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*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
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*Mii 格闘タイプのワザの中では最もふっとばし力が高い、フィニッシュ技。
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*Mii 格闘タイプおよび、Miiのワザの中では最もふっとばし力が高い、フィニッシュ技。
*重量級の横スマッシュ攻撃に匹敵する威力を持っている。また、大きく踏み込むためリーチも長め。発生もそこまで遅くはない。
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*重量級の横スマッシュ攻撃に匹敵する威力を持っているため、全体から見ても屈指の撃墜力を誇る。また、大きく踏み込むためリーチも長め。発生も他の重量級の横スマッシュより速い。
 
**ただし後隙が非常に長い。考え無しに使ってしまうとかなり手痛い反撃を貰うことになる。暴発にも注意。
 
**ただし後隙が非常に長い。考え無しに使ってしまうとかなり手痛い反撃を貰うことになる。暴発にも注意。
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*この技を狙って決められるようになれば脅威のワンパンマンになれる。狙って当てられるように練習しよう。
 
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*'''着地硬直:''' 18F
 
*'''着地硬直:''' 18F
 
*'''撃墜%:''' %
 
*'''撃墜%:''' %
*出だしの拳は空中にいる相手にヒットさせると[[メテオスマッシュ]]になる。それ以降のタイミングでは斜め上にふっとばす。
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*出だしの拳は空中にいる相手にヒットさせると[[メテオスマッシュ]]になる。それ以降のタイミング、あるいは地上にいる相手には斜め上にふっとばす。
 
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*Mii 格闘タイプの空中攻撃で最も威力が高い。メテオにならなくても、ふっとばし力が高く、撃墜になりうることも。
 
*Mii 格闘タイプの空中攻撃で最も威力が高い。メテオにならなくても、ふっとばし力が高く、撃墜になりうることも。
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*発生は少々遅いものの、フィニッシュのアッパーは上方向へのふっとばし力が高く、同じ発生Fになるまで溜めた[[#上スマッシュ攻撃]]を上回る。
 
*発生は少々遅いものの、フィニッシュのアッパーは上方向へのふっとばし力が高く、同じ発生Fになるまで溜めた[[#上スマッシュ攻撃]]を上回る。
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*空中でも使えるというのは大きく、ステージ上での空中戦での決め手が欲しいならこのワザを選ぶ価値は十分ある。
 
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*[[相殺判定]]が無いワザ。
 
*[[相殺判定]]が無いワザ。
 
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*{{SP|キャプテン・ファルコン}}の通常必殺ワザ「ファルコンパンチ」と、{{SP|ガノンドロフ}}の「魔人拳」の中間に位置するようなワザ。
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*一言で言えば威力を犠牲にして使いやすくした{{SP|キャプテン・ファルコン}}の通常必殺ワザ「ファルコンパンチ」。
*発動までに時間がかかる分、威力は絶大。加えて、スーパーアーマーによるクロスカウンターが強烈。
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*発動までに時間がかかる分、威力は絶大。加えて、モーション後半から放つ瞬間までにかかるスーパーアーマーによるクロスカウンターが強烈。
 
*棒立ちから放つだけでなく、ジャンプで懐に飛び込みながら使うのもよい。スーパーアーマーは着地狩り迎撃にも機能する。
 
*棒立ちから放つだけでなく、ジャンプで懐に飛び込みながら使うのもよい。スーパーアーマーは着地狩り迎撃にも機能する。
 
*振り向きの受付時間はやや長く、相手が背後に回避するのを見てから振り向くこともできなくはない。相手を崖際に追いやった際、強いプレッシャーをかけられる。
 
*振り向きの受付時間はやや長く、相手が背後に回避するのを見てから振り向くこともできなくはない。相手を崖際に追いやった際、強いプレッシャーをかけられる。
 
*後隙は少なめ。相手がシールドで受けた場合、生じた解除隙や肉漏れを突くことが可能。間合い外でキックをやり過ごしてから差し込みに来た相手にも同様。
 
*後隙は少なめ。相手がシールドで受けた場合、生じた解除隙や肉漏れを突くことが可能。間合い外でキックをやり過ごしてから差し込みに来た相手にも同様。
 
*Mii 格闘タイプはとにかく間合いを詰め、死角に潜り込んで攻撃する必要がある一方で、小回りの利く連係ワザと強力な撃墜ワザの振れ幅が極端。その中で、一見して大振りだが柔軟に使えるこのワザの価値は大きい。
 
