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「カムイ (3DS/Wii U)」の版間の差分

少し加筆
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*百裂攻撃は最低でも3発繰り出す。空振り時はかなり早めにボタンを押さないと発動しない。<br>百裂フィニッシュはそこそこのふっとばし能力があり、ノーダメージの相手に当ててもダウンを奪える。<br>しかし、低%の[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]は途中の百裂攻撃で怯まないため、単発攻撃に派生させたほうがよい。
*百裂攻撃は最低でも3発繰り出す。空振り時はかなり早めにボタンを押さないと発動しない。<br>百裂フィニッシュはそこそこのふっとばし能力があり、ノーダメージの相手に当ててもダウンを奪える。<br>しかし、低%の[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]は途中の百裂攻撃で怯まないため、単発攻撃に派生させたほうがよい。
*1段目と3段目(単発)は先端のほうが威力が高い。<br>相手ファイターの体重・体格にもよるが、1段目を先端で当てれば、いくぶん3段目の先端に繋がりやすくなる。
*1段目と3段目(単発)は先端のほうが威力が高い。<br>相手ファイターの体重・体格にもよるが、1段目を先端で当てれば、いくぶん3段目の先端に繋がりやすくなる。
*2段目および3段目(単発)は上下の攻撃範囲が狭いため、前の段がヒットした際の浮きによっては繋がらない(≒割り込まれる)ことがある。<br>そのような場合には次の段を出さずに、つかみに繋いだり、割り込みを見越してガードしたりするとよい。
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*ダメージ: 7%
*ダメージ: 7%
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*低い位置を斬り払う。モーション的には床よりも高い位置を攻撃しているが、見た目に反して低姿勢のキャラにもヒットする。
*低い位置を斬り払う。モーション的には床スレスレよりも高い位置を攻撃しているが、見た目に反して低姿勢のキャラにもヒットする。
*ヒットすると相手を軽く浮かせるが、少し自分側に引き寄せる角度でふっとぶため、追撃の起点として優秀。
*ヒットすると相手を軽く浮かせるが、少し自分側に引き寄せる角度でふっとぶため、追撃の起点として優秀。
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*ダメージ:
*ダメージ:
**刺突: 12~16% / 15~21%/ 16~23% [根元~中間/中間~先端未満/先端]
**刺突: 12~16% / 15~21%/ 16~23% [根元~中間/中間~先端未満/先端]
**剣(ホールド中): 0.5*n (最大6ヒット)
**剣(ホールド中): 0.5%*n (最大6ヒット)
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*上下[[シフト]]可能。シフトによる威力の増減はない。
*上下[[シフト]]可能。シフトによる威力の増減はない。
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*ワザの攻撃判定は3つに分かれており、威力が最も高いのは先端。先端以外は中間付近を境に威力が変化する。<br>撃墜ワザとして実用的なのは中間より先。
*ワザの攻撃判定は3つに分かれており、威力が最も高いのは先端。先端以外は中間付近を境に威力が変化する。<br>撃墜ワザとして実用的なのは中間より先。
*その場から動かずに竜の腕を伸ばすため、ガケ際でもリーチの長さが活きる。<br>復帰阻止の選択肢の一つとして十分に使える。シフトすればより狙える機会が多くなる。
*その場から動かずに竜の腕を伸ばすため、ガケ際でもリーチの長さが活きる。<br>復帰阻止の選択肢の一つとして十分に使える。シフトすればより狙える機会が多くなる。
*攻撃後の硬直はそれなりにあるため、仮に先端をガードさせても素早い相手には普通に反撃される。<br>ガードされた間合いが近ければより重い反撃が待っている。
*DXおよびX時代の[[ネス (3DS/Wii U)|ネス]]のヨーヨー(上スマ、下スマ)のように、スマッシュホールド中に攻撃判定が発生する珍しいワザ。<br>ホールド中は右手に持っている剣に攻撃判定が一定間隔で発生する。<br>この判定は最大で6ヒット(突きも当たれば7ヒット)する。<br>剣の判定がヒットすれば、続けて竜に変化させた左手による攻撃もヒットするが、基本的には根元でしか当たらない。<br>また、ホールドを欲張り過ぎると途中で脱出される可能性もある。
*DXおよびX時代の[[ネス (3DS/Wii U)|ネス]]のヨーヨー(上スマ、下スマ)のように、スマッシュホールド中に攻撃判定が発生する珍しいワザ。<br>ホールド中は右手に持っている剣に攻撃判定が一定間隔で発生する。<br>この判定は最大で6ヒット(突きも当たれば7ヒット)する。<br>剣の判定がヒットすれば、続けて竜に変化させた左手による攻撃もヒットするが、基本的には根元でしか当たらない。<br>また、ホールドを欲張り過ぎると途中で脱出される可能性もある。
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*低い姿勢からトゲ状に変化させた両腕を真上に突き出す。やはり先端が最も高威力で、それ以外はダメージ量とふっとばし力が落ちる。<br>また、先端以外が当たった場合、2本あるトゲのうち1本しか当たらなかった場合はさらに威力が下がる。
