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*長所
 
*長所
 
**剣を使った攻撃が多く、ワザのリーチが長い。攻撃力とふっとばし能力も高め。決め手も多い上、比較的気軽に振れるのが多いので決め手には困らない。
 
**剣を使った攻撃が多く、ワザのリーチが長い。攻撃力とふっとばし能力も高め。決め手も多い上、比較的気軽に振れるのが多いので決め手には困らない。
**3種の[[飛び道具]]を持つ。射程と連射性に優れる[[#通常必殺ワザ]]「勇者の弓」、後隙が少なめで[[風|引き寄せる]]効果もある[[#横必殺ワザ]]「疾風のブーメラン」、投擲アイテム扱いで上下をカバーできる[[#下必殺ワザ]]「爆弾」と、用途も多彩。<br>出し方を工夫することで、弾幕を形成することもできる。
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**3種の[[飛び道具]]を持つ。射程と連射性に優れる[[#通常必殺ワザ]]「勇者の弓」、後隙が少なめで[[風|引き寄せる]]効果もある[[#横必殺ワザ]]「疾風のブーメラン」、投擲アイテムであり上下をカバーできる[[#下必殺ワザ]]「爆弾」と、用途も多彩。<br>出し方を工夫することで、弾幕を形成することもできる。
 
**歩行速度が速い。近距離での間合い管理がしやすい。
 
**歩行速度が速い。近距離での間合い管理がしやすい。
 
**落下速度が速く、急降下速度に至っては全ファイター中3位の速さ。浮かされても速やかに着地することができる。
 
**落下速度が速く、急降下速度に至っては全ファイター中3位の速さ。浮かされても速やかに着地することができる。
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|しゃがみ歩き=×
 
|しゃがみ歩き=×
 
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{{-}}
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*'''[[(ファイター固有)|]]''':立ったままの時、歩いている時、しゃがみをしている時は、構えている盾で[[飛び道具]]を防ぐことができる。
 
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==== 盾 ====
  −
何もしていないとき、しゃがみをしているとき、歩いているときには、構えている盾に当たった[[飛び道具]]を無効にすることができる。<br>一切ダメージを受けず、ノックバックはわずかで、防いだ後のスキも少ない。盾に当たりさえすれば、どんな強力なものでも防ぐことが可能で、シールドのような耐久力もない。
  −
 
  −
ダッシュしているときは盾を横に向けているので、防御できない。<br>またシールド解除の隙や、''立ち⇒しゃがみ''または''しゃがみ⇒立ち''に移行するときは盾が利かないので注意。同様に、攻撃動作中も盾の効果は失われる。<br>もちろん、顔面や足元に飛んできた飛び道具を自動で防御できるわけでもない。<br>アイテムを持っている際も盾を背にしまうので防御できない。その際に背中側は防御できる、というわけでもない。
  −
 
  −
飛び道具が盾とリンク本体に同時にヒットした場合、盾へのヒットが優先される。よってリンクはダメージを受けない。
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盾で防がれた飛び道具は、シールドにヒットしたときと同様の反応をする(大抵はすぐ消滅する)。
  −
 
  −
なお、[[反射]]ができないものは、たとえ飛び道具であっても防げない。反射できない飛び道具は[[飛び道具]]の項目にて。
  −
 
  −
また、「[[ロックマン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|メタルブレード]]」や「[[ルフレ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|トロン]]」など、貫通する多段ヒットの飛び道具は、後半が盾に当たらずにリンク本体のみに当たるため防げない。
  −
 
  −
「[[パックマン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|フルーツターゲット]]」や「[[クッパJr. (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|メカクッパ]]」といったアイテム系飛び道具は、盾に当たった直後に通常ワザボタンを押せば安全に回収できる。<br />「メタルブレード」は当たり方によっては回収できない。
      
== 前作からの変更点 ==
 
== 前作からの変更点 ==
{{Main2|用語の解説は[[更新データ/バランス調整一気読み#頻出する用語の解説・注意事項|こちらのページ]]を}}
+
前作に参戦したファイターの多くが本作ではワザのダメージが低下したが、リンクはほとんど変化がない。更に、多くの撃墜向けのワザのふっとばし力が強化された。そのため、前作以上にパワーファイターとしての位置付けが強調されている。下空中攻撃は直接フィニッシュ技から用途が変わり、出だしが[[メテオ]]効果を持つようになった。空中の相手や崖際の相手に対する復帰阻止ができるようになったのも良点。「爆弾」は仕様変更で扱いやすくなり、「勇者の弓」は溜めが早くなり、[[飛び道具]]に関しても強化されている。
前作に参戦したファイターの多くが今作ではワザの威力が低下したが、リンクはほとんど変化がない。そのため、相対的にはよりパワーのあるファイターになった。また、いくつかの当てやすいワザのふっとばし力が増加しており、撃墜が多少しやすくなった。下空中攻撃は直接フィニッシュ技から用途が変わり、出だしが[[メテオ]]効果を持つようになった。空中の相手や崖際の相手に対する復帰阻止ができるようになったのも良点。「爆弾」は仕様変更で扱いやすくなり、「勇者の弓」は溜めが早くなり、[[飛び道具]]に関しても強化されている。
     −
最大の弱点の復帰については、上必殺ワザの距離が少し増したことと空中ワイヤーの範囲拡大、更に[[ガケ奪い]]の新システム追加で多少マシになった。
+
最大の弱点の復帰については、上必殺ワザの移動距離の微増と空中ワイヤーの範囲拡大によって復帰距離が増加したこと、「爆弾」の自爆を利用した復帰のフォローがしやすくなったこと、[[ガケ奪い]]による崖掴まり阻止の廃止で、多少マシになった。
    
性能の変更が多いが、それらの多くは強化で、ガケ奪いやダメージが溜まるほどふっとばし力が上がる[[ほかほか補正]]の新システムで受ける恩恵も大きく、全体的に改善されている。
 
性能の変更が多いが、それらの多くは強化で、ガケ奪いやダメージが溜まるほどふっとばし力が上がる[[ほかほか補正]]の新システムで受ける恩恵も大きく、全体的に改善されている。
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*{{変更点比較|強化=1}}空中横移動最高速度上昇: 0.8084 ⇒ 0.88
 
*{{変更点比較|強化=1}}空中横移動最高速度上昇: 0.8084 ⇒ 0.88
 
*{{変更点比較|強化=1}}落下加速度上昇: 0.089 ⇒ 0.096
 
*{{変更点比較|強化=1}}落下加速度上昇: 0.089 ⇒ 0.096
*{{変更点比較|弱体化=1}}その場回避の後隙増加: FAF: 23F ⇒ 28F
+
*その場回避
*{{変更点比較|強化=1}}前方・後方回避の後隙減少: FAF: 38F 31F
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**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 23F ⇒ 28F
*{{変更点比較|強化=1}}空中回避の後隙減少: FAF: 50F 34F
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**{{変更点比較|弱体化=1}}無敵F減少: 2F-20F 3F-18F
*{{変更点比較|弱体化=1}}その場回避と前方・後方回避の無敵F減少: 2F-20F/4F-19F ⇒ 3F-18F/4F-17F [その場回避/前方・後方回避]
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*前方・後方回避
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**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 38F 31F
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**{{変更点比較|弱体化=1}}無敵F減少: 4F-19F ⇒ 4F-17F
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*空中回避
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**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 50F ⇒ 34F
 
*{{変更点比較|その他=1}}後方回避のモーションが変わり、側転から、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』を元にしたバク転になった。
 
*{{変更点比較|その他=1}}後方回避のモーションが変わり、側転から、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』を元にしたバク転になった。
*{{変更点比較|強化=1}}[[#盾]]で飛び道具を防いだ時、少し身を引き締めるようになった<ref>[https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAABAAD4UgHrVk5bnA Miiverse Sakuraiさんの投稿] 2013/10/10</ref>。また、盾による防御は早歩きでも発動(ダッシュ時は不可)するうえ、一新された待機モーションは盾を常に前に向けるようになった。
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*{{変更点比較|強化=1}}[[#盾]]で飛び道具を防いだ時、少し身を引き締めるようになった<ref>[[ディレクターズルームの投稿の一覧/2013年|ディレクターズルームの投稿]] 2013/10/10</ref>。また、盾による防御は早歩きでも発動(ダッシュ時は不可)するうえ、一新された待機モーションは盾を常に前に向けるようになった。
*{{変更点比較|弱体化=1}}弱攻撃の1・2段目のダメージ減少: 4%→3% [1段目→2段目] ⇒ 2.5% (1・2段目)
+
*弱攻撃
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**{{変更点比較|弱体化=1}}1・2段目のダメージ減少: 4%→3% [1段目→2段目] ⇒ 2.5% (1・2段目)
 
*ダッシュ攻撃
 
*ダッシュ攻撃
 
**{{変更点比較|ワザ変更=1}}大きく踏み込んで斬る「追い斬り」から「ジャンプ斬り」に変更された。<br />攻撃範囲が大きくなり撃墜ワザになった一方、差し込み能力は下がった。
 
**{{変更点比較|ワザ変更=1}}大きく踏み込んで斬る「追い斬り」から「ジャンプ斬り」に変更された。<br />攻撃範囲が大きくなり撃墜ワザになった一方、差し込み能力は下がった。
98行目: 92行目:  
***{{変更点比較|強化=1}}ベクトル変更: 90/80/70/60 ⇒ 45/50/55
 
***{{変更点比較|強化=1}}ベクトル変更: 90/80/70/60 ⇒ 45/50/55
 
***{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: 8F ⇒ 20F
 
***{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: 8F ⇒ 20F
*{{変更点比較|強化=1}}横強攻撃の後隙減少: FAF: 40F ⇒ 38F
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*横強攻撃
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**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 40F ⇒ 38F
 
*下強攻撃
 
*下強攻撃
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 12% ⇒ 11%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 12% ⇒ 11%
106行目: 101行目:  
*横スマッシュ攻撃
 
*横スマッシュ攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値変更: 25/90 → 20/25/30 / 90 ⇒ 47/100 → 85/89 [BKB/KBG] [1段目→2段目]
 
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値変更: 25/90 → 20/25/30 / 90 ⇒ 47/100 → 85/89 [BKB/KBG] [1段目→2段目]
**1段目根元が[[トゥーンリンク (3DS/Wii U)|トゥーンリンク]]同様軽く浮かせるようになり、2段目がつながるようになった。
+
**1段目根本が[[トゥーンリンク (3DS/Wii U)|トゥーンリンク]]同様軽く浮かせるようになり、2段目がつながるようになった。
 
*上スマッシュ攻撃
 
*上スマッシュ攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}最終段のダメージ増加: 10%-9%-8% ⇒ 11%-10%-9% [始-中-終]
 
**{{変更点比較|強化=1}}最終段のダメージ増加: 10%-9%-8% ⇒ 11%-10%-9% [始-中-終]
116行目: 111行目:  
**{{変更点比較|強化=1}}ベクトル変更: 75 ⇒ 78/30 [前/後]
 
**{{変更点比較|強化=1}}ベクトル変更: 75 ⇒ 78/30 [前/後]
 
***2段目(後ろ)のベクトルが低くなり、横にふっとばすようになった。
 
***2段目(後ろ)のベクトルが低くなり、横にふっとばすようになった。
*ニュートラル空中攻撃
+
*通常空中攻撃
 
**ダメージが変動するようになった: 10% ⇒ 11%/9%->6% [始:前/始:後->持続]
 
**ダメージが変動するようになった: 10% ⇒ 11%/9%->6% [始:前/始:後->持続]
 
**{{変更点比較|強化=1}}持続F増加: 7F->27F ⇒ 7F->31F
 
**{{変更点比較|強化=1}}持続F増加: 7F->27F ⇒ 7F->31F
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[スキ#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F減少・鈍化: 1F-6F , 32F~ ⇒ 1F-3F , 36F~
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F減少・鈍化: 1F-6F , 32F~ ⇒ 1F-3F , 36F~
 
