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パンチ → キック → 神剣モナドで斬り上げ。
 
パンチ → キック → 神剣モナドで斬り上げ。
*'''ダメージ:''' 2% → 1.5% → 5%->4.2% [1段目→2段目→3段目:始->持続]
+
*'''ダメージ:''' [1段目→2段目→3段目:始->持続]
*'''発生:''' 5F → 5F → 6-7F -> 8F [1段目→2段目→3段目:始->持続]
+
**2% → 1.5% → 5%->4.2%
*'''全体:''' 25F (13F<ref>空振り時に14F目から1段目でキャンセル可能。</ref>) → 33F → 44F [1段目→2段目→3段目]
+
*'''発生:''' [1段目→2段目→3段目:始->持続]
**次の段への移行: 11-30F → 13-30F [2段目→3段目]
+
**5F → 5F → 6-7F -> 8F
*'''撃墜%:''' 撃墜不可 → 撃墜不可 → 253%->257% (170%->164%) [3段目:始->持続][(): モナドアーツ「撃」使用時]
+
*'''全体:''' [1段目→2段目→3段目]
 +
**25F (13F<ref>空振り時に14F目から1段目でキャンセル可能。</ref>) → 33F → 44F
 +
***次の段への移行: 11-30F → 13-30F [2段目→3段目]
 +
*'''撃墜%:''' [3段目:始->持続]
 +
**通常状態: 253% -> 257%
 +
**モナドアーツ「撃」状態: 170% -> 164%
 
*誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
 
*誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
 
*各段、踏み込みながら繰り出す。
 
*各段、踏み込みながら繰り出す。
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*3段目はそこそこふっとばす。[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「撃」と組み合わせることで、ステージ端近くにいる130%程度の相手をローリスクに撃墜できるワザになる。
 
*3段目はそこそこふっとばす。[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「撃」と組み合わせることで、ステージ端近くにいる130%程度の相手をローリスクに撃墜できるワザになる。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
ファイル:SP Shulk NA 01.jpg|1段目
 
ファイル:SP Shulk NA 01.jpg|1段目
 
ファイル:SP Shulk NA 02.jpg|2段目
 
ファイル:SP Shulk NA 02.jpg|2段目
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[[ファイル:SP Shulk DA 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
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モナドを真横に振りながら踏み込む。
 
モナドを真横に振りながら踏み込む。
*'''ダメージ:''' 12.5%/11% [先端以外/先端]
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*'''ダメージ:''' [刀身/ビーム刃]
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**12.5% / 11%
 
*'''発生:''' 12-13F
 
*'''発生:''' 12-13F
 
*'''全体:''' 40F
 
*'''全体:''' 40F
*'''撃墜%:''' [先端以外/先端]
+
*'''撃墜%:''' [刀身/ビーム刃]
**通常時: 157%/178%
+
**通常状態: 157% / 178%
**「撃」使用時: 100%/114%
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**モナドアーツ「撃」状態: 100% / 114%
*このワザの前進速度は、地上移動が変化する[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]による影響を受ける。「疾」では1.5倍、「盾」では0.7倍の前進速度になる。
+
*このワザの前進速度は、地上移動が変化する「[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]」による影響を受ける。「疾」では1.5倍、「盾」では0.7倍の前進速度になる。
 
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*踏み込むぶんリーチは長いが、持続が短く発生も後隙も長い。
 
*踏み込むぶんリーチは長いが、持続が短く発生も後隙も長い。
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[[ファイル:SP Shulk Ftilt 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP Shulk Ftilt 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
モナドを真横に振る。
 
モナドを真横に振る。
*'''ダメージ:''' 13.5%/12% [先端以外/先端]
+
*'''ダメージ:''' [刀身/ビーム刃]
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**13.5% / 12%
 
*'''発生:''' 12-13F
 
*'''発生:''' 12-13F
 
*'''全体:''' 43F
 
*'''全体:''' 43F
*'''撃墜%:''' [先端以外/先端]
+
*'''撃墜%:''' [刀身/ビーム刃]
**通常時: 125%/141%
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**通常状態: 125% / 141%
**「撃」使用時: 88%/101%
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**モナドアーツ「撃」状態: 88% / 101%
 
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*リーチはそれなりにあるが、発生が早いとは言えず後隙も多い。
 
*リーチはそれなりにあるが、発生が早いとは言えず後隙も多い。
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[[ファイル:SP Shulk Utilt 01.jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:SP Shulk Utilt 01.jpg|300px|サムネイル|]]
 
前方4時方向から後方11時方向へ斬り払う。
 
前方4時方向から後方11時方向へ斬り払う。
*'''ダメージ:''' 10% -> 10%/9% [始 -> 持続:先端以外/先端]
+
*'''ダメージ:''' [始 -> 持続:刀身/ビーム刃]
*'''発生:''' 11-12F -> 13-23F [始->持続]
+
**10% -> 10%/9%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**11-12F -> 13-23F
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''撃墜%:''' [10%部分]
 
*'''撃墜%:''' [10%部分]
**通常時: 152%
+
**通常状態: 152%
**「撃」使用時: 95%
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**モナドアーツ「撃」状態: 95%
 
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*上方向のリーチに非常に優れる。横への範囲も上方ならば結構広め。ヒット時は相手を上方向に吹っ飛ばすが、先端当ての場合は相手を少しだけシュルクの方に引き寄せるベクトルになる<ref>出始めの一瞬を除く、</ref>。
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*上方向のリーチに非常に優れる。横への範囲も上方ならば結構広め。ヒット時は相手を上方向に吹っ飛ばすが、先端当ての場合は相手を少しだけシュルクの方に引き寄せるベクトルになる<ref>出始めの一瞬を除く。</ref>。
 
**ジャンプなどで自分の頭上を越えていこうとする相手でも捉えやすい。一方で低高度の横へのリーチは狭い。
 
**ジャンプなどで自分の頭上を越えていこうとする相手でも捉えやすい。一方で低高度の横へのリーチは狭い。
 
*低%の相手には連続してヒットさせやすい。
 
*低%の相手には連続してヒットさせやすい。
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[[ファイル:SP Shulk Dtilt 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP Shulk Dtilt 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
足元を薙ぎ払う。
 
足元を薙ぎ払う。
*'''ダメージ:''' 9.5%/7.5% [先端以外/先端]
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*'''ダメージ:''' [刀身/ビーム刃]
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**9.5% / 7.5%
 
*'''発生:''' 10-11F
 
*'''発生:''' 10-11F
 
*'''全体:''' 31F
 
*'''全体:''' 31F
*'''撃墜%:''' [先端以外/先端]
+
*'''撃墜%:''' [刀身/ビーム刃]
**通常時: 189%/233%
+
**通常状態: 189% / 233%
**「撃」使用時: 133%/165%
+
**モナドアーツ「撃」状態: 133% / 165%
 
