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1,737 バイト追加 、 2018年7月8日 (日) 01:19
特殊な相殺判定、相殺判定の有無について追記。
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=== 特殊な相殺判定 ===
 
=== 特殊な相殺判定 ===
これが設定されている技は、'''相殺判定を持つ攻撃に触れただけで'''相殺する。
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ごく一部のワザは、'''相殺判定を持つ攻撃に触れたとき、自分・相手の攻撃がともに相殺する'''という特殊な相殺判定を持っている。
 
*「自分:地上攻撃、相手:空中攻撃」のような、本来相殺が起こらない組み合わせでも相殺が起こる。
 
*「自分:地上攻撃、相手:空中攻撃」のような、本来相殺が起こらない組み合わせでも相殺が起こる。
 
*相手の攻撃をダメージで9%以上上回っていても相殺する。
 
*相手の攻撃をダメージで9%以上上回っていても相殺する。
該当する技(今作確認できる限り)は、攻撃に使う物と使用者が別物扱いである。この場合、飛び道具を相殺した攻撃でそのまま飛び道具の使用者を攻撃することが可能なように、これらの技を相殺した攻撃でそのまま技の使用者を攻撃することが可能である。よって、これらの技は技同士のぶつかり合いには弱い。
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*ただし、相手の相殺判定なしのワザは相殺できない。
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特殊な相殺判定を持つワザは、攻撃判定を持つものとファイター本体が別の食らい判定を持っているものが多い。このような場合、そのワザはワザ同士のぶつかり合いに弱くなる。例えばネスの上スマッシュが相手の空中攻撃とぶつかった場合、'''相手の攻撃はヨーヨーに関して相殺する'''が、ネス本体への攻撃判定は残ったままである。ヨーヨーは相殺して相手への攻撃判定を失うため、ネスが一方的に相手の空中攻撃を食らってしまう。
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同様に、チコ、ピクミンの特殊相殺判定は、相手の攻撃を'''チコ、ピクミンに関して相殺'''させる。チコ、ピクミンに対する相手の攻撃判定が消えるため彼らがダメージを負うことはないが、ロゼッタ、オリマーに対する攻撃判定は残ったままとなる。
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特殊な相殺判定を持ち、かつファイター本体が攻撃判定を出しているワザの代表がXのメタナイトのマッハトルネイドである。このワザが相殺判定有りの攻撃判定と重なった場合、'''相手の攻撃は相殺されてメタナイト本体に攻撃が当たらず、マッハトルネイドの次の段が発生して相手が一方的に巻き込まれる'''といったことが起こる。先述の例とは真逆で、攻撃のぶつかり合いに異常に強いワザであった。対策の一つが、相殺判定無しのワザを本体に当てることである。
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'''特殊な相殺判定のワザ一覧'''
 
'''特殊な相殺判定のワザ一覧'''
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*ロゼッタ&チコ
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**チコの全ての通常攻撃
 
*フォックス、ファルコ
 
*フォックス、ファルコ
 
**横必殺技
 
**横必殺技
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== 相殺判定 ==
 
== 相殺判定 ==
全ての攻撃判定には相殺パラメータのOn/Offが設定されている。Offになっているワザは相殺を発生させない。相殺パラメータがOnであることを「相殺判定が有る」、Offであることを「相殺判定が無い」というのが一般的である。
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全ての攻撃判定には相殺パラメータのOn/Offが設定されている。Offになっているワザは、お互いのワザに相殺を発生させない。相殺パラメータがOnであることを「相殺判定が有る」、Offであることを「相殺判定が無い」というのが一般的である。
    
相殺判定があっても、[[#相殺の条件]]をすべて満たさなければ相殺は発生しない。例えばある空中攻撃が相殺判定を持っていたとしても、それが飛び道具以外のワザとぶつかった場合は相殺しない。
 
相殺判定があっても、[[#相殺の条件]]をすべて満たさなければ相殺は発生しない。例えばある空中攻撃が相殺判定を持っていたとしても、それが飛び道具以外のワザとぶつかった場合は相殺しない。
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相殺判定が無い地上攻撃は、ワザが重なった時に空中攻撃のようなふるまいをするというイメージである。一方、空中攻撃はそもそも相殺が起きないため([[#特殊な相殺判定]]を持つワザとぶつかった時を除く)、相殺判定の有無でワザの性質はあまり変わらない。
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また、相殺判定が無いワザは'''相手の飛び道具を消せない'''というデメリットを持つ。
    