*前空中攻撃
 
*前空中攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 9%/12% ⇒ 11%/13% [1段目/2段目]
 
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 9%/12% ⇒ 11%/13% [1段目/2段目]
125行目: 120行目:  
***吹っ飛びが強くなった。
 
***吹っ飛びが強くなった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: 48F ⇒ 50F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: 48F ⇒ 50F
*{{変更点比較|弱体化=1}}後空中攻撃のダメージ減少: 11% (4%+7%) ⇒ 8% (3%+5%)
+
*後空中攻撃
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 11% (4%+7%) ⇒ 8% (3%+5%)
 
*上空中攻撃
 
*上空中攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地隙減少: 30F ⇒ 23F
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地隙減少: 30F ⇒ 23F
131行目: 127行目:  
*下空中攻撃
 
*下空中攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}バウンド後のダメージ増加: 8% ⇒ 11%
 
**{{変更点比較|強化=1}}バウンド後のダメージ増加: 8% ⇒ 11%
**{{変更点比較|強化=1}}出始め部分がメテオになった。
+
**{{変更点比較|強化=1}}着地隙減少: 50F ⇒ 32F
 +
**{{変更点比較|強化=1}}出始めがメテオになった。
 
***『スマブラX』の{{for|トゥーンリンク}}のようにバウンドと持続の性質を生かして連続で当てやすくなった。
 
***『スマブラX』の{{for|トゥーンリンク}}のようにバウンドと持続の性質を生かして連続で当てやすくなった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}バウンド後以外のダメージ減少: 22%->18% [始->持続] ⇒ 15%->18%->15% [出始め(メテオ)->出始め(メテオ後)->持続]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}バウンド後以外のダメージ減少: 22%->18% [始->持続] ⇒ 15%->18%->15% [出始め(メテオ)->出始め(メテオ後)->持続]
137行目: 134行目:  
*空中ワイヤー
 
*空中ワイヤー
 
**{{変更点比較|強化=1}}リーチが伸びた。
 
**{{変更点比較|強化=1}}リーチが伸びた。
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 4%/6% ⇒ 2.5%/4% [根元~/クロー閉口直前]
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 4%/6% ⇒ 2.5%/4% [根本~/クロー閉口直前]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 11F ⇒ 12F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 11F ⇒ 12F
 
**{{変更点比較|強化=1}}持続F増加: 11F-16F/23F-24F ⇒ 12F-21F/22F-23F
 
**{{変更点比較|強化=1}}持続F増加: 11F-16F/23F-24F ⇒ 12F-21F/22F-23F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 2F ⇒ 8F
 
*つかみ
 
*つかみ
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 86F/FAF: 96F [立ち/ダッシュ・振り向き] ⇒ 62F/66F/67F [立ち/ダッシュ/振り向き]
+
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 86F/96F [立ち/ダッシュ・振り向き] ⇒ 62F/66F/67F [立ち/ダッシュ/振り向き]
 
**{{変更点比較|その他=1}}{{有無|3DS|1}}つかみに失敗した時のクローショットの鎖の動作が変更され、垂らさずに引き戻す『スマブラ64』の動作になった。性能の差違はない。
 
**{{変更点比較|その他=1}}{{有無|3DS|1}}つかみに失敗した時のクローショットの鎖の動作が変更され、垂らさずに引き戻す『スマブラ64』の動作になった。性能の差違はない。
**{{変更点比較|強化=1}}前投げの後隙減少: FAF: 39F ⇒ 34F
+
*前投げ
 +
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 39F ⇒ 34F
 
*下投げ
 
*下投げ
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 7% ⇒ 6%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 7% ⇒ 6%
**{{変更点比較|強化=1}}KBG減少、ベクトル変更: 90/110 ⇒ 85/83 [KBG/ベクトル]
+
**{{変更点比較|強化=1}}KBG減少: 90 ⇒ 85
 +
**{{変更点比較|強化=1}}ベクトル変更: 110 ⇒ 83
 
***追撃しやすくなった。
 
***追撃しやすくなった。
 
*通常必殺ワザ「勇者の弓」
 
*通常必殺ワザ「勇者の弓」
153行目: 153行目:  
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値増加: 7/50 ⇒ 10/66 [BKB/KBG]
 
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値増加: 7/50 ⇒ 10/66 [BKB/KBG]
 
*横必殺ワザ「疾風のブーメラン」
 
*横必殺ワザ「疾風のブーメラン」
**ヒット時のノックバックがわずかに大きくなった。
+
**{{変更点比較|その他=1}}ブーメランにヒットした相手は、風判定の影響を受けずに普通にふっとぶようになった。
 +
***前作ではブーメランがヒットした場合は必ず同時に風判定の影響も受けてふっとびが弱められた。前作では受け身ミスを誘発しやすくダウン連に繋げやすかったが、本作では程よくふっとばすおかげで空中攻撃に繋げやすい。
 
*上必殺ワザ「回転斬り」
 
*上必殺ワザ「回転斬り」
 
**{{変更点比較|強化=1}}地上版の溜めなしのダメージ増加: 12% ⇒ 14%
 
**{{変更点比較|強化=1}}地上版の溜めなしのダメージ増加: 12% ⇒ 14%
 
**{{変更点比較|強化=1}}KBG増加: 72/80 [1段目/2・3段目] ⇒ 86->82
 
**{{変更点比較|強化=1}}KBG増加: 72/80 [1段目/2・3段目] ⇒ 86->82
**{{変更点比較|強化=1}}空中版のヒット数が5から9になり、ダメージが増加した: 計14% ⇒ 計22%
+
**{{変更点比較|強化=1}}空中版の前後の攻撃判定が別々のものになり、当たり方によっては最大で9ヒット(計22%)するようになった。普通に当たった時(5ヒット)のダメージは計14%のままで変わらない。
 
**{{変更点比較|強化=1}}空中版の最終段のKBG増加: 160 ⇒ 200
 
**{{変更点比較|強化=1}}空中版の最終段のKBG増加: 160 ⇒ 200
 
**{{変更点比較|強化=1}}上昇量と横移動距離が大きくなった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}上昇量と横移動距離が大きくなった。
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**{{変更点比較|強化=1}}投げて直撃させた場合は、爆発が自分にヒットしなくなった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}投げて直撃させた場合は、爆発が自分にヒットしなくなった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}物理系からエネルギー系の飛び道具になり、[[吸収]]されるようになった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}物理系からエネルギー系の飛び道具になり、[[吸収]]されるようになった。
**{{変更点比較|その他=1}}直撃したときと直撃せずに爆発がヒットした場合とで、威力が異なるようになった。
+
**{{変更点比較|その他=1}}直撃したときと直撃せずに爆発がヒットした場合とで、威力が異なるようになった
*{{変更点比較|弱体化=1}}最後の切りふだ「トライフォーススラッシュ」のダメージ減少: 83% ⇒ 60%
+
**{{変更点比較|その他=1}}時間経過で爆発するまでの時間減少: 316F ⇒ 220F
*{{変更点比較|その他=1}}ガケのぼり攻撃のモーションが変わり、振り下ろしから下段突きになった。
+
*最後の切りふだ「トライフォーススラッシュ」
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 83% ⇒ 60%
 +
*ガケのぼり攻撃
 +
**{{変更点比較|その他=1}}モーションが変わり、振り下ろしから下段突きになった。
 
</div>
 
</div>
    
== 更新履歴 ==
 
== 更新履歴 ==
 
{{Main2|用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを}}
 
{{Main2|用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを}}
[[更新データ/Ver.1.0.6|Ver.1.0.6]]までは恐らく開発側が意図していなかったであろう幾つかの現象が発生しないようにする変更がされたが、それらはプレイヤー達によって戦術に組み込まれリンクの強さの重要な部分を占めていたため、引き換えのような形で幾多の微強化は得たものの、それらで空いた穴を埋められたかどうかは意見の分かれやすいところだった。[[更新データ/Ver.1.0.8|Ver.1.0.8]]では一度に得た強化の度合いとしては現時点では全ファイターの中でも最大級の満場一致の強化を得た。それ以降も着々と強化を重ねている。このように強さのみならず使用感も大きく変わる激しい調整を受けてきた波乱万丈の更新履歴を持つファイターである。
+
[[Ver.1.0.6]]までは恐らく開発側が意図していなかったであろう幾つかの現象が発生しないようにする変更がされたが、それらはプレイヤー達によって戦術に組み込まれリンクの強さの重要な部分を占めていたため、引き換えのような形で幾多の微強化は得たものの、それらで空いた穴を埋められたかどうかは意見の分かれやすいところだった。[[Ver.1.0.8]]では一度に得た強化の度合いとしては全ファイターの中でも最大級の満場一致の強化を得た。それ以降も着々と強化を重ねている。このように強さのみならず使用感も大きく変わる激しい調整を受けてきた波乱万丈の更新履歴を持つファイターである。
    
なお、下記の一覧にあるものの他に、3DS版のみVer.1.0.5で通常必殺ワザ2「剛弓」のダメージが減少してWii U版と同じになるという変更があった。
 
なお、下記の一覧にあるものの他に、3DS版のみVer.1.0.5で通常必殺ワザ2「剛弓」のダメージが減少してWii U版と同じになるという変更があった。
176行目: 180行目:  
{{更新データ一覧用|リンク}}
 
{{更新データ一覧用|リンク}}
 
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== ワザ ==
 
== ワザ ==
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Link NA2.JPG|2段目
 
Link NA2.JPG|2段目
 
Link NA3.JPG|3段目
 
Link NA3.JPG|3段目
Link NA3 02.JPG|今作ではちゃんと剣の先まで攻撃判定が出ているのでご安心を。
+
Link NA3 02.JPG|本作ではちゃんと剣の先まで攻撃判定が出ているのでご安心を。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
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*隙と移動距離の大きいジャンプ斬り。原作通り、リンクの攻撃の中でも非常に威力が高い。
 
*隙と移動距離の大きいジャンプ斬り。原作通り、リンクの攻撃の中でも非常に威力が高い。
*当たる部分によってダメージとふっとばし方向が変わる。先端に行くほど低めに、根本に行くほど高めに飛ぶ。<br>ふっとび角度は、刀身<拳<体となる。状況によっては根元のほうが撃墜できる場合もある。
+
*当たる部分によってダメージとふっとばし方向が変わる。先端に行くほど低めに、根本に行くほど高めに飛ぶ。<br>ふっとび角度は、刀身<拳<体となる。状況によっては根本のほうが撃墜できる場合もある。
 
*出が遅いため、隙を見せた相手への咄嗟の差し込みには使えない。<br>範囲と威力が優秀なので、混戦への切り込みや、動きを読めた相手への一撃に向いている。
 
*出が遅いため、隙を見せた相手への咄嗟の差し込みには使えない。<br>範囲と威力が優秀なので、混戦への切り込みや、動きを読めた相手への一撃に向いている。
 
*ジャンプするので打点の低い攻撃を避わしつつ攻撃できる。
 
*ジャンプするので打点の低い攻撃を避わしつつ攻撃できる。
 
*飛び越せる飛び道具
 
*飛び越せる飛び道具
**{{for|ネス}}の地上横必殺ワザ
+
**{{for|ネス}}の横必殺ワザ(地上から)
 