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*シュルクのワザの中では出が早く、かつリーチも長く、後隙も短い。地上戦になった場合は重宝する。
 
*シュルクのワザの中では出が早く、かつリーチも長く、後隙も短い。地上戦になった場合は重宝する。
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[[ファイル:SP Shulk Fsmash 02.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP Shulk Fsmash 02.jpg|300px|サムネイル]]
 
閉じた剣先で突き、勢いよく光の刃を突き出す。
 
閉じた剣先で突き、勢いよく光の刃を突き出す。
*'''ダメージ:''' [2段目: 根本/先端]
+
*'''ダメージ'''
**【ホールドなし】 計17%~18.5% (5.5% + 13%/11.5%)
+
**1段目(刀身): 5.5-7.7%
**【ホールド最大】 計23.7%~25.7% (7.6% + 18.1%/16.1%)
+
**2段目: 13-18.2% / 11.5-16.1% [刀身/ビーム刃]
*'''発生:''' 14-15F (シフトあり: -16F) , 23-24F / ホールド開始: 8F
+
*'''発生'''
 +
**14-15F (シフトあり: -16F) , 23-24F
 +
**ホールド開始: 9F
 
*'''全体:''' 67F
 
*'''全体:''' 67F
*'''撃墜%<ref name="Fixed_damage" />'''  
+
*'''撃墜%<ref name="Fixed_damage" />:''' [刀身/ビーム刃]
**通常時(無・下シフト): 92-56%/106-68%
+
**通常状態
**通常時(上シフト): 82-49%/95-60%
+
***無・下シフト: 92-56% / 106-68%
**「撃」使用時(無・下シフト): 66-39%/76-48%
+
***上シフト: 82-49% / 95-60%
**「撃」使用時(上シフト): 58-34%/67-42%
+
**モナドアーツ「撃」状態
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。ダメージの変化はなし。
+
***無・下シフト: 66-39% / 76-48%
**上シフトのみ、2段目の[[リアクション影響値]]が高く、蓄積ダメージによるふっとばし力の伸びしろが大きい。
+
***上シフト: 58-34% / 67-42%
 +
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。上シフトのみ、2段目の[[リアクション影響値]]が高く、蓄積ダメージによるふっとばし力の伸びしろが大きい。
 
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*1段目はそこそこ早い発生だがシュルクのワザの中ではリーチが短く、2段目は出るのが遅いが極めてリーチが長い。
 
*1段目はそこそこ早い発生だがシュルクのワザの中ではリーチが短く、2段目は出るのが遅いが極めてリーチが長い。
*リーチは長くてもガードされたら反確なため、使いどころを見極めてしっかり当てるべき。後隙の長さ以外は他のファイターの横スマッシュ攻撃と比較すると高水準。
+
*リーチは長くてもガードされたら反撃確定なため、使いどころを見極めてしっかり当てるべき。後隙の長さ以外は他のファイターの横スマッシュ攻撃と比較すると高水準。
 
*混戦だと長いリーチのおかげで一度に複数をふっとばしやすく頼りになる。
 
*混戦だと長いリーチのおかげで一度に複数をふっとばしやすく頼りになる。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP Shulk Fsmash 01.jpg|突き出し
 
SP Shulk Fsmash 01.jpg|突き出し
SP Shulk Fsmash 02.jpg|機構展開(シフトなし)
+
SP Shulk Fsmash 02.jpg|ビーム刃展開(シフトなし)
SP Shulk Fsmash 03.jpg|機構展開(上シフト)
+
SP Shulk Fsmash 03.jpg|ビーム刃展開(上シフト)
SP Shulk Fsmash 04.jpg|機構展開(下シフト)
+
SP Shulk Fsmash 04.jpg|ビーム刃展開(下シフト)
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
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[[ファイル:SP Shulk Usmash 02.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP Shulk Usmash 02.jpg|300px|サムネイル]]
 
モナドを上方向に突き立て、光の刃を展開する。
 
モナドを上方向に突き立て、光の刃を展開する。
*'''ダメージ'''  
+
*'''ダメージ:''' 計18-25.2 (4.5-6.3% + 13.5-18.9%)
**【ホールドなし】 4.5% + 13.5%
+
*'''発生'''  
**【ホールド最大】 6.2% + 18.8%
+
**18-28F , 30-33F
*'''発生:''' 18-28F , 30-33F
+
**ホールド開始: 11F
 
*'''全体:''' 67F
 
*'''全体:''' 67F
 
*'''撃墜%<ref name="Fixed_damage" />'''
 
*'''撃墜%<ref name="Fixed_damage" />'''
**通常時: 97-60%
+
**通常状態: 97-60%
**「撃」使用時: 66-39%
+
**モナドアーツ「撃」状態: 67-39%
*地上で1段目の突き立て攻撃を当てると相手を浮かせ、2段目が入る。
+
*1段目の[[攻撃判定]]はシュルクの足元にも発生し、これが当たると2段目に繋がるようになっている。
**空中ではうまく引き寄せられず、2段目が当たらないこともある。
   
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*[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「疾」でダッシュジャンプキャンセルから使うとかなり滑る。
   
*持続がそこそこあるので、相手の崖上り行動に合わせやすい。
 
*持続がそこそこあるので、相手の崖上り行動に合わせやすい。
 
*[[#横スマッシュ攻撃]]同様、2段目のリーチが極めて長く、対空性能は抜群。しかし、2段目が出るまで時間がかかる上に横方向の攻撃範囲は狭いため、相手の動きを読み切る必要がある。
 
*[[#横スマッシュ攻撃]]同様、2段目のリーチが極めて長く、対空性能は抜群。しかし、2段目が出るまで時間がかかる上に横方向の攻撃範囲は狭いため、相手の動きを読み切る必要がある。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
ファイル:SP Shulk Usmash 01.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Usmash 01.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Usmash 02.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Usmash 02.jpg|
145行目: 156行目:  
[[ファイル:SP Shulk Dsmash 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP Shulk Dsmash 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
モナドを足元で3回転させる。
 
モナドを足元で3回転させる。
*'''ダメージ''' [先端以外/先端] (判定は前、後ろ交互に5回発生)
+
*'''ダメージ:''' [刀身/ビーム刃] (判定は前後交互に5回発生)
 
**【ホールドなし】 14%/11% , 12%/10% , 10%/8% , 8%/6% , 6%/4%
 
**【ホールドなし】 14%/11% , 12%/10% , 10%/8% , 8%/6% , 6%/4%
**【ホールド最大】 19.6%/15.3% , 16.7%/14% , 14%/11.1% , 11.1%/8.3% , 8.3%/6.3%
+
**【ホールド最大】 19.6%/15.4% , 16.8%/14% , 14%/11.2% , 11.2%/8.4% , 8.4%/5.6%
*'''発生:''' 18-19F , 23-24F , 28-29F , 35-36F , 41-42F
+
*'''発生'''
 +
**18-42F<ref>詳細: 18-19F , 23-24F , 28-29F , 35-36F , 41-42F</ref>
 +
**ホールド開始: 5F
 
