勇者 (SP)/ワザ

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弱攻撃

剣を垂直に振り上げ → 振り下ろし → 斬り上げ。

  • ダメージ: [1段目→2段目→3段目]
    • 3% → 3% → 4%
  • 発生: [1段目→2段目→3段目]
    • 6F-7F → 6F-7F → 7F-9F
  • 全体: [1段目→2段目→3段目]
    • 25F → 25F → 37F
  • 次の段への移行: [2段目→3段目]
    • 9F-30F (13F[1]) → 9F-30F (13F[1])
  • 撃墜%: [3段目][中央/崖際]
    • 360% / 250%
  • 攻撃ボタン押しっぱなしでも次の段を出すことができる。

  • 勇者の通常ワザでは最も発生が早い。発生の早さの割りにダメージもやや高めで、密着時に頼りになるワザ。
  • 1段目から2段目へのリーチの伸びが短い。2段目は1段目よりほんの少し長い程度。
  • 1・2段目はダウン連対応ワザ。しかし、1段目の判定位置が高く、ファイターによっては当たらずに起き上がり行動が間に合ってしまう場合がある。2段目はどのファイターでもダウン中にヒットできる。



ダッシュ攻撃

勢い良くジャンプし、剣を大きく振り下ろして叩き斬る。

  • ダメージ: [根本以外/根本]
    • 15% / 13%
  • 発生: 21F-23F
  • 全体: 51F
  • 撃墜%: [根本以外]
    • 中央: 103%
    • 崖際: 65%

  • 大振りだが威力が高いダッシュ攻撃。見た目に反して打点が最も低いのは柄部分。
    • タイミングはシビアだが、ガノンドロフ以外の全ファイターのガケつかまりに対して狙える。
    • 実戦で決めるのは難しいので、刀身部分が当たる相手にのみ狙うのが無難。



横強攻撃

左腕の盾を払って殴る → 右手の剣で斬り払う。

  • ダメージ: [1段目→2段目]
    • 5% → 8%
  • 発生: [1段目→2段目]
    • 9F-11F → 8F-9F
  • 無敵
    • 9F (頭・左腕・左脚) , 10F-11F (左腕)
  • 全体: [1段目→2段目]
    • 36F → 47F
  • 次の段への移行
    • 18-36F
  • 撃墜%: [2段目]
    • 中央: 167%
    • 崖際: 118%
  • 1段目の後に攻撃ボタンを押すと2段目に移行できるコンビネーション攻撃。
  • 1段目・2段目共に相殺モーションが無いワザ。相殺が発生しても最後まで出し切る。

  • 1段目は勇者の通常ワザでは唯一、無敵判定を持っている。また、タイミングがシビアではあるが、正面に出した飛び道具を防ぐこともできる。
  • リーチが長めな上に、盾を振っている腕には無敵があるので地上戦では頼りになる。様々な局面での差し合いや反撃としてかなり有用。
  • 相殺モーションがないため、1段目で相手の攻撃を相殺しつつ続く2段目で反撃しやすい。



上強攻撃

小さく跳びながら、上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: [根本以外/根本]
    • 11% / 9%
  • 発生: 8F-11F
  • 全体: 41F
  • 撃墜%: 155% [根本以外]

  • 上方向への攻撃範囲に優れており、対空攻撃として当てやすい。ただし、後隙が大きいのが欠点。
  • 小さくジャンプしながら攻撃するので、リーチは#上スマッシュ攻撃よりも長い。
  • 攻撃前に一瞬屈む動作があるので、タイミングによっては相手の攻撃をかわすこともできる。
  • ノーダメージかつファイター限定だが#下投げからの追撃にも使える。主に小型のファイター以外には概ね[2]入る。ただし「バイキルト」や「ためる」の効果中は不可。


下強攻撃

しゃがみながら左足を突き出して足払い。

  • ダメージ: 7%
  • 発生: 6F-10F
  • 全体: 32F
  • 撃墜%: 277%

  • 通常ワザで剣を使わないワザ2つの内の一つ(もう一つは#上空中攻撃)。
  • 発生が早くヒットした相手を小さく浮かせ追撃できるが、後隙が大きいためこれといった確定コンボはない。着地狩りを狙うのが基本となる。
  • 足を突き出したあとに素早く身を引くため、中距離からの牽制で使うのも効果的。
    • 一時的に姿勢が低くなるため、飛び道具や打点の高い攻撃をかわすこともできる。
  • 相手のガケつかまりに対しては信用の置けるワザ。ただし、当たるワザの中では発生が早い反面、リターンは小さい。
    • 崖の2Fに合わせるのも有効。相手が空中ジャンプを消費している場合、即座に追撃に向かえば有利な展開に持ち込める。


横スマッシュ攻撃

渾身の力で剣を地面に叩き付ける。

  • ダメージ: [根本以外/根本]
    • 通常: 18-25.2% / 16-22.4%
    • 会心の一撃: 36-50.4% / 32-44.8%
  • シールド削り値: [会心の一撃: 根本以外/根本]
    • -18% / -16%
  • 発生: 17F-19F
  • ホールド開始: 6F
  • 全体: 65F
  • 撃墜%: [中央/崖際][根本以外]
    • 通常
      • 中央: 85-51%
      • 崖際: 51-27%
    • 会心の一撃
      • 中央: 34-0%
      • 崖際: 20-0%
  • 8分の1の確率で「かいしんのいちげき」になり、与ダメージが2倍になる。なお、このワザによる会心の一撃のみBKB値が通常の半分に設定されている。他、以下の共通仕様を持つ。
    • 相手が会心の一撃をガードした場合、ガードストップガード硬直フレームが大きく増加する。
    • 会心の一撃がヒットすると、必殺ズーム演出が入る。また、ヒット音が原作で会心の一撃が発生した時の効果音に変化する。
      • 効果音は、カラーバリエーションで変えられる勇者の姿の原作と同じものになる。ただし、別シリーズの勇者に対して発生した場合は、相手側の原作での効果音になる。

  • 後隙がかなり大きいものの、会心の一撃になった時の威力は絶大であり、全スマッシュ攻撃で最大のダメージを叩き出す。低%の相手をいきなり撃墜でき、溜めて出すと理論上即死攻撃にもなり得る。
  • 一旦身を大きく引いてから勢いよく踏み込んで斬り付けるため、相手の飛び込みに対しての差し返しとして非常に有効。
  • ガケつかまりに対しては一部[3]を除き多くのファイターにヒットする。その際は先端のほうが打点が低いため少し間を取って狙うようにすること。
  • タイミングは非常にシビアだが、#弱攻撃の1段目によるダウン連から繋ぐことができる。会心の一撃が発生すれば早期撃墜も見込める非常に強力なコンボとなる。


上スマッシュ攻撃

剣を勢いよく上方向に突き上げる。

  • ダメージ: [根本以外/根本]
    • 通常: 16-22.4% / 14-19.6%
    • 会心の一撃: 32-44.8% / 28-39.2%
  • シールド削り値: [会心の一撃: 根本以外/根本]
    • -16% / -14%
  • 発生: 13F-17F
  • ホールド開始: 7F
  • 全体: 53F
  • 撃墜%[4]: [根本以外]
    • 通常: 103-66%
    • 会心の一撃: 31-1%
  • 8分の1の確率で「かいしんのいちげき」になり、与ダメージが2倍になる。他、以下の共通仕様を持つ。
    • 相手が会心の一撃をガードした場合、ガードストップガード硬直フレームが大きく増加する。
    • 会心の一撃がヒットすると、必殺ズーム演出が入る。また、ヒット音が原作で会心の一撃が発生した時の効果音に変化する。
      • 効果音は、カラーバリエーションで変えられる勇者の姿の原作と同じものになる。ただし、別シリーズの勇者に対して発生した場合は、相手側の原作での効果音になる。

