも便利。1段目を出し続けることで置きワザとしても使える。
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1段目
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2段目
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3段目
ダッシュ攻撃
滑り込みながらキック。
- ダメージ: 8%->6% [始->持続]
- 発生: 6F-9F -> 10F-25F [始->持続]
- 終わり際は当てた後に追撃しやすい。
- 持続が長く当てやすいが、それゆえに外すと隙が大きく、ガードされると相手にめり込むため反撃をもらいやすい。
- 打点が低く持続が長いため、ガケ吸い寄せ中の無防備時間に当てやすい。終わり際が当たると、相手や崖の形状、ベクトル変更によっては、崖メテオとなりうる。上にふっとんだ場合は追撃がしやすい。
横強攻撃
前方に回し蹴り。
- ダメージ: 7%
- 発生: 5F-6F
- シフト攻撃対応ワザ。
- 平凡な性能だが、マリオのワザの中ではそこそこのリーチがあり、出の早さも悪くない。
このワザを振るかどうかは、相手の横強や下強の性能にもよる。このワザ以上に牽制や差し合いに強いワザを持つ相手には使いにくい。 - 低%の相手には当ててもあまり吹っ飛ばず、そのまま反撃されることも。
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シフト無し
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上シフト
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下シフト
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下にシフトすればガケつかまり中の相手にヒットする。
上強攻撃
捻りながらのアッパーカット。
- ダメージ: 5.5%
- 発生: 5F-11F
- 動作が短く、弱く上にふっ飛ばすため、お手玉コンボがしやすい。序盤は下投げから狙いやすい。
- このワザから上空中攻撃などの空中攻撃に繋ぐと、さらにコンボ・連係が可能。
- ガードキャンセル反撃にも使える。単発では安いものの、ヒット後の追撃を考慮すればそれなりにリターンもある。
-
横方向よりも上下方向に広い判定。
-
この時点ですでに判定が出ている。
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さすがに床までは出ていない。
下強攻撃
しゃがんだ姿勢から回転しながらの蹴り。
- ダメージ: 7%/5% [根本/先端]
- 発生: 5F-7F
- 打点が低く、地形に沿って攻撃が出る。
- 上強攻撃同様にコンボ向けのワザ。あちらよりも攻撃を当ててからマリオが動けるようになるまでが僅かだが早いので、次の手に繋げやすい。ただし、ベクトルが外向きでヒットした相手がマリオから離れていくため、上強攻撃と違ってお手玉にはあまり向いていない。上強攻撃、上空中攻撃、掴みなどの違う種類のワザへ連係する際の中継に向いている。
- 根本部分はダメージが多くなるが、範囲が狭いので実践では当たりにくい。低%では掴みに繋がる。
横スマッシュ攻撃
目の前に手を突きだし、その先に爆発を起こす。
- ダメージ [腕/炎]
- 上シフト
- 【ホールド無し】14.7%/17.85%
- 【最大ホールド】20.58%/24.99%
- シフトなし
- 【ホールド無し】14%/17%
- 【最大ホールド】19.6%/23.8%
- 下シフト
- 【ホールド無し】14.42%/17.51%
- 【最大ホールド】20.188%/24.514%
- 上シフト
- 発生: 15F-17F / ホールド開始: 6F
- シフト攻撃対応ワザ。
- 先端の炎の部分と、根本の腕の部分で威力が異なる。腕の部分でも横スマッシュ攻撃の中では平均的なふっとばし力があるが、炎の部分はそれを大きく上回る強力なふっとばし力がある。
先端の炎の部分は崖際では早期撃墜が狙える強力な一撃で、これを当てられるか否かで大きく変わるので、決められる時にキッチリ当てられるようにしたい。
相手が低ダメージ時のコンボの締めとして使う事もできる。特にダウン連時の強制その場起き上がりには先端を当てやすい。 - 構えている間はマリオが少し後ろへ退くので、前方から来る攻撃をギリギリで躱してから攻撃、といった芸当が可能。
- 下シフトの先端の炎は崖につかまっている相手にも当たるので、二度目の崖掴まりはもちろん、無敵時間がない崖の1F~2Fの一瞬も狙う事ができる。
後者は刹那の一瞬なのでかなり難しいが、狙えるようになれば決め手の乏しさをかなり改善できるので是非とも決められるようにしておきたい。
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シフト無し