*'''全体:''' 82F
 
*'''全体:''' 82F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' [1回転目(前方): 刀身/ビーム刃]
 +
**通常状態: 97-63% / 125-87%
 +
**モナドアーツ「撃」状態: 62-37% / 83-55%
 
*1回転目が最も威力と吹っ飛ばしが強く、少しずつ弱くなっていく。
 
*1回転目が最も威力と吹っ飛ばしが強く、少しずつ弱くなっていく。
 
*3回転目は前後ともに若干リーチが伸び、打点も僅かに低くなる。
 
*3回転目は前後ともに若干リーチが伸び、打点も僅かに低くなる。
156行目: 171行目:  
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*複数回攻撃判定が出、更に範囲が広いので回避狩りに長ける。混戦時に周囲の相手をまとめてふっとばすこともしやすい。ただし動作がかなり長く、空振りすると手痛い反撃を貰いやすい。特に強力な空中攻撃を持っている相手には要注意。
 
*複数回攻撃判定が出、更に範囲が広いので回避狩りに長ける。混戦時に周囲の相手をまとめてふっとばすこともしやすい。ただし動作がかなり長く、空振りすると手痛い反撃を貰いやすい。特に強力な空中攻撃を持っている相手には要注意。
*ブレーキ力が高い相手が密着しているときにこのワザの1段目をガードさせると、2段目も強制的にガードさせることができ、シールドを大幅に削ることができる。モナドアーツ「斬」状態だと更に大きく削ることができ、僅かでも相手のシールドが減っていたならばシールドブレイクさせられる。
+
*隙は大きいものの、相手が密着した状態でガードすると連続ヒットとなり、シールドを大きく削ることができる。[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「斬」状態なら、相手のシールドが減っているのであればシールドブレイクもさせられる。
 
*[[ベクトル]]やダメージの都合で、3段目までは刀身部分を当てるのが最も撃墜しやすい。
 
*[[ベクトル]]やダメージの都合で、3段目までは刀身部分を当てるのが最も撃墜しやすい。
 
{{-}}
 
{{-}}
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[[ファイル:SP Shulk Nair 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP Shulk Nair 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
モナドをほぼ一回転するように下から振り上げる。
 
モナドをほぼ一回転するように下から振り上げる。
*'''ダメージ:''' 8.5%/7.5% [先端以外/先端]
+
*'''ダメージ:''' [刀身/ビーム刃]
 +
**8.5% / 7.5%
 
*'''発生:''' 13-30F
 
*'''発生:''' 13-30F
 
*'''全体:''' 59F
 
*'''全体:''' 59F
 
*'''着地硬直:''' 6F
 
*'''着地硬直:''' 6F
*'''撃墜%:''' [先端以外/先端]
+
*'''撃墜%:''' [刀身/ビーム刃]
**通常時: 191%/213%
+
**通常状態: 191% / 213%
**「撃」使用時: 135%/152%
+
**モナドアーツ「撃」状態: 135% / 152%
 
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*発生は遅いが、範囲が広く、着地隙が少いため汎用性が高い。シュルクの主力ワザの1つである。
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*発生は遅いが、範囲が広く、着地隙が少いため汎用性が高い。
 
*前進しながら着地際に当てることでコンボの起点になる。[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「翔」「疾」だと追撃の幅が広がる。
 
*前進しながら着地際に当てることでコンボの起点になる。[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「翔」「疾」だと追撃の幅が広がる。
 
*リターンが大きいので前進しながら当てたいところだが、それだとガードされると反撃を受けやすい。このワザを使うと見せかけて何もせず着地→[[#つかみ]]を狙う等していき、ガードを崩したり、攻めを単調にしないことで行動を読まれにくくすることも大事。
 
*リターンが大きいので前進しながら当てたいところだが、それだとガードされると反撃を受けやすい。このワザを使うと見せかけて何もせず着地→[[#つかみ]]を狙う等していき、ガードを崩したり、攻めを単調にしないことで行動を読まれにくくすることも大事。
179行目: 195行目:  
*そのモーションの長さゆえに、ワザ終了後は使用位置より大きく落下してしまうので、崖外で出してしまうと復帰できない位置まで落ちていくこともあり危険。
 
*そのモーションの長さゆえに、ワザ終了後は使用位置より大きく落下してしまうので、崖外で出してしまうと復帰できない位置まで落ちていくこともあり危険。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
ファイル:SP Shulk Nair 01.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Nair 01.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Nair 02.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Nair 02.jpg|
189行目: 205行目:  
[[ファイル:SP Shulk Fair 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP Shulk Fair 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
モナドを真上から振り下ろす。
 
モナドを真上から振り下ろす。
*'''ダメージ:''' 8%/6.5% [先端以外/先端]
+
*'''ダメージ:''' [刀身/ビーム刃]
 +
**8% / 6.5%
 
*'''発生:''' 14-18F
 
*'''発生:''' 14-18F
 
*'''全体:''' 41F
 
*'''全体:''' 41F
 
*'''着地硬直:''' 10F
 
*'''着地硬直:''' 10F
*'''撃墜%:''' [先端以外/先端]
+
*'''撃墜%:''' [刀身/ビーム刃]
**通常時: 165%/197%
+
**通常状態: 165% / 197%
**「撃」使用時: 112%/135%
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**モナドアーツ「撃」状態 112% / 135%
 
*背面までモナドを振るが、判定は真下当たりまで。
 
*背面までモナドを振るが、判定は真下当たりまで。
 
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*範囲・リーチともに優秀で、シュルクの主力ワザの1つである。
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*[[#通常空中攻撃]]と同様に範囲・リーチともに優秀。こちらは持続が短いが、動作が速い。このワザを連続して出して相手を運ぶことも可能。
*[[#通常空中攻撃]]と違いこちらは持続が短いが、動作が速い。このワザからこのワザへ繋げて相手を運んでいくことも可能。場外では復帰阻止に使いやすい。ただし、発生の遅さは相変わらず。
+
*場外では復帰阻止に使いやすい。ただし、発生の遅さは相変わらず。
 
*着地際にヒットさせると、追撃を狙える事がある。
 
*着地際にヒットさせると、追撃を狙える事がある。
   
{{-}}
 
{{-}}
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[[ファイル:SP Shulk Bair 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP Shulk Bair 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
モナドを後ろに突き出し、光の刃を展開。
 