*Mii 格闘タイプはとにかく間合いを詰め、死角に潜り込んで攻撃する必要がある一方で、小回りの利く連係ワザと強力な撃墜ワザの振れ幅が極端。その中で、一見して大振りだが柔軟に使えるこのワザの価値は大きい。
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*難点があるとすれば「重量級の威力を持つ横スマッシュの存在」「汎用性の高い鉄球投げの存在」「スーパーアーマーのかかりが遅い事」の三点。これらの三点が痛く、乱闘向けのロマンワザに該当する。
 
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*'''ダメージ:''' 2.0%+1.5%*6+5.0% 全8段ヒットで計16.0%
 
*'''ダメージ:''' 2.0%+1.5%*6+5.0% 全8段ヒットで計16.0%
 
*'''発生:''' 感知・1段目: 16F-30F / 攻撃: 4F-5F , 8F-9F , 10F , 13F , 15F-16F , 18F-19F , 28F-29F
 
*'''発生:''' 感知・1段目: 16F-30F / 攻撃: 4F-5F , 8F-9F , 10F , 13F , 15F-16F , 18F-19F , 28F-29F
*'''撃墜%:''' %
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*'''撃墜%:''' 地上100%/空中116%
 
*前進中に目の前に相手がいると攻撃動作に移る。誰もいなかった場合、前進終了とともにワザの動作は終わる。
 
*前進中に目の前に相手がいると攻撃動作に移る。誰もいなかった場合、前進終了とともにワザの動作は終わる。
 
*地上版は前進中に台端に達するとそれより先に進まない。
 
*地上版は前進中に台端に達するとそれより先に進まない。
*空中版は使用後は[[しりもち落下]]になる。
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*空中版は使用後は長い硬直落下の後、[[しりもち落下]]になる。
 
*[[ほかほか補正]]の影響を受けやすく、自身の蓄積ダメージが50%の時点からふっとばし力が増加していき、150%以上の時点で最大倍率の1.12倍となる。
 
*[[ほかほか補正]]の影響を受けやすく、自身の蓄積ダメージが50%の時点からふっとばし力が増加していき、150%以上の時点で最大倍率の1.12倍となる。
 
*最終段のふっとばし力は相手の[[体重]]ではなく[[落下速度]]の大きさで決まる。
 
*最終段のふっとばし力は相手の[[体重]]ではなく[[落下速度]]の大きさで決まる。
 
*1段目と8段目は[[相殺判定]]が無い。2段目から7段目は[[相殺モーション]]が無い。
 
*1段目と8段目は[[相殺判定]]が無い。2段目から7段目は[[相殺モーション]]が無い。
 
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*長距離移動するので復帰にも使える。攻撃が発動すると最後に飛び上がるため、さらに移動距離が増す。
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*地上版は非常に強力なふっとばし力を誇る必殺ワザで、戦場終点系ステージで相手のダメージが110%もあればどんな相手も撃墜可能。
*注意したいのは、移動終了時からしりもち落下状態になるまで真下に落ちてしまうこと。崖より少し上から発動しても、移動距離が足りないと崖を掴み損ねてしまうので過信は禁物。
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*ある程度横に移動するため、ちょっとした距離から崖につかまるのにも使える。ただし、横の移動距離は昇天スピンキックより短いので、復帰ワザ目的として使うのは危険。
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*また、地上空中共に、命中しそこなった時の硬直が非常に長い。空中版は長い落下硬直が入った後にしりもち落下するため、一発必中を心がけよう。
 
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402行目: 406行目:  
*動作後は[[しりもち落下]]にならずに行動でき、空中でも何度も使用できる。硬直も少ないので、高く吹っ飛ばされた時は、これを使うことでかなりの距離を復帰できるようになる。
 
*動作後は[[しりもち落下]]にならずに行動でき、空中でも何度も使用できる。硬直も少ないので、高く吹っ飛ばされた時は、これを使うことでかなりの距離を復帰できるようになる。
 