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上シフト
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下シフト
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ガケつかまりに対して有効。
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攻撃範囲はほぼ見た目通り。
上スマッシュ攻撃
後ろから前へ大きく頭を振って攻撃。
- ダメージ
- 【ホールド無し】14%
- 【最大ホールド】19.6%
- 発生: 9F-12F / ホールド開始: 7F
- 無敵: 9F-12F (頭)
- リーチ以外の全てが優秀な上スマッシュ攻撃で、マリオの主な撃墜手段。
- 攻撃時に頭部が無敵状態になるので、相手の攻撃に打ち勝ちやすい。ジャンプから空中攻撃で牽制しているような相手や、空中攻撃を出しながら着地しようとしている相手に活躍する。
- 発生が早いので地上の相手に対しても使いやすい。要は、あらゆる局面で使える。
- 後隙が少ないので、撃墜できる%の相手には、空振りやガードされることを恐れずにブンブン振っても良い。高%の相手は退き気味に立ち回ることが多いので、それも反撃のされにくさに一役買っている。
- 前方よりも後方のほうが範囲が広く、出が早い。そのため、前方に相手がいる場合、後ろに振り向いてから出すと当てやすくなる。
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前方の攻撃範囲はさほどでもないが……
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後方の攻撃範囲は異様に広い。ダッシュ反転から出すと強力。
下スマッシュ攻撃
前→後ろと地面すれすれに回転蹴り。
- ダメージ: [前/後]
- 【ホールド無し】10%/12%
- 【最大ホールド】14%/16.8%
- 発生: 5F-6F/14F [前/後] / ホールド開始: 3F
- スマッシュとしては威力が少し物足りないが、回避狩りにもなり、出がかなり早いので当てやすい。
- ふっとばしベクトルが低いため、当てた後は復帰阻止がしやすい。クッパのような復帰力の低い相手には決まり手にもなる。
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-
基本的にはどちら側でもガケつかまりにヒットする。
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ただし例外はある。
通常空中攻撃
空中でキックを放ち、姿勢を保持する。姿勢を保った状態でも攻撃を当てることができる。
- ダメージ: 8%->5% [始->持続]
- 発生: 3F-5F -> 6F-29F [始->持続]
- 着地硬直: 10F
- 攻撃範囲は小さいが、下方・前方をカバーしており、出もかなり早いので割り込みに使いやすい。ただし暴れを見越してのガードやカウンターワザなどには注意が必要。
- 着地隙が短いため、着地際に当てると追撃がしやすく、持続が長いため、回避されても当たりやすい。
さまざまな使い道がある汎用性の高いワザ。
前空中攻撃
前方に思いきり拳を振り下ろす。
- ダメージ: 12%->14%->10% [始->中(メテオ)->終]
- 発生: 16F -> 17F-20F -> 21F [始->中(メテオ)->終]
- 着地硬直: 26F
- 当てたタイミングによって吹っ飛ばす向き(ベクトル)が異なる。出始めと終わり際の一瞬は横にふっ飛ばし、その中間はメテオスマッシュになる。
- 場外ではマリオの豊富で強力な復帰阻止のレパートリーの一つとなる。
出が遅く範囲が小さいため、ただ適当に繰り出しただけではなかなか当たらない。
相手の攻撃を空振らせてその隙に当たるようにするなど工夫しよう。
復帰阻止の際には、こういうワザも見せて意識させておくことで、他のワザが当たりやすくなったりする。 - ふっとばす角度がやや外向きなおかげで、内側にベクトル変更されても、ヒットした位置よりも内側へはふっとばない。僅かでもステージ外にいる相手に当てれば、必ずステージ下へ叩き落とせる(大きくヒットストップずらしされた場合は別)。
後空中攻撃
後方へ向けてのドロップキック。
- ダメージ: 10.5%->7% [始->持続]
- 発生: 6F-7F -> 8F-10F [始->持続]
- 着地硬直: 12F
- 出が早く、マリオのワザの中ではリーチが長いほうなので、攻めに守りに復帰阻止に、幅広く活用できる。
- 動作が短いので連係に使いやすい。着地隙も短いので、着地際に当てて上強攻撃など他のワザに繋ぐことも可能。
- 頼れるダメージ蓄積向けのワザだが、ダメージを150%近く蓄積した相手に対してはローリスクな撃墜ワザにもなる。