モナドを後ろに突き出し、光の刃を展開。
*'''ダメージ:''' 12.5% -> 12.5%/8.5% [始 -> 持続:先端以外/先端]
+
*'''ダメージ:''' [始 -> 持続:刀身/ビーム刃]
*'''発生:''' 19-20F -> 21-23F
+
**12.5% -> 12.5%/8.5%  
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*'''発生:''' [始->持続]
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**19-20F -> 21-23F
 
*'''全体:''' 54F
 
*'''全体:''' 54F
 
*'''着地硬直:''' 11F
 
*'''着地硬直:''' 11F
 
*'''撃墜%:''' [12.5%部分/8.5%部分]
 
*'''撃墜%:''' [12.5%部分/8.5%部分]
**通常時: 118%/197%
+
**通常状態: 118%/197%
**「撃」使用時: 80%/121%
+
**モナドアーツ「撃」状態: 80%/121%
 
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*リーチが極めて長い。ワイヤーを除いた直接攻撃の空中ワザの中で、最大の横方向への攻撃判定の長さを誇る。シュルクの主力ワザの1つ。
+
*リーチが非常に長く、横軸さえ合わせれば一方的にワザを押し付けることができる。
 +
*反面、上下方向への判定は薄く、出も遅いので、当てるのは難しい。慣れていないと低空で出そうとして判定が出る前に着地してしまいやすいので、着地際で出すのは練習が必要。[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]でジャンプの性能が変わっても安定して低空で出すことができるようになれば心強い。
 
*着地際で出せば先端をガードされてもまず反撃を受けない。中間でも反撃できるファイターはあまりいない。
 
*着地際で出せば先端をガードされてもまず反撃を受けない。中間でも反撃できるファイターはあまりいない。
*上下方向への攻撃判定はないが、リーチが非常に長いので横軸さえ合わせれば一方的にワザを押し付けることができる。
  −
*出が遅く、慣れていないと低空で出そうとして判定が出る前に着地してしまいやすいので、着地際で出すのは練習が必要。[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]でジャンプの性能が変わっても安定して低空で出すことができるようになれば心強い。
  −
*動作の終盤は他の行動によってキャンセルできる。<br />前・後空中攻撃を除くシュルクの空中攻撃は、大ジャンプと同時に出した際、そのままだと着地隙が発生するが、空中ジャンプなどにより回避・軽減が可能。
   
{{-}}
 
{{-}}
   227行目: 243行目:  
[[ファイル:SP Shulk Uair 02.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP Shulk Uair 02.jpg|300px|サムネイル]]
 
モナドを上方向に突き出し、光の刃を展開。
 
モナドを上方向に突き出し、光の刃を展開。
*'''ダメージ:''' 5.5% + 10.5%/8% [2段目:先端以外/先端]
+
*'''ダメージ'''
 +
**1段目: 5.5%
 +
**2段目: 10.5% / 8% [刀身/ビーム刃]
 
*'''発生:''' 14-16F , 24-26F
 
*'''発生:''' 14-16F , 24-26F
 
*'''全体:''' 54F
 
*'''全体:''' 54F
 
*'''着地硬直:''' 9F
 
*'''着地硬直:''' 9F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' [2段目:刀身/ビーム刃]
 +
**通常状態: 127% / 163%
 +
**モナドアーツ「撃」状態: 83% / 109%
 
----
 
----
*リーチが長い。根本だとそこそこ強いふっとばし力がある。
+
*[[#後空中攻撃]]と同じくリーチに特化した空中攻撃。こちらは横・上スマッシュ攻撃と同じ2段攻撃となっており密着している状況なら攻撃の出は遅くない。
*2段目の出が遅く、横に大きく移動しながらだと1段目をヒットさせても2段目が出るころには相手を大きく通り過ぎてヒットしないことも。しかしその遅い出のおかげで緊急回避を狩りやすい。
+
*しかし、各段の持続は短いので、横に大きく移動しながら出していると、2段目が出る前に相手を通り過ぎてヒットしないことも。ただ、その遅い出のおかげで緊急回避を狩りやすい。
*多少分厚い台でも、その下から上にいる相手に向けて繰り出し不意打ち気味に当てることもできる。垂直崖以外のステージならば、復帰中に崖の下から崖の上にいる相手に攻撃することも。
+
*足場の下から上にいる相手に向けて繰り出し不意打ち気味に当てることもできる。崖が垂直になっていないステージならば、復帰中に崖の下から崖の上にいる相手に攻撃すること可能。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
ファイル:SP Shulk Uair 01.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Uair 01.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Uair 02.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Uair 02.jpg|
247行目: 267行目:  
[[ファイル:SP Shulk Dair 02.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP Shulk Dair 02.jpg|300px|サムネイル]]
 
モナドを下方向に突き出し、光の刃を展開。
 
モナドを下方向に突き出し、光の刃を展開。
*'''ダメージ:''' 6%/7.5% + 11.5%/10.5% [1段目:対空/対地 + 2段目:先端以外/先端]
+
*'''ダメージ'''
 +
**1段目: 6% / 7.5% [対空/対地]
 +
**2段目: 11.5% / 10.5% [刀身/ビーム刃]
 
*'''発生:''' 14-16F , 23-25F
 
*'''発生:''' 14-16F , 23-25F
 
*'''全体:''' 60F
 
*'''全体:''' 60F
 
*'''着地硬直:''' 14F
 
*'''着地硬直:''' 14F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' [2段目:刀身/ビーム刃]
*2段目の剣の柄部分は空中にいる相手に当てると[[メテオ]]になる。
+
**通常状態: 138% / 105%
 +
**モナドアーツ「撃」状態: 92% / 95%
 +
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を59% / 38% [通常/モナド撃] で直接撃墜。
 +
*2段目の刀身部分は、空中にいる相手に当てると[[メテオ]]になる。
 
----
 
----
*持続は微妙だが、リーチはそこそこ。
   
*メテオ部分を当てるのは容易ではないが、崖外で相手が空中回避をしたところや、[[崖の2F]]など、狙える場面はある。
 
*メテオ部分を当てるのは容易ではないが、崖外で相手が空中回避をしたところや、[[崖の2F]]など、狙える場面はある。
*メテオワザらしく着地隙が大きいため、地上ではできるだけ振らないようにすべき。
+
*シュルクの空中攻撃では最も着地隙が大きいため、地上で出すにはあまり向いていない。
 
*1段目はヒットした相手をシュルク側に少し引き寄せる。
 
*1段目はヒットした相手をシュルク側に少し引き寄せる。
 
**崖際の相手に崖外から1段目をヒットさせることで、無理やり崖外に引きずり出して2段目を当てることもできる。
 
**崖際の相手に崖外から1段目をヒットさせることで、無理やり崖外に引きずり出して2段目を当てることもできる。
*[[#上空中攻撃]]同様、大きく横に移動しながらだと1段目がヒットしても2段目が空振りやすい。
+
*[[#上空中攻撃]]同様、大きく横に移動しながら出すと、2段目が空振りやすい。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
ファイル:SP Shulk Dair 01.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Dair 01.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Dair 02.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Dair 02.jpg|
271行目: 295行目:  
[[ファイル:SP Shulk Grap 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP Shulk Grap 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
腕を振ってつかみかかる。
 
