Mii 格闘タイプ (SP)/ワザ

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弱攻撃

"牽制フック" → "牽制コンボ" → "百裂パンチ" → "百裂フィニッシュ"

パンチ → 反対の手でパンチ → 両手で交互に百裂パンチし、蹴りでフィニッシュ。

  • ダメージ: [1段目→2段目→3段目 or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 1.8% → 1% → 0.5%*n → 2%
  • 発生: [1段目→2段目→3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 2-3F → 2-3F → 5-21F[1] → 4-5F
  • 全体: [1段目→2段目→3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 15F (6F[2]) → 18F → 21F[3] → 40F
  • 次の段への移行: [2段目→3段目(百裂)]
    • 5-30F (7F[4]) → 5F
  • 撃墜%: ?%
  • 3段目が百裂攻撃
  • 百裂攻撃は最低でも9発繰り出す。
  • 誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発できる。
  • 百裂攻撃には相殺判定が無い。

  • 百裂攻撃まではリトル・マック、百裂フィニッシュの動作はフォックスに近い動作。
  • 出はかなり速いが、百裂攻撃は外れると隙が大きく、無駄撃ちは禁物。


ダッシュ攻撃

"駆け込みキック"

前方に飛び蹴りを繰り出す。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 11% -> 6%
  • シールド削り値: +1%
  • 発生: [始->持続]
    • 6-9F -> 10-17F
  • 全体: 35F
  • 撃墜%: ?%


横強攻撃

"側面キック"

大きく足を伸ばして蹴りつける。

  • ダメージ
    • 上シフト: 8.5%
    • シフトなし: 8%
    • 下シフト: 8.3%
  • 発生: 6-8F
  • 全体: 27F
  • 撃墜%
    • 上シフト: ?%
    • シフトなし: ?%
    • 下シフト: ?%
  • シフト攻撃対応ワザ。

  • マリオ横強攻撃に似た動作のワザ。
  • 平凡な性能だが、そこそこのリーチがあり、出の早さも悪くない。このワザを振るかどうかは、相手の横強攻撃や下強攻撃の性能にもよる。このワザ以上に牽制や差し合いに強いワザを持つ相手には使いにくい。


上強攻撃

"跳躍アッパーカット"

小さくとび上がりながらのアッパーカット。

  • ダメージ: 6%
  • 発生: 5-12F
  • 全体: 29F
  • 撃墜%: ?%

  • マリオ上強攻撃に似た動作のワザ。厳密な性能は『for』におけるものに近い。
  • 相手を小さく浮かせるため、低%ならお手玉できる。高%では空中攻撃で追撃できる。
  • 後方への判定はほとんど無く、対空ワザとしてはいまひとつの性能。


下強攻撃

"地表キック"

小さく足払いを行う。

  • ダメージ: 8%
  • 発生: 7-8F
  • 全体: 27F
  • 撃墜%: ?%

  • 後隙が少なく、リーチが長い。打点は低いものの、ダッシュに対する牽制として十分な性能。
  • 相手が上に小さく浮くので#前空中攻撃などに繋がるコンボ始動技。


横スマッシュ攻撃

"大撃破パンチ"

一歩踏み込んで強烈なストレートパンチを放つ。

  • ダメージ: 18-25.2%
  • 発生: 17-18F
  • ホールド開始: 6F
  • 全体: 67F
  • 撃墜%: 73%
  • シフト攻撃対応ワザ。

  • 重量級の横スマッシュ攻撃にも劣らない威力があり、屈指の撃墜力を誇る撃墜ワザ。また、威力に対して発生やリーチも良好。
    • ただしそのぶん後隙が非常に長く反撃は必至。先端付近でガードさせた場合はまだマシだが、回避されたり外したりしてしまうとかなり手痛い一撃を貰うことになる。考え無しに使わないように注意。
  • 中量級相手だと60〜70%程度で#通常空中攻撃持続当てから確定する。難易度はやや高いが、立ち回りで優秀なワザから強力な撃墜ワザに直接繋ぐことができるのは魅力。慣れれば優秀な早期撃墜択になる。
  • 崖付近で下シフトで放つと崖つかまり中の相手に当てることが可能。


上スマッシュ攻撃

"大回転キック"

宙返りしながら蹴り上げる。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 14-19.6% -> 10-14%
  • 発生: [始->持続]
    • 8-12F -> 13-14F
  • ホールド開始: 4F
  • 全体: 47F
  • 無敵: 8-12F (右足)
  • 撃墜%: ?%

  • フォックス上スマッシュ攻撃に似た動作のワザ。取り回しの良さが長所。
  • 攻撃は真後ろにもヒットするが、こちらは威力は低め。
  • 見た目通り対空性能も高く、迎撃手段としても優秀。


下スマッシュ攻撃

"大前後スマッシュ"

正面へのパンチと後ろ蹴りを同時にする前後攻撃。

  • ダメージ: 13-18.2%
  • 発生 9-10F
  • ホールド開始: 3F
  • 全体: 43F
  • 撃墜%: ?%

  • 左右同時に攻撃する、出の早いスマッシュ攻撃。前方へのリーチは短めなので注意。
  • 攻撃判定が床に届いていないので、無敵が切れたガケつかまりを狩る用途としては使えない。