- 使い勝手が良い分、ワンパターン相殺が溜まりやすい点に注意。
上空中攻撃
上方へ向けて回転蹴りを放つ。
- ダメージ: 7%
- 発生: 4F-8F
- 着地硬直: 12F
- マリオのコンボ・連係の要の一つ。動作が短く、軽く上にふっ飛ばすので追撃しやすい。ジャンプの上昇中でも、着地際でも、当てればコンボができる。
- 身長の高い相手なら、ジャンプと同時に出してもヒットする。
- "戦場"のすり抜け床など地形を利用すると、追撃の幅が広がる。空中攻撃→すり抜け床に着地・ジャンプ→空中攻撃と連係できる。
下空中攻撃
両腕を広げて高速回転する。
- ダメージ: 空中攻撃: 計10% (1%*5+5%) / 着地攻撃: 2%
- 発生: 空中攻撃: 5F, 7F, 9F, 11F, 13F, 25F / 着地攻撃: 1F-3F
- 着地硬直: 19F
- 動作の途中で着地すると着地攻撃が発生する。
- 範囲は小さいが、隙も小さい。特に後隙の短さが目立つ。低%の相手ならこれを当ててから連係可能。
- 最終段が当たると相手を上に吹っ飛ばす。前/後空中攻撃に劣らぬふっとばし力を持ち、相手が140%ほどなら高空でヒットして撃墜もできる。ほかほか補正の影響が強く現れるので、マリオが高%だと意外な%で撃墜できることも。
- ガードされた場合は、後ろに回り込んだり、距離を取るようにすると反撃を受けにくい。
- 5段目と最終段に少し間があり、発生の早い攻撃によって最終段直前で割り込まれる。これはマリオのほかほか補正がある程度溜まっているとちゃんと繋がるようになる。マリオが低%のときは、相手によっては使用を控えた方がいい。なお、多くのファイターは空中回避で最終段を避けることができるが、低高度ならば、空中回避の着地隙によって、マリオの方が先に動けるようになり、その隙に掴みなどを決めるられることが多い。
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巻き込み攻撃
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最終段
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着地攻撃
つかみ
片手を伸ばして掴みかかる。
- 発生: つかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 8F-9F / 振り向きつかみ: 9F-10F
- 範囲が短いが、発生が平均的で使いやすい掴み。
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(立ち)つかみ
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ダッシュつかみ
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振り向きつかみ
つかみ攻撃
掴んだ相手に頭突きで攻撃。
- ダメージ: 3.25%
- 発生も連打も遅いが、1発のダメージは大きい。また時間火力もかなり優秀。
- マリオは投げが強いのでこれの出番も多いが、発生と連打が遅いので、序盤は入れている暇がないことも多い。本格的な出番は中盤からにした方が無難だろう。
前投げ
掴んだまま一回転して振り回し、その勢いで前方へ放り投げる。
- ダメージ: 8%
- 確定コンボは無いが、投げた後にすぐ動けるようになるので、ダッシュ攻撃などで追撃がしやすい。
後投げ
掴んだ相手の足を掴んで二回転して振り回し、遠心力の勢いで後方へ放り投げる。
- ダメージ: 投げ: 11% / 巻き込み: 8%
- 振り回している相手に攻撃判定があり、周囲の相手にヒットしダメージを与える打撃投げ。
- マリオの投げの中では唯一周囲の相手に攻撃できる。
振り回している相手の大きさにもよってはかなり攻撃範囲になるので、動作が長いわりには混戦地帯でも使いやすい。 - 崖際で投げればよほど相手の防御力が高くなければ120%程で撃墜が狙える。
上投げ
掴んだ相手を上へ放り投げる。
- ダメージ: 7%
- 優秀な下投げの影に隠れがちだが、これも連係がしやすい投げワザ。
下投げよりも高く飛ぶので、地形の関係で高い位置から連係を始めたいときなどに。 - サドンデスでは安定して撃墜出来る。
後投げが使いにくい状況なら、この投げを使ってもいい。
下投げ
掴んだ相手を地面に叩きつける。
- ダメージ: 5%
- 相手を少しだけ上に飛ばすので、とても連係がしやすい。ここから上強攻撃や上空中攻撃に繋ぐのがマリオの主力コンボ。
高%の相手には追撃が届かないので、他の投げを使おう。 - 崖近くに立ち、ステージ側を向いてドンキーコングなどの一部のファイターを下投げすると、
全く浮かなかったり、崖に当たって斜め下に飛んでいったりする。
通常必殺ワザ
通常必殺ワザ1
手のひらから火の玉を放つ。火の玉は地面をはずみながら飛ぶ。