腕を振ってつかみかかる。
*'''発生:''' 立ちつかみ: 7-8F / ダッシュつかみ: 10-11F / 振り向きつかみ: 10-11F
+
*'''発生'''
*'''全体:''' 立ちつかみ: 36F / ダッシュつかみ: 44F / 振り向きつかみ: 44F
+
**立ちつかみ: 7-8F
 +
**ダッシュつかみ: 10-11F
 +
**振り向きつかみ: 11-12F
 +
*'''全体'''
 +
**立ちつかみ: 36F
 +
**ダッシュつかみ: 44F
 +
**振り向きつかみ: 39F
 
----
 
----
 
*標準性能のつかみ。[[ガードキャンセル]]の択でもある。
 
*標準性能のつかみ。[[ガードキャンセル]]の択でもある。
279行目: 309行目:  
----
 
----
 
{{-}}
 
{{-}}
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
SP Shulk Grap 01.jpg|(通常)つかみ
 
SP Shulk Grap 01.jpg|(通常)つかみ
 
SP Shulk DGrap 01.jpg|ダッシュつかみ
 
SP Shulk DGrap 01.jpg|ダッシュつかみ
297行目: 327行目:  
<!--**'''[[ヒットストップ]]:''' F-->
 
<!--**'''[[ヒットストップ]]:''' F-->
 
----
 
----
*[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「斬」なら重量級のつかみ攻撃1発を超える1.8%のダメージになる。しかし効果時間が勿体ないのでワンパターン相殺緩和に1発入れたらさっさと投げるのが良いか。
+
*[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「斬」なら重量級のつかみ攻撃1発を超える1.8%のダメージになる。しかし効果時間が勿体ないので[[ワンパターン相殺]]緩和に1発入れたらさっさと投げるのが良いか。
    
{{-}}
 
{{-}}
306行目: 336行目:  
つかんだ相手を斬り上げる。
 
つかんだ相手を斬り上げる。
 
*'''ダメージ:''' 計8% (3%+5%)
 
*'''ダメージ:''' 計8% (3%+5%)
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%'''  
 +
**通常状態: 230%
 +
**モナドアーツ「撃」状態: 152%
 
*3%部分は[[打撃投げ]]。
 
*3%部分は[[打撃投げ]]。
 
----
 
----
 
*崖に近い場合、これか[[#後投げ]]で場外に出してやると良い。
 
*崖に近い場合、これか[[#後投げ]]で場外に出してやると良い。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
ファイル:SP Shulk Fthrow 01.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Fthrow 01.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Fthrow 02.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Fthrow 02.jpg|
322行目: 354行目:  
背面へ軽く投げた相手にモナドを突き刺す。
 
背面へ軽く投げた相手にモナドを突き刺す。
 
*'''ダメージ:''' 計9% (3%+6%)
 
*'''ダメージ:''' 計9% (3%+6%)
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%'''  
 +
**通常状態: 220%
 +
**モナドアーツ「撃」状態: 141%
 
*3%部分は[[打撃投げ]]。
 
*3%部分は[[打撃投げ]]。
 
----
 
----
*シュルクの投げでは1番ダメージが高い。
+
*シュルクの投げでは最もダメージが高い。
 
*崖を背負った状態での相手を場外へ出す手段として有効。
 
*崖を背負った状態での相手を場外へ出す手段として有効。
**[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「撃」ならば130%程から撃墜も狙える。
+
**[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「撃」状態ならば130%程から撃墜も狙える。
*相手がこちらに背を向けた状態でふっとぶため、[[#横必殺ワザ]]の背面当てを狙うこともできる。
+
*相手が背中向きでふっとぶので、モナドアーツ「斬」状態高%帯の相手を投げれば、[[#横必殺ワザ]]の背面当てを狙うこともできる。
*「斬」の時に中%帯の相手を投げ、転がり受け身を取られなければ追撃の横必殺ワザが決まる。
   
----
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
ファイル:SP Shulk Bthrow 01.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Bthrow 01.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Bthrow 02.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Bthrow 02.jpg|
342行目: 375行目:  
相手を上に投げ串刺しにする。
 
相手を上に投げ串刺しにする。
 
*'''ダメージ:''' 計7% (3%+4%)
 
*'''ダメージ:''' 計7% (3%+4%)
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%'''  
 +
**通常状態: 320%
 +
**モナドアーツ「撃」状態: 213%
 
*3%部分は[[打撃投げ]]。
 
*3%部分は[[打撃投げ]]。
 
----
 
----
 
*浮きが弱いため、[[#上強攻撃]]での追撃が可能。回避された場合は[[#横強攻撃]]などが当たる。
 
*浮きが弱いため、[[#上強攻撃]]での追撃が可能。回避された場合は[[#横強攻撃]]などが当たる。
*空中ジャンプで逃げられても自慢のリーチで追撃はしやすい。
+
*空中ジャンプで逃げられても自慢のリーチで追撃しやすい。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
ファイル:SP Shulk Uthrow 01.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Uthrow 01.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Uthrow 02.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Uthrow 02.jpg|
359行目: 394行目:  
相手を地面に叩きつけ串刺しにする。
 
相手を地面に叩きつけ串刺しにする。
 
*'''ダメージ:''' 計5.5% (3%+2.5%)
 
*'''ダメージ:''' 計5.5% (3%+2.5%)
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%'''  
 +
**通常状態: 302%
 +
**モナドアーツ「撃」状態: 182%
 
*3%部分は[[打撃投げ]]。
 
*3%部分は[[打撃投げ]]。
 
----
 
----
*斬状態の場合、20~40%の相手に[[#横強攻撃]]にコンボできる。
+
*[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「斬」状態の場合、20~40%の相手に[[#横強攻撃]]で連係できる。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
ファイル:SP Shulk Dthrow 01.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Dthrow 01.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Dthrow 02.jpg|
 