**{{for|むらびと}}の横必殺ワザ(最低高度)
 
**{{for|むらびと}}の横必殺ワザ(最低高度)
**{{for|ロックマン}}の通常必殺ワザ(必殺技ボタンによる地上横投げのみ)
+
**{{for|ロックマン}}の通常必殺ワザ(必殺ワザボタンによる地上横投げのみ)
 
**{{for|クッパJr.}}の下必殺ワザ
 
**{{for|クッパJr.}}の下必殺ワザ
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**{{for|ゲッコウガ}}の通常ワザ(地上から)
 
{{-}}
 
{{-}}
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*'''ダメージ:''' 13%
 
*'''ダメージ:''' 13%
 
*'''発生:''' 15F-19F
 
*'''発生:''' 15F-19F
*攻撃判定は一見剣の軌跡通りにありそうに見えるが、リンクの真上を通る際に鍔の高さを超えた刀身には攻撃判定はない。
+
*攻撃判定は一見剣の軌跡通りにありそうに見えるが、実際はリンクの頭上は鍔までしかなく、刀身には無い。
*地面に叩きつけた剣には、そこそこ長い攻撃判定の持続がある。
+
*地面に叩きつけた剣には、そこそこ長い攻撃判定の持続がある。スローでよく見ると剣がわずかにバウンドしている。
 
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*発生は他のファイターや、リンク自身の他の強攻撃と比べても遅い。上/下スマッシュ攻撃にも劣る。<br>その分、攻撃力、ふっとばし力、リーチ、攻撃範囲、後隙のどれをとっても優秀な部類。積極的に使っていける。
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*発生は他のファイターや、リンク自身の他の強攻撃と比べても遅い。上/下スマッシュ攻撃にも劣る。<br>その分、攻撃力、ふっとばし力、リーチ、攻撃範囲、後隙のどれをとっても優秀な部類。
 
*出は遅く真っ向からの殴り合いには使いづらいが、逆にそれを利用できる場面があるため、有効に活用できれば頼りになるワザ。前方に強い特徴を生かしてダッシュ反転が横強が有効な他、[[ガケつかまり]]からの行動を渋る相手には積極的に振っていこう。無敵が切れたところに攻撃判定の持続を当てられれば撃墜手段にもなる。
 
*出は遅く真っ向からの殴り合いには使いづらいが、逆にそれを利用できる場面があるため、有効に活用できれば頼りになるワザ。前方に強い特徴を生かしてダッシュ反転が横強が有効な他、[[ガケつかまり]]からの行動を渋る相手には積極的に振っていこう。無敵が切れたところに攻撃判定の持続を当てられれば撃墜手段にもなる。
 
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272行目: 278行目:  
[[ファイル:Link Fsmash-2.JPG|サムネイル|250px|2段目]]  
 
[[ファイル:Link Fsmash-2.JPG|サムネイル|250px|2段目]]  
 
前を剣で大きく薙ぎ払う → 袈裟斬りで返す。
 
前を剣で大きく薙ぎ払う → 袈裟斬りで返す。
*'''ダメージ:''' [ホールド無し〜最大ホールド]<br>根元2段ヒットの場合は計21%~29.4%
+
*'''ダメージ:''' [ホールド無し〜最大ホールド]<br>2段ヒット最低ダメージは計19%~26.6%
**1段目 根元~刀身: 7%~9.8% / 先端: 14~19.6%
+
**1段目 根本~刀身: 7%~9.8% / 先端: 14~19.6%
**2段目 根元~刀身: 12%~16.8% / 先端: 13%~18.2%
+
**2段目 : 12%~16.8% / 拳~先端: 13%~18.2%
 
*'''発生:''' 15F-16F → 12F-13F [1段目→2段目] / ホールド開始: 10F
 
*'''発生:''' 15F-16F → 12F-13F [1段目→2段目] / ホールド開始: 10F
 
*1段目の後に攻撃ボタンを押すと2段目に移行できるコンビネーションワザ。
 
*1段目の後に攻撃ボタンを押すと2段目に移行できるコンビネーションワザ。
280行目: 286行目:  
*前方に大きく踏み込むため前方へのリーチは長いが、上方向への範囲は横強攻撃に劣る。
 
*前方に大きく踏み込むため前方へのリーチは長いが、上方向への範囲は横強攻撃に劣る。
 
*1段目は先端とそれ以外の性能が極端。先端以外は上方向に軽く浮かせ、浮きが低くタイミングを合わせれば2段目が入る。<br>先端は単発では最大のダメージ。早期に撃墜するなら2段目の方を当てたい。
 
*1段目は先端とそれ以外の性能が極端。先端以外は上方向に軽く浮かせ、浮きが低くタイミングを合わせれば2段目が入る。<br>先端は単発では最大のダメージ。早期に撃墜するなら2段目の方を当てたい。
*1段目の先端判定は、切っ先が相手を掠める程度の位置にある。それより手前の相手には根本の判定となる。また、先端は崖を掴んでいる相手に当たる。
+
*1段目の先端判定は刀身の先半分にあり、それより手前の相手には根本の判定となる。また、先端は崖を掴んでいる相手に当たる。
*2段目も先端が強いが根元もそれなりに強く、早期撃墜も狙える。また、1段目が根本ヒットでも浮き方によっては2段目が先端ヒットになるケースもある。先端を狙って当てたければ多少間合いを開けて1段目を当てること。
+
*2段目も根本より刀身が強い。1段目が根本ヒットでも浮き方によっては2段目が刀身ヒットになるケースもあるが、しっかり刀身を狙って当てたければ多少間合いを開けて1段目を当てること。
 
*2段構えなのを活かして[[緊急回避|その場回避]]や後方回避を潰しやすい。<br>また、1段目がガードされても、2段目を出す・出さないの駆け引きが可能。<br>しかし2段目の隙はかなり大きく、これが防がれてしまうと痛い反撃を受けることは必至。
 
*2段構えなのを活かして[[緊急回避|その場回避]]や後方回避を潰しやすい。<br>また、1段目がガードされても、2段目を出す・出さないの駆け引きが可能。<br>しかし2段目の隙はかなり大きく、これが防がれてしまうと痛い反撃を受けることは必至。
*2段目は判定の位置が高いので低姿勢の相手には当たらない。[[スキ#着地隙|着地隙]]を狙う場合は注意が必要。また、1段目を空中で当ててしまうと外す可能性が出てくる。相手のダメージがかなり高くなると、地上の相手に当てても浮き過ぎて繋がらなくなる。
+
*2段目は判定の位置が高いので低姿勢の相手には当たらない。[[#着地隙|着地隙]]を狙う場合は注意が必要。また、1段目を空中で当ててしまうと外す可能性が出てくる。相手のダメージがかなり高くなると、地上の相手に当てても浮き過ぎて繋がらなくなる。
*攻撃判定の最も内側にあたると相手は後ろ方向に飛ぶ。1段目をこれにあててしまうと反撃を受けるので注意。
+
*最も内側の攻撃判定にあたると相手は後ろ方向に飛ぶ。1段目でこの部分を当ててしまうと反撃を受けるので注意。
 
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Link Fsmash-1 02.JPG|上方向への判定は薄い。
 
Link Fsmash-1 02.JPG|上方向への判定は薄い。
299行目: 305行目:  
**1段目 4.0%~5.6%
 
**1段目 4.0%~5.6%
 
**2段目 3.0%~4.2%
 
**2段目 3.0%~4.2%
**3段目 11.0%-9.0%~15.4%-12.6% [始-終]
+
**3段目 11.0%/10.0%/9.0%~15.4%/14.0%/12.6% [剣/腕/体]
*'''発生:''' 10F-15F → 25F-30F → 41F-45F [1段目→2段目→3段目] / ホールド開始: 6F
+
*'''発生<ref>1段目と2段目の持続は、4つある攻撃判定の内1つのベクトルと[[リアクション固定値]]が変化。
 +
- 参照: [http://kuroganehammer.com/Smash4/Link Link - Kurogane Hammer]</ref>:''' 10F-13F->14F-15F → 25F-28F->29F-30F → 41F-45F [1段目→2段目→3段目] [始->持続] / ホールド開始: 6F
 
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*発生がそこそこ早く、上方向に非常にリーチが長い。全段ヒットで18%と強力なダメージ源。<br>ふっとばし力もリンクのワザの中でトップクラスにあり、フィニッシュとしても活躍する、攻撃面は非常に優秀なワザ。
 
*発生がそこそこ早く、上方向に非常にリーチが長い。全段ヒットで18%と強力なダメージ源。<br>ふっとばし力もリンクのワザの中でトップクラスにあり、フィニッシュとしても活躍する、攻撃面は非常に優秀なワザ。
329行目: 336行目:  
*'''ダメージ''' [ホールド無し〜最大ホールド]
 
*'''ダメージ''' [ホールド無し〜最大ホールド]
 
**前 密着: 17.0%~23.8% / 拳・鍔: 16.0%~22.4% / 刀身: 14.0%~19.6%
 
**前 密着: 17.0%~23.8% / 拳・鍔: 16.0%~22.4% / 刀身: 14.0%~19.6%
**後 密着: 10.0%~14.0% / 肘あたり: 11.0%~15.4%/ 根元以外: 12.0%~16.8%
+
**後 密着: 10.0%~14.0% / 肘あたり: 11.0%~15.4%/ 根本以外: 12.0%~16.8%
 
*'''発生:''' 9F-10F / 21F-22F [前/後] / ホールド開始: 5F
 
*'''発生:''' 9F-10F / 21F-22F [前/後] / ホールド開始: 5F
 
*攻撃する部位によってダメージとふっとばし力が変わり、細かく分かれている。
 
*攻撃する部位によってダメージとふっとばし力が変わり、細かく分かれている。
 
**前方密着部分は非常に強いふっとばし力を持つ。ダメージ・ふっとばし力ともに密着>拳>刀身と下がっていく。<br />[[リアクション影響値]]は高いが、[[リアクション付加値]]が低く、低%の相手に当たってもほとんど飛ばないせいで反撃を受けやすい。
 
**前方密着部分は非常に強いふっとばし力を持つ。ダメージ・ふっとばし力ともに密着>拳>刀身と下がっていく。<br />[[リアクション影響値]]は高いが、[[リアクション付加値]]が低く、低%の相手に当たってもほとんど飛ばないせいで反撃を受けやすい。
**後部分は前とは威力の分布が逆になる。前と同じ3段階だが根元に行くほど弱く、ふっとばし力も同じように微妙に変わっている。<br>いずれもふっとばす方向は優秀だが、吹っ飛ばし力はスマッシュ攻撃にしては低く、撃墜するにはかなりの蓄積ダメージが必要。
+
**後部分は前とは威力の分布が逆になる。前と同じ3段階だが根本に行くほど弱く、ふっとばし力も同じように微妙に変わっている。<br>いずれもふっとばす方向は優秀だが、吹っ飛ばし力はスマッシュ攻撃にしては低く、撃墜するにはかなりの蓄積ダメージが必要。
 
*攻撃判定は腕だけでなくリンクの体全体に存在している。このため、頭を低空の相手にヒットさせることもできる。
 
*攻撃判定は腕だけでなくリンクの体全体に存在している。このため、頭を低空の相手にヒットさせることもできる。
 
**この時、上半身は16%、下半身が17%の判定となる。
 
**この時、上半身は16%、下半身が17%の判定となる。
 
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*前はやや斜めの上方向に、後はほぼ真横にふっとばす、発生が早いスマッシュ攻撃。めくり対策、フィニッシュにも。
 
*前はやや斜めの上方向に、後はほぼ真横にふっとばす、発生が早いスマッシュ攻撃。めくり対策、フィニッシュにも。
*特筆すべきは上スマッシュを上回る前方根元のふっとばし力。うまく状況と使いどころを見極めれば、早期撃墜も可能。
+
*特筆すべきは上スマッシュを上回る前方根本のふっとばし力。うまく状況と使いどころを見極めれば、早期撃墜も可能。
 +
*他のスマッシュは多段ヒット故に安定性に欠けるので、身動きの取れない相手を確実に仕留めたい時にもこれ。
 
<gallery>
 
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Link Dsmash 03.JPG|前方のほうが少し長い。
 