*復帰以外でも、着地狩り回避や飛び道具をかわしつつ背後を取ったり、引きステップで攻撃をかわした後に差し込んだりなど、用途は多い。
 
*復帰以外でも、着地狩り回避や飛び道具をかわしつつ背後を取ったり、引きステップで攻撃をかわした後に差し込んだりなど、用途は多い。
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*これと反転キックを組み合わせると非常に高い復帰力を手にし、上必殺ワザを使わなくても簡単に復帰できるようになる。
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*ただし、それは「スープレックスと瞬間百裂キック、カウンター投げとくぎ打ちヘッドバッドの放棄」となり、大幅に攻撃能力が低下してしまう。
 
{{-}}
 
{{-}}
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**空中で掴みそこねると[[しりもち落下]]になる。移動距離が短いうえに動作後は真下に落ちてしまうため、空中・崖外での使用はリスクが高い。
 
**空中で掴みそこねると[[しりもち落下]]になる。移動距離が短いうえに動作後は真下に落ちてしまうため、空中・崖外での使用はリスクが高い。
 
*崖を背後にして相手を掴むことで、もろとも場外に落下して道連れを狙うことができる。ただしその場合は必ずMiiが先に落下した判定になる<ref>掴まれた側がMiiを撃墜した扱いとなる。</ref>ため、残り[[ストック]]数が1対1の時の決まり手として使うことはできない。
 
*崖を背後にして相手を掴むことで、もろとも場外に落下して道連れを狙うことができる。ただしその場合は必ずMiiが先に落下した判定になる<ref>掴まれた側がMiiを撃墜した扱いとなる。</ref>ため、残り[[ストック]]数が1対1の時の決まり手として使うことはできない。
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*代わりに掴まれた相手は地面に叩きつけられるまで絶対に何もできない。つまり道連れを阻止したり、自力脱出が不可能。
 
*[[相殺判定]]が無いワザ。
 
*[[相殺判定]]が無いワザ。
 
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420行目: 427行目:  
*ダメージ自体はかなり高いが、ふっとばし力はあまり無く、撃墜を狙えるようなものではない。
 
*ダメージ自体はかなり高いが、ふっとばし力はあまり無く、撃墜を狙えるようなものではない。
 
*突進掴みである点は、{{SP|ガノンドロフ}}の横必殺ワザ「[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|炎獄握]]」などと共通しているが、この手のワザの中では横移動距離が最も短い。
 
*突進掴みである点は、{{SP|ガノンドロフ}}の横必殺ワザ「[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|炎獄握]]」などと共通しているが、この手のワザの中では横移動距離が最も短い。
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*上記二つのワザと違い、掴まれた相手は絶対に何もできないので、掴んだらこっちのもの。遠慮なく道連れなどをはかってやろう。
 
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542行目: 550行目:  
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*{{SP|ゼロスーツサムス}}の下必殺ワザ「フリップジャンプ」に似たワザ。あちらよりも攻撃性能は低く踏みつけでの[[埋まり]]効果、キック時のメテオ効果は無いが、キック時に大きく前進するのが特徴。
 
*{{SP|ゼロスーツサムス}}の下必殺ワザ「フリップジャンプ」に似たワザ。あちらよりも攻撃性能は低く踏みつけでの[[埋まり]]効果、キック時のメテオ効果は無いが、キック時に大きく前進するのが特徴。
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*燃焼ドロップキック同様、復帰力を補強できるワザで、これを選ぶだけで復帰が安定する。
 
*キックしながら着地すると床の上を勢いよく滑るので、[[エッジキャンセル]]がとてもしやすく、意表をつく動きが可能。そのため、"[[戦場]]"のような高低差のある小さい床が多いステージだと面白みが増す。
 
*キックしながら着地すると床の上を勢いよく滑るので、[[エッジキャンセル]]がとてもしやすく、意表をつく動きが可能。そのため、"[[戦場]]"のような高低差のある小さい床が多いステージだと面白みが増す。
 
**むしろあまりにもエッジキャンセルがしやすすぎて、意図しない場面でもこれが起きてしまい、事故を招くという欠点も。
 
**むしろあまりにもエッジキャンセルがしやすすぎて、意図しない場面でもこれが起きてしまい、事故を招くという欠点も。
566行目: 575行目:  
***[[打撃投げ]]: ダメージ: 9.0% / 発生: 14F-16F
 
***[[打撃投げ]]: ダメージ: 9.0% / 発生: 14F-16F
 
*[[カウンターワザ]]。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で正面上半身に直接攻撃を受けるとつかみワザを繰り出して、受けた攻撃の1.5倍の威力で反撃する。
 