  • 左右に対する判定は無いため、完全な対空ワザとなっている。
  • 使う時はすり抜け床の上に立った相手に出すのが安全。または着地際での#上空中攻撃#下空中攻撃からの連係に組み込むのも有効。
    • 相手の蓄積ダメージなど条件は限られてくるものの、「ピオリム」状態であれば「メラ」の射程後半部分を当ててからのコンボも可能。
  • 会心の一撃になった時の吹っ飛びの伸びが非常に大きく、#横スマッシュ攻撃と同様に低%の相手を撃墜しやすい。


下スマッシュ攻撃

姿勢を低くし、前→後ろに足元を勢いよく斬り払う。

  • ダメージ: [前後共通: 根本以外/根本]
    • 通常: 13-18.2% / 11-15.4%
    • 会心の一撃: 26-36.4% / 22-30.8%
  • シールド削り値: [会心の一撃: 根本以外/根本]
    • -13%/-11%
  • 発生: [前/後]
    • 9F-10F / 20F-21F
  • ホールド開始: 3F
  • 全体: 55F
  • 撃墜%: [前方/後方][根本以外]
    • 通常
      • 中央: 127-87% / 115-77%
      • 崖際: 98-64% / 80-51%
    • 会心の一撃
      • 中央: 67-?% / 58-?%
      • 崖際: 51-40% / 40-13%
  • 8分の1の確率で「かいしんのいちげき」になり、与ダメージが2倍になる。他、以下の共通仕様を持つ。
    • 相手が会心の一撃をガードした場合、ガードストップガード硬直フレームが大きく増加する。
    • 会心の一撃がヒットすると、必殺ズーム演出が入る。また、ヒット音が原作で会心の一撃が発生した時の効果音に変化する。
      • 効果音は、カラーバリエーションで変えられる勇者の姿の原作と同じものになる。ただし、別シリーズの勇者に対して発生した場合は、相手側の原作での効果音になる。
  • 吹っ飛ばすベクトルは、前方と後方で異なる。後方は前方よりもベクトルが低く、横に飛ばしやすい。
  • 地形対応ワザ。

  • 全体的にクセの強い勇者のワザの中でも素直な性能で、攻撃範囲が広く、ダッシュキャンセルが活かしやすい。
  • 会心の一撃は前後それぞれに発生する。運次第ではあるが、ボス敵に当てた時のダメージが非常に高い。
  • スマッシュ攻撃の中でも発生が早めなのでジャストガードや各種回避からの反撃手段としても使っていける。
    • ダウン連からのコンボ択としても優秀。#横スマッシュ攻撃と比べるとダメージや撃墜力こそ劣るものの、発生の速さから安定して繋ぐことができる。
  • 前後攻撃ゆえに前方をガードされたりスカされたりすると膨大な隙が生じる。出す際には確実にヒットさせるようにしたい。
  • ガケつかまりの無敵切れを狙う際に重宝する。前方なら間合いを間違えなければ全ファイターに対して安定してヒットする。



通常空中攻撃

剣で上から前を通って後方までを振り払って攻撃。

  • ダメージ: 9%
  • 発生: 8F-16F
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: 259%

  • 全方位を切り払う攻撃で当てやすく、ふっとばすベクトルも斜め上に近い上方向で追撃もしやすい。
    • クセの強い勇者の空中攻撃の中では最も扱いやすく、立ち回りの中核を担う。ただしリーチは短めなので相手の目の前で攻撃を外すということはないように気を付けたい。
      • 特に斜め下方向に対するリーチは短いため、対地で使用する場合は急降下等を利用して正面部分を当てることを意識するとよい。
  • 攻撃判定は上方向から出るので、#上投げ#下投げからのコンボや対空への追撃で使うのも強力。
    • 相手を飛び越えつつ判定の終わり際を当てることでめくりワザとして使うのも有効。



前空中攻撃

前方180°に剣を振り下ろす。

  • ダメージ: [根本以外/根本]
    • 12% / 10%
  • 発生: 14F-17F
  • 全体: 42F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜% [根本以外]
    • 中央: 140%
    • 崖際: 102%

  • 前方の広範囲をカバーでき、崖際からの撃墜もしやすいが、発生はかなり控えめ。
  • さすがに真上は攻撃できないものの、攻撃判定は高い角度(前方60°くらい)から剣を振り終わるまでしっかり出ている。
    • 対地攻撃として有用なのはもちろん、ダウン中の相手やガケつかまり中の相手にも当てることが可能。


後空中攻撃

後方180°に剣を振り上げる。

  • ダメージ: [根本以外/根本]
    • 14% / 12%
  • 発生: 18F-20F
  • 全体: 47F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜% [根本以外]
    • 中央: 121%
    • 崖際: 88%

  • 前空中攻撃と同様、攻撃範囲に優れるが発生は非常に遅い。これより遅い後空中攻撃はかなり少ない。
    • その遅さ故に、慣れないうちは攻撃判定が出る前に着地して隙を晒すだけになる事も珍しくない。タイミングを覚えて狙った所に確実にワザを振れるようにしよう。
  • 先読み気味に出すことになるが、退きながら出すことで差し返しおよび迎撃に用いることもできる。
  • 小ジャンプから気持ち遅らせて出すと床下に攻撃を出せる。空中攻撃にしてはガケつかまりにも当てやすい部類。


上空中攻撃

垂直に足を上げて蹴る。

  • ダメージ: 7%
  • 発生: 6F-10F
  • 全体: 32F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: 188%

  • 勇者の空中攻撃では唯一の剣を使わないワザ。
  • 勇者の空中攻撃の中で最も隙が小さく、唯一小ジャンプと同時に出しても着地隙が発生しない
  • 発生の早さから空中で密着した時などの咄嗟の暴れ行動としても使える。ただし勇者の空中攻撃は全体的に発生が遅いため、厳密にはこの技に頼らざるを得ないと言った方が正しい。
  • 対地では、下方向の攻撃範囲が狭いので当てにくいが、着地際にめり込むように当てるとコンボが繋がる。
  • 対空としては、持続、回転率を生かせるが、攻撃範囲が細長いので縦軸を合わせないと当てづらい。


下空中攻撃

剣で下方に刺突する。

  • ダメージ: [始(メテオ)->持続]
    • 16% -> 10%
  • 発生: [始(メテオ)->持続]
    • 16F-18F -> 19F-24F
  • 全体: 62F
  • 着地硬直: 18F
  • 撃墜%: [始(メテオ)->持続]
  • 出始め部分はメテオスマッシュ

  • 下方向にリーチが長く、攻撃判定の持続も長め。崖の2Fや無敵が切れたガケつかまりのほか、直当てでの復帰阻止にも使える。
  • 35%~60%(対中量級)の相手には、対地メテオから#上強攻撃#上スマッシュ攻撃に繋ぐことができる。
  • 低%時は当ててもあまり旨味がない。無理に追撃を試みると相手の弱攻撃暴れ等に発生負けしやすいため注意。


つかみ

腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 6F-7F
    • ダッシュつかみ: 9F-10F
    • 振り向きつかみ: 10F-11F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 34F
    • ダッシュつかみ: 42F
    • 振り向きつかみ: 37F
  • 通常つかみのリーチは10.5マス。

  • 発生は全ファイター中でも最速の部類に入るが、掴める間合いは短い。
    • リーチの短さはワーストクラス。全ファイターの中でも圧倒的に短い部類である。
  • 投げはいずれもふっとばし力が低いが、相手との距離を離してコマンド選択をする猶予を作れる。#上投げ#下投げコンボ始動に役立つ。
    • ふっとばし力は低めだが、例外として「ためる」使用直後の上投げはかなりのふっとばしを見せる。


