commentadmin、インターフェース管理者、管理者
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細 (→弱攻撃) |
細編集の要約なし |
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**【ホールドなし】 中央: 85%/34% / 崖際: 51%/20% | **【ホールドなし】 中央: 85%/34% / 崖際: 51%/20% | ||
**【ホールド最大】 中央: 51%/0% / 崖際: 27%/0% | **【ホールド最大】 中央: 51%/0% / 崖際: 27%/0% | ||
*8分の1の確率で「''' | *8分の1の確率で「'''かいしんのいちげき'''」になり、ダメージが2倍になる。なお、通常よりも[[BKB]]が低くなるため、吹っ飛ばし力も2倍になる訳ではない。 | ||
**会心の一撃はガードされた時でも発動する。その場合、[[ガードストップ]]と[[ガード硬直]]フレームが大きく増加する。 | **会心の一撃はガードされた時でも発動する。その場合、[[ガードストップ]]と[[ガード硬直]]フレームが大きく増加する。 | ||
**会心の一撃がヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入り、原作の会心の一撃の効果音がヒット音として鳴る。 | **会心の一撃がヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入り、原作の会心の一撃の効果音がヒット音として鳴る。 | ||
***効果音は、色変えで変えられる勇者の姿の原作と同じになる。なお、必殺ズーム演出はガードされると発生しないが、効果音はガードされても鳴る。 | ***効果音は、色変えで変えられる勇者の姿の原作と同じになる。なお、必殺ズーム演出はガードされると発生しないが、効果音はガードされても鳴る。 | ||
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* | *後隙がかなり大きいものの、「かいしんのいちげき」になった時の威力は絶大であり、全スマッシュ攻撃で最大のダメージを叩き出す。 | ||
*一旦身を大きく引いてから勢いよく踏み込んで斬り付けるため、相手の飛び込みに対しての差し返しとして非常に有効。 | *一旦身を大きく引いてから勢いよく踏み込んで斬り付けるため、相手の飛び込みに対しての差し返しとして非常に有効。 | ||
*[[ガケつかまり]]に対しては一部<ref>ガノンドロフ、アイク、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}には当たらない。{{SP|ソニック}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|ガオガエン}}、{{SP|スネーク}}に対しては姿勢次第でヒットする。なお、ガオガエンは右側なら確実に当たるが左側では不安定。また、{{SP|クラウド}}に対しては間合いがシビア。</ref>を除き多くのファイターにヒットする。その際は先端のほうが打点が低いため少し間を取って狙うようにすること。 | *[[ガケつかまり]]に対しては一部<ref>ガノンドロフ、アイク、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}には当たらない。{{SP|ソニック}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|ガオガエン}}、{{SP|スネーク}}に対しては姿勢次第でヒットする。なお、ガオガエンは右側なら確実に当たるが左側では不安定。また、{{SP|クラウド}}に対しては間合いがシビア。</ref>を除き多くのファイターにヒットする。その際は先端のほうが打点が低いため少し間を取って狙うようにすること。 | ||
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**【ホールドなし】 103%/31% | **【ホールドなし】 103%/31% | ||
**【ホールド最大】 66%/1% | **【ホールド最大】 66%/1% | ||
*8分の1の確率で「''' | *8分の1の確率で「'''かいしんのいちげき'''」になり、ダメージが2倍になる。 | ||
**会心の一撃はガードされた時でも発動する。その場合、[[ガードストップ]]と[[ガード硬直]]フレームが大きく増加する。 | **会心の一撃はガードされた時でも発動する。その場合、[[ガードストップ]]と[[ガード硬直]]フレームが大きく増加する。 | ||
**会心の一撃がヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入り、原作の会心の一撃の効果音がヒット音として鳴る。 | **会心の一撃がヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入り、原作の会心の一撃の効果音がヒット音として鳴る。 | ||
| 183行目: | 183行目: | ||
***前: 中央: 87%/?% / 崖際: 64%/40% | ***前: 中央: 87%/?% / 崖際: 64%/40% | ||
***後: 中央: 77%/?% / 崖際: 51%/13% | ***後: 中央: 77%/?% / 崖際: 51%/13% | ||
*8分の1の確率で「''' | *8分の1の確率で「'''かいしんのいちげき'''」になり、ダメージが2倍になる。なお、通常よりも[[BKB]]が低くなるため、吹っ飛ばし力も2倍になる訳ではない。 | ||
**会心の一撃はガードされた時でも発動する。その場合、[[ガードストップ]]と[[ガード硬直]]フレームが大きく増加する。 | **会心の一撃はガードされた時でも発動する。その場合、[[ガードストップ]]と[[ガード硬直]]フレームが大きく増加する。 | ||
**会心の一撃がヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入り、原作の会心の一撃の効果音がヒット音として鳴る。 | **会心の一撃がヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入り、原作の会心の一撃の効果音がヒット音として鳴る。 | ||
| 452行目: | 452行目: | ||
**2発の位置が前後に僅かにズレている関係上、射程ギリギリだと1発ヒットになる。 | **2発の位置が前後に僅かにズレている関係上、射程ギリギリだと1発ヒットになる。 | ||
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=> | <gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション> | ||