通常空中攻撃

"飛びキック"

空中でキックを放ち、少しの間姿勢を維持する。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 10% -> 5%
  • 発生: [始->持続]
    • 3-5F -> 6-29F
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 6F
  • 撃墜%: ?%


前空中攻撃

"飛び二連キック"

前方に二連回し蹴り。

  • ダメージ: 計11% (5%+6%)
  • 発生: 8-9F , 18-20F
  • 全体: 44F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: ?%
  • 1段目はヒットした相手が地上か空中にいるかで吹っ飛びが変わる。空中ヒットはオートリンクベクトルで、相手を進行方向に強く引き寄せる。地上ヒットは軽く上に吹っ飛ばす。



後空中攻撃

"飛び後ろキック"

後ろ蹴り。

  • ダメージ: 12%
  • 発生: 7-9F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: ?%

  • リーチは長くないが、全体の動作が短いワザとしてはふっとばし力が伸びやすいため、撃墜ワザとして有用。
    • Mii 格闘タイプはこれ以外の小技がすべて「撃墜は狙えない割にダメージが蓄積しすぎるとコンボもできなくなる」という難点を抱える。可能な限り使いこなせるようにしたい。


上空中攻撃

"飛び上キック"

片脚を弧を描くように振り上げる。

  • ダメージ: 9%
  • 発生: 6-10F
  • 全体: 35F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: ?%

  • 出が早く、上方向への攻撃範囲も広めなので着地狩りに使いやすい。#下投げなどから繋ぎやすい。
  • 吹っ飛ばしは弱いため、対地上攻撃としては蓄積%問わず連係の起点になるが、連続で当てるのは難しい。


下空中攻撃

"飛びハンマーナックル"

両拳を真下に勢いよく振り下ろす。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 13% -> 12%
  • 発生: [始->持続]
    • 16-17F -> 18F
  • 全体: 49F
  • 着地硬直: 18F
  • 撃墜%
  • 出だしの拳は空中にいる相手にヒットさせるとメテオスマッシュになる。それ以降のタイミング、あるいは地上にいる相手には斜め上にふっとばす。

  • ふっとばし力が高いため、メテオスマッシュにならなくても十分撃墜が狙える。
  • リーチが長いため、着地際に出せば崖の2Fを狙うこともできる。


つかみ

"つかみ"

腕を振ってつかみかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 6-7F
    • ダッシュつかみ: 9-10F
    • 振り向きつかみ: 10-11F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 34F
    • ダッシュつかみ: 42F
    • 振り向きつかみ: 37F

  • 平凡なつかみだが、下投げは比較的空中攻撃での追撃を狙いやすい。素早さを活かしてドンドン掴みたい。


つかみ攻撃

"つかみヘッドバット"

つかんでいる相手に頭突きをする。

  • ダメージ: 1.3%
    • 1秒毎のダメージ効率: 4.105%
  • 発生: 1F
  • 全体: 6F


前投げ

"裏拳投げ"

つかんでいる相手を裏拳で弾き飛ばす。

  • ダメージ: 9%
  • 撃墜%: ?%

  • 吹っ飛ばし力が高めの投げ。崖縁で掴めれば無抵抗のマリオを135%で撃墜できる。
  • 万が一撃墜難に陥ってしまったときはこの投げで対処しよう。大方150%あたりでも粘る相手には一旦場外へ運び、その後ダッシュつかみで相手を崖縁で掴んで前投げを狙う。
  • 撃墜ワザが大振りなものが多いMii格闘タイプにとって、ガードを固める蓄積ダメージの高い相手に対して有効な投げとなるため、使いこなせるようにしておきたい。


後投げ

"キック投げ"

つかんでいる相手を後ろに回し、後ろ蹴りで攻撃。

  • ダメージ: 計9% (4%+5%)
  • 4%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする打撃投げ
  • 撃墜%: ?%

  • 相手を投げるまでが短く打撃判定をもつため、混戦でもそこそこ使いやすい。
  • 一方で後投げにしては吹っ飛ばし力がかなり控えめ。崖を背にして崖縁で掴めたときの無抵抗マリオ撃墜は225%。
    • ダメージも前投げと変わらないため、戦闘面での使い勝手がかなり悪い。
  • サドンデスでは少しでも崖から遠いと仕留め損ねやすいため、他のファイターの後投げと同じ感覚で使用しないように。


上投げ

"突き上げ掌底投げ"

つかんでいる相手を掌底で打ち上げる。

  • ダメージ: 11%
  • 撃墜%: ?%

  • Mii格闘タイプの投げの中では最もダメージに優れる。
  • 相手を真上に浮かすので空中戦や着地狩りの展開を作りやすい。
    • 一方で下投げと比べて追撃にはやや不向き。コンボを狙うなら下投げを使おう。
  • 終点無抵抗マリオの撃墜は278%。サドンデスでは候補になるが、下投げの方が安定する。