つかみ攻撃

掴んだ相手に膝蹴り。

  • ダメージ: 1.3%
    • 1秒毎のダメージ効率: 3.9%
  • 発生: 1F
  • 全体: 6F

  • 1発入れる毎にMPが1回復するので、呪文を多用する場合は投げる前に数発入れておくと良い。
  • ためる」の効果中につかみ攻撃を1発でも入れてしまうと、その時点で「ためる」の効果が無くなってしまうので#上投げでの撃墜を狙っている場合は注意が必要。


前投げ

剣を置いて、掴んだ相手を両手で背負い投げる。

  • ダメージ: 7%
  • 撃墜%
    • 中央: 300%
    • 崖際: 175%

  • 相手の蓄積%が低いうちからでも強めにふっとばせるので、場外に飛ばしたい時や「コマンド選択」をする猶予を作りたい時に使用できる。


後投げ

掴んでいる相手を相手を巴投げで投げ飛ばす。

  • ダメージ: 9%
  • 撃墜%
    • 中央: 251%
    • 崖際: 166%

  • こちらも#前投げと同様に序盤からでもそれなりのふっとばしが見込める。主な用途も概ね同じ。


上投げ

掴んでいる相手を両手で真上に放り投げる。

  • ダメージ: 7%
  • 撃墜%: 191%

  • 動作が短く、序盤では#通常空中攻撃#上空中攻撃に繋げられる。
  • 勇者の投げワザでは最も吹っ飛ばし力が高い。しかし、撃墜にはかなりの蓄積ダメージを要する。
    • ためる」の効果中であれば撃墜可能%が大きく下がるため、主要撃墜手段として使えるようになる。


下投げ

掴んでいる相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。

  • ダメージ: 6%
  • 撃墜%: 300%

  • 序盤では#通常空中攻撃#前空中攻撃#上空中攻撃に繋ぐことが出来る。ただしベクトル変更をされていると確定しないこともある。
    • ピオリム」の効果中であれば、相手の蓄積%がある程度溜まっていてもコンボに繋ぐことが出来る。崖際であれば前空中攻撃を2回当てての撃墜も見込める。
  • ファイター限定ではあるが、0%の相手をすぐに投げれば#上強攻撃での追撃も狙える。


通常必殺ワザ

"メラ / メラミ / メラゾーマ"

炎の玉を放つ呪文。溜める時間に応じて高位の呪文へと強化される。溜め中にキャンセルすることで溜めの段階を保てる。

  • 溜め開始: 8F
  • 溜め段階
    • メラミ: 18F-
    • メラゾーマ: 82F
  • ワザを入力すると同時に溜めはじめる溜めワザ。溜めていると一定間隔でこのワザが「メラ」→「メラミ」→「メラゾーマ」→の順に変化していく。
    「メラ」から「メラミ」に変化する時は、溜めのエフェクトが強調されるのでそれでタイミングを判別できる。
    • 溜めは中断と保持が可能。
    • 中断した溜めを再開した時は、その時の呪文の段階の最初に戻って溜めが再開される。
    • 空中で溜め始めた場合、上昇及び下降速度がわずかに緩和される。
  • MPが足りないと、呪文を発動することができず、発射が空振りになる。なお、溜め自体は可能。空振りになった場合溜めは保持され続ける。

  • 「メラ」と「メラミ」は飛び道具にしては発生が早めだが、その反面、撃った後の硬直はかなり長い。
    • ガードさせたときの隙はさほどでもないが、ジャンプで回避されたりジャストガードで防がれたりすると隙が大きい。
  • 「メラゾーマ」は撃墜ワザとして非常に強力。MPの残量には注意。
  • 「メラミ」でも十分撃墜が狙える威力がある。崖際や復帰阻止の場面で当てられれば効果的。

メラ

左手を伸ばし指先から小さな火球を放つ。

  • 消費MP: 6
  • ダメージ: [始->持続]
    • 9% -> 6%
  • シールド削り値: -4%
  • 発生: [始->持続]
    • 10F-39F(+7F[5]) -> 40F-65F
  • 全体: 43F(+7F[5])
  • 吸収:
  • 撃墜%: 332%

  • 弾速は遅いが、飛び道具の牽制ワザとしては中々ダメージが高い。隙が大きいため多用はできないが、相手の様子を見ながら適度に撃っていくといい。


メラミ

左手を突き出し掌から2発の火球を放つ。


  • 火球を2発同時に放っているため、当たりどころによっては1発のみヒットしたり、間を開けて2ヒットしたりすることがある。
    • 飛び道具と相殺した場合にも同様の現象が起こることがある。その場合相手の飛び道具を相殺しつつ残った1発で相手を攻撃することも可能。
  • 空中で使用すると、一度だけ自身がわずかにホップする。着地や復帰のタイミングをずらす目的としても利用できる。
  • 発生や弾速の関係上、相手へヒットするまでの時間は「メラゾーマ」よりも早い。
  • 威力の割りに吹っ飛ぶベクトルがやや低いため、崖際の相手にヒットさせられればそれなりの撃墜力がある。


メラゾーマ

両手を突き出し大きな火球を放つ。

  • 消費MP: 36
  • ダメージ: 計31% (19%+3%*4)
  • シールド削り値: 火球: -10%
  • 発生
    • 火球: 16F-73F
    • 炸裂: 1F-18F (ヒット間隔: 6F) , 19F-22F
  • 全体: 67F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 78%

  • 数ある飛び道具の中でも破格の威力と撃墜力を誇るワザ。判定も大きくジャンプでは避けにくい。
    • その威力の高さから溜めておくだけでも相手に大きなプレッシャーを与えられる。
    • 威力こそ高いもののその分消費MPも多いため、乱発するとMP不足になりやすい。ここぞという場面での使用を心掛けるとよい。
  • 相手ファイターなどにヒットすると連続ヒットする爆発を起こす。ただし、当たり所によっては連続ヒット中にすっぽ抜けて最終段がヒットしないことも稀にある。
    • 地形にヒットしても爆発する。ステージ下から復帰する相手に対して崖下に向けて放つことで、爆発部分の持続を利用しての復帰阻止も可能。
  • 空中で使用すると、一度だけ自身がわずかにホップする。
  • 火球が接触した床や壁は一定時間燃え続ける。ただし、この部分に攻撃判定はない。



横必殺ワザ

"デイン / ライデイン / ギガデイン"

雷の呪文を剣に溜めてから解き放つ。長押しすると高位の呪文へと変化し技の性質が変わるが、溜めは保てない。

  • 溜め開始: 8F
  • 溜め段階
    • デイン: 1-8F
    • ライデイン: 9-25F
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。溜めていると一定間隔でこのワザが「デイン」→「ライデイン」→「ギガデイン」→の順に変化していく。
    「デイン」から「ライデイン」に変化する時は、溜めのエフェクトが強調されるのでそれでタイミングを判別できる。
    • 溜めを中断・保持することはできない。
  • MPが足りないと、呪文を発動することができず、剣を空振りするのみ。
    • 「ギガデイン」は剣を掲げた後に専用の失敗モーションに移行する。
  • 各呪文は相手にヒットすると、その相手の頭上から雷が落ちて追加攻撃が発生する。複数の相手にヒットした時は最も近い相手に雷が落ちる。
  • 「ギガディン」始動時の落雷以外は見た目に反して直接攻撃扱いとなっており、反射されることがない。また、「ためる」・「バイキルト」の効果を受ける。
    • 「ギガデイン」は勇者に雷が落ちた所から直接攻撃になるが、「ためる」の効果はひとつの攻撃判定にしか乗らない。