*低い姿勢からトゲ状に変化させた両腕を真上に突き出す。やはり先端が最も高威力で、それ以外はダメージ量とふっとばし力が落ちる。<br>また、先端以外が当たった場合、2本あるトゲのうち1本しか当たらなかった場合はさらに威力が下がる。
*先端の判定だけを当てた場合にのみ 15% のダメージ。両方当たった場合は根元が優先される。<br>体格の大きなファイターにめり込むほど密着するなどしても、地上の相手に先端当ては不可能。
*先端の判定だけを当てた場合にのみ 15% のダメージ。両方当たった場合は根元が優先される。<br>体格の大きなファイターにめり込むほど密着するなどしても、地上の相手に先端当ては不可能。
*リーチはまずまずだが、横の攻撃範囲が狭く隙も大きめ。真上にいる相手や台上の相手を攻撃する目的ではそれなりに使える。
*上方向へのリーチはまずまずだが、横への攻撃範囲が狭く隙も大きめ。真上にいる相手や台上の相手を攻撃する目的ではそれなりに使える。
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=== [[スマッシュ攻撃#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]] ===
=== [[スマッシュ攻撃#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]] ===
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**足(後側): 9~12% / 14~19% [足先以外/足先]
**足(後側): 9~12% / 14~19% [足先以外/足先]
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*右手に持つ剣と変化させた左足による前後同時攻撃。リーチは後ろ側のほうが長い。
*右手に持つ剣と変化させた左足による前後同時攻撃。リーチは後側のほうが長い。
*前側はどこでも同じ威力だが、後側は足先とそれ以外で判定が分かれている。
*前側はどこでも同じ威力だが、後側は足先とそれ以外で判定が分かれている。
*どちら側を当てても相手を低いベクトルでふっとばせるため、ガケ際で有効なワザ。
*どちら側を当てても相手を低いベクトルでふっとばせるため、ガケ際で有効なワザ。
*地上の広範囲をカバーできるため、着地狩りにも向く。相手の落下点を見切ったらホールドして出すのも手。
*後隙はかなり大きい。ガードや回避をされると危険。
*後隙はかなり大きい。ガードや回避をされると危険。
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**腕: 6%
**腕: 6%
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*剣と腕による2段攻撃。剣を上から 斜め前方~足元~後方 の順に振りつつ、少し遅れて腕を前方に振り下ろす。<br>しかし相手に当たるのはいずれか一方のみ。<br>剣の描く軌跡は[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]のニュートラル空中攻撃に近い。
*剣と腕による2段攻撃。剣を上から 斜め前方~足元~後方 の順に振りつつ、少し遅れて腕を前方に振り下ろす。<br>しかし相手に当たるのはいずれか一方のみ。
*剣による攻撃は後ろの相手にも当たるが、腕による攻撃は前方のみ。
*剣による攻撃は後ろの相手にも当たるが、腕による攻撃は前方のみ。
*剣部分の 8% と 6% の境界はカムイの膝のあたり。
*剣部分の 8% と 6% の境界はカムイの膝のあたり。
*剣の攻撃範囲が広く、前方に対しては時間差で2回攻撃するため、置きワザとして非常に便利。ヒット後の展開も悪くない。
*剣の攻撃範囲が広く、剣の描く軌跡は[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]のニュートラル空中攻撃に近い。真上以外のほぼ全ての方向に判定が出る。<br>また、前方に対しては時間差で2回攻撃するため、置きワザとして非常に便利。ヒット後の展開も悪くない。
*8%部分は相手の蓄積ダメージが150~160%程度あれば、直接の撃墜も視野に入る。
*8%部分は相手の蓄積ダメージが 150~160% 程度あれば、直接の撃墜も視野に入る。
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=== [[空中攻撃#前空中攻撃|前空中攻撃]] ===
=== [[空中攻撃#前空中攻撃|前空中攻撃]] ===
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==== 解説 ====
==== 解説 ====
*[[マルス (3DS/Wii U)|マルス]]や[[ルキナ (3DS/Wii U)|ルキナ]]の前空中攻撃と似たワザ。あちらと比べて威力は若干ひかえめ。
*[[マルス (3DS/Wii U)|マルス]]や[[ルキナ (3DS/Wii U)|ルキナ]]の前空中攻撃と似たワザ。あちらと比べて威力は若干ひかえめ。
*攻撃範囲が広く、扱いやすい空中攻撃。差し込み、追撃、牽制、迎撃など、出し方次第でさまざまな用途に対応できる。
*攻撃範囲が広いわりには発生が早く、扱いやすい空中攻撃。差し込み、追撃、牽制、迎撃など、出し方次第でさまざまな用途に対応できる。
*ふっとばしのベクトルがやや上寄りなので、当てた後の展開は良いが、撃墜にはあまり向いていない。
*ふっとばしのベクトルがやや上寄りなので、当てた後の展開は良いが、撃墜にはあまり向いていない。
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*ダメージ: 11%
*ダメージ: 11%