下投げ

"空手チョップ投げ"

つかんだ相手を地面に押し付け、瓦割りのように手刀を振り下ろして攻撃。

  • ダメージ: 計6% (2%+4%)
  • 撃墜%: ?%
  • 2%部分は打撃投げ

  • 投げた後は追撃を狙うことができ、#前空中攻撃#上空中攻撃に繋がる。
  • 吹っ飛ばし力が前投げに次いで高く、上に吹っ飛ばすのでサドンデスでは最も使いやすい。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"鉄球投げ"

ずっしりと重い鉄球を山なりに投げ飛ばす。あまり飛ばせないがその威力は文句なし。

  • ダメージ: 15%
    • 鉄球がバウンドする度に0.75倍に減衰。
  • シールド削り値: +5%
  • 発生: 28-59F
  • 全体
    • 地上: 67F
    • 空中: 58F
  • 吸収: ×
  • 撃墜%: ?%
  • 鉄球は貫通性を持つ物理系の飛び道具
    • 鉄球は地形に当たるとバウンドするが、飛距離は小さい。坂の下に向けて投げた場合、一気に加速して下っていく。
    • 鉄球の速度が一定以下になると、攻撃判定が消失する。
      • 地上で出した場合1回目のバウンド(11.25%)の始めまでしか持続しないが、高所から落とした場合は2回目(8.4375%)[5]まで持続する。
    • 鉄球は相殺が発生しても消えない。
    • 鉄球は一定時間バウンドせずに経過すると消滅する。消滅までの時間は、バウンド毎に減少していく。
  • 空中で使用しても横移動の慣性が維持される。また、通常の落下時と同じように左右に動くことができる。

  • Mii 格闘タイプが使える唯一の飛び道具。立ち回りを劇的に変化させる必殺ワザのひとつ。
  • 隙が大きい上に射程距離が短く、ふっとばし力は伸びづらい。その分シールド削りやダメージに優れた飛び道具である。
    • 牽制やダメージ稼ぎ、復帰阻止と用途が幅広く、高い汎用性をもつ。バウンドした地形が下り坂の斜面なら横に大きくバウンドするため、地味な嫌がらせもできる。
    • 相手ファイターを貫通し、相殺されても消えないため、混戦に放り込むのに向く。山なりに飛ぶため、反射されても自分に命中しづらいのも利点。
  • 空中使用時は左右に移動できるので、微調整が効く。地上だと一切移動できないので、基本的には空中で使用するようにしたい。


通常必殺ワザ2

"閃光マッハパンチ"

目にもとまらぬ高速パンチを繰り出す。触れた相手を引き寄せ連続ヒット。

  • ダメージ: 計17.9% (0.4%*21+9.5%)
  • 発生: [1セット目->2セット目->フィニッシュ]
  • 無敵: 攻撃ヒットから1F後~動作終了 or 攻撃が外れる まで (全身・当たりあり無敵)
    • 攻撃が外れた場合はその時点で解除される。ただし、次のセットの最初の段がヒットすると再び無敵になる。
  • 全体: [1セット目->2セット目->フィニッシュ:地上/空中]
    • 54F -> 86F -> 97F/105F
  • 撃墜%: 105%
  • ヒットした相手を引き寄せる連続ヒットワザ
  • パンチ攻撃は3段階のセットに分かれており、その段階ごとに決められた攻撃がヒットしていないと動作は中断される。
    • 1セット目はヒット5[8]が当たればさらに攻撃し、2セット目はヒット20,21[9]が当たればフィニッシュのアッパーに移行する。ただし、スーパーアーマーの相手には1セット目がヒットしても移行しない。
  • 相殺判定が無いワザ。
  • 空中で使用すると1度だけその場で滞空する。2回目以降は落下しながらワザを出す。
    • 落下中でも2セット目が始まるとその場で滞空する。

  • 発生は少々遅いものの、フィニッシュのアッパーは上方向へのふっとばしに優れる。
    • 空中で使える点やそれなりに持続が長い点も大きく、高い位置で当てれば比較的早期の撃墜も可能。
      • 空中で留まる性質上、相手の移動先や回避先を読んで、持続を活かし置くように当てるのが基本となる。
    • 空対空の他にもその場回避やスマッシュへのジャストシールド狙いを狩ったりと、スマッシュ攻撃よりも発生の速さ・長い持続・そしてふっとばし威力がバランスよく強い。
  • 持続が長いということと相まって、空振りやガードされてしまうと大きな隙を晒すことになる。安易に出すのは厳禁。
  • ふっ飛ばしベクトルがやや横寄りであり、初段ヒットからフィニッシュまでかなり余裕があるためベクトル変更に弱い。[10]わかっている相手にはカタログスペックそのままの撃墜性能は発揮できないので注意。


通常必殺ワザ3

"爆裂サイドキック"