  • 「デイン」と「ライデイン」は発生が早い中距離攻撃として、「ギガデイン」は威力の高い範囲攻撃として使うことができる。
    • いずれもリーチが長く、着地狩りや起き攻めの際にも便利なワザ。崖際の攻防でも一定の利用価値がある。
  • 追加攻撃の落雷は当たり判定のあるオブジェクト等でも発生する。オブジェクトの上にいる相手への対空攻撃手段としても利用できる。
  • 「デイン」はMP消費が軽いので連発してもさほど問題はないが、「ライデイン」、「ギガデイン」はMP消費が重めなので使いすぎに注意。
    • 特に「ギガデイン」はかなりのMP(消費量42)を消費[6]してしまい、後隙も長めなので外すと不利な状況になりやすい。乱用は控えてここぞという場面で決めるようにしたい。


デイン

雷をまとった剣を振り上げ、前方に放電する。

  • 消費MP: 8
  • ダメージ
    • 直撃: 5% -> 3% [始->持続]
    • 落雷: 9% / 5% / 2.5% [下/中/上]
    • 失敗: 2%
  • 発生
    • 直撃: 9F(+7F[5]) -> 10F-13F [始->持続]
    • 落雷: 1F-8F[7]
  • 全体: 38F(+7F[5])
  • 撃墜%: 192% (全段クリーンヒット)
  • 相殺判定が無いワザ。ただし、MP切れ時の攻撃は相殺判定あり。

  • 発生の割にリーチがあり、直接攻撃では届かない距離での差し込みワザとして優秀。
  • MPが不足している場合は剣を空振りするだけで不発に終わるが、振り上げた剣で直接攻撃ができる。
  • 一応ガケつかまりに当たるワザの一つだが、他のワザと比べると当たるファイターの数はだいぶ少ない。
    • 姿勢の低さが上位のファイターにはヒットしない。


ライデイン

雷をまとった剣を前方へ突き出し、一直線に伸びる電撃を放つ。

  • 消費MP: 18
  • ダメージ
    • 直撃: 6% [始->持続]
    • 落雷: 14% / 10% / 5% [下/中/上]
  • 発生
    • 直撃: 10F-15F(+16F[5])
    • 落雷: 1F-8F[8]
  • 全体: 50F(+16F[5])
  • 撃墜%: 155% (全段クリーンヒット)
  • 相殺判定が無いワザ。

  • 直接攻撃でありながら長いリーチを持ち、着地狩りや起き攻め、崖外での追撃や引き行動など様々な場面で活用できるワザ。
    • 射程内に一斉に攻撃判定が発生するので、相手との距離によって攻撃がヒットするタイミングがズレることがない。射程ギリギリの位置でも咄嗟には避け難い。
    • その反面縦方向への判定は狭く、また後隙も大きいため読まれてしまうと反撃をもらいやすい。
    • 電撃は自身の動きに追従するので、空中で移動しながら使用することで疑似的に攻撃範囲を広めることが出来る。


ギガデイン

自身に呼び起こした落雷を剣にまとわせ、回転しながらの斬り払いで周囲を攻撃する。

  • 消費MP: 42
  • ダメージ
    • 落雷1: 12% -> 10% [始->持続]
    • 直撃: 4% + 6%*2 + 12%/10%/8%->8% [ヒット3: 始:根本/中間/先端 -> 持続]
      • 落雷2: 16% / 12% / 6% [下/中/上]
  • 発生
    • 落雷1: 43F-44F -> 45F- [始->持続]
    • 直撃[9]: 1F , 23F , 26F , 32F-33F->34F [3ヒット目: 始->持続]
    • 落雷2: 1F-8F[10]
  • 全体
    • 直撃(地上): 126F
    • 失敗: 102F
  • ヘビーアーマー: 直撃: 1F-34F (15%未満)
  • 吸収: ○ (落雷1のみ)
  • 撃墜%: 47% (全段クリーンヒット)

  • 始動時の落雷、斬り払い、追加攻撃の落雷と3つの攻撃判定があるワザ。ただし、始動時の落雷は相手を吹っ飛ばすので全ての判定がヒットすることはない。
    • 始動時の落雷のみ飛び道具判定になっており、反射吸収ができる。反射された場合、落雷の挙動は変化しないが攻撃権は相手に移るのでダメージを受ける。吸収された場合は、その後の動作が行えず、MP不足時と同様に不発となる。
  • 落雷1・2と直撃の1ヒット目・4ヒット目の8%部分には、相殺判定が無い。
  • 直撃の2-4ヒット目(4ヒット目は12%/10%部分)には、相殺モーションが無い。
  • アーマーがあるため、相手の攻撃に対してカウンター気味に決めることが可能。
    • 事前に「デイン」や「ライデイン」を見せておき、相手の差し込みを誘うように出すのも手。
  • 崖際で放つと、(早めの)ジャンプ上がりと崖離し行動以外の選択肢を潰すことができ、タイミングが噛み合えば強力。
    • 斬り払いは「デイン」よりも打点が低く、大半のファイターのガケつかまりに当たる。
      • 初段に限っては全ファイターにヒットするものの、リドリー以外のファイターには連続ヒットしないため実用性はあまりない。
  • 空中で使用した場合、雷が落ちてから斬り払いが終了するまでその場に滞空する。横方向へ移動していた場合、直前の横方向への慣性が残る。
    • ピオリム」の効果中に行うことで、横に大きく移動しながら斬り払い攻撃をすることができる。


上必殺ワザ

"バギ / バギマ / バギクロス"

風の呪文で足下に竜巻を呼び上昇する。風は周囲を切り裂き、溜めることで高位の呪文へと変化して威力や上昇距離が強化される。

  • 溜め開始: 4F
  • 溜め段階
    • バギ: 1-9F
    • バギマ: 10-27F
  • 不発時の着地硬直: 12F
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。溜めていると一定間隔でこのワザが「バギ」→「バギマ」→「バギクロス」→の順に変化していく。
    「バギ」から「バギマ」に変化する時は、溜めのエフェクトが強調されるのでそれでタイミングを判別できる。
    • 溜めを中断・保持することはできない。
    • 空中で溜め始めた場合、上昇・下降速度が緩和される。
  • 竜巻はその場で停滞する。「バギマ」のみ竜巻が下降していく。
  • いずれのワザも吹っ飛ばすベクトルは後方斜め上。また、相殺判定が無い。
  • MPが足りないと、呪文を発動することができず、不発となる。不発になった場合でも少しだけホップできる。
  • いずれのワザも、使用後はしりもち落下になる。
  • ふりむき必殺ワザ空中ダッシュに対応していない。

  • 主に復帰ワザとして使用する機会が多いので、MP不足にはくれぐれも注意。一言に復帰ワザと言えど呪文毎に微妙に用途が異なり、一概に最大まで溜めればOKという訳ではない。3種の使い分けが重要となる。
    • 「バギ」は発生とMPのコストパフォーマンスに優れる。崖付近で素早くステージに戻りたい場合はこれを。
    • 「バギマ」は横方向への移動がしやすくなっている。上昇距離もそこそこあり、場面によっては「バギクロス」より有効な場合もある。
    • 「バギクロス」は上昇距離が非常に優秀。その反面上昇時の横移動が利きにくいのが欠点。
      崖に手が届かず崖上に飛び出してしまう事も少なくないので、なるべく崖の真下で発動する事を心掛けよう。
  • 上昇始めの竜巻以外には攻撃判定が出ず、無敵も一切無いため、相手からの復帰阻止に弱いのは厳しいところ。
    崖に近い位置でもあえて「バギマ」や「バギクロス」まで溜める、直接崖に向かわず横から崖を掴むなど、復帰ルートやタイミングを読まれにくくする工夫も必要となる。
    • 崖までの距離次第では無防備な復帰ルートを取らざるを得ないこともある。