仕様
- ダメージ: 5%->4% [始->終]
- 発生: 17F-20F -> 21F-44F -> 45F-69F [始->持続1->持続2[1]]
- 火の玉はエネルギー系の飛び道具で、重力の影響を受けて落下する。床に当たるとバウンドし、一定時間経過するか、3回バウンドして少しすると、自然消滅する。壁に当たるとそこで消滅する。
- 地上で撃つよりも空中で撃つほうが射程が伸びる。
解説
- 空中から地上の相手を牽制できる点が便利。
相手との間合いが離れたら、とりあえずジャンプしながら撃って牽制や攻めの起点として利用する。
ただ撃つだけでは避けられやすいので、高度やタイミングを適度に変えつつ撃っていくとなお良い。
振り向き必殺ワザや方向転換必殺ワザとの相性が良く、使いこなせれば撃てる機会がさらに広がる。これらのテクニックは落下点をずらす目的でも有用。 - ジャンプから撃つ際、火球の軌道の下をくぐられてしまうと、下を取られる格好になって危険。直接ダッシュ攻撃などで差し込まれることもある。
常に相手の手前に落とすことを意識したい。
また、隙も小さくなく小ジャンプから最速で撃っても硬直が終わらないほど。そのため、近距離では当てても反撃されやすいので使わないほうが良い。 - 地上で撃つ場合は、相手のショートジャンプ攻撃による差し込みに注意。
相手のキャラ次第で、安全に撃てる距離、すなわち、相手の差し込みにこちらの対処が間に合う距離が変わってくる。
撃っても安全かどうかを判断するには、相手の機動力と空中攻撃の性能を十分に把握しておく必要がある。
ギリギリの間合いで撃てるようになれば、あえて飛び込ませて上強攻撃や上スマッシュ攻撃で迎撃したり、ガードや退き行動などで対処したりでき、リードを奪える。 - 攻めの起点にするときは、炎を追いかけるように動こう。当たった相手に追撃できる。
- ガードを固めてくる相手には、炎を追いかけての掴みが有効。ジャンプでよける、緊急回避するといった回避行動にはクセが出やすいので、意識しておくと狩りやすい。
-
地上で撃った場合の射程距離は台の 3/5 程度。
-
高い場所から撃つと少しだけ射程が伸びる。
-
位置取り次第では一方的に相手を妨害することも可能。
通常必殺ワザ2
まっすぐ飛んでいく火の玉を高速で放つ。威力は弱いけれどすばやく連射できる。
仕様
- ダメージ: 3%->2.3%->1.5% [始->中->終]
- 発生: 8F-28F
- 全体: 35F
解説
- 威力は低くなったが同時に隙も35Fとかなり小さくなっている。立ち回りで非常に使いやすい。
- 相殺判定があるため打ち合いにも強く、同時に高速発生と高い連射性、速い弾速で射程範囲の相手を圧倒することができる。早い発生を生かしてコンボにも使える。
- しかし火の玉は直線上にしか飛ばないため、通常のファイアボールのように自分が放った位置より低い場所にいる相手に当てることができない。そのため、ファイアボールと共に攻めるという戦法は使えなくなっている。
- 通常必殺ワザ1と同様にダウン連に対応しており、弱攻撃が届かない位置で相手が受け身を失敗した時の始動として使うことができる。こちらは見てからでも開始しやすく、連発することでダウン状態を維持させられる。
通常必殺ワザ3
大きな火の玉がゆっくりと進む。射程は短いが連続ヒットで長く足止めできる。
仕様
- ダメージ: 計13.5% (1.5%*9)
- 発生: 45F-133F
- 全体: 105F
- 火の玉は相殺されない。
解説
- 射程距離はかなり短いものの、持続の長さとスピードの遅さを利用してセットアップを仕掛ける置きワザとして利用できる。
- 当たると連続ヒットし、ヒット後の拘束力が強めなのでそれを生かしてそのままコンボ始動に使ったり、ホールドスマッシュなどを当てることが可能。上手くいけばそのまま撃墜まで持ち込める。
- しかし、発生・全体Fは驚異的に遅く(長く)、火球と共に動ける時間が短く機能させるのは難しい。当然、本来の飛び道具としての扱いはできない。
- 使う場合は慣性をつけて相手の攻撃を避けつつ当てるか、ガケあがりに合わせて置いておくといったところ。扱いは難しいものの、ハマれば強みを発揮できそうなワザ。
横必殺ワザ
共通で、スーパーマントの派生ワザは放った後の硬直がスーパーマントより長くなっている。
そのため、同じ間隔で翻して攻撃すると痛い目にあうので要確認。
横必殺ワザ1
マントをひらりと振って飛び道具を反射。相手に当てるとくるりと向きを変えられる。
仕様
- ダメージ: 7%
- 反射倍率: 1.5倍
- 発生: 打撃: 12F-14F / 反射: 6F-20F
- マントを当てた対象によって異なる効果を発揮する。
- 空中で初めて出した場合は着地するまで一度だけ、マリオが少し上昇し、横移動速度が減速する。
解説
- 向きを反転させることによって、反対方向にワザを繰り出させたり、誤操作を招いたりしてできた隙を突くことができる。
復帰阻止としても強力で、特にフォックスやアイクなどの直進するタイプの復帰ワザに対して効果的。