炎を帯びた蹴りを相手におみまいする。振り返って蹴ると威力が上がる。

  • ダメージ: [足/体]
    • 通常
      • 地上: 25% / 23%
      • 空中: 21.25% / 19.55%
    • 振り向き
      • 地上: 28% / 26%
      • 空中: 23.8% / 22.1%
  • 発生: [通常/振り向き]
    • 通常: 50-52F
    • 振り向き: 52-54F[11]
  • スーパーアーマー
    • 通常: 40-52F
    • 振り向き: 42-54F
  • 全体
    • 通常: 79F
    • 振り向き: 81F
  • 反転入力受付: 9-30F
  • 撃墜%: ?%
  • 入力後すぐにスティックを後ろに倒すと振り向いて蹴りを放ち、威力が増す。
    • 空中で振り向き版を出した場合は、左右の入力で自由に位置をずらすことができるが、通常版を出した場合は左右の入力を受け付けなくなる。
  • 空中で蹴りを放つ際、スティックを上に倒していると少し上昇しながら蹴りを放ち、下に倒していると少し下降しながら蹴りを放つ。
  • 相殺判定が無いワザ。
  • ヒット時に必殺ズーム演出が発生する。

  • 「ファルコンパンチ」と、「魔人拳」両方の特性を持つワザ。乱戦に強い。
  • 発動までに時間がかかる分、威力は絶大。モーション後半から放つ瞬間にはスーパーアーマーもあるため攻撃を受けても出し切れる。
  • 棒立ちから放つだけでなく、ジャンプで懐に飛び込みながら使うのもよい。スーパーアーマーは着地狩り迎撃にも機能するほか、スティック操作で位置をずらすこともできる。
  • 振り向きの受付時間はやや長く、相手が背後に回避するのを見てから振り向くこともできなくはない。相手を崖際に追いやった際、強いプレッシャーをかけられる。
  • 後隙は少なめ。相手がシールドで受けた場合、生じた解除隙や肉漏れを突くことが可能。間合い外でキックをやり過ごしてから差し込みに来た相手にも同様。
  • Mii 格闘タイプはとにかく間合いを詰め、死角に潜り込んで攻撃する必要がある一方で、小回りの利く連係ワザと強力な撃墜ワザの振れ幅が極端。その中で、一見して大振りだが柔軟に使えるこのワザの価値は意外と大きい。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"瞬発百裂キック"

高速で突進し連続キックで打ち上げる。自分の蓄積ダメージが高いほど強くふっとばす。

  • ダメージ: 計20.5% (2%*6+1.5%+7%)
  • 発生
    • 感知・1段目: 16-30F
    • 連続キック: 4-29F[12]
  • 全体
    • 前進: 73F
    • 攻撃: 70F
  • 着地硬直
    • ヒット: 30F
    • 失敗: 40F
  • 撃墜%: 地上: 92%[13]
  • 前進中に目の前に相手がいると攻撃動作に移る。誰もいなかった場合、前進終了とともにワザの動作は終わる。
  • 地上版は前進中に台端に達するとそれより先に進まない。
  • 空中版はふっとばし力が少し低くなる。また、使用後はしりもち落下になる。
  • このワザには自身の蓄積ダメージが高いほどふっとばし力が増加する独自補正が存在する。50%から150%以上までの範囲で増加し、最大になるとふっとばし力が1.12倍になる。この効果はほかほか補正と重複する。
    • 1度ヒットするとこの補正は一旦なくなりこのワザが持つ本来のふっとばし力になる。蹴り上げから8秒経過すると再度補正が適用されるようになり、その際には足が紫色に光るエフェクトが発生する。
  • 最終段のふっとばし力は相手の体重を無視し、落下速度の大きさに影響される。
  • 1段目と8段目は相殺判定が無い。2~6段目は相殺モーションが無い。
  • フィニッシュ以外の段にはリアクション固定値が設定されている。地上版のフィニッシュ1段前はかつ受け身不可のメテオとなっている。

  • 非常に特殊かつ強力なふっとばし力を誇り、なおかつふっとばし力は相手の体重を無視する。
    • 特に地上版は自身の蓄積ダメージが0%の時から強いふっとばし力を誇り、このワザ独自の補正とほかほか補正が最大値となったときは、戦場終点サイズのステージなら相手の蓄積ダメージが60%程度あれば、どんなファイターであっても撃墜できる。
  • 突進ワザで攻撃時間も長いので、受け身前後回避に強い。ちょっとした距離から崖に向かって移動できるので、復帰ワザとしても使うことができる。
  • 命中しそこなった場合の硬直は非常に長い。特に空中版は長い落下硬直が入った後にしりもち落下するため、リスクが非常に高い。
  • 地上版のフィニッシュ1段前は受け身不可で固定ふっとばし力メテオとなっている。相手をバウンドさせる演出のために付けられたものだが、崖や台の端で連続キックが始動するとこれで相手が落ちてしまい、最終段に繋がらなくなることがある。
    • 威力はあまり強くないため崖外に落としても大抵の場合復帰できてしまうが、リトル・マック等の縦方向の復帰距離が極端に短くかつ軽いファイターは0%でも致命傷になる。そうでなくても相手が反応できなければ撃墜できるかもしれない。なお、フォックスにだけは終点サイズのステージ[14]だとジャンプすら間に合わない即死攻撃になる。