相殺判定の有る無しは見た目では判断できず、ゲームプレイでは攻撃同士を接触させて相殺が発生したかどうかで確認するしかない。地上・空中共に大多数のワザには相殺判定が有り、相殺判定が無いワザには、魔法、光線、衝撃波の類が多い。<br />一つのワザでも、部位によって相殺判定が有る箇所、無い箇所とで分かれているもの(たとえば、[[マリオ (3DS/Wii U)|マリオ]]の横スマッシュ攻撃は、手の部分には相殺判定が有り、炎の部分には無い)や、段によって相殺判定の有無が異なる[[連続ヒットワザ]]など(たとえば、[[ネス (3DS/Wii U)|ネス]]の前空中攻撃は最終段には相殺判定があるが、それ以外の段には無い)もある。
 
相殺判定の有る無しは見た目では判断できず、ゲームプレイでは攻撃同士を接触させて相殺が発生したかどうかで確認するしかない。地上・空中共に大多数のワザには相殺判定が有り、相殺判定が無いワザには、魔法、光線、衝撃波の類が多い。<br />一つのワザでも、部位によって相殺判定が有る箇所、無い箇所とで分かれているもの(たとえば、[[マリオ (3DS/Wii U)|マリオ]]の横スマッシュ攻撃は、手の部分には相殺判定が有り、炎の部分には無い)や、段によって相殺判定の有無が異なる[[連続ヒットワザ]]など(たとえば、[[ネス (3DS/Wii U)|ネス]]の前空中攻撃は最終段には相殺判定があるが、それ以外の段には無い)もある。
    
== 相殺モーション ==
 
== 相殺モーション ==
[[#相殺判定]]を持つワザは、さらに相殺モーションを持つものと持たないものに分けられる。相殺モーションを持つ技は、相殺発生後に反動でのけぞるような'''相殺モーション'''に移行する。地上攻撃の大半が相殺モーションを持つワザである。一方、空中攻撃や飛び道具には相殺モーションが無い。<ref>データ上は空中攻撃や飛び道具にも相殺モーション有りと記述されていることが多いが、ゲーム内ではモーションは無い。</ref>
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[[#相殺判定]]を持つワザは、さらに相殺モーションを持つものと持たないものに分けられる。相殺モーションを持つワザは、相殺発生後、のけぞるような'''相殺モーション'''に移行する。地上攻撃の大半は相殺モーションを持つワザである。一方、空中攻撃や飛び道具には相殺モーションが無い。<ref>データ上は空中攻撃や飛び道具にも相殺モーション有りと記述されていることが多いが、ゲーム内でモーションを取ることは無い。</ref>
   −
地上攻撃の相殺モーションは反動でのけぞるような動作をとり、その後に待機状態に戻る。相殺モーションの長さはワザのダメージが大きいほど長くなる(動作がゆっくりになる)。ダメージが双方で異なる場合、より大きいほうのダメージによって相殺モーションの長さが決まる。相殺発生時のヒットストップの長さも同様である。
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地上攻撃の相殺モーションは反動でのけぞる動作をとり、その後に待機状態に戻る。相殺モーションの長さはワザのダメージが大きいほど長くなる(動作がゆっくりになる)。ダメージが双方で異なる場合、相殺モーションの長さ、および相殺発生時のヒットストップの長さはダメージが大きいほうの攻撃で決まる。
   −
また相殺モーションの無いワザは、相殺時のヒットストップが発生しない。相殺モーションが有るワザと無いワザがお互いに相殺した場合、相殺モーションが無い側にだけヒットストップが発生し、無い側は元のワザの動きが止まらずに進行する。
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相殺モーションの無いワザは、相殺時のヒットストップが発生しない。相殺モーションが有るワザと無いワザがお互いに相殺した場合、相殺モーションが無い側にだけヒットストップが発生し、無い側は元のワザの動きが止まらずに進行する。
    