うまく当てれば、蓄積ダメージにかかわらない文字通り“必殺”の復帰阻止となる。
無敵時間が無いしりもち落下に接続する復帰ワザに対しては概ね有効。 - 硬直中に上昇分以上に降下するため、復帰距離は伸ばすことはできない。
ただ、滞空時間を稼いで復帰のタイミングをずらせるうえ、向きの反転効果があるので、復帰阻止への対抗手段にはなる。
-
飛び道具を反射可能。
-
相手(打撃ワザ)の向きを変えることもできる。
-
復帰阻止の一環として。
-
横復帰に対して効果的。
-
しりもち落下になる復帰ワザを狙うのも有効。
-
反転+ノーリアクションなので、普段は見られないアピールの背中側が見られる。
横必殺ワザ2
電気を帯びたマントではたいてふっとばす。飛び道具の反射はできない攻撃特化のワザ。
仕様
- ダメージ: 11.2%
- 発生: 14F-17F
- 全体: 53F
- 撃墜%: 132%
解説
- スーパーマントの特性を全て潰して攻撃に特化させたマント。属性は電撃。見た目よりリーチが長く、同時にベクトルも低くふっとばし力も高い。
- 空中で使うと横移動に慣性がついて、復帰距離を伸ばせるようになる。復帰に役立つ上、この慣性を利用して空中ダッシュで奇襲をかけることも可能。
- そのかわり、反射・反転効果はなくなっているため通常のマントと同じ使い方はできない。また、隙も増えてしまっている。
- 相手が受け身を取れなかったときの追撃、蓄積ダメージが高い相手が空中で隙を晒したときの反撃、相手の復帰方向を読んで迎撃など、スーパーマントと違った優秀さを持つ。
- これといった決定打が少ないマリオにとって、いつでも放てるスマッシュ攻撃クラスのワザはありがたい。安定して撃墜をしたい人にオススメのワザ。
横必殺ワザ3
力強くマントを振って風を巻き起こす。風圧でダメージを与えながら相手を押し出す。
仕様
- ダメージ: 5%
- 発生: 16F-21F
- 全体: 45F
解説
- 風判定がついたマント。反射・反転効果も残っている。そのかわり、隙は増えている。
- 直接当てた場合、通常よりも強く押し出す。結構な距離を移動するため、復帰阻止でかなり強くなる。
- 通常のマントより上昇も横移動するため、復帰でも有利になる。
- 隙の大きさを除けばスーパーマントの上位版として活躍させることができる。
上必殺ワザ
上必殺ワザ1
勢いよく踏み切って素早くジャンプ。突きだした拳は触れた相手に連続ヒット。
仕様
- ダメージ: 計12% (5%+1%*4+3%)
- 発生: 3F-4F, 5F, 6F, 7F, 9F, 11F
- 無敵: 3F-6F
- 飛び上がるまでにスティックを前に倒すと前進距離が増すが上昇量は少なくなり、スティックを後ろに倒すとその逆になる。
- 空中版より地上版の方が上昇量が大きい。
- 入力直後にスティックを後ろに倒すと行う向きの反転は、1段目のあとに行われる。
- 最初に現れる攻撃判定は、空中攻撃扱い。
- そのため、地上攻撃とは相殺しない。また、無敵がついてるため、判定の打ち合いに必ず勝てる。
- 使用後はしりもち落下になる。
解説
- 上昇量は大したことはないが、発生がかなり早く、無敵に加えて意外と広い攻撃範囲のおかげで、このワザを潰される心配は少ない。
そのため、復帰の際にこのワザを使ったら崖まで届く、という距離まで来たら、まずは一安心といったところ。 - 相手が低%の内は最終段は当てない方が相手を上にふっとばせる。上空中攻撃などで相手を打ち上げた後など、相手が高所にいるときに最終段は空ぶるように当てると、早期撃墜できることがある。
-
戦場の上の台に乗ることができる。
-
普通に出した場合。
-
入力後、レバーを前方向に倒した場合。
-
復帰可能な距離はこのくらい。
-
ワザの出始めには無敵時間がある。
上必殺ワザ2
ゆっくりとより高くジャンプする。攻撃はできないけれど横に大きく動ける。
仕様
- ダメージ: なし
- 着地硬直: 40F
解説
- スーパージャンプパンチよりもゆっくり、そして高く上昇する。攻撃判定はない完全な復帰専用ワザ。
- スティックを倒したときにはより低い角度で跳ぶので、横方向の復帰力も上がる。復帰力が全体的に見て少し低めのマリオにとってはなかなかにありがたい復帰ワザ。
- しかし上昇が遅く無敵も消えているため、復帰阻止に弱くなっている。また着地隙も増加している。復帰する際は相手の復帰阻止に注意すること。
上必殺ワザ3
燃える拳で相手を打ち上げつつジャンプ。高く飛べないが頂点で強力な爆発を起こす。
仕様
- ダメージ: 計21% (8%+13%)
- 発生: 5F/15F [出始め/頂点]
- 着地硬直: 40F
- 撃墜%: 95%
解説
- 出だしと頂点だけに攻撃判定があるワザ。頂点のふっとばし力が非常に強く、フィニッシュワザとして使える。
- コンボからつなげると更に早期撃墜が可能となり、決定力が爆発的に上昇する。発生は5Fと元より2F遅くなっているが、それでも早いのでガードキャンセルから出せるのも強い。