Link Dsmash 03.JPG|前方のほうが少し長い。
345行目: 353行目:  
{{-}}
 
{{-}}
   −
=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
+
=== [[空中攻撃#通常空中攻撃|通常空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=リンク|ワザ名="リンクキック"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=リンク|ワザ名="リンクキック"}}
 
[[ファイル:Link Nair.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Link Nair.JPG|サムネイル|250px]]
 
前方に足を突き出し攻撃する。
 
前方に足を突き出し攻撃する。
*'''ダメージ:''' 11%/9%-6% [始:前側/始:後側-持続]
+
*'''ダメージ:''' 11%/9% -> 6% [始:前側/後側 -> 持続]
*'''発生:''' 7F-31F (出始め: 7F-8F, 持続: 9F-31F)
+
*'''発生:''' 7F-8F -> 9F-31F [始->持続]
 
*'''着地硬直:''' 10F
 
*'''着地硬直:''' 10F
 
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*{{for|シーク}}の空中前攻撃と同等の優秀な着地硬直の短さを誇る。
+
*{{for|シーク}}の前空中攻撃と同等の優秀な着地硬直の短さを誇る。
 
*癖があるリンクの空中攻撃の中でも素直なワザで、汎用性が高い。持続の長さから、急降下とも相性がいい。
 
*癖があるリンクの空中攻撃の中でも素直なワザで、汎用性が高い。持続の長さから、急降下とも相性がいい。
 
*攻撃判定は下半身全体にある。咄嗟の暴れや復帰阻止にも使えるが、攻撃判定はそこまで強くないので返り討ちに遭わないように注意。
 
*攻撃判定は下半身全体にある。咄嗟の暴れや復帰阻止にも使えるが、攻撃判定はそこまで強くないので返り討ちに遭わないように注意。
388行目: 396行目:  
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*発生が早く、全体動作が短い。リンクのワザの中では珍しく扱いやすく、不意の迎撃や咄嗟の追撃、コンボ始動、コンボパーツ、崖際での攻防と用途が幅広い。
 
*発生が早く、全体動作が短い。リンクのワザの中では珍しく扱いやすく、不意の迎撃や咄嗟の追撃、コンボ始動、コンボパーツ、崖際での攻防と用途が幅広い。
*ニュートラル空中攻撃同様に着地隙が短いので、1段目だけ当てて着地→上強攻撃といったことも可能。
+
*通常空中攻撃同様に着地隙が短いので、1段目だけ当てて着地→上強攻撃といったことも可能。
 
*小ジャンプと同時に繰り出せば、着地の前に空中ジャンプがかろうじて間に合う。動作が長いリンクの空中攻撃の中では最も連射が利く。
 
*小ジャンプと同時に繰り出せば、着地の前に空中ジャンプがかろうじて間に合う。動作が長いリンクの空中攻撃の中では最も連射が利く。
 
*復帰力の弱い相手には、復帰阻止にこれの2段目を用いて最後の一押しを。
 
*復帰力の弱い相手には、復帰阻止にこれの2段目を用いて最後の一押しを。
398行目: 406行目:  
[[ファイル:Link Uair.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Link Uair.JPG|サムネイル|250px]]
 
剣を真上に突き出す。
 
剣を真上に突き出す。
*'''ダメージ:''' 15%/13% [始/持続]
+
*'''ダメージ:''' 15%->13% [始->持続]
*'''発生:''' 11F-40F (出始め: 11F-13F, 持続: 14F-40F)
+
*'''発生:''' 11F-13F -> 14F-40F [始->持続]
 
*'''着地硬直:''' 23F
 
*'''着地硬直:''' 23F
 
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415行目: 423行目:  
[[ファイル:Link Dair-landing.JPG|サムネイル|200px|ワザが終わる前に着地すると剣を抜く動作が入る。]]
 
[[ファイル:Link Dair-landing.JPG|サムネイル|200px|ワザが終わる前に着地すると剣を抜く動作が入る。]]
 
[[ファイル:公式_きょうの1枚_2013年11月06日.jpg|サムネイル|200px|出始めは[[メテオスマッシュ]]。]]
 
[[ファイル:公式_きょうの1枚_2013年11月06日.jpg|サムネイル|200px|出始めは[[メテオスマッシュ]]。]]
*'''ダメージ:''' 15%-18%-15% [出始め(メテオ)-出始め(メテオ後)-持続] / バウンド後: 11%
+
*'''ダメージ:''' 15%->18%->15% [(メテオ)->持続1->持続2] / バウンド後: 11%
*'''発生:''' 14F-64F (出始め(メテオ): 14F-17F, 出始め(メテオ後): 18F-20F, 持続: 21F-64F)
+
*'''発生:''' 14F-17F -> 18F-20F -> 21F-64F [始(メテオ)->持続1->持続2]
 
*'''着地硬直:''' 32F
 
*'''着地硬直:''' 32F
 
*ワザの出始めは[[メテオ]]効果を持つ。
 
*ワザの出始めは[[メテオ]]効果を持つ。
*相手や[[相殺]]できる攻撃、シールドに当たるとリンクはバウンドする。<br>バウンドすると攻撃判定が消え、少しするとダメージが11%のものに攻撃判定が切り替わる。<br>なお、急降下中にヒットした場合はバウンドせず貫通する。
+
*相手や[[相殺]]できる攻撃、シールドに当たるとリンクはバウンドする。<br>バウンドすると攻撃判定が消え、少しすると11%ダメージの別の攻撃判定が切り替わる。<br>なお、急降下中にヒットした場合はバウンドせず貫通する。
**しかしこのワザで相手の攻撃を相殺した時は別。'''攻撃判定が消えることなくバウンドする'''。<br>常に攻撃判定が出ている状態なので相手にヒットした場合、異様なリズムで当たる。<br>例:{{for|サムス}}の「チャージショット」相殺⇒サムスにヒット。
+
**しかしこのワザで相手の攻撃を相殺した時は別で、攻撃判定が消えることなくバウンドする。<br>常に攻撃判定が出ている状態なので相手にヒットした場合、異様なリズムで当たる。<br>例:{{for|サムス}}の「チャージショット」相殺⇒サムスにヒット。
 
*このワザの判定も下スマッシュ攻撃同様非常に細かい。<br>まず、出始めの剣を下に突き立てる動作に15%の[[メテオ]]判定が出る。<br>次に、突き立て終わった後ほんの一瞬18%の強いふっとばし判定に変わる。<br>最後に[[メテオ]]を持たない15%の判定がワザの終わりまで続く。
 
*このワザの判定も下スマッシュ攻撃同様非常に細かい。<br>まず、出始めの剣を下に突き立てる動作に15%の[[メテオ]]判定が出る。<br>次に、突き立て終わった後ほんの一瞬18%の強いふっとばし判定に変わる。<br>最後に[[メテオ]]を持たない15%の判定がワザの終わりまで続く。
 
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*大変長い判定の持続と、高い威力が持ち味。下にいる相手への迎撃に使えば撃墜も狙える。
 
*大変長い判定の持続と、高い威力が持ち味。下にいる相手への迎撃に使えば撃墜も狙える。
 
*着地隙がとても大きいので、避わされると危険。<br>また、全体の動作がかなり長いために、ステージ外で使い方を誤ると動作中に落下しすぎて帰ってこれなくなることも。
 
*着地隙がとても大きいので、避わされると危険。<br>また、全体の動作がかなり長いために、ステージ外で使い方を誤ると動作中に落下しすぎて帰ってこれなくなることも。
*低%の相手なら、一度当ててバウンドしたところにこのワザが再ヒットすることも。さらに再ヒットから空中攻撃に繋げることも可能。
+
*低%の相手なら、一度当ててバウンドしたところにこのワザが再ヒットすることも。さらに再ヒットから空中攻撃に繋ぐことも可能。
 
*15%部分はマリオの撃墜に155%程必要だが、18%部分なら必要な蓄積が125%程まで下がる。
 
*15%部分はマリオの撃墜に155%程必要だが、18%部分なら必要な蓄積が125%程まで下がる。
   434行目: 442行目:  
[[ファイル:Link Grab-aerial.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Link Grab-aerial.JPG|サムネイル|250px]]
 
空中で前方にクローショットを撃ち出す。崖があればそれを掴む。
 
空中で前方にクローショットを撃ち出す。崖があればそれを掴む。
*'''ダメージ:''' 根元~: 2.5% / クロー閉口直前: 4%
+
*'''ダメージ:''' 2.5%/4% [射出~/クロー閉口]
*'''発生:''' 根元(射出): 12F-21F / 閉口: 22F-23F
+
*'''発生:''' 射出~: 12F-21F / 閉口: 22F-23F
 
*'''着地硬直:''' 8F
 
*'''着地硬直:''' 8F
 +
*空中ワイヤー共通の仕様については、[[空中攻撃#空中ワイヤー]]を参照。
 
-----
 
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*攻撃面での解説
+
*横方向への復帰や牽制、更にリンクは[[#爆弾設置]]ができ、多くの場面でお世話になる。
**リーチの非常に長い攻撃ワザとして使える。牽制に非常に有効。リーチは終点の1/4強。
+
*リーチは[[終点]]の足場の1/4強。ガケつかまり判定は攻撃判定よりも長さが少し増し、およそ"[[終点]]"の1/3となる。
**クローが伸びきる途中までは2%の打撃。<br>伸びきって閉じる時のクロー部分に4%の切り裂き属性の攻撃があり、見た目よりこの判定が手前に広い。うまく使えば両方ヒットできる。<br>伸びきる前に着地した場合、2%部分しか出ない。
+
*攻撃判定は、クローを伸ばした時と伸びきって閉じる時のクローと、別々にある。クローの先端を当てるように意識して使えば2ヒットになる。<br />伸びきって閉じる時のクローの攻撃判定は見た目より手前に広い。
*復帰面での解説
+
*身長の小さいキャラには、小ジャンプから最速で出すと打点が高すぎて当たらない場合があるのでタイミングには注意。
**ガケつかまり判定は攻撃判定よりも長さが少し増す。およそ"[[終点]]"の1/3。
+
 
**横の長さは「[[#上必殺ワザ1|回転斬り]]」の移動距離と大差はないが、上の長さは劣る。<br>クローが崖を捉える範囲内であれば、繰り出してからすぐにガケつかまりに移行することができる。<br>移動速度の遅い「回転斬り」で復帰をしていたら相手に復帰阻止をされそうなときなどに。
   
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Link Grab-aerial 02.JPG|クローショットで直接攻撃。
 
Link Grab-aerial 02.JPG|クローショットで直接攻撃。
462行目: 470行目:  
*クローショットを伸ばす、リーチの長いワイヤー系のつかみ。<br>一方で発生は標準的なつかみよりやや遅めで、外した際のリスクは大きい。<br>しかし飛び道具に対してガードを固めたり、隙の大きいリンクの攻撃に対してガードからの反撃を狙う相手は多く、そういった相手には有効。<br>要所要所で刺していきたい。もちろん[[ガードキャンセル]]からの反撃手段としても有力。
 
*クローショットを伸ばす、リーチの長いワイヤー系のつかみ。<br>一方で発生は標準的なつかみよりやや遅めで、外した際のリスクは大きい。<br>しかし飛び道具に対してガードを固めたり、隙の大きいリンクの攻撃に対してガードからの反撃を狙う相手は多く、そういった相手には有効。<br>要所要所で刺していきたい。もちろん[[ガードキャンセル]]からの反撃手段としても有力。
 
*ダッシュつかみは見た目より判定が短い。
 
*ダッシュつかみは見た目より判定が短い。
*投げのダメージがどの方向に投げても 7% 以下なので回避狩りや着地狩りでダメージを稼ぎたい。
+
*投げのダメージがどの方向に投げても7%以下なので回避狩りや着地狩りでダメージを稼ぎたい。
 
<gallery>
 
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Link Grab 02.JPG|つかみ間合いはこのくらい。
 