バギ

小さな竜巻を発生させ、風の力によって少し上昇する。

  • 消費MP: 5
  • ダメージ: 7%
  • シールド削り値: -3%
  • 発生: 4F-23F(+3F[5])
  • 着地硬直: 12F
  • 吸収: ×
  • 撃墜%: 撃墜不可 / 282%[11] [地上ヒット/空中ヒット]

  • 発生が早く前後に攻撃可能なのでガードキャンセルからの反撃にも使える。ガードキャンセル行動が苦手な勇者にとって貴重な割り込み手段になる。
  • 地上にいる相手にヒットした時のみ、吹っ飛ばす距離が一定になっている
    • 固定吹っ飛びを利用して、戦場などで浮遊台を経由してのコンボも狙える。


バギマ

自身の丈ほどの竜巻を発生させ、高く上昇する。上昇中は大きく左右移動が可能。

  • 消費MP: 9
  • ダメージ: 計13% (3%*3+4%)
  • シールド削り値: 1段毎に-1%
  • 発生: 6F-25F(+3F[5]) (ヒット間隔: 7F) , 26F-38F
  • 着地硬直: 23F
  • 吸収: ×
  • 撃墜%: 170% (全段ヒット)

  • バギ系の中では唯一横方向への移動がしやすくなっており、崖から離れた場所からでも復帰ができる。
  • また、空中で使用した場合に竜巻が下降していく点も唯一の特徴で、崖外で使うことで崖下からの復帰阻止にも利用できる。
    • 横移動のしやすさと竜巻が下降する仕様を利用して、打ち上げられた時の着地狩り拒否としての使い道もある。


バギクロス

その場で旋回する二つの竜巻を発生させ、非常に高く上昇する。

  • 消費MP: 18
  • ダメージ: 計19% (3%*5+4%)
  • シールド削り値: 1段毎に-1%
  • 発生: 39F-88F (ヒット間隔: 10F) , 89F-90F
  • 着地硬直: 29F
  • 吸収: ×
  • 撃墜%: 150% (全段ヒット)

  • バギ系の中でも上昇距離が非常に優秀で、下側のルーペ状態からでも復帰ができる。
    • 崖から少し上ほどの高さであれば、移動空中回避を使用した後でも復帰が可能。回避が暴発してしまった場合でも諦めないこと。
  • 判定の持続時間の長さから復帰阻止の場面でも活用することができる。下からの復帰に強く、崖下で崖を背に向いている状態で出せば、高さによっては崖メテオも狙える。


下必殺ワザ

"コマンド選択"

コマンドウィンドウから1つを選んで発動。ジャンプやシールドで選ばずキャンセル可。

  • 受付時間: 8秒
  • 全体
    • 前動作: 19F
    • 失敗: 29F
    • キャンセル: 4F
  • 入力すると、勇者の蓄積ダメージ部分にコマンドウィンドウが開き、ランダムに表示される4つのコマンドから1つを選んで使うことができる。コマンドは、上下入力で選択し、攻撃・必殺ワザボタンで決定する。
    • 後ろ方向にスティックを入力しながらコマンドを選択することで振り向いてワザを出すことも可能。
    • コマンド選択は、ジャンプまたはシールド入力で中断できる。地上でシールド中断する際に同時にスティックを弾くと、キャンセルと同時に緊急回避を行う。
    • 空中でコマンド選択をしている間は、左右に少しだけ移動することができる。
    • コマンドを表示したまま6秒が経過すると効果音が鳴りカーソルが点滅する。8秒経過すると自動で中断される。
  • 決定したコマンドはMPを消費して使う。MPが足りないと選んでも不発になる。MPが足りないコマンドは文字が灰色で表示される。

  • 選択中は一切移動できないため、ある程度使うワザの目星をつけてから選択を始めるのが基本。
    • コマンドの種類は非常に多いが、主にギラ系・イオ系などの飛び道具、バイキルトマホカンタなどの補助系呪文、近接攻撃の「○○斬り」の3用途に分類できる。
    • コマンド選択時は一時的とはいえ自分や相手から目を離すことになるため、その点にも注意して運用したいところ。
    • 同じコマンドは連続して出現しないため、合間を見てコマンドを表示させておくことで次のコマンドをある程度絞ることもできる。
  • 確実に使いたいコマンドを選択する時は、相手を場外にふっとばした後などでするのが無難。他にもリスポーン直後に補助系のコマンドを使用して優位に立ち回れるようにするのも選択肢に入る。
  • あえて最速でワザを出して博打を打ってみるのも一興。

コマンド一覧と出現ルール

  • 表示されるコマンドにはそれぞれ出現率が決められている他、いくつかの制限がある。
    • 直前のコマンド選択に出現していたコマンドは、次のコマンド選択に出現しない。
      • パルプンテで出たコマンドは制限の対象外。
      • 自身がミスになると、この制限はリセットされる。
    • 同一グループにある攻撃系コマンド(ギラ/ベギラマ・イオ/イオナズン・ザキ/ザラキ)は、それぞれ同時には出現しない。
    • 補助系のコマンド(ためる・バイキルト・ピオリム・マホカンタ)の効果が続いている間は、該当するコマンドが出現しなくなる。
      • ただし、パルプンテによる状態変化中は、別のパルプンテが出現することがある。
    • 一部のコマンドは、特定状況下になると出現率が変化する(下記記載)。
コマンド 消費
MP
出現率 備考
ギラ 8
ベギラマ 20
イオ 9
イオナズン 37
ラリホー 16
かえん斬り 12
マヒャド斬り 11
メタル斬り 6 メタル化・アストロン中の相手がいる場合、出現率が4倍になる。
ただし、メタル化を適用した「スペシャル乱闘」、及びメタル化した相手が出現するスピリッツバトルの場合は、出現率が0.2倍になる。
まじん斬り 15
ザキ 10 サドンデス中は出現率が0.2倍になる。
ザラキ 30 サドンデス中は出現率が0.2倍になる。
マダンテ
メガンテ 1 勝ちあがり乱闘」及び「アドベンチャー」の最終ステージでは、このコマンドは出現しなくなる。
ためる 14
バイキルト 16 マホカンタの効果中は、出現率が0.5倍になる。
ピオリム 13 マホカンタの効果中は、出現率が0.5倍になる。
アストロン 6 試合時間が残り30秒を切ると、このコマンドは出現しなくなる。
マホカンタの効果中は、出現率が0.8倍になる。
マホカンタ 14 マホカンタの効果消滅から12秒の間は、次にマホカンタが出現する確率が0.2倍になる。
ホイミ 7 1ストック中に使用できるのは2回まで。
マホカンタの効果中は、出現率が0.8倍になる。
ルーラ 8 自身が横方向のバーストラインに近づいている場合、出現率が3倍になる。
パルプンテ 4

ギラ

高速で閃光を飛ばす炎の呪文。

  • 消費MP: 8
  • ダメージ
    • 弾: 1.5%
    • 炎: 12%
  • シールド削り値: 炎: -6%
  • 発生
    • 弾: 6F-19F
    • 炎: 1F-24F
  • 全体: 39F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 194%
  • 閃光は何かに当たると狭い範囲に炎を走らせる。
  • 炎部分に相殺判定は無い。

  • 勇者の飛び道具の中で最も弾速が早く牽制しやすいが、射程距離が短く遠距離攻撃はやや不向き。
  • 崖登りや起き上がりに重ねる使い方も有力。
  • 他の飛び道具にも言えるが、吸収されても1段目の弱い部分しか吸収されないため、回復される量は小さい。