- そのかわり、復帰力は大きく低下してしまう。 元からそこまで高くない復帰力が更に下がってしまうため、復帰する際は要注意。
下必殺ワザ
下必殺ワザ1
ポンプから放水して相手を押し出す。ためるほど勢いよく水を噴射できる。
仕様
- ダメージ: なし
- フレーム
- 発生: 21Fから発射可能
- 最大溜めに要する時間: 98F
- 溜め開始から20F経過から、中断可能。
- 入力すると同時に溜め始める溜めワザ。中断と保持が可能。溜めるほど放水の勢いが増す。
- ワザを入力した直後は溜め始める前の隙という扱いなので、その間に攻撃を受けても溜めた量はリセットされない。
- 水は、相手やアイテムを押し出す効果がある。ひるみ・ダメージや相殺判定はない。
- 放水中は、上下入力で角度を変えられる。
解説
- 復帰の妨害に使ったり、ステージ端に追い詰められたときにライン回復のために使ったり、ハンマーを拾った相手を押しやったり、ボムへいなど触れるとデメリットのあるアイテムを押し付けたりと、用途は意外と多い。
- ダメージは無いが、得点権を奪えるので、最後の切りふだなどで吹き飛ぶ相手を横取りしたり、復帰できず落下していく相手を横取りしたりと地味に黒い使い道も。
-
溜めなしでの射程距離。
-
最大溜め。ファイアボール地上撃ちよりも少し短い。
-
相殺判定がないため、撃ち合いには一方的に負ける。
下必殺ワザ2
水のかわりにアツアツのお湯を噴射。勢いはないけれど相手はダメージを受ける。
仕様
- ダメージ: 計9.6% (1.2%*8)
- 発生: 20F~
- 全体: 66F
解説
- 押し出し効果が消えたが、多段ヒットの攻撃ワザとなったポンプ。属性は火炎。そのため、爆薬箱などに当てると即爆発する。
- 射程は短くなっているが、最大までたまるのが早い。なかなかにローリスクであり当てたあとにコンボが可能なため、展開も良い。
- 多段ヒットな上、反射された瞬間消えるため反射ワザ持ちにも強い。通常のポンプが効きにくい相手に対してオススメ。
下必殺ワザ3
強烈な放水で相手を大きく押し出す。満タンまでためるのに時間がかかる。
仕様
- ダメージ: なし
- 発生: 20F~
- 全体: 66F
解説
- 通常版よりため時間が長いものの、最大までたまれば通常版よりも強く押し出せる。
- 発射時の反動が目に見えるほど大きくなり、最大で戦場の足場の3分の1ほどまで後退する。
- 空中で使うと反動は大きく減るので、強圧ポンプの押し出しを生かすには常に空中で出すことが重要。
- ため時間の長さと、地上での反動の大きさ以外にデメリットは特にないため、上手く使えば強化版ポンプとして活躍させることができる。
最後の切りふだ
龍のような一対の炎を横方向に放つ。螺旋状に広がる2つの炎は相手を巻き込みながら画面外に押し出す。
仕様
- ダメージ: クリーンヒットで計49% (大きな火の球: 3% / 小さな火の球: 2%)
- 射程は"終点"の端から端までよりも長い。
- 炎が地形に当たるとしばらくその場所が燃えるが、攻撃力はない。
解説
- 敵をどんどん画面外に押し出して撃墜させる、大乱闘のルールに即したという意味ではオーソドックスと言える切りふだ。撃墜を狙う時は場外に押し出す感覚で撃つべし。一度当たれば敵を中心に巻き込むので脱出もされにくい。
- 横一直線に攻撃を放つので、後ろの敵には無力。ただし炎を出す時、マリオが少し後ずさるため、背中側の敵にも至近距離であれば効果を発揮する。
- 炎の速度はやや遅めで避けられやすいので、崖際での乱戦に撃ち込むか復帰の妨害に使うのがベター。
乱戦の渦中に撃ち込む場合、「これくらいなら頭上を通り過ぎるだろう」と思わせるくらいギリギリの高さに撃つといい。
もしジャンプされたとしても、回避のための空中ジャンプや上必殺ワザなどを強要することが出来る。
あおむけおきあがり攻撃
起き上がりながら後ろ→前と両足を揃えて蹴る。
- ダメージ: 7%
うつぶせおきあがり攻撃
起き上がりながら後ろ→前とパンチ。
- ダメージ: 7%
転倒おきあがり攻撃
起き上がりながら後ろ→前と片足で蹴る。
- ダメージ: 5%
ガケのぼり攻撃
ガケからのぼりながら蹴る。
- ダメージ: 7%
アピール
- 上アピール
- 『スーパーマリオブラザーズ』の立ちポーズを取り、巨大化する。
これは演出ではなくスーパーキノコなどによる巨大化と同じく実際に喰らい判定が大きくなるので使う時は注意。
- 『スーパーマリオブラザーズ』の立ちポーズを取り、巨大化する。
- 横アピール
- 帽子を脱いで、1ターンする。『Newスーパーマリオブラザーズ』でゴールした時の動きに近い。
- 下アピール
- 宙で回って背中から落ちる『ドンキーコング』でミスした時のアニメーションが元ネタ。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
待機モーション
- 帽子をいじる。
- 拳を構えてファイティングポーズ。
登場演出
土管から拳を突き上げながら「Let's Go!」と威勢よく登場。