Link Grab 02.JPG|つかみ間合いはこのくらい。
473行目: 481行目:     
=== [[つかみ#つかみ攻撃|つかみ攻撃]] ===
 
=== [[つかみ#つかみ攻撃|つかみ攻撃]] ===
{{ワザ名帯|キャラ=リンク|ワザ名="つかみ柄殴り"}}
+
{{ワザ名帯|キャラ=リンク|ワザ名="つかみ柄なぐり"}}
 
[[ファイル:Link GrabPummel.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Link GrabPummel.JPG|サムネイル|250px]]
 
掴んでいる相手を剣の柄で殴る。
 
掴んでいる相手を剣の柄で殴る。
 
*'''ダメージ:''' 2.1%
 
*'''ダメージ:''' 2.1%
 +
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*連射はそこそこ早い。リンクの投げはいずれも威力に難があるので、多めに殴って少しでもダメージを稼ごう。
 
*連射はそこそこ早い。リンクの投げはいずれも威力に難があるので、多めに殴って少しでもダメージを稼ごう。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
   505行目: 515行目:  
[[ファイル:Link Uthrow.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Link Uthrow.JPG|サムネイル|250px]]
 
掴んでいる相手を上に放り投げ、すかさず剣で斬り飛ばす。
 
掴んでいる相手を上に放り投げ、すかさず剣で斬り飛ばす。
*'''ダメージ:''' 計7% (5%+4%+2%)
+
*'''ダメージ:''' 計7% (5%+2%)
 
*2%部分は[[打撃投げ]]。
 
*2%部分は[[打撃投げ]]。
 
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*リンクの投げワザの中で一番ふっとばしが高く、上方撃墜が狙える。
+
*リンクの投げワザの中で一番ふっとばしが高く、170%位から上方撃墜が狙える。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
    
=== [[投げ#下投げ|下投げ]] ===
 
=== [[投げ#下投げ|下投げ]] ===
{{ワザ名帯|キャラ=リンク|ワザ名="肘打ち"}}
+
{{ワザ名帯|キャラ=リンク|ワザ名="ひじ打ち"}}
 
[[ファイル:Link Dthrow.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Link Dthrow.JPG|サムネイル|250px]]
 
掴んでいる相手を寝かせ肘打ち。
 
掴んでいる相手を寝かせ肘打ち。
 
*'''ダメージ:''' 計7% (3%+4%)
 
*'''ダメージ:''' 計7% (3%+4%)
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+
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*前寄り上方向に低く飛ばす。後方に叩き付けてから肘打ちで前に浮かせるので低%ではほぼ真上にくる。
 
*前寄り上方向に低く飛ばす。後方に叩き付けてから肘打ちで前に浮かせるので低%ではほぼ真上にくる。
 
*特定%帯域では上強攻撃や上空中攻撃に繋げられる。
 
*特定%帯域では上強攻撃や上空中攻撃に繋げられる。
 
*落下の早いファイターは低%で下投げ→上強攻撃のガードが間に合う。
 
*落下の早いファイターは低%で下投げ→上強攻撃のガードが間に合う。
**下投げ>振り向き弱攻撃なら繋がるので練習しておこう。
+
**下投げ→振り向き後最速弱攻撃なら繋がるので練習しておこう。
 
*コンボにならない帯域でも空中ジャンプの使用を半ば強制できる。
 
*コンボにならない帯域でも空中ジャンプの使用を半ば強制できる。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
   531行目: 543行目:  
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 4%~12%
 
*'''ダメージ:''' 4%~12%
*'''発生:''' 18F- (溜め無し) / 54F- (最大溜め)
+
*'''発生:''' 18F- / 54F- [溜めなし/最大溜め]
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできないが、矢を引き絞る姿勢は保持することができる。<br>溜めるほど飛距離が伸び、速度・威力が上がる。 最大まで溜めるのに約1秒。
+
*ボタン押しっぱなしで溜める[[溜めワザ]]。中断はできないが、矢を引き絞る姿勢は保持することができる。<br>溜めるほど飛距離が伸び、速度・威力が上がる。 最大まで溜めるのに約1秒。
 
*矢は物理系の[[飛び道具]]。地形に当たると、刺さってしばらくその場に残る。判定は無い。
 
*矢は物理系の[[飛び道具]]。地形に当たると、刺さってしばらくその場に残る。判定は無い。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*飛び道具を出す他の必殺ワザ2つと比べて発生は早いが、後隙が大きめ。<br>リンクの必殺ワザの中では最も連射が利く。
+
*飛び道具を出す他の必殺ワザ2つと比べて発生は早いが、後隙が大きめ。リンクの必殺ワザの中では最も連射が利く。
*空中から繰り出せばより遠くまで届く。特にリスクを抑えるため後ろにジャンプして引きながら出すのが重要。<br>スティックを倒して行う空中での反対方向への射出([[テクニック#反転必殺ワザ]])も練習しておきたい。  
+
*空中から繰り出せばより遠くまで届く。特にリスクを抑えるため後ろにジャンプして引きながら出すのが重要。<br>スティックを倒して行う空中での反対方向への射出([[方向転換必殺ワザ]])も練習しておきたい。  
*4%~6%ダメージくらいの溜めであれば、[[ダウン連]]に使える。
+
*4%~6%ダメージくらいの溜めであれば、[[ダウン連]]に使える。
 
<gallery>
 
<gallery>
 
Link NB 02.JPG|溜め無しの射程。
 
Link NB 02.JPG|溜め無しの射程。
552行目: 564行目:  
弦が固くてあまり矢が飛ばないけれど、思い切り引きしぼれば強烈な一矢になる。
 
弦が固くてあまり矢が飛ばないけれど、思い切り引きしぼれば強烈な一矢になる。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 4~20%
+
*'''ダメージ:''' 4%~20%
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*溜め時間が長いかわりに溜めて出したときの矢が強力になる。溜めありと無しで極端に性能が異なり、溜めなしは全く飛ばずにリンクの足元に落ちるが、最大溜めだとかなりのふっとばし力を誇る決め技に化ける。
+
*溜め時間が長いかわりに溜めて出したときの矢が強力になる。溜めありと無しで極端に性能が異なり、溜めなしは全く飛ばずにリンクの足元に落ちるという散々な性能だが、最大溜めだとかなりのふっとばし力を誇る決め技に化ける。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
   561行目: 574行目:  
魔法の加護を受けた矢が相手を貫く。飛距離は短いがすばやくまっすぐ放てる。
 
魔法の加護を受けた矢が相手を貫く。飛距離は短いがすばやくまっすぐ放てる。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 4~8%
+
*'''ダメージ:''' 4%~8%
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*射程が短く直進し貫通する弓矢。牽制重視ならこちら。
 
*射程が短く直進し貫通する弓矢。牽制重視ならこちら。
 +
*矢が真っ直ぐ飛ぶ関係上、地対地ではジャンプ撃ちの戦法がほとんど機能しなくなってしまう。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
   573行目: 588行目:  
[[File:Link SB 12.JPG|thumb|200px|戻ってきたブーメランをキャッチ。少し硬直がある。]]
 
[[File:Link SB 12.JPG|thumb|200px|戻ってきたブーメランをキャッチ。少し硬直がある。]]
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 行き: 7%-5%-なし [--] / 帰り: なし
+
*'''ダメージ:''' 7%->5%->なし [投げ飛ばし:出始め->中間まで -> 終わり際~帰り]
*'''発生:''' 27F (打撃) / 64F (風)
+
*'''発生:''' 27F-35F -> 36F-63F / 風: 64F-
*ブーメランを投げるとき、スティックを上下に入力することで上下に投げ分けできる。斜め入力でも出る。<br>一部の横攻撃の[[シフト]]と同じ操作で、発生が遅いぶんシフト入力は簡単。
+
*ブーメランを投げるとき、スティックを上下に入力することで上下に投げ分けできる。斜め入力でも出る。<br>一部の横攻撃の[[シフト攻撃]]と同じ操作で、発生が遅いぶんシフト入力は簡単。
*スマッシュ入力で飛距離が増加する。<br>飛距離を伸ばすと、手元に戻ってくるまでにかかる時間が伸びることも頭の隅に入れておきたい。
+
*弾き入力で飛距離が増加する。<br>飛距離を伸ばすと、手元に戻ってくるまでにかかる時間が伸びることも頭の隅に入れておきたい。
 
*ブーメランは物理系の[[飛び道具]]。行きは攻撃、帰りは相手を引き寄せる[[風|竜巻]]をまとって戻ってくる。<br />[[反射]]されると風判定に切り替わるため、ダメージを受けることはない。
 
*ブーメランは物理系の[[飛び道具]]。行きは攻撃、帰りは相手を引き寄せる[[風|竜巻]]をまとって戻ってくる。<br />[[反射]]されると風判定に切り替わるため、ダメージを受けることはない。
 
*風はブーメランの進行方向に押し出す判定。このため、直接投げても復帰妨害には使いにくい。
 
*風はブーメランの進行方向に押し出す判定。このため、直接投げても復帰妨害には使いにくい。
 
*攻撃判定はブーメランが手から離れたときに出るため、密着して使うと相手の後ろからブーメランが飛んでいき、隙だらけとなる。
 
*攻撃判定はブーメランが手から離れたときに出るため、密着して使うと相手の後ろからブーメランが飛んでいき、隙だらけとなる。
 
*既にブーメランがある状態でワザを出すと、空振りになってしまう。
 
*既にブーメランがある状態でワザを出すと、空振りになってしまう。
 +
*空中攻撃の着地隙は、ブーメランをキャッチするモーションで上書きできる。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*戻ってくる際の折り返し直前には竜巻に変化している。<br>それ以降はダメージを与えられないが、少しだけ相手を押し出してくれるので、復帰の際どいときに当てれば復帰を阻止できる。<br>逆に、戻ってくるブーメランが相手の復帰を助けてしまうこともあるので使い方には気をつけたい。  
 
*戻ってくる際の折り返し直前には竜巻に変化している。<br>それ以降はダメージを与えられないが、少しだけ相手を押し出してくれるので、復帰の際どいときに当てれば復帰を阻止できる。<br>逆に、戻ってくるブーメランが相手の復帰を助けてしまうこともあるので使い方には気をつけたい。  
604行目: 620行目:  
いわゆる「普通」のブーメラン。威力は高いが相手を引きよせられない。
 
いわゆる「普通」のブーメラン。威力は高いが相手を引きよせられない。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 行き: 9%-7%-5% [始-中-終] / 帰り: 3%
+
*'''ダメージ:''' 行き: 9%->7%->5% [始->中->終] / 帰り: 3%
    
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 +
*ダメージは増えているが、「疾風のブーメラン」のような風を利用したトリッキーな使い方は出来ない。帰りにもダメージ判定があるので、反射されたものに当たれば当然、ダメージを受ける。
 
*ちなみに、『スマブラ64』と『スマブラDX』時代で使っていた必殺ワザと同じ性能だったりする。
 
*ちなみに、『スマブラ64』と『スマブラDX』時代で使っていた必殺ワザと同じ性能だったりする。
      
{{-}}
 
{{-}}
616行目: 632行目:  
鋭い刃で相手を切り裂きながら進む。連続ヒットするかわりに飛距離が短い。 
 
鋭い刃で相手を切り裂きながら進む。連続ヒットするかわりに飛距離が短い。 
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 行き: 4%-2%-1.5% [始-中-終] / 帰り: 0.7%
+
*'''ダメージ:''' 行き: 4%->2%->1.5% [始->中->終] / 帰り: 0.7%
    
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*連続ヒットするので追撃が狙いやすくなったが、飛距離が短くなった分けん制能力は落ちた。
+
*飛距離は短いが連続ヒットするので追撃が狙える。
 +
*相手に当たっても跳ね返らずに進むので、多人数でも使いやすい。
    