*[[カウンターワザ]]。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で正面上半身に直接攻撃を受けるとつかみワザを繰り出して、受けた攻撃の1.5倍の威力で反撃する。
**[[飛び道具]]、背後や下半身への打撃にはカウンターできない。
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*叩きつけてふっとばすベクトルは地上だと横気味、空中だと縦気味に斜めにふっとばす。
 +
**[[飛び道具]]、背後や下半身への打撃にはカウンターできない。また、他のカウンターワザと違い、攻撃した対象のみがつかみの対象となる。
 
<!--**カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。受け止めた攻撃のふっとばし能力は影響しない。-->
 
<!--**カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。受け止めた攻撃のふっとばし能力は影響しない。-->
 
*投げで叩きつける直前は、[[打撃投げ|その相手で他の相手を巻き込める]]。この部分の威力はカウンターで受けた攻撃に関わらず固定。
 
*投げで叩きつける直前は、[[打撃投げ|その相手で他の相手を巻き込める]]。この部分の威力はカウンターで受けた攻撃に関わらず固定。
572行目: 582行目:  
*Mii 格闘タイプが持つ唯一無二のオリジナリティある必殺ワザ。
 
*Mii 格闘タイプが持つ唯一無二のオリジナリティある必殺ワザ。
 
*正面の上半身への直接攻撃以外には反撃できないので、使える場面は他のカウンターワザより少し限られる。
 
*正面の上半身への直接攻撃以外には反撃できないので、使える場面は他のカウンターワザより少し限られる。
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**より正確に成立の条件を言うと、「'''直接攻撃が当たった時、その攻撃が少しでも正面の上半身に入っている事'''」なので条件さえ満たせば下段系の攻撃でも普通に成立する。逆に言えば満たしていなければどんな直接攻撃も喰らう。
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*また、カウンター投げで掴む対象は攻撃を当てたファイターなので、「シモンやリヒター、ビームソードの横スマでカウンターを成立させて別の相手を投げる」といった事は不可能である。
 
*しかし、カウンター倍率は最高クラスの1.5倍で、{{SP|キングクルール}}の「ボディカウンター」と並ぶ。これを超えるカウンターワザは現状、{{SP|ジョーカー}}のアルセーヌ召喚中限定である「テトラカーン」(1.6倍)のみ。
 
*しかし、カウンター倍率は最高クラスの1.5倍で、{{SP|キングクルール}}の「ボディカウンター」と並ぶ。これを超えるカウンターワザは現状、{{SP|ジョーカー}}のアルセーヌ召喚中限定である「テトラカーン」(1.6倍)のみ。
 
*'''全体Fは1秒切りの38F。これは全カウンターワザで最小の全体F。'''カウンター発動に欠点こそあるが、外した時のリスクも小さい。
 
*'''全体Fは1秒切りの38F。これは全カウンターワザで最小の全体F。'''カウンター発動に欠点こそあるが、外した時のリスクも小さい。
 
*剣などの攻撃をカウンター成功した場合、距離が遠いと「つかみ動作に移行するものの相手キャラクターを掴むには間合いが足りず空振りする」という状況が起こる。至近距離で決めれば問題なく投げられる。
 
*剣などの攻撃をカウンター成功した場合、距離が遠いと「つかみ動作に移行するものの相手キャラクターを掴むには間合いが足りず空振りする」という状況が起こる。至近距離で決めれば問題なく投げられる。
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*意外にも縦、それも下方向への掴み範囲が大きく、戦場の一段目の浮遊床程度なら相手を引っこ抜いて掴んだりする。
 
*背面にふっとばすため、ステージ内側を向いて決めることで撃墜を狙いやすい。倍率も高いので早期撃墜も期待できる。
 
*背面にふっとばすため、ステージ内側を向いて決めることで撃墜を狙いやすい。倍率も高いので早期撃墜も期待できる。
 
*[[スーパーアーマー]]持ちなど判定が強いワザには効果的。特に他のカウンターでは反撃が当たらない{{SP|カービィ}}の「ストーン」や{{SP|バンジョー&カズーイ}}の「ワンダーウイング」を安定して返せるのは魅力。
 
*[[スーパーアーマー]]持ちなど判定が強いワザには効果的。特に他のカウンターでは反撃が当たらない{{SP|カービィ}}の「ストーン」や{{SP|バンジョー&カズーイ}}の「ワンダーウイング」を安定して返せるのは魅力。
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