横必殺ワザ2

"燃焼ドロップキック"

燃えさかる炎をまとった両足で飛び蹴り。相手やカベにあたると受け身をとって着地する。

  • ダメージ: 13%
  • シールド削り値: +6%
  • 発生
    • 飛び蹴り(感知): 18-29F
    • ヒット: 1F
  • 全体
    • 飛び蹴り: 68F
    • ヒット: 35F
    • 着地: 17F
  • 撃墜%: 166%

  • 少しコツがいるが、終わり際の攻撃判定は一部ファイターの崖つかまりに当てることができる。
    • 判定も一瞬なので崖の2Fに当てることは難しいが、崖で様子見や油断をしている相手に奇襲する事は可能。
  • 動作後もしりもち落下にならず行動でき、空中で何度でも使える。硬直も少ないので、高く吹っ飛ばされた時はこれを使うことで復帰距離を大きく伸ばせる。
  • 復帰以外でも、着地狩り回避や飛び道具をかわしつつ背後を取ったり、引きステップで攻撃をかわした後に差し込んだりなど、用途は幅広い。が、後隙が大きいので過信は禁物。
  • このワザのあとに「反転キック」を組み合わせると横への復帰距離が大幅に伸びる。上必殺ワザなしでかなり飛距離を稼げるだろう。
  • 攻撃ワザとしては#横必殺ワザ1を撃墜択、#横必殺ワザ3を立ち回りの補強及びダメージ稼ぎとするならば、このワザは大体その中間に位置すると言える。
    • 序盤から終盤まで比較的柔軟に使っていけるという事だが、ダメージ量・撃墜力ともに中途半端さが否めない。特に撃墜力に関しては、横ふっ飛ばしであるため場所を選ぶ上にそこまで威力も強くなく、相当崖に近い状況でもない限り期待はできない。
      • ただ、前述の通り復帰の補助、崖つかまりや下り#通常空中攻撃ヒット直後のコンボに当てることができる、飛び込むモーションを活かし低空から出すことで打点の低い攻撃・飛び道具・設置物をかわしつつ反撃ができるなど、このワザ独自の強みも存在する。使い方によっては他2種ではできないような立ち回りが可能。


横必殺ワザ3

"スープレックス"

ダッシュで前進し相手をつかむ。後ろから抱えて反り投げし叩きつける。

  • ダメージ
    • 拘束: 3%
    • 上昇(巻き込み): 3%
    • 降下(巻き込み): 4.5%
    • 着地: 15%
  • 発生
    • : 9-12F
    • つかみ: 13-21F
    • 拘束: 2-5F
    • 上昇(巻き込み): 17-25F
    • 降下(巻き込み): 47-*F
    • 着地: 5F
  • ヘビーアーマー: 投げ動作中: 1F- (12%未満)
  • 全体
    • つかみ: 51F
    • 攻撃: 30F
  • 着地硬直: 失敗: 15F
  • 撃墜%: ?%
  • シールド無効のつかみワザ
    • 掴んでいる間にどちらかが攻撃を受けると、ふっとんで掴みは解除される。ただし投げ動作中は12%未満の攻撃に対するヘビーアーマーが付与されるので、弱い攻撃には怯まない。
    • 空中で掴みそこねるとしりもち落下になる。移動距離が短いうえに動作後は真下に落ちてしまうため、空中・崖外での使用はリスクが高い。
  • 崖を背後にして相手を掴むことで、もろとも場外に落下して道連れを狙うことができる。ただしその場合は必ず自分が先に落下した判定になる[15]ため、残りストック数が1対1の時の決まり手として使うことはできない。
  • つかみ外しが無いため、掴まれた相手は地面に叩きつけられるまで絶対に何もできない。つまり道連れを防ぐための自力脱出が不可能。
  • 相殺判定が無いワザ。

  • クッパの「ダイビングプレス」に似た性質のワザ。
  • ふっ飛びは低いもののダメージ量は高く、序盤からでも蓄積稼ぎに有用。シールドを崩すのにも使える。
  • その動作を利用し、崖際で道連れを狙うことも可能。ただし自分の方が先に落ちるうえ、ピットのような復帰に優れる相手は道連れできない。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"天地キック"

相手を蹴り上げながらジャンプする。ボタンを押すとかかと落としで叩きつける。

  • ダメージ
  • 発生
    • 蹴り上げ: 10-15F
    • かかと落とし: 3F-
    • 着地時の衝撃: 1-2F
  • かかと落としへの入力受付: 28-34F
  • 全体: 着地: 29F
  • 着地硬直
    • 追加入力無し: 21F
    • 追加入力有り: 29F
  • 撃墜%: ?%
  • 蹴り上げの後に攻撃ボタンを入力するとかかと落としする。
    • かかと落としは空中の相手に対してのみメテオスマッシュ
    • かかと落としは着地するまで動作が終了しない。この間もわずかだが左右に位置をずらせる。
  • 蹴り上げ、及びかかと落としの空中ヒット時は固定ふっとばし力
  • 着地攻撃はダメージ依存で、相殺判定が無い。
  • 使用中は、背面から崖つかまりできない。
  • 蹴り上げ後に追加入力をしなかった場合、しりもち落下になる。
    • また、着地動作中になどで足場から押し出された時にもしりもち落下に移行する。