{{-}}
 
{{-}}
635行目: 652行目:  
**地上 出始め前方~後方密着: 14.0%~22.4% / 後方1回転目: 12.0%~19.2% / 持続: 5.6%~14.4%
 
**地上 出始め前方~後方密着: 14.0%~22.4% / 後方1回転目: 12.0%~19.2% / 持続: 5.6%~14.4%
 
**空中 計14% (4%+2%*3+4%) ※前方のみヒットした場合
 
**空中 計14% (4%+2%*3+4%) ※前方のみヒットした場合
*'''発生:''' 地上版 8F- / 空中版 8F
+
*'''発生'''
*地上版はボタン押しっぱなしで溜まる[[ためワザ]]で、溜めるほど威力が増す。中断はできない。
+
**地上(溜めなし): 8F-9F -> 10F-14F -> 15F-24F -> 25F-40F [始->持続1->持続2->持続3]
**持続の長い単発技。6回転するが、6回転目に入った時には攻撃判定が消えている。<br>単発技だが判定が断続的であるため崖登りに合わせてもガードが間に合うことがある。
+
**空中: 8F , 11F , 16F , 19F , 22F , 26F , 31F , 38F , 47F-48F
**一度攻撃が当たると、その相手にはそれ以降の回転が当たらなくなる。ガードされた場合も同様で、反撃を受けやすくなる。
+
*地上版はボタン押しっぱなしで溜まる[[溜めワザ]]で、溜めるほど威力が増す。中断はできない。
 +
**連続ヒットするように見えるが、実は持続の長い単発技であり、一度攻撃が当たると、その相手にはそれ以降の回転が当たらなくなる。ガードされた場合も同様で、反撃を受けやすくなる。
 
***崖を背にガードされるとリンクがノックバックで崖の外に出て空中版のモーションに移行する。この時崖につかまることも上昇することもなく、そのまま落ちていくので注意。
 
***崖を背にガードされるとリンクがノックバックで崖の外に出て空中版のモーションに移行する。この時崖につかまることも上昇することもなく、そのまま落ちていくので注意。
*空中版は上昇する[[連続ヒットワザ]]で、通常は5ヒットする。<br>前方と後方で攻撃判定が異なるため、場合によっては両方ヒットしてヒット数が増えることがある。<br>前後全てが当たった場合は最大9ヒットの 22% ダメージとなる。
+
**6回転するが、6回転目に入った時には攻撃判定が消えている。<br>単発技だが判定が断続的であるため崖登りに合わせてもガードが間に合うことがある。
 +
*空中版は上昇する[[連続ヒットワザ]]で、通常は5ヒットする。<br>前方と後方で攻撃判定が異なるため、場合によっては両方ヒットしてヒット数が増えることがある。<br>前後全てが当たった場合は最大9ヒットの22%ダメージとなる。
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
   665行目: 684行目:  
==== 上必殺ワザ2 ====
 
==== 上必殺ワザ2 ====
 
{{ワザ名帯|キャラ=リンク|ワザ名="電撃斬り"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=リンク|ワザ名="電撃斬り"}}
剣に雷をまとわせた強力な回転斬り。スキが大きく空中ではあまり横に動けない。
+
剣に雷をまとわせた強力な回転斬り。隙が大きく空中ではあまり横に動けない。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
671行目: 690行目:  
**空中 計13% (4%+1%*3+5%)
 
**空中 計13% (4%+1%*3+5%)
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*攻撃力を上げて移動力を下げた回転斬り。溜めで威力が約1.6倍まで増加する。
+
*攻撃力を上げて移動力を下げた回転斬り。最大溜めで威力が約1.6倍まで増加する。
*空中版は最後の一振りの前に上昇が止まってしまい、復帰力は下がるという、『スマブラDX』時代の「回転斬り」を彷彿とさせる挙動になっている。
+
*空中版は最後の一振りの前に上昇が止まってしまい、復帰力は下がるという、『スマブラDX』時代の「回転斬り」を彷彿とさせる挙動になっている。また、前後の判定が同じものとなっていて、前後の両方がヒットすることは無い。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
   683行目: 703行目:  
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*復帰距離を重視するならこれ。地上で出しても高くジャンプする。横入力しつつ出すことで、横方向への移動距離も伸びる。
 
*復帰距離を重視するならこれ。地上で出しても高くジャンプする。横入力しつつ出すことで、横方向への移動距離も伸びる。
*動作中はガケに掴めない。
+
*動作中はガケに掴まれない。復帰時にガケの上に飛び出しやすく、攻撃判定も無いので隙を晒しやすい。
    
{{-}}
 
{{-}}
696行目: 716行目:  
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 投擲直撃・時間切れ爆風・地上下投げ自爆:5% / 横通常投げ爆風:8% / 横スマッシュ投げ爆風:8.9% / 上投げ・(空中)下投げ爆風:9.2%
 
*'''ダメージ:''' 投擲直撃・時間切れ爆風・地上下投げ自爆:5% / 横通常投げ爆風:8% / 横スマッシュ投げ爆風:8.9% / 上投げ・(空中)下投げ爆風:9.2%
*'''発生:''' 39F (取り出し全体のフレーム) / 17F (生成)
+
*'''フレーム'''  
 +
**取り出し全体のモーションは39Fで、17Fで爆弾生成。爆弾は生成から220F経過で爆発。
 
*'''爆弾の耐久力:''' 6%
 
*'''爆弾の耐久力:''' 6%
*入力すると、投擲アイテムの爆弾を取り出す。<br>爆弾所持時、再度同じコマンドを入力すると爆弾を前方にスマッシュ投げする。
+
*入力すると、投擲アイテムの爆弾を取り出す。<br>爆弾所持時、再度このワザを入力すると、前方スマッシュ投げで投げる。
 +
*所持した爆弾は、一般的な投擲アイテムと同じように投げることができる。空中ではつかみボタンを入力すればクローショットを出しつつ爆弾をその場で手放す。
 
*爆弾は直撃と爆風を問わずエネルギー系の[[飛び道具]]。
 
*爆弾は直撃と爆風を問わずエネルギー系の[[飛び道具]]。
 
**ほかの爆発系アイテムに漏れず、喰らい判定がある。<br>また、耐久力があり、それが尽きると爆発する。なお、爆弾の持ち主は爆弾に攻撃できない。
 
**ほかの爆発系アイテムに漏れず、喰らい判定がある。<br>また、耐久力があり、それが尽きると爆発する。なお、爆弾の持ち主は爆弾に攻撃できない。
**攻撃により爆弾事態のHPが0になる、または約4秒経過で爆発する。爆発の直前は赤く点滅し始める。<br />また、爆弾は一定の速度以上で床に衝突しても爆発する。壁に向けて横投げして当てた場合は爆発しない。
+
**攻撃により爆弾のHPが0になる、または4.98秒経過で爆発する。爆発の直前は赤く点滅し始める。
***爆弾が攻撃によって爆発しなかった場合、攻撃を受けた直後に一瞬爆弾の攻撃判定が無くなる。<br>例としては、ミュウツーの空Nやマリオの空下など、1発あたりのダメージが低い多段技を出している相手に爆弾を投げると爆弾が攻撃を食らい、相手を素通りする。
+
**以下の条件が満たされている場合は爆発しない。
**爆弾は手に持っている状態でも喰らい判定が存在する。それが原因で爆発した場合の仕様は下に同じ。
+
***一定の速度以下では、ぶつかっても爆発しない。空中ワイヤーで足元に落としたり、壁に向けて横投げして当てた場合は爆発しない。
 +
***シールドに当てると、爆発せずに軽く跳ね返る。このとき、爆弾本体は''0ダメージ''=相手に[[ヒットストップ]]は発生しない。
 +
***爆弾が攻撃によって爆発しなかった場合、攻撃を受けた直後に一瞬爆弾の攻撃判定が無くなる。<br>例としては、{{for|マリオ}}の下空中攻撃や{{for|ミュウツー}}の通常空中攻撃など、1発あたりのダメージが低い多段技を出している相手に爆弾を投げると爆弾が攻撃を食らい、相手を素通りする。
 +
**爆弾は手に持っている状態でも喰らい判定が存在する。
 +
**爆風に関する仕様は以下の通り。
 
***爆風は自分にもヒットする。投げた爆弾が相手に直撃した場合のみ、その爆風は自分は受けない。<br>所持時・投擲後問わず相手の攻撃で爆発した場合は、自分も爆風を喰らう。
 
***爆風は自分にもヒットする。投げた爆弾が相手に直撃した場合のみ、その爆風は自分は受けない。<br>所持時・投擲後問わず相手の攻撃で爆発した場合は、自分も爆風を喰らう。
 
***乱闘で複数の相手にヒットした際、そのダメージは爆弾本体が直撃したファイターがいるかいないかでダメージが変わる。<br>直撃した場合はその別のキャラがその爆風を喰らっても5%のダメージとなり、着地による爆発の場合は爆弾に加わった衝撃の強さによってダメージが細かく変わる。
 
***乱闘で複数の相手にヒットした際、そのダメージは爆弾本体が直撃したファイターがいるかいないかでダメージが変わる。<br>直撃した場合はその別のキャラがその爆風を喰らっても5%のダメージとなり、着地による爆発の場合は爆弾に加わった衝撃の強さによってダメージが細かく変わる。
 
**取り出した爆弾による攻撃は全て''定数ダメージ''であり絶対に変わることはない。<br>……が、他のワザの'''[[ワンパターン相殺]]を回復できる'''。
 
**取り出した爆弾による攻撃は全て''定数ダメージ''であり絶対に変わることはない。<br>……が、他のワザの'''[[ワンパターン相殺]]を回復できる'''。
**爆弾をシールドに当たると爆発せずに軽く跳ね返る。このとき、爆弾本体は''0ダメージ''=相手に[[ヒットストップ]]は発生しない。
+
*自分の爆弾は画面内に2つまでしか取り出せない。すでにある状態で使うと取り出し動作を行うだけで空振りになる。
 +
**ただし、{{for|むらびと}}の通常必殺ワザにより爆弾をしまわれた場合、3つ目を取り出すことができる。
    
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*使い勝手の良い投擲アイテム。取り出した後は好きなタイミングで投げられるのが強み。<br>触れると爆発する性質があるので、攻撃を出しながら向かってくる相手を追い返したり、<br>喰らい判定があるためにある程度の飛び道具は受け止めるので対飛び道具にも用いたりできる。<br>アイテム持ちという関係上、やや行動が制限されるのが欠点。
 
*使い勝手の良い投擲アイテム。取り出した後は好きなタイミングで投げられるのが強み。<br>触れると爆発する性質があるので、攻撃を出しながら向かってくる相手を追い返したり、<br>喰らい判定があるためにある程度の飛び道具は受け止めるので対飛び道具にも用いたりできる。<br>アイテム持ちという関係上、やや行動が制限されるのが欠点。
 
*投擲アイテムゆえに横方向だけでなく上下方向にも投げることができる。<br>高い位置の相手を攻撃したり、着地狩りを牽制したりできる。
 
*投擲アイテムゆえに横方向だけでなく上下方向にも投げることができる。<br>高い位置の相手を攻撃したり、着地狩りを牽制したりできる。
**上空の相手を直接狙う際には、相手の真下から投げるのではなく、相手の移動方向を見てその移動先を狙うようにすると良い。<br>相手のほうから爆弾に突っ込む形になるようなイメージで投げる。<br>仮に直撃しなくても、空中回避を出させることができれば、よりリターンのある上空中攻撃を狙いやすくなる。
+
**上空の相手を直接狙う際には、相手の真下から投げるのではなく、相手の移動方向を見てその移動先を狙うようにすると良い。<br>相手のほうから爆弾に突っ込む形になるようなイメージで投げる。<br>仮に直撃しなくても、空中回避を出させることができれば、よりリターンのある上空中攻撃や前空中攻撃を狙いやすくなる。
 
