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「ベヨネッタ (SP)」の版間の差分

→‎解放条件: 先ほどの更新の誤字修正
(→‎解放条件: コンボの追加。非確定であるバーストコンボ(トレモでコンボカウンターが回らないコンボ)も追加したが、実戦においてかなり実用的であるものだけを書いた。空前横スマの様なものと思っていただければよい。通常コンボにおいては確定するものだけを追加した。ベヨネッタというキャラは、アドリブコンボができてこそのキャラなので、ポピュラーなコンボのみ追加した。これを参考にコンボの研究に励んでいただけたら幸いである。)
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(→‎解放条件: 先ほどの更新の誤字修正)
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*【80%以上】上強 → 上B → 空中横B → (JC)上B → 空前
*【80%以上】上強 → 上B → 空中横B → (JC)上B → 空前
*【0~低%(崖際から)】上強 → 空上 → 上B → (JC)上B → 空上 → (空J)空前
*【0~低%(崖際から)】上強 → 空上 → 上B → (JC)上B → 空上 → (空J)空前
**このコンボは 空中ジャンプ → 空中移動回避 で復帰可能。
**このコンボは 空中横B → 空中移動回避 で復帰可能。
*地上横B(派生) → 上B → (JC)上B → 空上  → (空J)空N or (空J)空上 → 空中横B → (降下)空中横B → 空前 or 空N(長押し) or 空上(長押し)
*地上横B(派生) → 上B → (JC)上B → 空上  → (空J)空N or (空J)空上 → 空中横B → (降下)空中横B → 空前 or 空N(長押し) or 空上(長押し)
**このコンボは復帰不可能なので注意。
**このコンボは復帰不可能なので注意。
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**相手の着地モーションに被さるように振るとなお入りやすい。(空中回避で避けられないということ)
**相手の着地モーションに被さるように振るとなお入りやすい。(空中回避で避けられないということ)
*【60%以上(対地始動)】空中横B(降下) → (JC)上B → 空中横B → (JC)上B → 空前
*【60%以上(対地始動)】空中横B(降下) → (JC)上B → 空中横B → (JC)上B → 空前
**これらのコンボは、相手のベク変方向によって空中横Bや上Bの左右を決めると決まりやすい。
*これらのコンボは、相手のベク変方向によって空中横Bや上Bの左右を決めると決まりやすい。
**基本1回目の上BのJCはしなくてもいいが、しておくとより上に運べるので撃墜の可能性が上がる。だからといって、敵の位置を確認せずにJCを使うとコンボが入らなくなる可能性があるので注意。
*基本1回目の上BのJCはしなくてもいいが、しておくとより上に運べるので撃墜の可能性が上がる。だからといって、敵の位置を確認せずにJCを使うとコンボが入らなくなる可能性があるので注意。


== ベヨネッタ対策 ==
== ベヨネッタ対策 ==
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