ベギラマ

ギラの高位呪文。ギラよりも弾と威力が大きい。


  • 「ギラ」とほぼ同じ使い方が可能。射程はこちらのほうが長い。
  • 威力が高いため、相手の%次第では撃墜手段にもなる。


イオ

光の呪文で相手に当たると爆発する弾を放つ。

  • 消費MP: 9
  • ダメージ
    • 弾: 1.5%
    • 爆発: 14% / 12% [近/遠]
  • シールド削り値
    • 爆発: -6% / -5% [近/遠]
  • 発生
    • 弾: 5F-39F
    • 爆発[12]: 1F-20F
  • 全体: 38F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 134%
  • 爆発部分に相殺判定は無い。

  • 弾が相手にヒットするか一定距離を進むと爆発する。
  • 爆風は小さいが十分に撃墜が狙える威力。復帰中の相手(主に横復帰)を狙うのも悪くない。


イオナズン

イオの高位呪文。爆発前に相手を引き寄せ、大きく強力な爆発を起こす。

  • 消費MP: 37
  • ダメージ
    • 弾: 2%
    • 爆発: 26% / 21% [近/遠]
  • シールド削り値
    • 爆発: -13% / -10% [近/遠]
  • 発生
  • 全体: 49F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 85%
  • 吸引・爆発部分に相殺判定は無い。

  • 「イオ」よりも広範囲を巻き込んで爆発する。威力も絶大。崖際の攻防や復帰阻止の場面で強力。
  • 爆発前に相手を中心に向かって吸い寄せる。範囲は爆発部分より一回り大きい程度。


ラリホー

当たった相手を眠らせる。

  • 消費MP: 16
  • ダメージ: なし
  • 発生: 6F-55F
  • 全体: 47F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 撃墜不可
  • ヒットした相手を眠り状態にする。
    • 効果時間は近くで当たった時の方が長いが、判定は射程の後半になるに連れて広くなっていく。
    • 空中ではダメージ落下状態で眠り、ダウンする。相手は落下中のみ左右移動ができる。
  • 相殺判定が無いワザ。

  • 他のコマンドに比べて弾速は遅くダメージもないが、ヒットした相手は無防備な状態になるので非常に追撃がしやすい。
  • 比較的当てやすいのは崖登りに重ねる方法。
  • なお空中ヒットでは相手の復帰が早くなるため素早く追撃すること。


かえん斬り

炎をまとった剣で斬りつける。

  • 消費MP: 12
  • ダメージ: [剣/炎]
    • 22% / 17%
  • 発生: 6F-8F
  • 全体: 38F
  • 撃墜%: 82% [剣]
  • 相殺モーションが無いワザ。

  • 発生・威力・攻撃範囲・消費MPのコストパフォーマンスに優れ、直接攻撃系コマンドの中でも特に使いやすい。
  • 全ファイターのガケつかまり姿勢にヒットする。


マヒャド斬り

氷をまとった剣で斬りつけ、相手を凍らせる。

  • 消費MP: 11
  • ダメージ: [先端以外/先端]
    • 17% / 13%
  • 発生: 6F-8F
  • 全体: 35F
  • 撃墜%: 939%[14]
  • ヒットした相手を氷結状態にする。
  • 相殺モーションが無いワザ。

  • リーチやダメージは「かえん斬り」に劣るものの、こちらはヒット後の追撃が狙える。
  • 全ファイターのガケつかまり姿勢にヒットする。


まじん斬り

渾身の力で斬りつけ、当たると必ずかいしんのいちげき!

  • 消費MP: 15
  • ダメージ: 35%
  • シールド削り値: +10%
  • 発生: 34F-40F
  • 全体: 87F
  • 撃墜%: 45%
  • ヒットすると、必殺ズーム演出が入る。
  • ヒット音の仕様は、各種スマッシュ攻撃での「かいしんのいちげき」と共通している。

  • 直接攻撃するコマンドの中で最大の威力を持ち、ガードされてもほぼ確実にシールドブレイクできる。
  • しかし、元々の発生の遅さに加え、「コマンド選択」を介するため、ヒットさせるのは至難の技。基本は「ラリホー」などで無防備になった相手への追撃手段と考えた方が良い。
  • 一部ファイターのガケつかまり姿勢にヒットする。上位のファイターには基本的に当たらない。


メタル斬り

メタル化・アストロン中の相手に当たると一撃必殺。

  • 消費MP: 6
  • ダメージ: 1%
  • 発生: 11F-12F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: メタル化アストロン中の相手を即撃墜 / それ以外では撃墜不可
  • メタル化・アストロン中の相手にヒットすると、必殺ズーム演出が入る。
  • メタル化・アストロン中の相手がいる場合、このコマンドの出現率が4倍になる。

  • ピンポイントな効果を持つ特異な攻撃コマンド。対象以外では効果が無いに等しい。メタル化・アストロン中の相手がいる間は出現率が上がるので、いざという時には出やすくなる。
  • ただし、最初からメタル化した相手が出現するルールの対戦では、コマンドに出なくなるので要注意。


ザキ

相手をたまに即撃墜する呪文。互いの蓄積ダメージが高いほど高確率。

  • 消費MP: 10
  • ダメージ: 1%
  • 発生: 6F-125F
  • 全体: 41F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 160% / 相手の蓄積ダメージに比例した確率で即撃墜
  • ヒットした相手をランダムで即撃墜させる。即撃墜確率は、相手の蓄積ダメージが高くなるほど増加する。また、自身の蓄積ダメージの高さによっても、わずかに増加する。
    • 相手の蓄積ダメージが20%以下の場合は、互いの蓄積ダメージに関わらず即撃墜する確率は1%で固定される。
  • 即撃墜が成立すると、必殺ズーム演出が入る。
  • サドンデス中は、出現率が0.2倍になる。

  • 弾は小さく速度も遅いが、ランダム即死という極めて凶悪な効果を持つ。確率は互いの蓄積ダメージに比例するため、長期戦ほど威力が大きく上がるといえる。
    • 弾速が遅さから画面内に比較的長時間残る。空中を飛んでいるこのワザに向かって相手ファイターを吹っ飛ばすことで無理やり当てるといった芸当も可能。


ザラキ

ザキの高位呪文。広い範囲に効果がある。


  • 他の高位呪文のコマンドとは違い、前方に衝撃波を発生させる。見かけによらず、反射吸収は可能。
    • ザキ」と比較すると射程こそ劣るが、こちらは複数のファイターを巻き込むことができる。
  • 上下に広く展開するため、低空にいる相手やガケつかまり中の相手にも問題なく当たる。


マダンテ

全ての魔力を解き放ち暴走させ、自身を中心に大爆発を起こす。MPが多いほど強力に。

  • 消費MP: 残りMP全て
  • ダメージ: 計10.1%~48.8% (4.2%*9+11%[15])
  • シールド削り値: 1-4ヒット目: -2% / 5-9ヒット目: -1% / 10ヒット目: -1%
  • 発生: 23-112F[16]
  • 全体: 151F
  • 撃墜%
    • MP100・全段ヒット: 30%
    • MP100・最終段のみヒット: 68%
  • 相殺判定が無いワザ。

  • MP残量に比例して非常に広い範囲を攻撃可能な大ワザ。着地狩りや起き攻め、崖際の攻防でその真価を発揮する。
  • 最終段のふっとばし能力がかなり高く、MP残量がそれほど多くない状態でも狙う価値はある。
  • 使用後はMPが0になるため、しばらくの間立ち回りは通常攻撃に頼らざるを得ず、復帰力も著しく低下してしまう。
    • 発生前に攻撃を受けてしまうとMPだけ消費してしまう点にも注意。
  • このワザにカーソルが合っているときは、MPゲージが全て緑になることを確認すれば、不用意な暴発を回避できるかもしれない。
  • 相殺判定がなく使用中も無敵ではないため、飛び道具アーマー持ちのファイターには中断されやすい。