ファイル:SP Shulk Dthrow 02.jpg|
377行目: 414行目:  
=== 仕様 ===
 
=== 仕様 ===
 
*'''無敵:''' アーツ決定時: 1-14F
 
*'''無敵:''' アーツ決定時: 1-14F
*入力すると、シュルクの頭上にそのアーツを表した漢字が大きく表示される。ボタンを押すごとにアーツを切り替え、少しの間必殺ワザボタンを押さなければ、そのアーツに決定される。<br/>決定の際に何も行動していなければ、それぞれ固有のモーションを取る。何かしらの行動でキャンセル可能。
+
*「[[#ジャンプ(翔)|翔]]」「[[#スピード(疾)|疾]]」「[[#シールド(盾)|盾]]」「[[#バスター(斬)|斬]]」「[[#スマッシュ(撃)|撃]]」の5種類のアーツを選択し、一定時間能力を変化させることができる。各アーツの選択は以下の2つの方式で行える。
*切り替え中でも自由に動けるが、他の必殺ワザを出すことはできない。
+
**1つは、ボタン単押しによる'''順送り方式'''。入力するとシュルクの頭上にそのアーツを表すシンボルが表示され、必殺ワザボタンを押すごとにアーツを切り替えられる。ボタンを押さずに0.5秒経過すると、そのアーツに決定される。
*別の方法として、長押しするとシュルクの周囲5方向にアーツの漢字が表示される。漢字の方向にスティックを倒すことで選択し、ボタンを離した瞬間に決定される。この選択の最中は他の行動が全く取れない。
+
***順送り方式では切り替え中、自由に動けるが、他の必殺ワザを出すことはできない。また、通常ワザやシールドを出している時や攻撃を受けている時などの状態ではアーツ切り替えの入力を受け付けなくなる。
**前者のボタン連打で切り替える方法からも後者の長押しの選択方法に移行できる。逆も可能。
+
***アーツ使用中にこのワザを使用すると、灰色のアーツの文字が表示され、ボタン3連打で解除ができる。
*決定モーション中には無敵時間がある。キャンセルすると直ちに無敵は切れる。
+
**もう1つは、ボタン長押しで5方向にシンボルを展開し、方向入力したままボタンを離してアーツを決定する'''ショートカット方式'''。
*アーツ使用状態で発動すると、灰色のアーツの文字が表示される。「3連打」でアーツ解除になる。
+
***シンボル展開中は方向入力がアーツ選択になるので、順送り方式とは違い他の行動をすることはできない。
*アーツの効果時間および切れてからのリキャスト時間はアーツによって異なる。<br/>撃墜されるとアーツは解除されるが、全てのアーツのリキャストが完了した状態で復活する。
+
*2つの選択方式はどちらも、途中から別の方式に移行することができる。
*アーツの発動中は連打による切り替えはできないが、長押しなら他のアーツに切り替えられる。
+
*アーツの切り替えは、空中攻撃の着地硬直中でも開始することができる。
*アーツの発動中はダメージの所にアーツの文字と効果時間を示すゲージが表示される。また、効果が切れる直前になると文字が点滅する。
+
*アーツ選択が完了すると、それぞれ固有のモーションを取る。何かしらの行動でキャンセル可能。
*使用後のリキャスト中のアーツは灰色で表示され、どちらの選択方法でも文字の下にリキャストを示すゲージが表示される。
+
**なお、固有モーションの出始めには無敵時間があるが、キャンセルすると切れる。
*着地隙中でもアーツの切り替えを始めることができる。
+
 
*走行中はアーツの切り替えを始めることはできない。走行前に開始すれば連打での切り替え自体は可能。
+
*各アーツは変化する能力や効果時間が異なる。また、連続使用することはできず、リキャストタイム(再使用可能になるまでの時間)もそれぞれで異なる。
 +
**シュルクがミスになるとアーツは解除され、全てのアーツの使用状況がリセットされた状態で復活する。
 +
 
 +
*アーツ使用中は、シュルクの蓄積ダメージ部分にアーツの文字と効果時間を示すゲージが表示される。効果が切れる直前になると文字が点滅する。
 +
**なお、効果時間のゲージはアーツ選択中のシンボル下部にも表示される。
 +
*リキャスト中のアーツはアーツ選択中、シンボルが灰色になり、シンボル下部にリキャストタイムを示すゲージが表示される。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
SP Shulk NB 03.jpg|使用中のモナドアーツは灰色になり、効果時間のゲージが表示される。
 
SP Shulk NB 03.jpg|使用中のモナドアーツは灰色になり、効果時間のゲージが表示される。
SP Shulk NB 04.jpg|使用後のモナドアーツも灰色になり、リキャストのゲージが表示される。
+
SP Shulk NB 04.jpg|使用後のモナドアーツも灰色になり、リキャストタイムのゲージが表示される。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
==== 翔(ジャンプ) ====
+
==== ジャンプ(翔) ====
 
[[ファイル:SP Shulk NB 05.jpg|300px|サムネイル|「跳ぶ!」<br>手を高く掲げる]]
 
[[ファイル:SP Shulk NB 05.jpg|300px|サムネイル|「跳ぶ!」<br>手を高く掲げる]]
 
*{{変更点比較|強化=1}}
 
*{{変更点比較|強化=1}}
409行目: 451行目:  
----
 
----
 
*空中での運動性能が大幅に強化される。ジャンプ力と空中横移動速度に至っては他のどの素の状態のファイターをも上回る。更に[[#上必殺ワザ|エアスラッシュ]]の上昇距離も増加で、復帰力が大幅に向上する。相手に大きくふっとばされたときは、すぐにこれに切り替えて復帰するとよい。上空の相手への追撃や、空中攻撃を絡めたコンボがしやすくもなり、攻撃的な使い方も可能。しかし空中での小回りは更に効かなくなり、慣れないと振り回されて思うように動けない。
 
*空中での運動性能が大幅に強化される。ジャンプ力と空中横移動速度に至っては他のどの素の状態のファイターをも上回る。更に[[#上必殺ワザ|エアスラッシュ]]の上昇距離も増加で、復帰力が大幅に向上する。相手に大きくふっとばされたときは、すぐにこれに切り替えて復帰するとよい。上空の相手への追撃や、空中攻撃を絡めたコンボがしやすくもなり、攻撃的な使い方も可能。しかし空中での小回りは更に効かなくなり、慣れないと振り回されて思うように動けない。
*移動目的でも、地形が複雑なステージならば「疾」よりもこちらの方がはやく目的地へ辿りつきやすい。宙を飛びまわる[[スマッシュボール]]を追いかけるのにもこのモナドアーツだと楽。逃げ回るのにも適しており、スマッシュボールをはじめとする強力なアイテムを相手が獲得した場合、「盾」で耐えるよりもこちらで逃げ回る方がいいことも。
+
*移動目的でも、地形が複雑なステージならば「疾」よりもこちらの方がはやく目的地へ辿りつきやすい。宙を飛びまわる[[スマッシュボール]]を追いかけるのにもこのモナドアーツだと楽。逃げ回るのにも適しており、強力なアイテムを相手が獲得した場合、「盾」で耐えるよりもこちらで逃げ回る方がいいことも。
 