ファイル:勇者 (SP) NB (1).jpg|溜めモーション | ファイル:勇者 (SP) NB (1).jpg|溜めモーション | ||
ファイル:勇者 (SP) NB (2).jpg|最大まで溜めると、勇者の左腕に炎が宿る。 | ファイル:勇者 (SP) NB (2).jpg|最大まで溜めると、勇者の左腕に炎が宿る。 | ||
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ファイル:勇者 (SP) NB (5).jpg|メラゾーマ | ファイル:勇者 (SP) NB (5).jpg|メラゾーマ | ||
ファイル:勇者 (SP) NB (6).jpg|メラゾーマはヒットすると爆風で連続ヒットする。 | ファイル:勇者 (SP) NB (6).jpg|メラゾーマはヒットすると爆風で連続ヒットする。 | ||
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細> | |||
ファイル:勇者 (SP) NB (7).jpg|メラの最大射程距離。 | ファイル:勇者 (SP) NB (7).jpg|メラの最大射程距離。 | ||
ファイル:勇者 (SP) NB (8).jpg|メラミの最大射程距離。 | ファイル:勇者 (SP) NB (8).jpg|メラミの最大射程距離。 | ||
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**特に「ギガデイン」はかなりのMP(消費量42)を消費<ref>現在のMPを全消費する[[#マダンテ]]を除き、最も消費量が大きい。</ref>してしまい、後隙も長めなので外すと不利な状況になりやすい。乱用は控えてここぞという場面で決めるようにしたい。 | **特に「ギガデイン」はかなりのMP(消費量42)を消費<ref>現在のMPを全消費する[[#マダンテ]]を除き、最も消費量が大きい。</ref>してしまい、後隙も長めなので外すと不利な状況になりやすい。乱用は控えてここぞという場面で決めるようにしたい。 | ||
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ファイル:勇者 (SP) 横B (1).jpg|溜めモーション | ファイル:勇者 (SP) 横B (1).jpg|溜めモーション | ||
ファイル:勇者 (SP) 横B (2).jpg|デイン | ファイル:勇者 (SP) 横B (2).jpg|デイン | ||
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ファイル:勇者 (SP) 横B (6).jpg|MPが足りないと空振りになるが、デインのみ直接攻撃できる。 | ファイル:勇者 (SP) 横B (6).jpg|MPが足りないと空振りになるが、デインのみ直接攻撃できる。 | ||
ファイル:勇者 (SP) 横B (7).jpg|ギガデインが不発になると、剣を掲げた後に首をかしげて剣を見る失敗モーションを取る。 | ファイル:勇者 (SP) 横B (7).jpg|ギガデインが不発になると、剣を掲げた後に首をかしげて剣を見る失敗モーションを取る。 | ||
</gallery> | |||
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細> | |||
ファイル:勇者 (SP) 横B (8).jpg|デイン・ライデインはヒット時に、ギガデインは動作の始めと終わりに落とす雷で上の相手に攻撃することもできる。ギガデインの方が雷の位置が高い。 | ファイル:勇者 (SP) 横B (8).jpg|デイン・ライデインはヒット時に、ギガデインは動作の始めと終わりに落とす雷で上の相手に攻撃することもできる。ギガデインの方が雷の位置が高い。 | ||
ファイル:勇者 (SP) 横B (9).jpg|デインとライデインでは雷の発生高度は変わらない。 | ファイル:勇者 (SP) 横B (9).jpg|デインとライデインでは雷の発生高度は変わらない。 | ||
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*「バギ」は発生が早めなので[[ガードキャンセル]]からの反撃にも使える。 | *「バギ」は発生が早めなので[[ガードキャンセル]]からの反撃にも使える。 | ||
*復帰阻止の場面でも活用できる。下からの復帰に強く、特に「バギクロス」は攻撃判定が長時間滞在するので強力。崖の外側を向いていると高さによっては[[崖メテオ]]も狙える。 | *復帰阻止の場面でも活用できる。下からの復帰に強く、特に「バギクロス」は攻撃判定が長時間滞在するので強力。崖の外側を向いていると高さによっては[[崖メテオ]]も狙える。 | ||
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勇者 (SP) 上B (1).jpg|溜めモーション | 勇者 (SP) 上B (1).jpg|溜めモーション | ||
勇者 (SP) 上B (2).jpg|バギ | 勇者 (SP) 上B (2).jpg|バギ | ||
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勇者 (SP) 上B (4).jpg|バギクロス | 勇者 (SP) 上B (4).jpg|バギクロス | ||
勇者 (SP) 上B (9).jpg|{{SP|ルフレ}}の上必殺ワザ2段目をベースにした動き。 | 勇者 (SP) 上B (9).jpg|{{SP|ルフレ}}の上必殺ワザ2段目をベースにした動き。 | ||
</gallery> | |||
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細> | |||
勇者 (SP) 上B (5).jpg|バギの最大上昇距離。 | 勇者 (SP) 上B (5).jpg|バギの最大上昇距離。 | ||
勇者 (SP) 上B (6).jpg|バギマの最大上昇距離。 | 勇者 (SP) 上B (6).jpg|バギマの最大上昇距離。 | ||
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<references> | <references> | ||
<ref name="Hold down">ボタン押しっぱなしでの移行F。</ref> | <ref name="Hold down">ボタン押しっぱなしでの移行F。</ref> | ||
<ref name="Previous action">前動作。</ref> | <ref name="Previous action">前動作。</ref> | ||
<ref name="Airial cancel">空中では、中断と同時に[[空中回避]]を行う。</ref> | <ref name="Airial cancel">空中では、中断と同時に[[空中回避]]を行う。</ref> | ||