**急降下系の攻撃をローリスクに潰す手段としても使える。<br>リンクの剣技は判定の強さに恵まれているとはいえ、迎撃のタイミングを計りかねるようなら爆弾を投げておくのも手。<br>縦軸さえ合っていればタイミングに関わらず高確率で命中し手堅い迎撃になる。
 
**急降下系の攻撃をローリスクに潰す手段としても使える。<br>リンクの剣技は判定の強さに恵まれているとはいえ、迎撃のタイミングを計りかねるようなら爆弾を投げておくのも手。<br>縦軸さえ合っていればタイミングに関わらず高確率で命中し手堅い迎撃になる。
 
**出してすぐ上に投げると、射程内では爆発せず床まで落ちてくる。時間差を利用した攻撃・置きが可能。
 
**出してすぐ上に投げると、射程内では爆発せず床まで落ちてくる。時間差を利用した攻撃・置きが可能。
**序盤なら空中からの対地下投げヒットからそのままニュートラル空中攻撃で追撃できる。<br>中盤以降でも位置取り次第では追撃できる場合がある。
+
**序盤なら空中からの対地下投げヒットからそのまま通常空中攻撃で追撃できる。<br>中盤以降でも位置取り次第では追撃できる場合がある。
 +
*ただ上下左右に投げるだけでなく、空中でつかみボタンを入力すれば空中つかみを出しつつ爆弾を手放す使い方も有効。
 +
**この時爆弾は、一定以上の高度から落とされた場合に爆発する。<br>ショートジャンプ最高高度程度では爆発せず、軽くバウンドした後に静止する。設置技として相手の行動に制限をかけることができるが、あくまで投擲アイテムなので逆に利用されないように注意。
 
*爆弾が赤く点滅し始めたら爆発は間近。<br>タイミングを見切ればシールド中や回避中に爆発で攻撃できる。ただし、相手にバレやすい。
 
*爆弾が赤く点滅し始めたら爆発は間近。<br>タイミングを見切ればシールド中や回避中に爆発で攻撃できる。ただし、相手にバレやすい。
*投擲を直撃させれば爆風は自分には当たらないという性質を活かして、<br>相手の至近距離で爆弾を当てて連携したり、[[ガードキャンセル]]から投げて切返しの手段としたりできる。
+
*投擲を直撃させれば爆風は自分には当たらないという性質を活かして、<br>相手の至近距離で爆弾を当てて連係したり、[[ガードキャンセル]]から投げて切返しの手段としたりできる。
*このワザを使って復帰距離を伸ばすテクニックがある。詳しくは“[[#爆弾復帰]]”にて。
+
*このワザに係るテクニックは多い。代表的なものは復帰距離を伸ばせる“[[#爆弾復帰]]”。<br />他には吹っ飛ばされた時に爆弾を持っていれば、時間経過爆発で吹っ飛びの強さとベクトルを上書きして耐えることもできるが、時間がかかったり、攻撃を受けて手放してしまうこともあり、安定しないので積極的にやれるものではない。
 
<gallery>
 
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Link DB 02.JPG|地上スマッシュ投げの飛距離。射程は3種の飛び道具の中では最も短い。
 
Link DB 02.JPG|地上スマッシュ投げの飛距離。射程は3種の飛び道具の中では最も短い。
753行目: 782行目:  
[[ファイル:ファイター解説 リンク 切りふだ (2).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 リンク 切りふだ (2).JPG|250px|サムネイル]]
 
手の甲のトライフォースが光を放ち、相手を封じこめ、剣による怒涛の連撃を仕掛ける。
 
手の甲のトライフォースが光を放ち、相手を封じこめ、剣による怒涛の連撃を仕掛ける。
==== 仕様 ====
+
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 計60% (1%+3*14%+2%+15%)
+
*'''ダメージ:''' 計60% (1%+3%*14+2%+15%)
 
*最初に放つ光線が当たると発動する初撃型の切りふだ。光線が当たると相手に近づいて連撃が始まる。また、光線を放つ前の瞬間は弱攻撃と同程度のリーチで[[しびれ|金縛り]]にする1%の攻撃判定がある。
 
*最初に放つ光線が当たると発動する初撃型の切りふだ。光線が当たると相手に近づいて連撃が始まる。また、光線を放つ前の瞬間は弱攻撃と同程度のリーチで[[しびれ|金縛り]]にする1%の攻撃判定がある。
 
*光線の飛距離は表示される光のエフェクトよりもはるかに長く、[[終点]]の4/5程度まで離れた相手に届く。
 
*光線の飛距離は表示される光のエフェクトよりもはるかに長く、[[終点]]の4/5程度まで離れた相手に届く。
==== 解説 ====
+
 
 +
===== 解説 =====
 
*相手に当てないと何も起きないデメリットがある分、成功した時の威力は非常に高い。相手の蓄積ダメージがおよそ40%~50%あれば撃墜可能。
 
*相手に当てないと何も起きないデメリットがある分、成功した時の威力は非常に高い。相手の蓄積ダメージがおよそ40%~50%あれば撃墜可能。
 
*初撃型最後の切りふだの中では特にリーチが長く、外すことが少なく、追撃もしやすい。弱攻撃2段目から出すのも有力。
 
*初撃型最後の切りふだの中では特にリーチが長く、外すことが少なく、追撃もしやすい。弱攻撃2段目から出すのも有力。
771行目: 801行目:  
[[ファイル:ファイター解説 リンク おきあがり攻撃 (2).JPG|200px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 リンク おきあがり攻撃 (2).JPG|200px|サムネイル]]
 
後→前に斬り払って起き上がる。
 
後→前に斬り払って起き上がる。
*'''ダメージ:'''
+
*'''ダメージ:''' 7%
    
{{-}}
 
{{-}}
777行目: 807行目:  
=== [[おきあがり攻撃|うつぶせおきあがり攻撃]] ===
 
=== [[おきあがり攻撃|うつぶせおきあがり攻撃]] ===
 
後→前に斬り払って起き上がる。
 
後→前に斬り払って起き上がる。
*'''ダメージ:'''  
+
*'''ダメージ:''' 7%
 
{{-}}
 
{{-}}
   784行目: 814行目:  
[[ファイル:ファイター解説 リンク 転倒おきあがり攻撃 (2).JPG|200px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 リンク 転倒おきあがり攻撃 (2).JPG|200px|サムネイル]]
 
前→後に斬りつけながら起き上がる。
 
前→後に斬りつけながら起き上がる。
*'''ダメージ:'''  
+
*'''ダメージ:''' 5%
 
{{-}}
 
{{-}}
   790行目: 820行目:  
[[ファイル:ファイター解説 リンク ガケのぼり攻撃.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 リンク ガケのぼり攻撃.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ガケ]]を登り、剣で突く。
 
[[ガケ]]を登り、剣で突く。
*'''ダメージ:'''  
+
*'''ダメージ:''' 7%
 
{{-}}
 
{{-}}
   810行目: 840行目:     
== [[待機モーション]] ==
 
== [[待機モーション]] ==
*
+
*後ろを見る。盾は前を向いたまま。
*
+
*盾を構える。
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
|-
 
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{{-}}
 
{{-}}
   −
== 登場演出 ==
+
== [[登場演出]] ==
 
[[ファイル:ファイター解説 リンク 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 リンク 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
つむじ風とともに登場し、マスターソードとハイリアの盾を構える。
 
つむじ風とともに登場し、マスターソードとハイリアの盾を構える。
 
{{-}}
 
{{-}}
   −
== [[リザルト画面|リザルト演出]] ==
+
== [[勝利演出]] ==
 
*勝利ファンファーレ:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
 
*勝利ファンファーレ:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
 
**ポーズ:十字ボタン←
 
**ポーズ:十字ボタン←
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|}
 
|}
    +
== [[拍手|リザルト画面の拍手]] ==
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
! 拍手
   
|-
 
|-
 
|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (4).jpg|400px]]
 
|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (4).jpg|400px]]
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== カラーバリエーション ==
 
== カラーバリエーション ==
{{#lsth:カラーバリエーション|リンク}}
+
{{#lsth:カラーバリエーション (3DS/Wii U)|リンク}}
    
== テクニック・小技 ==
 
== テクニック・小技 ==
 +
=== 爆弾関連 ===
 +
==== 爆弾復帰 ====
 +
用途が違うものもあるが、主に上必殺ワザを再使用できるようにして復帰距離を稼ぐテクニックを指す。<br />
 +
吹っ飛ばされた後、下必殺ワザで爆弾を生成、持ったまま上必殺ワザを使用し、時間切れ爆発で自ら吹っ飛ぶことで、[[しりもち落下]]状態がキャンセルされ上必殺ワザが再使用可能になる。リンクは横方向の復帰距離が長くないため、復帰阻止にある程度の耐性が得られる。
 +
 +
もう一つは、ガケまで伸びた地形に当てて擬似三角飛びをするというもの。<br />
 +
ただし、壁に横投げで当てても爆発しないので、使えるステージはごくわずかに限られている。[[ゲルドの谷]]など壁に傾斜がある[[終点化]]ステージでは、下投げで爆弾を壁に当てることができ自爆可能。[[コトブキランド]]などは傾斜が足りないせいで、急降下しながら投げるか、壁に背を向けて投げないと爆発に当たることができない。
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==== 爆弾設置 ====
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{{節スタブ}}
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空中ワイヤーは掴みボタンを押すことで、アイテムから手を離しながら出すことができる。爆弾は一定以下の速度では地面に当たっても爆発しないため、そのまま地面に残り択を仕掛けることができる。
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設置とは少し違ってくるが、上に投げることでも相手に似たようなプレッシャーはかけられる。当然着地すれば爆発する上に、9%程のダメージになるので自爆に注意。
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具体的な設置の仕方としては、<br>
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・小ジャンプから空中ワイヤー<br>
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・大ジャンプ最速空中ワイヤー<br>
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・崖の外から小ジャンプ程度の高度から横投げ<br>
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・振り向き通常逆投げ(弾き入力では爆発する)<br>
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・相手にガードさせる<br>
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といったものがある。
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設置することで、相手が爆弾に対してどう出るかを観察することができ精神的にも余裕ができやすいため、爆弾を取り出せたなら空中ワイヤーと共に積極的に使っていこう。
   −
=== 爆弾復帰 ===
+
==== 滑り爆弾投げ ====
*爆弾を持ち、自爆すれば上にふっとび、しりもち落下状態がキャンセルされるので、復帰距離を稼ぐのに役立つ。斜め上に飛ばされぎりぎり横バーストしなかった場合や、爆弾を持っているときに攻撃を受けてふっとび滞空時間が増した場合は落下より先に自爆できる。とくに[[マリオ (3DS/Wii U)|マリオ]]や[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)|ゲッコウガ]]の[[風|水流]]での復帰妨害に対して有効。
+
前作にあった空キャンと同様のもので、爆弾投げを滑りながら使えるというもの。Cスティックが必要。もちろん他の投擲アイテムでもできる。
**壁に横投げで当てても爆発しないので、残念ながら自爆による擬似三角飛びはできない。"[[ゲルドの谷]]"など壁に傾斜がある[[終点化]]ステージでは、下投げで爆弾を壁に当てることができ自爆可能。ただし、"[[コトブキランド]]"などは傾斜が足りないせいで、急降下しながら投げるか、壁に背を向けて投げないと爆発に当たることができない。
     −
=== 着地キャンセル爆弾投げ ===
+
その名の通り爆弾を滑りながら投げられる。滑るスピードはリンクのダッシュ速度を上回る。
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 +
やり方は、「ダッシュorステップ>掴みボタン(正面投げ)>Cスティック上(キャンセル上投げ)」
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通常は上方向に投げるが、掴みボタンとCスティック入力の感覚を遅らせることで正面にも投げられる。その際、爆弾が手から離れた後滑りながら上投げのモーションをする。
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…が、これをやるならダッシュ投げの方が後隙が少ない上に、移動距離も僅かに滑り投げより僅かに短い程度なので、前方へはそちらを活用した方が良いと思われる。
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アイテムを投げた後、スティックをそのまま方向入力に倒したままでいると再度ダッシュを再開する。スティックをニュートラルに戻しておけば静止する。滑る方向と逆方向に倒しておけば、すぐにその方向に走り出す。…と動作後の融通が非常に利く。
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''通常上投げの硬直で、ダッシュ以上に高速で移動できる上に、ダッシュ以上に行動の幅が広いことがこのテクニックの魅力的なところであり、機動力の低いリンクにとっては立ち回りにおいて非常に有用なテクニックになるだろう。
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==== 着地キャンセル爆弾投げ ====
 