なおここでは相殺時の動作を相殺モーションとしているが、これは公式名称ではない。公式名称は不明で、相殺モーションのほかには、相殺動作、相殺硬直、相殺反動などと呼ばれることがある。
 
なおここでは相殺時の動作を相殺モーションとしているが、これは公式名称ではない。公式名称は不明で、相殺モーションのほかには、相殺動作、相殺硬直、相殺反動などと呼ばれることがある。
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*相殺した攻撃判定は、相殺を起こした相手に接触させてもヒットしない。相殺に関係ない相手にはヒットする。
 
*相殺した攻撃判定は、相殺を起こした相手に接触させてもヒットしない。相殺に関係ない相手にはヒットする。
 
**武器の大半は持ち主と同じ物の扱いなので、攻撃判定が武器攻撃と相殺した場合は相手本体にはヒットしない。一方、飛び道具や[[#特殊な相殺判定]]の武器は別物扱いで、相殺後に相手本体にもヒットさせられる。
 
**武器の大半は持ち主と同じ物の扱いなので、攻撃判定が武器攻撃と相殺した場合は相手本体にはヒットしない。一方、飛び道具や[[#特殊な相殺判定]]の武器は別物扱いで、相殺後に相手本体にもヒットさせられる。
*攻撃判定が切り替わると、すなわち攻撃がカス当たりに移行すると、相手に再びヒットさせることができる。これは「相殺でヒットした扱いになる」のが相殺したフレームに出ていた攻撃判定のみあるため。
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*攻撃判定が切り替わる、すなわち攻撃がカス当たりに移行すると、相手に再びヒットさせることができる。これは「相殺でヒットした扱いになる」のが相殺したフレームに出ていた攻撃判定のみであるため。
 
**{{for|アイク}}、{{for|プリン}}、{{for|パルテナ}}のダッシュ攻撃、{{for|パックマン}}のスマッシュ攻撃のモンスター部分、{{for|ロックマン}}の空中下攻撃などで起こりうる。これに対して{{for|リトル・マック}}のダッシュ攻撃など、攻撃判定の切り替わりが無いワザでは相殺後に再ヒットすることはない。
 
**{{for|アイク}}、{{for|プリン}}、{{for|パルテナ}}のダッシュ攻撃、{{for|パックマン}}のスマッシュ攻撃のモンスター部分、{{for|ロックマン}}の空中下攻撃などで起こりうる。これに対して{{for|リトル・マック}}のダッシュ攻撃など、攻撃判定の切り替わりが無いワザでは相殺後に再ヒットすることはない。
 
*相殺モーションの無い多段攻撃は、相殺した次の段からは通常通りヒットする。
 
*相殺モーションの無い多段攻撃は、相殺した次の段からは通常通りヒットする。
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*[[ペナルティ]]が発生するワザは、相殺でモーションが中断されてもペナルティが発生し保持している状態になる。
 
*[[ペナルティ]]が発生するワザは、相殺でモーションが中断されてもペナルティが発生し保持している状態になる。
 
*衝突した攻撃の力の差が9%以上でも、攻撃が衝突した瞬間の1Fだけはダメージの大きいほうの攻撃も当たらない。たとえば、攻撃判定が1Fしか発生しない攻撃がそれより9%以上ダメージの小さい攻撃と衝突した場合、相手にダメージは与えられない。「ダメージは与えていないがヒットした扱い」の相殺とは異なり、ヒットしていないのと同じ結果になるので、2F目からはヒットするようになる。
 
*衝突した攻撃の力の差が9%以上でも、攻撃が衝突した瞬間の1Fだけはダメージの大きいほうの攻撃も当たらない。たとえば、攻撃判定が1Fしか発生しない攻撃がそれより9%以上ダメージの小さい攻撃と衝突した場合、相手にダメージは与えられない。「ダメージは与えていないがヒットした扱い」の相殺とは異なり、ヒットしていないのと同じ結果になるので、2F目からはヒットするようになる。
*{{for|ロゼッタ&チコ}}のチコは飛び道具と同じ相殺判定をもつ。
      
== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==
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