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「スピリッツ/施設」の版間の差分

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'''施設'''では、[[スピリット]]を最大4体まで預けて強化したり、アイテムの探索に向かわせることができる。各施設は「{{SP|アドベンチャー}}」で特定の場所にいる[[マスタースピリット]]を解放すると利用できるようになる。
'''施設'''では、[[スピリット]]を最大4体まで預けて強化したり、アイテムの探索に向かわせることができる。各施設は「{{SP|アドベンチャー}}」で特定の場所にいる[[マスタースピリット]]を解放すると利用できるようになる。


預けて放置するだけでスピリットのレベル上げやアイテム収集をしてくれるので、まめに利用すればゲームを楽に進められる。なお、道場以外のマスタースピリットは全て[[光の世界]]に存在している。
預けて放置するだけでスピリットのレベル上げやアイテム収集をしてくれるので、まめに利用すればゲームを楽に進められる。なお、一部の道場以外のマスタースピリットは全て[[光の世界]]に存在している。


== 預けられるスピリット ==
== 預けられるスピリット ==
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*預けるスピリットには「調子」があり、その良し悪しによって、[[#訓練場]]や[[#道場]]でレベルアップ・習得にかかる時間、[[#探索場]]で得られるごほうびの質が変化する。
*預けるスピリットには「調子」があり、その良し悪しによって、[[#訓練場]]や[[#道場]]でレベルアップ・習得にかかる時間、[[#探索場]]で得られるごほうびの質が変化する。
*調子に関しては調子がいいなら「好調」、悪いなら「不調」、どちらでもないなら「普通」と表現する。なお調子は途中で引き取るか、完遂して自動帰還するか、一定時間が経過するまでは変化する事はない。
*調子に関しては調子がいいなら「好調」、悪いなら「不調」、どちらでもないなら「普通」と表現する。なお調子は途中で引き取るか、完遂して自動帰還するか、一定時間が経過するまでは変化する事はない。
*施設から帰ってきたスピリットは「疲れ状態」になり、しばらくの間施設に預けられなくなる。どのモードでもいいので、一度対戦を行うとすぐに回復する。あまり利点はないが超化できるスピリットに限り、超化させることでも回復できる。
*施設から帰ってきたスピリットは「疲れ状態」になり、しばらくの間施設に預けられなくなる。どのモードでもいいので、一度対戦を行うとすぐに回復する。また、超化できるスピリットに限り、超化させることでも回復できる。


== 施設の一覧 ==
== 施設の一覧 ==
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*'''マスター''': ドック・ルイス
*'''マスター''': ドック・ルイス
*'''解放場所''': [[光の世界]]の都会エリア
*'''解放場所''': [[光の世界]]の都会エリア
:[[アタッカースピリット]]を預けることでスピリットに経験値が入り、レベルが上がる。これが使えない限り、スピリットをまともに育成するのには[[おやつ]]と[[スピリッツポイント|SP]]の両方を消費せねばならなくなるので、できるだけ早く利用できるようにしておきたいところ。
:[[アタッカースピリット]]を預けることでスピリットに経験値が入り、レベルが上がる。これが使えない限り、スピリットをまともに育成するのには[[おやつ]]と[[スピリッツポイント|SP]]の両方を消費しなければならないため、できるだけ早く利用できるようにしておきたいところ。
:経験値はスピリットを預けてからリアル時間経過によって取得され、さらにスピリットの調子によって時間当たりの獲得値が変化する。本体の電源を切ったとしても経験値は入り続ける。
:経験値はスピリットを預けてからリアル時間経過によって取得され、さらにスピリットの調子によって時間当たりの獲得値が変化する。本体の電源を切ったとしても経験値は入り続ける。
:取得経験値は概ね以下の通り。前提として「預けて1時間放置して引き取った後、おやつ換算で範囲を大体しぼった推定経験値」であるため、参考程度に。
:取得経験値は概ね以下の通り。前提として「預けて1時間放置して引き取った後、おやつ換算で範囲を大体しぼった推定経験値」であるため、参考程度に。
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;陸戦流
;陸戦流
:元から地上戦向けの{{SP|リトル・マック}}などに向いている。陸続きのステージで起用すればリスクが少なくなるが、空中戦中心のステージは大の苦手。
:元から地上戦向けの{{SP|リトル・マック}}などに向いている。陸続きのステージで起用すればリスクが少なくなるが、空中戦中心のステージは大の苦手。
:使うならステージを考えて選ぶべきだが、地上戦特化がリトル・マックのみである事、空中攻撃が弱くなることを考えれば汎用性が悪い。
:使うならステージを考えて選ぶべきだが、他に地上戦を重視するファイターは{{SP|リュウ}}・{{SP|ケン}}・{{SP|テリー}}ぐらいで、空中攻撃が弱くなることを考えれば汎用性が悪い。
;空襲流
;空襲流
:元から空中戦向けの{{SP|プリン}}などに向いている。起用するなら空中戦中心のステージが基本となり、復帰妨害もしやすくなる。
:元から空中戦向けの{{SP|プリン}}や{{SP|メタナイト}}などに向いている。起用するなら空中戦中心のステージが基本となり、復帰妨害も積極的に狙うこともある。
:地上戦が弱くなるが、スマブラは空中攻撃を使用する場面が多い事、地表に立っていても小ジャンプ攻撃がある事から、陸戦流よりは汎用性はある。
:地上戦が弱くなるが、スマブラは空中攻撃を使用する場面が多い事、地表に立っていても小ジャンプ攻撃がある事から、陸戦流よりは汎用性はある。
:ただし、スマッシュが弱くなるのでそこは注意。間違ってもリトル・マックに用いてはいけない。
:ただし、スマッシュ攻撃が極めて弱くなるのでそこは注意。間違ってもリトル・マックに用いてはいけない。
:なお、移動速度ダウンと書かれているが下がるのは主に地上での横速度であり空中での横速度はそれほど低下しない。
:なお、移動速度ダウンと書かれているが下がるのは主に地上での横速度であり空中での横速度はそれほど低下しない。


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:攻撃と防御を兼ね備えるが、場外に飛ばされると復帰困難なのが弱点。しかし、弱点を補うのが比較的容易な流派である。
:攻撃と防御を兼ね備えるが、場外に飛ばされると復帰困難なのが弱点。しかし、弱点を補うのが比較的容易な流派である。
:ふっとばされにくい体力制や復帰力を要求されない地繋がりのステージで使用する、「軽量化」を装備する、復帰ワザの復帰距離が大きいファイターを使用することなどで弱点が抑えられるので、その重戦車ぶりをより発揮してくれるだろう。
:ふっとばされにくい体力制や復帰力を要求されない地繋がりのステージで使用する、「軽量化」を装備する、復帰ワザの復帰距離が大きいファイターを使用することなどで弱点が抑えられるので、その重戦車ぶりをより発揮してくれるだろう。
:なお重戦車流はアドベンチャーの進行ルートの都合上、進めていれば必ず解放される施設であり、どれだけ施設等を避けても重戦車流だけは避けられない。
:なお、クレイドが闇の世界のクリアに必須の進行ルートを塞いでいるため、重戦車流はアドベンチャーをクリアするまでに必ず解放することになり、どれだけ施設等を避けても避けられない。
;減量流
;減量流
:完全に機動力に特化した流派。機動力関係が全て上がる唯一の流派なので総合的な機動力は全流派最強。
:完全に機動力に特化した流派。機動力関係が全て上がる唯一の流派なので総合的な機動力は全流派最強。
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