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*攻撃時にカムイが向いている方向へ少し移動する。復帰時に使えば多少は距離を稼げる。着地位置をずらす目的でも使える。
*攻撃時にカムイが向いている方向へ少し移動する。ガードされても比較的反撃のリスクが少ない。<br>また、復帰時に使えば多少は横の距離を稼げる。他には着地位置をずらす目的でも使える。
*少々出は遅いが、威力が高め。空中での横方向への撃墜にはこれ。
*少々出は遅いが、威力が高め。空中での横方向への撃墜にはこれ。
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*攻撃範囲が広く上方向への攻撃に最適。出始めや終わり際は横方向に攻撃判定が出ているため、対地攻撃としても機能する。
*攻撃範囲が広く上方向への攻撃に最適。出始めや終わり際は横方向に攻撃判定が出ているため、対地攻撃としても機能する。
*動作がやや遅いぶん、空振り時の隙が大きいかわりに持続に関してはいくらか恵まれている。
*動作がやや遅いぶん、空振り時の隙が大きいかわりに持続に関してはいくらか恵まれている。
*高%の相手に対する撃墜手段としても有用。追撃時など、高い位置で当てれば120%~130%あたりから狙っていける。
*高%の相手に対する撃墜手段としても有用。追撃時など、高い位置で当てれば 110%~120% あたりから狙っていける。
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=== [[空中攻撃#下空中攻撃|下空中攻撃]] ===
=== [[空中攻撃#下空中攻撃|下空中攻撃]] ===
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*他ファイターの急降下攻撃と同様、このワザも動作時間と着地硬直が長い。ガケ外で使った場合は自滅のリスクもある。
*他ファイターの急降下攻撃と同様、このワザも動作時間と着地硬直が長い。ガケ外で使った場合は自滅のリスクもある。
*相手を巻き込みつつ落ちていくので、道連れを狙うこともできなくはない。
*相手を巻き込みつつ落ちていくので、道連れを狙うこともできなくはない。
*判定が強めで、疑似メテオながらそれなりに強力な復帰阻止の手段になる。<br>ガケが垂直なステージであれば、[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」を利用することで復帰も可能。
*判定が強めで、疑似メテオながらそれなりに強力な復帰阻止の手段になる。<br>ガケが垂直なステージであれば、[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」を利用することで復帰することも可能。<br>少々シビアだが、(大)ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せば、[[#上必殺ワザ]]「翔竜翼」を垂直に出すことでギリギリで復帰可能。<br>ステージに設置された台や相手の攻撃によるふっとびを利用すれば、復帰の条件はもっと緩くなる。
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=== [[つかみ]] ===
=== [[つかみ]] ===
==== データ ====
==== データ ====
*ダメージ:
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=== [[つかみ#つかみ攻撃|つかみ攻撃]] ===
=== [[つかみ#つかみ攻撃|つかみ攻撃]] ===
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*竜の姿になり、頭突きで相手を上方向に打ち上げる。
*竜の姿になり、頭突きで相手を上方向に打ち上げる。
*6%部分の打撃は周囲の相手にもヒットする。横の範囲は狭いが、ふっとばし能力が高い。
*6%部分の打撃は周囲の相手にもヒットする。横の範囲は狭いが、ふっとばし能力が高い。
*カムイの投げで最も撃墜向きの投げ。終点中央の無抵抗[[マリオ (3DS/Wii U)|マリオ]]を151%で撃墜可能。
*カムイの投げで最も撃墜向きの投げ。終点中央の無抵抗[[マリオ (3DS/Wii U)|マリオ]]を 151% で撃墜可能。
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=== [[投げ#下投げ|下投げ]] ===
=== [[投げ#下投げ|下投げ]] ===
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*竜の姿になって踏み潰し、相手を斜め前方向に打ち上げる。
*竜の姿になって踏み潰し、相手を斜め前方向に打ち上げる。
*6%部分の打撃は周囲の相手にもヒットする。攻撃範囲はまずまずで、ふっとばし能力も高め。
*6%部分の打撃は周囲の相手にもヒットする。攻撃範囲はまずまずで、ふっとばし能力も高め。
*上投げほどのふっとばし能力はないものの、この投げでも直接撃墜が狙える。こちらは無抵抗マリオを158%で落とせる。
*上投げほどのふっとばし能力はないものの、この投げでも直接撃墜が狙える。こちらは無抵抗マリオを 158% で落とせる。
*上投げよりも[[ほかほか補正]]の影響が強い。<br>カムイの蓄積が 90% あたりで上投げと同等のふっとばし能力になる。この条件では無抵抗マリオを 133% ほどで倒せる。<br>参考までに、蓄積 150% (ほかほか補正最大)時は、下投げが 108% 、上投げが 115% ほど必要。 <br>なお実戦においては、つかんだ位置および向きと投げられた相手の[[ベクトル変更]]により実際の下限は変動する。
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