勝利演出
- 勝利ファンファーレ:『スーパーマリオブラザーズ』ステージクリアBGM
- ポーズ:十字ボタン←
- 後ろで右腕をぐるぐる回して正面にパンチ。64の横スマッシュ攻撃が元ネタ。
- ポーズ:十字ボタン↑
- 右手から炎を出しながら、添えた左手共々正面に移動させ、右手を引きつつ逆の手を構える。
- ポーズ:十字ボタン→
- 唸ったあと回転ジャンプを決める。64のファイターセレクト画面で選択時の動作。
- ポーズ:十字ボタン←
勝利演出・左 | 勝利演出・上 | 勝利演出・右 |
---|---|---|
リザルト画面の拍手
カラーバリエーション
赤 | ||
---|---|---|
白 | 『スーパーマリオ』シリーズにおいてファイアフラワーを取ると変身するファイアマリオの配色[2]。 | |
水色 | 『マリオブラザーズ』における配色。前作までのアーケード版準拠からファミコン版パッケージイラスト準拠の配色になった。ワリオにも同様の配色が用意されている。 | |
黄色 | ワリオのオーバーオール姿を意識した配色[3]。 ただし、帽子の「M」マークは緑になっている。 | |
黒 | 『スマブラ64』から『レッキングクルー』に登場するブラッキー風の茶色カラー[3]だったが、シリーズを経るごとに黒系統の色合いが強くなり、本作から寒色系の色相となったことでブラッキーとはほぼ無関係のカラー[4]となった。 | |
緑 | 『マリオブラザーズ』のアートワークなどにおけるルイージを意識した配色だが、オーバーオールと服の色が逆になっている。近い配色は他にも『レッキングクルー』パッケージイラストのマリオがいるが、ヘルメットとオーバーオールは赤みがかっている。 | |
赤/ストライプ | 『ゴルフUSコース』『マリオオープンゴルフ』で見せたゴルフスーツを意識した配色[5]。 | |
紫 | ワルイージを意識した配色。ちなみに『ペーパーマリオRPG』では、特定のバッジの組み合わせで再現できる。 |
テクニック
対戦における有効性が未知数なテクニックは小ネタ・バグを参照
走行反転上スマッシュ攻撃
走行反転動作中に上スマッシュ攻撃をすることによって、走りながら後ろを向いて上スマッシュ攻撃をするテクニック。マリオ固有のテクニックではないが、上スマッシュの攻撃判定が前方よりも後方の方が早く発生し、リーチも広いマリオにとっては有効なテクニック。また、ガードされても、ノックバックの作用と攻撃後にマリオが向いている方向にわずかに前進する作用の相乗効果によってマリオが大きく相手から離れていくことと、前のめりになるモーションのおかげで、普通に繰り出した場合よりもガードキャンセルからの反撃がされにくい。
やり方は、走行中に反対方向に方向入力し、すぐに上スマッシュ。弾きジャンプOFFの場合、上スマッシュ攻撃を入力する前に、ジャンプ入力をする。
コンボ
アクションの略称については用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称を参照
コンボルートはかなり豊富であり、それらを全て網羅することは困難なので、ここでは、基本的なもの、強力なもの、他のコンボを考える際のヒントになるもの、ユニークなものに絞る。
確定コンボが多いマリオだが、必ずしも確定コンボに拘る必要は無い。コンボの途中、確定しないが当てればそこから強力なコンボを繋ぐことができる、或いは撃墜できるようなワザを、相手が回避することや、或いは何もしないことを予測して当てるといったことも重要である。下記のコンボリストでは上Bをコンボのフィニッシュとしていることがあるが、これをすると相手が遠くまでふっとんでいき、また、マリオはしりもち落下になるので、その後の状況はイーブンなものになりやすい(相手より遥かに早く着地して着地狩りに移行できることもあるが)。それよりも、上Bはせずにそのまま着地して、すぐに着地狩りに移行したり、近距離戦を継続する方が、最終的にはダメージを多く稼げることがある。
- 【対低%】下投げ→上強×n→SJ+空上(→空上→SJ+空上)→空中J+空上→上B
- 【対低%】下投げ→上強×n→下強→SJ+空上→空N→下強→掴み or 上強→SJ+空上→空中J+空上→上B
- 【対中~高%】下投げ→空前
- 80%~120%程度の軽量級に決まりやすい。きちんとコンボになるので投げた相手が少しでも場外に出ていていれば確実に下に叩き落すことができる。
- 中量級には100%あたりで確定しやすい。後投げと合わせて投げ撃墜の選択肢にすると良い。
- 【対低%】下投げ→空下→空前
- 【対低%】上投げ→空下→空後
- 下投げからの上強が繋がりにくい低%の重量級や落下速度が速い相手に。
- 【対中%】下投げ→空上→空下
- ほかほか補正がかなり高まっていると撃墜できることがある。
- 【対低~中%】ジャンプ+空上 or 空下 or 着地際空上→ジャンプ→踏み台ジャンプ+横B→空N(この時点ではまだ当たらない)→急降下→空Nカス当てヒット(ダウン連)→弱1段目×2(ダウン連)→横スマッシュ攻撃など