*受けるダメージが増加するデメリットは痛いが、ふっとびやすくなるおかげでコンボを通常より僅かながら受けにくくなったり、空中移動が強化されるおかげで不利な状況から脱出しやすくなり相手の攻めが継続しにくくなったりと、完全に防御面が落ちるわけではない。
 
*受けるダメージが増加するデメリットは痛いが、ふっとびやすくなるおかげでコンボを通常より僅かながら受けにくくなったり、空中移動が強化されるおかげで不利な状況から脱出しやすくなり相手の攻めが継続しにくくなったりと、完全に防御面が落ちるわけではない。
 
*攻撃性能が変わらない唯一のモナドアーツ。
 
*攻撃性能が変わらない唯一のモナドアーツ。
 
----
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
SP Shulk NB 06.jpg|ジャンプ力の比較(2段ジャンプ後)。2倍弱の違いがある。
 
SP Shulk NB 06.jpg|ジャンプ力の比較(2段ジャンプ後)。2倍弱の違いがある。
 
SP Shulk NB 07.jpg|[[#上必殺ワザ|エアスラッシュ]]の上昇量の比較。およそシュルク一人分程上昇する。
 
SP Shulk NB 07.jpg|[[#上必殺ワザ|エアスラッシュ]]の上昇量の比較。およそシュルク一人分程上昇する。
419行目: 461行目:  
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
==== 疾(スピード) ====
+
 
 +
==== スピード(疾) ====
 
[[ファイル:SP Shulk NB 09.jpg|300px|サムネイル|「走る!」<br>体を前に傾けて走行姿勢]]
 
[[ファイル:SP Shulk NB 09.jpg|300px|サムネイル|「走る!」<br>体を前に傾けて走行姿勢]]
 
*{{変更点比較|強化=1}}
 
*{{変更点比較|強化=1}}
439行目: 482行目:  
*防御性能が変わらない唯一のモナドアーツ。
 
*防御性能が変わらない唯一のモナドアーツ。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
SP Shulk NB 17.jpg|1秒間走り続けた時の比較。灰色のシュルクは無補正で走った時の記録。2倍近く速くなっている。
 
SP Shulk NB 17.jpg|1秒間走り続けた時の比較。灰色のシュルクは無補正で走った時の記録。2倍近く速くなっている。
 
SP Shulk NB 18.jpg|{{SP|キャプテン・ファルコン}}と比較。水色のシュルクは先程の記録。圧倒的に速い。
 
SP Shulk NB 18.jpg|{{SP|キャプテン・ファルコン}}と比較。水色のシュルクは先程の記録。圧倒的に速い。
SP Shulk NB 19.jpg|{{SP|ソニック}}と比較。なんと、ほぼ互角!
+
SP Shulk NB 19.jpg|{{SP|ソニック}}と比較。なんと、ほぼ互角!
 
SP Shulk NB 10.jpg|ジャンプ力の比較(2段ジャンプ後)。かなり下がってしまう。
 
SP Shulk NB 10.jpg|ジャンプ力の比較(2段ジャンプ後)。かなり下がってしまう。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
==== 盾(シールド) ====
+
 
 +
==== シールド(盾) ====
 
[[ファイル:SP Shulk NB 11.jpg|300px|サムネイル|「守る!」<br>腕を交差して身を守る]]
 
[[ファイル:SP Shulk NB 11.jpg|300px|サムネイル|「守る!」<br>腕を交差して身を守る]]
 
*{{変更点比較|強化=1}}
 
*{{変更点比較|強化=1}}
463行目: 507行目:  
*{{SP|クッパ}}を超えるふっとびにくさを得られる。主に自分のダメージが多く蓄積し撃墜される危険が高いときに使用する。シールド削りが多めの攻撃も比較的安心してガードできる。他、相手が特定の%帯のとき限定で決まる強力なコンボを持っており、尚且つその%帯に自分が入っているとき、「盾」でいることで一時的にふっとびやすさを変えてそのコンボだけはされないようにする、という使い方もある。
 
*{{SP|クッパ}}を超えるふっとびにくさを得られる。主に自分のダメージが多く蓄積し撃墜される危険が高いときに使用する。シールド削りが多めの攻撃も比較的安心してガードできる。他、相手が特定の%帯のとき限定で決まる強力なコンボを持っており、尚且つその%帯に自分が入っているとき、「盾」でいることで一時的にふっとびやすさを変えてそのコンボだけはされないようにする、という使い方もある。
 
*多人数戦では、開幕から暫くは攻撃を仕掛ける必要も動き回る必要もあまりないため、ダメージ軽減目的でいきなり「盾」を使う戦術もある。[[サドンデス]]においては、驚異となるダッシュ攻撃や投げ、[[飛び道具]]をモノによっては耐えることができるようになり、頼もしい場合も。
 
*多人数戦では、開幕から暫くは攻撃を仕掛ける必要も動き回る必要もあまりないため、ダメージ軽減目的でいきなり「盾」を使う戦術もある。[[サドンデス]]においては、驚異となるダッシュ攻撃や投げ、[[飛び道具]]をモノによっては耐えることができるようになり、頼もしい場合も。
*復帰力が低下するので、場外に飛ばされたらすかさず「盾」以外の状態(できれば「翔」)にして復帰するように。
+
*復帰力が低下するので、場外に飛ばされたらすかさず「盾」以外の状態、できれば「翔」にして復帰するように。
 
*効果時間がかなり短い上にダメージを受けると効果時間が減ってしまう為、撃墜されそうになったらこれを維持して耐えるという使い方は難しい。本当に危なくなった時に局所的に耐える使い方が主。
 
*効果時間がかなり短い上にダメージを受けると効果時間が減ってしまう為、撃墜されそうになったらこれを維持して耐えるという使い方は難しい。本当に危なくなった時に局所的に耐える使い方が主。
 
*攻撃を貰っている途中でも他のモナドアーツから切り替えることが出来るので、{{SP|ゼロスーツサムス}}の[[ゼロスーツサムス (SP)/ワザ#上必殺ワザ|ブーストキック]]など、強烈なふっとばしを持つ多段ワザを耐える使い方も可能。
 
*攻撃を貰っている途中でも他のモナドアーツから切り替えることが出来るので、{{SP|ゼロスーツサムス}}の[[ゼロスーツサムス (SP)/ワザ#上必殺ワザ|ブーストキック]]など、強烈なふっとばしを持つ多段ワザを耐える使い方も可能。
 
*攻撃性能、防御性能、移動性能の全てに影響する唯一のモナドアーツ。
 
*攻撃性能、防御性能、移動性能の全てに影響する唯一のモナドアーツ。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
SP Shulk NB 20.jpg|ふっとび耐性はかなりのものになる。
 