  • 上下に攻撃する必殺ワザ。動作はクラウド「クライムハザード」に近い。
  • 発生は自身の上必殺ワザの中では1番遅いものの、蹴り上げの前方のリーチはエフェクトの先端辺りにまでついており、非常に長い。
  • 自身の上必殺ワザの中では最も上方向への復帰力に優れる。また、蹴り上げ中は崖つかまり判定が自身のかなり高い位置に発生するため、見た目以上の復帰力がある。ただし、横方向の移動距離は非常に短い。
  • かかと落としのメテオスマッシュは強力な固定ふっとばしを持ち、0%からでも撃墜が見込める。また、足場と同じくらいの位置でメテオを決めると自身よりも先に相手が落ちるので、最終ストック同士になっている時の道連れで判定勝ちできる可能性もある。
    • 崖際に追い詰めた時の奥の手で出すのもアリ。ただし、背面での崖つかまりはできないので自滅には注意。


上必殺ワザ2

"昇天スピンキック"

回し蹴りで飛びあがり相手を巻き込む。上昇中は少し左右に動ける。

  • ダメージ: [1段目:地上/空中]
    • 計15% / 13.5% (3%/1.5%+1.5%*4+6%)
  • 発生: 8-37F[16]
  • 無敵: 8-37F (腰・両足)
  • 着地硬直: 26F
  • 撃墜%: ?%
  • スティック操作で前後に移動できる。前に倒すと大きく前進する。
    • 後ろに倒すとゆっくり後退し、わずかに縦方向の復帰距離が伸びる。
  • 最終段の攻撃は前方向に入力しているとベクトルが横に向く。そうでなければ斜め上に吹っ飛ばす。
  • 使用後はしりもち落下になる。

  • ダメージに優れるほか、相手を前に追いやりつつ真横に吹っ飛ばせるといったことも可能のため、カタログスペック以上の撃墜性能を持つ。
    • 空前1段止め着地、下強などからつながる。崖端での決定力が高いため、これを使うならコンボ始動ワザは抑えておきたい。
  • 前方に大きく動けるが、縦方向の復帰距離は非常に短い。


上必殺ワザ3

"突き上げアッパーカット"

アッパーと同時に飛び上がり、最後に強烈なパンチを繰り出す。

  • ダメージ: 計13% (0.8%*5+9%)
  • 発生: 3-21F[17]
  • 無敵: 3-7F (左手)
  • 着地硬直: 30F
  • 撃墜%: ?%
  • 動作中にスティックを入力すると、進行方向が少し傾く。進行方向の変更は一回のみ。
    • 前に倒すと横への移動距離が伸びる。
    • 後ろに倒すと縦方向の移動距離が伸びる。
  • 空中で使用した場合、移動距離がわずかに短くなる。

  • マリオ「スーパージャンプパンチ」に似た性質のワザ。
  • 前方へのリーチは短いが発生は3Fと非常に早く、密着時のガードキャンセルの択として優秀。ただし外せば大きな隙を晒すことになる。
  • 素早い上昇速度を活かした上空への奇襲も可能。高度によっては撃墜も十分可能。
  • #下投げからのコンボで撃墜が狙いやすいのも魅力。
    • ただし、下投げを相手側にずらされると繋がらなくなる。つかみ攻撃をせず、すぐ投げればずらされにくくなるので活用したい。
  • 復帰距離は「天地キック」「昇天スピンキック」の中間をとった形。
    • とはいえ、前入力での横移動が昇天スピンキックほど伸びにくく、高度が落ちるデメリットが大きいため復帰としては扱いづらい。
    • 後ろ入力時の上昇は天地キックと同程度はある。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"くい打ちヘッドバット"

両足での蹴り上げから急降下頭突きにつなぐ。空中の相手は真下にふっとばされる。

  • ダメージ
    • 蹴り上げ: 6%
    • 急降下: 16% / 1%*n [対地/対空]
    • 着地: 14%
  • シールド削り値: 急降下(対地): +5%
  • 発生
    • 地上
      • 蹴り上げ: 8-15F
      • 急降下: 31-*F[18]
    • 空中
      • 急降下: 23-*F[19]
    • 着地: 1-5F
  • 全体
    • 地上: 93F
    • 着地: 58F
  • 撃墜%: ?%
  • 地上版のみ最初に固定ふっとばし力の蹴り上げ攻撃を行う。同じ高さであればそのまま急降下がヒットする。
    • 蹴り上げは相殺判定が無い。
    • 蹴り上げの際に左右にスティックを倒しておくことで、ある程度の移動距離を調節可能。
  • 急降下はメテオスマッシュ。また、空中の相手には連続ヒットする。
  • 着地するまで動作が終了しない。
  • 使用中は、背面から崖つかまりすることができない。