メガンテ

自爆して周囲に大ダメージ。自分はミスになる。

  • 消費MP: 1
  • ダメージ: 0.1% + 50%/35% [2ヒット目: 近/遠]
  • 発生: 45F-50F , 51F
    • 41F目から1/20倍スロー。スロー時、実時間で40F経過後(43F目)に自滅。
  • 無敵: 1F-43F (当たり無し全身無敵)
  • 撃墜%: 52% [近]
  • 使用すると、爆発と同時に勇者自身が即ミスになる。
    • 得点権は移動しないため、1ストック中に相手ファイターの攻撃を一度も受けていない場合のみ、自滅点にカウントされる。つまり1対1の対戦においては、このワザによる自滅はほとんど相手プレイヤーの得点として扱われる。
  • シールド不能攻撃。また相殺判定が無い。
  • 発動中、相手は最後の切りふだの使用時と同じように驚いた表情に変化する。
  • 勝ちあがり乱闘」及び「アドベンチャー」の最終ステージでは、このコマンドは出現しなくなる。
  • 基本的に一度発動させてしまうと中断されることはないが、ワザを発動させてから自爆するまでの間に他のファイターが演出系の最後の切りふだを成功させた場合のみ中断される。

  • 威力は非常に高いものの、得点or1ストックを失うという多大なリスクを負った大ワザ。
  • リターンよりもリスクが気になるワザだが、攻撃範囲が広めでなおかつシールド不能なので、使いどころを考えればそれなりに有用。1Fからの全身無敵によって発生が保障されているため、カウンターの様な使い方は非常に有効。
    • タイム制なら、複数人をまとめてふっとばせば即お釣りがくる。
    • ストック制では、お互いのストックが1の場合はこちらが先にミスとなり敗北する。そのため基本的には先行している状況で使うのが前提となる。ただし、お互いのストックが2以上では仕切り直し目的で発動することもなくはない。
  • 意図せずに発動してしまって自滅することがないようにしたい。
    • 原作に親しんでいない人や慣れないうちは「マダンテ」と勘違いして発動してしまうこともあるとかないとか。
    • 「コマンド選択」を最速で使用した時など、ワザ名をよく見ないとこのワザを引き当ててしまうことがある。選択中のMPゲージがほぼ全く緑にならないことを利用すれば回避できるかもしれない。
    • さらに、「パルプンテ」でこのワザが選ばれてしまうことも稀にあるため、同ワザを使う際には念頭に入れておきたい。


ためる

次に出す直接攻撃を強化する。

  • 消費MP: 14
  • 強化与ダメージ倍率: 1.2倍 / 与ふっとばし倍率: 1.2倍 / シールド削り倍率: 1.65倍
  • 全体: 45F
  • 効果は直接攻撃を何かに当てるまで持続する。

  • 1発だけとはいえ、攻撃の威力を上げることができる貴重なワザ。
  • ダメージ倍率は「バイキルト」の方が上だが、ふっとばし能力の強化幅はこちらが勝る。
  • 各種呪文の強化はされないので注意。
    • #横必殺ワザと斬撃系のコマンドは直接攻撃となるため効果が適用される。
  • #つかみ攻撃にも効果が適用されるが、最初の1発のみで恩恵は少ない。掴んだときは素直に投げた方がいい。
  • 蓄積ダメージの溜まった相手には#上投げ(ステージ端では前後投げ)での撃墜も狙えるようになる。


バイキルト

一定時間、直接攻撃の攻撃力・ふっとばし↑ 防御力 微↓

  • 消費MP: 16
  • 強化与ダメージ倍率: 1.6倍 / 与ふっとばし倍率: 1.1倍
  • 弱体化被ダメージ倍率: 1.2倍
  • 効果時間: 12秒
  • 全体: 42F
  • マホカンタ」の効果中は、出現率が0.5倍になる。

  • ためる」と違って効果時間中は何発でも強化が持続するため非常に使い勝手がいい。
  • ふっとばし能力の強化幅は「ためる」の方が上だが、ダメージ倍率ではこちらが勝る。
    • 「ためる」との併用も可能で、両方を発動させることができれば非常に強力な強化状態となる。
  • 各種呪文の強化はされないので注意。
    • #横必殺ワザと斬撃系のコマンドは直接攻撃扱いとなるため効果が適用される。


ピオリム

一定時間、移動速度・ジャンプ力↑ ふっとびにくさ 微↓

  • 消費MP: 13
  • 強化歩行・走行・空中横移動速度: 約2倍 / 落下速度: 1.5倍 / ジャンプ高度: 1.6倍
  • 弱体化被ダメージ倍率: 1.1倍
  • 効果時間: 13秒
  • 全体: 32F
  • マホカンタ」の効果中は、出現率が0.5倍になる。

  • シュルクのモナドアーツ「疾」「翔」ばりに機動力が向上する。
  • 効果中は慣性がかなり強く作用し、制御が非常に難しい。
    • 相当熟練しないと、単に動き回って持て余す結果になるケースが多い。
    • 逃げの手段としてはわりかし利用しやすい。
  • 運動性能が格段にアップするので、本来繋がらないはずのコンボが決められるようになるため、火力面でも恩恵がある。
  • 果敢に崖外や高空へ飛び出し、復帰阻止に活用するのもあり。「バギクロス」による高い復帰力を活かし、深い位置まで復帰阻止に出れる。


アストロン

一定時間、自分を無敵化。ただし一切動けない。

  • 消費MP: 6
  • ダメージ: 落下: 15%
  • 発生: 落下: 16F-
  • 無敵: 15F-313F (当たり有り全身無敵)
  • 全体: 342F
  • 撃墜%: 127%
  • 空中で使用すると、一気に落下して当たった相手を吹っ飛ばす。
    • 落下中は左右の方向入力で少しだけ位置をずらすことができる。
  • 試合時間が残り30秒を切ると、このコマンドは出現しなくなる。
  • マホカンタ」の効果中は、出現率が0.8倍になる。

  • 約5秒間、無敵&行動不可になる。時間稼ぎに使えるが、ミラーマッチにおいては相手の「メタル斬り」の出現率がかなり上昇するため封印推奨。
    • ミラーマッチでなくともある程度慣れている相手に対して不用意に発動してしまうと、フルホールドのスマッシュ攻撃をもらうことになり得る。
  • 硬化中はあらゆる攻撃を無効にするため、ステージギミックや最後の切りふだ等を回避する目的で利用できなくもない。
    • ただし、空中発動時の落下攻撃をソラカウンターで取られてしまったときのみ、即座に中断されてしまう。
  • 落下速度の速さを活かして下方向への奇襲攻撃としても利用できる。ロマン技の域を出ないが、しっかりコマンドを確認する相手でなければ咄嗟に反応するのは難しい。
    • 上空へ打ち上げた後に追撃を狙ってくる相手には比較的狙いやすい。
  • 余程のことがないと起こり得ないが、落下中にこのワザが終了した場合は速度を維持したまま落下していく。


マホカンタ

一定時間、相手の飛び道具を反射する。

  • 消費MP: 14
  • 反射倍率: 1.5倍/1.4倍/1.1倍 [ダメージ/速度/飛び道具持続]
  • 効果時間: 12秒
  • 全体: 34F
  • マホカンタの効果消滅から12秒の間は、次にマホカンタが出現する確率が0.2倍になる。

