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| [[ファイル:スマブラSP シールド.jpg|300px|サムネイル|]] | | [[ファイル:スマブラSP シールド.jpg|300px|サムネイル|]] |
− | 全ての[[ファイター]]は、地上でシールドボタンを押すことで円形の'''シールド'''を展開し、対戦相手や[[ステージギミック]]による攻撃をガードすることができる。シールドはシールドボタンを押し続けている間中展開し続け、シールドボタンを離すと解除される。空中ではシールドは展開できない。 | + | 全ての[[ファイター]]は、地上でシールドボタンを押すことで円形の'''シールド'''を展開し、対戦相手や一部の[[アイテム]]・[[ステージギミック]]による攻撃をガードすることができる。シールドはシールドボタンを押し続けている間中展開し続け、シールドボタンを離すと解除される。空中ではシールドは展開できない。 |
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| == シールドのサイズと耐久値 == | | == シールドのサイズと耐久値 == |
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| 耐久値はシールドを展開していない間に徐々に回復していく。[[撃墜]]されてから復活すると、耐久値は全回復する。 | | 耐久値はシールドを展開していない間に徐々に回復していく。[[撃墜]]されてから復活すると、耐久値は全回復する。 |
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− | シールド耐久値は全ファイター同じだが、シールドの最大サイズはファイターによって異なる。カラダの大きいファイターほどシールドのサイズが大きい傾向にある。[[ヨッシー]]だけは特別なシールドを持ち、シールドのサイズが常に一定で、カラダが絶対にはみ出ない。
| + | シールド耐久値は全ファイター同じだが、シールドの最大サイズはファイターによって異なり、カラダの大きいファイターほどシールドのサイズが大きい傾向にある。[[ヨッシー]]だけは『たまごのシールド』の特性により、シールドのサイズが常に一定かつカラダが絶対にはみ出ない。 |
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| == シールドキャンセル == | | == シールドキャンセル == |
| {{main|シールドキャンセル}} | | {{main|シールドキャンセル}} |
− | シールド解除の僅かなスキすら出さずに直行できるアクションが幾つかある。高度な対戦においては特に重要なテクニックの1つ。
| + | [[緊急回避]]以外にも、シールド解除の僅かなスキすら出さずに直行できるアクションが幾つかある。高度な対戦においては特に重要なテクニックの1つ。 |
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| == ガードストップずらし == | | == ガードストップずらし == |
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| == ガード時の硬直 == | | == ガード時の硬直 == |
− | シールドに攻撃がヒットすると、まず攻撃側とシールド側の両者に[[ヒットストップ]]が発生する。それが終わると、ガード側はシールドを張ったまま一切の操作ができない硬直が発生する。この硬直の長さは、攻撃のダメージの大きさに比例する。硬直が終わると、シールドの解除や[[ガードキャンセル]]ができるようになる。また、ガード硬直の開始と同時に、シールド側は攻撃を受け止めた反動で滑っていく。滑る勢いも攻撃のダメージの大きさに比例する。ファイターによって滑りやすさは異なる。滑りやすさの比較は、[[ブレーキ力]]にて。 | + | シールドに攻撃がヒットすると、まず攻撃側とシールド側の両者に[[ヒットストップ]]が発生し、この間にシールド側は[[ガードストップずらし]]が可能。<br/>それが終わると、ガード側は攻撃を受け止めた反動で滑っていくが、シールドを張ったまま一切の操作ができない硬直が発生する。この硬直の長さや滑る勢いは、攻撃のダメージの大きさに比例し、終了後はシールドの解除や[[ガードキャンセル]]ができるようになる。なお、反動での滑りやすさはファイターの[[ブレーキ力]]にも影響される。 |
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| 『[[大乱闘スマッシュブラザーズX|スマブラX]]』及び『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U|スマブラ3DS/Wii U]]』の[[更新データ (3DS/Wii U)/Ver.1.1.0|Ver.1.1.0]]までは、攻撃に設定されている[[ヒットストップ]]補正値がガード側には影響しなかった。そのため、攻撃側だけヒットストップ補正値がかかり、両者でヒットストップの長さが異なることがあった。 | | 『[[大乱闘スマッシュブラザーズX|スマブラX]]』及び『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U|スマブラ3DS/Wii U]]』の[[更新データ (3DS/Wii U)/Ver.1.1.0|Ver.1.1.0]]までは、攻撃に設定されている[[ヒットストップ]]補正値がガード側には影響しなかった。そのため、攻撃側だけヒットストップ補正値がかかり、両者でヒットストップの長さが異なることがあった。 |
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− | 『スマブラ3DS/Wii U』からはガード硬直の補正倍率が導入され、同じダメージの攻撃でもこの補正倍率によってガード硬直が異なることがある。『スマブラ3DS/Wii U』では飛び道具のガード硬直が短くなるように補正がかかっている。『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL|スマブラSP]]』では補正倍率の大きさが、「弱攻撃・強攻撃>スマッシュ攻撃>空中攻撃>飛び道具」の順になっている。また、一部の攻撃には固有の補正倍率が設定されている。ダッシュ攻撃には大きめの補正倍率が設定されていることが多い。 | + | 『スマブラ3DS/Wii U』からはガード硬直の補正倍率が導入され、同じダメージの攻撃でもこの補正倍率によってガード硬直が異なることがある。『スマブラ3DS/Wii U』では飛び道具のガード硬直が短くなるように補正がかかっている。『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL|スマブラSP]]』では補正倍率の大きさが、基本的に「弱攻撃・強攻撃>スマッシュ攻撃>空中攻撃>飛び道具」の順になっているが、一部の攻撃には例外として固有の補正倍率が設定されている。ダッシュ攻撃には大きめの補正倍率が設定されていることが多い。 |
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| == 濃いシールドと薄いシールド == | | == 濃いシールドと薄いシールド == |
− | 『[[大乱闘スマッシュブラザーズDX|スマブラDX]]』のみ、L・Rトリガーを深く押し込むほどシールドが濃く、小さくなるという仕様がある。 | + | 『[[大乱闘スマッシュブラザーズDX|スマブラDX]]』のみ、アナログ入力のL・Rトリガーを深く押し込むほどシールドが濃く、小さくなるという仕様がある。 |
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