  • 地上の相手のシールドを大きく削る事が大きな特徴で、シールドブレイクを狙える。地上版の蹴り上げは出が早く、差し返しやコンボにも使える。
  • 崖外同士で直撃させるか、崖に立っている相手に地上版を当てるとそのまま道連れ可能。
    • 基本的に相手が先に落下するため、残り1ストック同士の状況でも狙っていける[20]


下必殺ワザ2

"反転キック"

大きな背面跳びで向きをかえながら宙返り。ジャンプ中にボタンを押すとキックで強襲。

  • ダメージ
    • キック: 10%
    • 踏みつけ: 7%
  • シールド削り値: キック: +5%
  • 発生
    • キック: 8-21F
    • 踏みつけ: 1-2F (+27F[21])
  • 追加入力受付開始: 17F-
  • 無敵: 2-4F (跳躍)
  • 全体
    • キック: 52F
    • 踏みつけ: 26F
    • 踏みつけ: 26F
  • 着地硬直
    • キック: 29F
    • 踏みつけ: 37F
  • 撃墜%: ?%
  • 一度使用すると、着地するまで再使用できない。
  • 入力すると、前方に跳躍しつつ、向きを反転させる。スティックを斜め後ろ下に倒して入力するか、入力後にスティックを後ろに倒すと、向きはそのままで後方に跳躍する。
    • 跳躍中は左右の方向入力でコントロールできる。前に倒すと大きく前進する。
    • 跳躍中はすり抜け床を自動ですり抜ける。
    • 跳躍中に壁に接触している状態でジャンプ入力をすると、壁と反対側へ新しくこのワザを行う。
    • 跳躍の頂点に達して少しすると、追加入力を受け付けるようになる。追加入力すると、使用前にいた方向の斜め下に向かって前進しながらキックを繰り出す。左右に入力しながら出すと、キックの前後の向きを変えられる。
  • 跳躍後に相手に触れると踏みつけで攻撃する。空中の相手に当たった場合は、浅い角度のメテオになる。いずれもふっとばし力は小さい。

  • ゼロスーツサムス「フリップジャンプ」に似たワザ。
  • 大きく飛び上がるため、復帰力が大幅に補強される。そのため、これを選ぶだけでも復帰と汎用性が安定しやすくなる。
  • キック攻撃は斜め下へ勢いよく落ちるため、復帰時に迂闊に繰り出すとステージ下部へ潜り込んでしまい復帰できなくなることがある。場合によってはキックは繰り出さない方が復帰が安定することも。


下必殺ワザ3

"カウンター投げ"
カウンターの構え。

上半身に対する打撃をガッチリつかみ取り、思い切り地面に叩きつける。

  • カウンター倍率: 1.5倍
  • ダメージ下限: 16.8%
  • ダメージ上限: 45%
  • 判定
    • カウンター受付: 6-23F / 無敵: 5-6F (全身)
      • 全体: 38F
    • カウンター発生
      • つかみ: 4-5F / 無敵: 1-47F (全身)
      • 投げ: 18F / 無敵: 1-17F (全身[22])
      • 打撃投げ: ダメージ: 9% / 発生: 14-16F
  • 撃墜%: 46%[23]
  • カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で正面上半身に直接攻撃を受けるとつかみワザを繰り出して、受けた攻撃の1.5倍の威力で反撃する。
    • 飛び道具、背後や下半身への打撃にはカウンターできない[24]
    • カウンター発生時のつかみは、攻撃した相手以外をつかむことはできない。つまりリーチが長い直接攻撃を利用して別の相手をつかんで攻撃する事は不可能。
  • このワザのつかみ判定は通常の#つかみより範囲が広く、伸ばした腕より先の相手をつかめる[25]
    • つかみ判定は上下にも伸びたものとなっているため、低い姿勢で繰り出す攻撃や、縦軸がずれやすい空対空の状況でもカウンターが成立しやすくなっている[26]
    • 空中でカウンターが発動した場合、つかみ範囲が大きくなる。
  • 叩きつけは地上だと背後の横気味、空中で決めると縦にふっとばす。
  • 投げで叩きつける直前は、その相手で他の相手を巻き込める。この部分の威力はカウンターで受けた攻撃に関わらず固定。
  • カウンター成功時に他の相手は挟まっていた場合でも、攻撃した相手をつかむ。このワザのつかみ判定は第三者には当たらないようになっている。