- DA終わり際→空後など
- 【対低%】着地際空後 or 空N→上強 or 下強 or 掴み
- 空Nはカス当てなら高%まで繋がる。下スマッシュ攻撃にも。
- 【対低~中%】空下着地攻撃→D掴み
- (ガケつかまりしている相手など、マリオより低い位置にいる相手に)下強→横スマッシュ攻撃
主な撃墜手段
ダメージ蓄積のためのコンボは豊富なマリオだが、撃墜まで繋がることはなかなか無く、最後にはしっかりと一撃を決めることを求められる。ただ、コンボ始動ワザ同様に撃墜向けのワザもローリスクなものが多い。
- 各種スマッシュ攻撃
- #前空中攻撃
- 場外戦で。出がやや遅いのが難点だが場外でメテオ部分を当てれば早期から撃墜を見込める。
- ステージ端で下投げをして相手が思わず空中回避をすると前空中攻撃が刺さる。
- また、相手によって変動するが、下投げからのコンボで繋がる%帯があるので、崖際で掴んだら下投げして確定メテオで叩き落してやろう。
- #後空中攻撃 / #後投げ
- #横必殺ワザ
- 復帰阻止。上必殺ワザなどで戻ってくる相手をマントで反射。操作反転で相手の操作を狂わせる。
- #下必殺ワザ
- 復帰阻止。戻ってくる相手をポンプで押し出して落とす。復帰が弱いファイターには効果大。上下に方向調節が可能。2回連続で放つのも良い。
公式スクリーンショット
マリオが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索 … / (検索ページにジャンプしたら、“マルチメディア”をクリック。)
備考
- 発売前の2014年4月9日に公開された「大乱闘スマッシュブラザーズ Direct 2014.4.9」の30分40秒付近でマリオが使った#上必殺ワザ3の「爆発パンチ」は、製品版の2倍以上跳躍している。
脚注
- ↑ 出始めはわずかにリアクション値が高く、ダメージは変わらないもののヒット時の怯みが大きい。終わり際の持続2でわずかに低下し、ダメージも減衰する。
- ↑ スマブラ拳 (X):色変え
- ↑ 3.0 3.1 スマブラ拳!! (64):色ちがいのひみつ
- ↑ 『モバイルゴルフ』にて紫がかった黒シャツ姿で登場したことはある。
- ↑ ディレクターズルームの投稿 2014/7/10
“マリオは、まさかの出典『ゴルフUSコース』のデザインです。『マリオオープンゴルフ』の方が有名かも?”
外部リンク
ファイター (3DS/Wii U) | |||||||
歴戦の勇者 |
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新たなる挑戦者 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター ( 格闘・剣術・射撃 ) - パルテナ - パックマン - ルキナ - ルフレ - シュルク - ブラックピット - クッパJr. - ダックハント | ||||||
さらなる挑戦者 (DLC) |
ミュウツー - リュカ - ロイ - リュウ - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
マリオシリーズ | |
ファイター | マリオ:64/DX/X/for/SP - ルイージ:64/DX/X/for/SP - ピーチ:DX/X/for/SP - クッパ:DX/X/for/SP - ドクターマリオ:DX/for/SP - ロゼッタ&チコ:for/SP - クッパJr./クッパ7人衆:for/SP - デイジー:SP - パックンフラワー:SP |
ステージ | ピーチ城 上空 - いにしえの王国 (64) - ピーチ城 - レインボークルーズ - いにしえの王国 (DX) - いにしえの王国 USA - ドルピックタウン - いにしえっぽい王国 - エイトクロスサーキット - ルイージマンション - マリオブラザーズ - 3Dランド - 野原 - レインボーロード - ペーパーマリオ - マリオUワールド - マリオギャラクシー - マリオサーキット (Wii U) - スーパーマリオメーカー - ニュードンク市庁舎 |
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敵キャラ | カメック - キラー - キラー砲台 - クリボー - ケロンパ - ジュゲム&トゲゾー - でかクリボー - トゲメット - ノコノコ - ハンマーブロス - パタパタ - ヘイホー - マグナムキラー - ワンワン |
その他の出演 | キノピオ - キャッピー - ジーノ - トッテン - ポリーン - ポンプ |
音楽 | マリオシリーズの音楽の一覧 - マリオカートシリーズの音楽の一覧 |
スピリット | マリオシリーズのスピリットの一覧/対戦データ |
関連シリーズ | ドンキーコングシリーズ - ヨッシーシリーズ - ワリオシリーズ - レッキングクルーシリーズ |