  • アイテムの「フランクリンバッヂ」と同じように触れた飛び道具反射できる。飛び道具持ちのファイターやミラーマッチでは強力な抑止力になる。
  • ランダム選定の都合上、相手の飛び道具に合わせて反撃する使い方は非常に厳しい。あくまで飛び道具を使わせないことに重点を置くこと。
  • 反射判定はシールドよりも小さいので、ガード中に反射することはできない。シールドが小さくなって反射判定部分が漏れている場合は反射可能。
  • 当たりあり無敵中の無敵判定と反射判定に同時にヒットした場合は、無敵判定が優先されて反射しない。
    • ただし、弾速の遅い飛び道具が反射判定に先に触れた場合や復活土台から降りた時の無敵中は反射する。


ホイミ

自身の蓄積ダメージを回復。回数制限あり。

  • 消費MP: 7
  • 回復: 11%
  • 発生: 6F
  • 全体: 39F
  • 1ストック中に2回使用すると、一度ミスになるまでこのコマンドは出現しなくなる。
    • パルプンテ」の効果で発動した場合もカウントされる。
  • マホカンタ」の効果中は、出現率が0.8倍になる。

  • 『スマブラ』では初となる純粋な回復ワザ。回復量は小さいが、コマンドに出てきた時は使って生存率を上げたい。
  • 1ストック中2回までという回数制限はあるが、蓄積ダメージが少ないとき以外は出し惜しみする理由もないため、使えるならば使っておいた方がよい。
  • 相手を高空や場外にふっとばした後や、撃墜直後などならばローリスクに使用できる。


ルーラ

真上に大きく上昇し足場に戻れる。上昇中は無敵。

  • 消費MP: 8
  • 無敵: 全身: 31F- (上昇)
  • 使用すると、真上のバーストラインに向かって飛びあがった後、各ステージに8つ存在するファイター復活地点[17]のいずれかに向かって落下する。
    • 落下の途中から行動できるようになる。ただし、空中横移動はできない。
    • 使用すると消費した空中ジャンプが復活する。
  • 天井があると、頭をぶつけて失敗する。
  • 自身が横方向のバーストラインに近づいている場合、このコマンドの出現率が3倍になる。
  • 上昇は画面外へ到達するまで継続し続ける。「ステージ作り」で複数のワープホールを利用すれば、別のファイターがワープホールに入らない限りは半永久的に上昇し続けることが可能。

  • 復帰ワザとしての利用価値が高いワザ。発動できれば画面外ギリギリの位置からでも復帰可能。
  • 広いステージなどでは単純に移動手段としても使えるが、天井がある場所からではワープできないので注意。
  • 復帰する位置はランダムで降下速度が非常に速いため復帰後の判断が難しいが、レーダーには画面内に現れる前に表示されるため事前に復帰位置を知ることが出来る。
  • 横バーストラインに近づけば出現率が3倍になるので、意図的にバーストラインに近づいてコマンド選択すれば「ルーラ」を引きやすくなる。
    • 勇者は復帰阻止に弱いため、場合によってはあえてバーストラインに近づいてこのワザで安全に復帰するというのも一つの手。
    • 同じコマンドが連続で使えない仕様があるため、事前のコマンド選択でこの呪文が表示されていた時は咄嗟に復帰が行えない可能性がある。この呪文が表示されていることを確認した場合は再度コマンドウィンドウを開いておき、いざというときに少しでも復帰できる確率を上げておくとよい。
  • コマンド選択中は移動できない(落下していく)のでその点には注意が必要。相手の阻止も要警戒。
  • ステージ下で頭をぶつけて失敗したとしても、空中ジャンプが再度使用可能になる仕様も相まってしっかり復帰ワザとして使える。



パルプンテ

他のコマンドが発動したり、自分の状態が変わったりする。

  • 消費MP: 4
  • 全体: 1F
  • 使用すると、自身の状態が変化するか、他のコマンドを使う。
    • 状態変化の効果時間は全て、7.5秒間持続する。
    • 各コマンドの消費MPは4になるが、マダンテのみ全MPを消費して発動する。

  • ランダムに出現するコマンド選択からさらにギャンブルをするコマンド。消費MP自体は「メガンテ」に次いで少ないのでMPが枯渇している時でも使える。ただし、「マダンテ」が出た時は全MPを消費する。
    • 消費MPの少なさから、上記2つ以外のコマンドが発動した場合は一応お得ではある。
  • 運が良ければ巨大化して強烈な一撃を浴びせられるなどができるが、悪ければ状態異常になったりメガンテで自滅を余儀なくされることに。

発動する効果
効果 発動確率
自身が巨大化状態になる 4.88%
自身がミニ化状態になる 5.49%
自身の状態が、眠りお花透明化[18]スローのいずれかになる 6.10%
自身が無敵スター[19]状態になる 1.22%
MPが100になる 3.96%
MPが0になる 6.10%
ホイミ または アストロンを使う 1.52%
メガンテを使う 0.91%
その他のコマンドを使う 2.44%


最後の切りふだ

"ギガスラッシュ"

斬り上げが相手に当たると、歴代勇者たちの力を宿した必殺の一撃を放つ。

  • ダメージ: 計40% (7%+33%)
  • 撃墜%: 42%
  • 最初の斬撃が当たると発動する初撃型の切りふだ。
  • 同時に巻き込める相手は3人まで。
  • 歴代主人公の登場から勇者が「ギガスラッシュ」を決めるまでの流れは、プリレンダリングムービーによる演出となっている。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】後→前に斬りつけながら起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】後→前に斬りつけながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】前→後に斬りつけながら起き上がる。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

ガケを登って、地面に向けて斬り払う。

  • ダメージ: 9%


アピール

  • 上アピール
    全身に紫色のオーラを放ちながら力を溜めてテンションを上げる。
  • 横アピール
    剣を高く掲げる。剣先が輝き、刀身が光る。
  • 下アピール
    勇者の前で飛び跳ねるスライムに驚いて、大股に足を上げる。
上アピール 横アピール 下アピール


脚注

  1. 1.0 1.1 ボタン押しっぱなしでの移行F。
  2. トレモにて0%でも入らないファイターは、カービィピカチュウピチューMr.ゲーム&ウォッチピクミン&オリマーゼニガメゲッコウガダックハントソニックパックマンベヨネッタインクリングパックンフラワージョーカー
  3. ガノンドロフ、アイク、リドリーキングクルールには当たらない。ソニックディディーコングガオガエンスネークに対しては姿勢次第でヒットする。なお、ガオガエンは右側なら確実に当たるが左側では不安定。また、クラウドに対しては間合いがシビア。
  4. 戦場すり抜け床の上に立たせたマリオで計測。
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8 5.9 前動作。
  6. 残存MPを全消費する「マダンテ」を除き、最も消費量が大きい。
  7. 直撃の5%部分ヒットで6F後、3%ヒットで4F後に発生。
  8. 直撃のヒットから4F後に発生。
  9. 地上では50F目に落雷1が直撃。
  10. 直撃の3ヒット目のヒット時のヒットストップ終了4F後に発生。
  11. 崖端に立たせたマリオを「バギ」の発生直前に崖から飛び出させて撃墜した時の値。
  12. 接触、または40F目から自動爆発開始。
  13. 接触、または29F目から自動爆発開始。
  14. 上方への直接撃墜。
  15. MP最大時。
  16. 詳細: 23-32F , 33-42F , 43-52F , 53-62F , 63-100F , 101-112F (101-112F以外は ヒット間隔: 9F)
  17. ミスになった後、復活土台に乗って復活する地点。
  18. 2.5%ずつダメージを受ける。計27.5%ダメージ。
  19. アイテムのスターを取った時より効果時間は短い。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