  • つかみワザで反撃し後ろへふっとばす、珍しい性質のカウンターワザ
    • 正面の上半身への直接攻撃以外には反撃できないので、使える場面は他のカウンターワザよりも限られる。しかし、カウンター倍率は最高クラスの1.5倍で、ふっとばし力もロイクロムソラのものに並んで非常に強力。
  • つかみワザ故に反撃時のリーチは短いため、剣を使った攻撃の先端部分などリーチの長いワザはカウンターが発動してもつかみ損なう場合がある。
    • ただし、つかみ判定そのものは見た目以上に大きい。また、空中でカウンターした場合はつかみ判定が拡大するので、低姿勢で繰り出すワザや空中ワザをカウンターした時でも問題なくつかめる。カウンターワザなだけあって最低保証がされる範囲は相応に広いので、密着せずともある程度近ければカウンターを成立できるようになっている。
  • 背面にふっとばすため、ステージ内側を向いて決めることで撃墜を狙いやすい。ふっとばし力も高いので、(地続きステージでは特に)早期撃墜も期待できる。
  • 攻撃判定にスーパーアーマーが重なっているなど、判定がとても強い近接・突進ワザに効果的。特に他のカウンターでは反撃が防がれるカービィの「ストーン」・ゼニガメの「からにこもる」やバンジョー&カズーイの「ワンダーウイング」を確実に返せるのは魅力。
  • 全体Fは1秒切りの38F。これは全カウンターワザで最小の全体F。カウンター発動に欠点こそあるが、決めたとき・外した時のリスクも小さい。
  • 相手をつかむことが前提のカウンターなため、つかめないボス敵やヘルパーキャラにはカウンターが不発となってしまう。強力な攻撃を行う漆黒の騎士などを相手取る時などは注意。




最後の切りふだ

"超絶ファイナルラッシュ"

眼前の相手をキックで上空に打ち上げる。超絶なラッシュをお見舞いしたあと、真上から殴り落として地面に叩きつけ、大きくバウンドさせる。

  • ダメージ: 計56.4%
  • 撃墜%: ?%
  • 最初の蹴り上げが当たると発動する初撃型の切りふだ。
  • 初撃がヒットすると相手をステージ上空中央に打ちあげて連撃を行う。
    ガウル平原など中央に足場がないステージでは、中央ではなく真下に足場がある位置に打ち上げる。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】後ろ→前に回し蹴り。
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後ろに回し蹴り。
【転倒おきあがり攻撃】片足で後ろ→前に蹴る。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

ガケを登り、地面すれすれを手刀で攻撃。

  • ダメージ: 9%


アピール

  • 上アピール
    宙返りをしてから決めポーズ。
  • 横アピール
    手前を向いて決めポーズ。
  • 下アピール
    手前を向いて正拳突き二回。
上アピール 横アピール 下アピール


脚注

  1. 2F毎に発生。持続は最短時。
  2. 空振り時に7F目から1段目でキャンセル可能。
  3. 持続最短時。
  4. ボタン押しっぱなしでの移行F。
  5. シビアだが3回目(6.328125%)まで持続する場合がある。坂から投げれば3回以上バウンドする。
  6. 詳細: 10F , 14F , 17F , 20F , 23F
  7. 2F毎に発生。
  8. 23F目。
  9. 58 , 60F目。
  10. アイテム無し1on1以外の補正無しで終点中央のマリオが最適なベクトル変更を行った場合の撃墜%は120%。
  11. 最速入力時。
  12. 詳細: 4-5F , 8-9F , 10F , 13F , 15-16F , 18-19F , 28-29F
  13. 自身の蓄積ダメージ0%時。
  14. 終点と同じサイズ・座標を持つがメテオ撃墜になるバーストラインだけ高い戦場や、台とバーストラインの距離が遠いカロスポケモンリーグ村と街などでは撃墜不可。
  15. 掴まれた側がMiiを撃墜した扱いとなる。
  16. 詳細: 8F , 15F , 20F , 26F , 31F , 36-37F
  17. 詳細: 3-4F , 6-7F , 9-10F , 12-13F , 15F , 20-21F
  18. 対空ヒットでは、31-33F目がヒット間隔: 1F、34F目と35F目がヒット間隔: 2F。
  19. 対空ヒットでは、23-25F目がヒット間隔: 1F、26F目と27F目がヒット間隔: 2F。
  20. 同時にミスになり、サドンデスに突入する事もある。
  21. 最速追加入力時の前動作。
  22. 当たりあり無敵
  23. マリオ横スマッシュ攻撃の炎部分(17.7%)で計測。
  24. 正確には「直接攻撃が少しでも正面の上半身(構えた腕の付近に存在する受付判定)に入っている事で発動する」。そのため受付判定にさえ入れば、前方まで届く背面からの攻撃や上半身にも当たる真下からの攻撃でもカウンターが成立する。逆に言えば、打点が低い下強攻撃やすり抜け床下からギリギリ届く上攻撃などにはカウンターが発動しない。
  25. 通常つかみ判定は伸ばした腕を覆うように楕円形になっているが、このワザのつかみ判定は円形の判定が前方に発生する。
  26. 他、キャプテン・ファルコンガノンドロフマルスルキナの上スマッシュ攻撃など一部の攻撃は、動作中に喰らい判定が上に伸びてつかみ判定に侵入するため、戦場すり抜け床1段目でカウンターしても引っこ抜くようにつかめる、といった現象も起こせる。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
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