'''<span style="color:red">Ver1.0.4(3DS)以降、使用不可</span>'''
 
'''<span style="color:red">Ver1.0.4(3DS)以降、使用不可</span>'''
   864行目: 926行目:     
隙消しというよりは、弾幕密度を高めたり着地狩りを狙う相手へ爆撃したりと、攻撃的に使うテクニックとなる。
 
隙消しというよりは、弾幕密度を高めたり着地狩りを狙う相手へ爆撃したりと、攻撃的に使うテクニックとなる。
 
+
==== 倒れふっとびキャンセル爆弾投げ ====
=== 倒れふっとびキャンセル爆弾投げ ===
   
'''<span style="color:red">Ver1.0.4(3DS)以降、使用不可</span>'''
 
'''<span style="color:red">Ver1.0.4(3DS)以降、使用不可</span>'''
    
爆弾所持時限定で、強いふっとび([[倒れふっとび]])をしたときの硬直中に下必殺ワザを入力すると、硬直をキャンセルして爆弾を正面に投げることができる。
 
爆弾所持時限定で、強いふっとび([[倒れふっとび]])をしたときの硬直中に下必殺ワザを入力すると、硬直をキャンセルして爆弾を正面に投げることができる。
   −
爆弾を投げた後にすぐ空中ジャンプをすることによって、多少の[[テクニック#ふっとび緩和|ふっとび緩和]]をすることができる。
+
爆弾を投げた後にすぐ空中ジャンプをすることによって、多少の[[ふっとび緩和]]をすることができる。
   −
=== ベクトル反転 ===
+
=== 方向転換必殺ワザ ===
{{See also|テクニック#ベクトル反転必殺ワザ}}
+
{{See also|方向転換必殺ワザ}}
 
空中で移動中に必殺ワザを出すとき、ワザ入力直後に反対方向にスティックを入力することで、突然進行方向とは逆方向に進みながらワザを使える。前作の時からあるテクニック。リンクにおいては、弓矢とブーメランで使用可能。
 
空中で移動中に必殺ワザを出すとき、ワザ入力直後に反対方向にスティックを入力することで、突然進行方向とは逆方向に進みながらワザを使える。前作の時からあるテクニック。リンクにおいては、弓矢とブーメランで使用可能。
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爆弾生成の場合、頭が崖より上に出ないように注意。攻撃をもらって帰れなくなるリスクがある。また、攻撃の場合も空中ジャンプを既にしているので、攻撃を喰らわせるどころか逆に喰らえばもちろん死あるのみなので注意。
 
爆弾生成の場合、頭が崖より上に出ないように注意。攻撃をもらって帰れなくなるリスクがある。また、攻撃の場合も空中ジャンプを既にしているので、攻撃を喰らわせるどころか逆に喰らえばもちろん死あるのみなので注意。
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=== 滑り爆弾投げ ===
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== コンボ ==
前作にあった空キャンと同様のもので、爆弾投げを滑りながら使えるというもの。Cスティックが必要。もちろん他の投擲アイテムでもできる。
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その名の通り爆弾を滑りながら投げられる。滑るスピードはリンクのダッシュ速度を上回る。
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やり方は、「ダッシュorステップ>掴みボタン(正面投げ)>Cスティック上(キャンセル上投げ)」
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通常は上方向に投げるが、掴みボタンとCスティック入力の感覚を遅らせることで正面にも投げられる。その際、爆弾が手から離れた後滑りながら上投げのモーションをする。
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…が、これをやるならダッシュ投げの方が後隙が少ない上に、移動距離も僅かに滑り投げより僅かに短い程度なので、前方へはそちらを活用した方が良いと思われる。
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アイテムを投げた後、スティックをそのまま方向入力に倒したままでいると再度ダッシュを再開する。スティックをニュートラルに戻しておけば静止する。滑る方向と逆方向に倒しておけば、すぐにその方向に走り出す。
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上に投げれば''通常の上投げと変わらない硬直で高速で移動できることがこのテクニックの魅力的なところ''であり、機動力の低いリンクにとっては立ち回りにおいて非常に有用なテクニックになるだろう。
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== 連携 ==
   
*弱1or2段>仕込み弱or各種強or各種スマッシュor上必殺ワザor掴み
 
*弱1or2段>仕込み弱or各種強or各種スマッシュor上必殺ワザor掴み
 
**再度弱1段を出す場合、しゃがみをはさむ必要がある(通称仕込み)。
 
**再度弱1段を出す場合、しゃがみをはさむ必要がある(通称仕込み)。
910行目: 957行目:  
**浮き方によって繋がるワザが変わるので、相手によって適切なワザを選ぶこと。
 
**浮き方によって繋がるワザが変わるので、相手によって適切なワザを選ぶこと。
 
**「弱攻撃から別の攻撃を出す」という関係上、弱攻撃から次の攻撃まで時間がかかる。非常に出の早い空中攻撃を持っている相手には割り込まれるので注意。
 
**「弱攻撃から別の攻撃を出す」という関係上、弱攻撃から次の攻撃まで時間がかかる。非常に出の早い空中攻撃を持っている相手には割り込まれるので注意。
**Ver.1.0.6で弱攻撃1段目の後隙が増えたため、弱2段からの連携を推奨。ただし、弱2段目すら繋がるか怪しい相手もいるので注意。
+
**Ver.1.0.6で弱攻撃1段目の後隙が増えたため、弱2段からの連係を推奨。ただし、弱2段目すら繋がるか怪しい相手もいるので注意。
    
*爆弾投げ>ダッシュ攻撃or横強or横スマッシュor上スマッシュor各種空中攻撃
 
*爆弾投げ>ダッシュ攻撃or横強or横スマッシュor上スマッシュor各種空中攻撃
 
**相手の近くで爆弾を投げた場合は地上攻撃に、遠くで投げた場合は空中攻撃に繋ぎやすい。
 
**相手の近くで爆弾を投げた場合は地上攻撃に、遠くで投げた場合は空中攻撃に繋ぎやすい。
 
**やや密着している状態で爆弾を投げて当てると、爆弾が相手の背面に当たってリンク側にふっとぶことがある。意図していないと反応しにくいものの可能なコンボの幅は広がる。
 
**やや密着している状態で爆弾を投げて当てると、爆弾が相手の背面に当たってリンク側にふっとぶことがある。意図していないと反応しにくいものの可能なコンボの幅は広がる。
**空中上or空中下攻撃に繋げる場合は相手を飛び越えながら爆弾を空中下投げする必要がある。崖で60%程度なら空中下攻撃のメテオで撃墜できる。
+
**上空中or下空中攻撃に繋ぐ場合は相手を飛び越えながら爆弾を空中下投げする必要がある。崖で60%程度なら下空中攻撃のメテオで撃墜できる。
**前空中攻撃は繋げやすく、Ver.1.1.3でかなりふっとばし力が強化されたので、撃墜目的なら前空中攻撃に繋げるのが安定する。
+
**前空中攻撃は繋げやすく、Ver.1.1.3でかなりふっとばし力が強化されたので、撃墜目的なら前空中攻撃に繋具体的なのが安定する。
    
*SJ空後>空J>空後>ベクトル反転通常必殺ワザorベクトル反転横必殺ワザorなど
 
*SJ空後>空J>空後>ベクトル反転通常必殺ワザorベクトル反転横必殺ワザorなど
929行目: 976行目:  
**ブーメランは近距離で当てると、斜め上にほどよく倒れふっとび状態で飛ばすので追撃を狙える。
 
**ブーメランは近距離で当てると、斜め上にほどよく倒れふっとび状態で飛ばすので追撃を狙える。
   −
*下投げ>振り向き弱or上強or上スマッシュor空中ニュートラル攻撃or空中上攻撃or回転切り
+
*下投げ>振り向き弱or上強or上スマッシュor空Nor空上or回転斬り
 
**それぞれ10%程度の狭い%帯ではコンボカウンターが回る。並び順はその%帯の順。
 
**それぞれ10%程度の狭い%帯ではコンボカウンターが回る。並び順はその%帯の順。
 
**振り向き弱は難易度の割にがあまり使わないので諦めて上投げから読み合いしてもいい。
 
**振り向き弱は難易度の割にがあまり使わないので諦めて上投げから読み合いしてもいい。
935行目: 982行目:     
=== ダウン連 ===
 
=== ダウン連 ===
*踏み台>空中ニュートラル攻撃持続当て
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*踏み台>通常空中攻撃持続当て
 
**ある程度体格の大きいファイターでないと当てにくい。
 
**ある程度体格の大きいファイターでないと当てにくい。
*空中ニュートラル攻撃出始め(30%前後)or空中ニュートラル攻撃持続(80%前後)or空後2段目or空中前攻撃>弓
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通常空中攻撃出始め(30%前後)or通常空中攻撃持続(80%前後)or空後2段目or空前>弓
 
**距離が離れるので追撃はダッシュ攻撃やダッシュ上スマッシュあたりで。
 
**距離が離れるので追撃はダッシュ攻撃やダッシュ上スマッシュあたりで。
**距離が近ければ、弓>空中下攻撃持続>空中下攻撃2段目>上強も繋がる。
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**距離が近ければ、弓>空下持続>上強も繋がる。
    
== 公式スクリーンショット ==
 
== 公式スクリーンショット ==
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[[ファイル:初登場映像 01分19秒a.jpg|サムネイル|x120px|前作のダッシュ攻撃「追い斬り」。]]
 
[[ファイル:初登場映像 01分19秒a.jpg|サムネイル|x120px|前作のダッシュ攻撃「追い斬り」。]]
 
*2013年6月11日に公開された「初公開映像」では、リンクが前作のダッシュ攻撃の「追い斬り」をしている。
 
*2013年6月11日に公開された「初公開映像」では、リンクが前作のダッシュ攻撃の「追い斬り」をしている。
*今作でメテオ効果が付いた[[#下空中攻撃]]は、開発中に対戦モニターにより総合的に強過ぎだと判断したら外される予定だった<ref>[https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAADzUgNpmK1GGg Miiverse Sakuraiさんの投稿] 2013/11/06</ref>。
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*本作でメテオ効果が付いた[[#下空中攻撃]]は、開発中に対戦モニターにより総合的に強過ぎだと判断したら外される予定だった<ref>[[ディレクターズルームの投稿の一覧/2013年|ディレクターズルームの投稿]] 2013/11/06</ref>。
 
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==脚注==
 
==脚注==
 
<references/>
 
<references/>
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*[http://www.smashbros.com/jp/characters/link.html 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U:リンク]
 
*[http://www.smashbros.com/jp/characters/link.html 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U:リンク]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Link_(SSB4) Link (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Link_(SSB4) Link (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
*[http://jbbs.shitaraba.net/bbs/subject.cgi/game/58358/?q=%A5%EA%A5%F3%A5%AF 大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS/WiiU-BBS リンク攻略スレ]
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[[カテゴリ:ゼルダの伝説シリーズ]]
 
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