SP Shulk NB 20.jpg|ふっとび耐性はかなりのものになる。
 
SP Shulk NB 21.jpg|ジャンプ力の比較(2段ジャンプ後)。「疾」と比べて意外と差は小さい。
 
SP Shulk NB 21.jpg|ジャンプ力の比較(2段ジャンプ後)。「疾」と比べて意外と差は小さい。
 
SP Shulk NB 22.jpg|「疾」と同じように走行速度の比較。
 
SP Shulk NB 22.jpg|「疾」と同じように走行速度の比較。
SP Shulk NB 23.jpg|黄色のシュルクは先程の記録。公式で最遅と認められている{{SP|ガオガエン}}よりも遅い……。
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SP Shulk NB 23.jpg|黄色のシュルクは先程の記録。全ファイター中最遅の{{SP|ガオガエン}}を下回ってしまう。
 
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==== 斬(バスター) ====
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==== バスター(斬) ====
 
[[ファイル:SP Shulk NB 12.jpg|300px|サムネイル|「叩く!」<br>モナドを構える]]
 
[[ファイル:SP Shulk NB 12.jpg|300px|サムネイル|「叩く!」<br>モナドを構える]]
 
*{{変更点比較|強化=1}}
 
*{{変更点比較|強化=1}}
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*モナドアーツの中で最も効果時間が長い。
 
*モナドアーツの中で最も効果時間が長い。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
SP Shulk NB 13.jpg|[[#横強攻撃]]で攻撃力の比較。まずは無補正。
 
SP Shulk NB 13.jpg|[[#横強攻撃]]で攻撃力の比較。まずは無補正。
 
SP Shulk NB 14.jpg|続いて「斬」。ダメージは上がるがふっとばし力は悲しい程落ちる。
 
SP Shulk NB 14.jpg|続いて「斬」。ダメージは上がるがふっとばし力は悲しい程落ちる。
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==== 撃(スマッシュ) ====
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==== スマッシュ(撃) ====
 
[[ファイル:SP Shulk NB 15.jpg|300px|サムネイル|「ふっとばす!」<br>モナドを高く掲げる]]
 
[[ファイル:SP Shulk NB 15.jpg|300px|サムネイル|「ふっとばす!」<br>モナドを高く掲げる]]
 
*{{変更点比較|強化=1}}
 
*{{変更点比較|強化=1}}
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*被ダメージは増えないため、自分が低%かつ相手が高%のときは殆どデメリット無しに使える。ふっとびやすくなるためコンボが入りづらくなり、却って防御力が高まる場合も。
 
*被ダメージは増えないため、自分が低%かつ相手が高%のときは殆どデメリット無しに使える。ふっとびやすくなるためコンボが入りづらくなり、却って防御力が高まる場合も。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
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SP Shulk NB 13.jpg|[[#横強攻撃]]で攻撃力の比較。まずは無補正。
 
SP Shulk NB 13.jpg|[[#横強攻撃]]で攻撃力の比較。まずは無補正。
 
SP Shulk NB 16.jpg|続いて「撃」。ふっとばし力は爆増するがダメージは[[#弱攻撃]]並に。
 
SP Shulk NB 16.jpg|続いて「撃」。ふっとばし力は爆増するがダメージは[[#弱攻撃]]並に。
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=== 総括 ===
 
=== 総括 ===
 
*基礎能力そのものを変化させ、戦術の幅を大きく広げられる。
 
*基礎能力そのものを変化させ、戦術の幅を大きく広げられる。
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[[ファイル:SP Shulk SB 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP Shulk SB 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
ジャンプして全力で斬りかかる。相手の背中から斬りつけると大ダメージ。
 
ジャンプして全力で斬りかかる。相手の背中から斬りつけると大ダメージ。
*'''ダメージ:''' [先端以外/先端]
+
*'''ダメージ:''' [刀身/ビーム刃]
**正面: 10%/9%
+
**正面: 10% / 9%
**背面: 16%/14%
+
**背面: 16% / 14%
*'''[[シールド削り値]]:''' -7% / -10% [落下/着地]
+
*'''[[シールド削り値]]:''' [落下/着地]
*'''発生:''' 23-
+
**-7% / -10%
 +
*'''発生:''' 23F-
 
*'''着地硬直:''' 40F
 
*'''着地硬直:''' 40F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' [刀身/ビーム刃]
*相手の背面から当てると威力・ふっとばし力が上昇する。また、効果音が変化し、ヒットストップが長くなる。
+
**通常状態
*攻撃判定は着地するまで出続ける。
+
***正面: 199% / 219%
 +
***背面: 95% / 111%
 +
**モナドアーツ「撃」状態
 +
***正面: 144% / 159%
 +
***背面: 65% / 77%
 +
*相手の背面から当てるとダメージ・ふっとばし力が上昇する。また、ヒット時の効果音が変化し、[[ヒットストップ]]が長くなる。
 
*着地するまでは能動的にワザを止めることはできず、落下し続ける。
 
*着地するまでは能動的にワザを止めることはできず、落下し続ける。
*落下中に左スティックで軌道をある程度操作できる。
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*落下中は、左右入力で軌道をある程度操作できる。
*出始めは崖をつかめないが、一定時間経つとつかめるようになる。
+
*動作中は、背面から[[崖つかまり]]することができない。
 
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*相手の背面にヒットしたときに威力が増すという珍しい性質を持つワザ。他に背面特攻を持つワザはルフレの『{{SPワザ|ルフレ|下必殺ワザ|リザイア}}』くらい。
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*原作と同じく背面特攻効果を持つ必殺ワザ<ref>『スマブラ』で背面特攻を持つワザは、このワザと{{SP|ルフレ}}の「{{SPワザ|ルフレ|下必殺ワザ|リザイア}}」のみ。</ref>。正面ヒットではあまりふっとばせないので、相手の隙を突くのが主な使い時である。
*[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「撃」時の背面根本ヒットは、終点中央のマリオを100%ほどで撃墜できる。
   
*発生がやや遅いので注意を向けられていると当てにくい。一方でかなり攻撃範囲が広いおかげで混戦では誰かに当たってくれやすい。強力な背面ヒットを狙える機会も多い。
 
*発生がやや遅いので注意を向けられていると当てにくい。一方でかなり攻撃範囲が広いおかげで混戦では誰かに当たってくれやすい。強力な背面ヒットを狙える機会も多い。
*1on1の状況では回避や崖のぼり、引き行動や着地を狩る際が主な使い時。いずれにしても相手の行動に加えてタイミングも読み切る必要があり、当てるのは容易ではない。
+
*1on1の状況では回避や崖登り、引き行動や[[着地狩り]]が狙い目。いずれにしても相手の行動に加えてタイミングも読み切る必要があり、当てるのは容易ではない。
*背面ヒット時の威力ばかりに注目しがちだが、正面からでもそれなりのふっとばし力はある。
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*空中で使用する時は、崖つかまりが可能になるまでの時間が49F以降と遅いため自滅に注意<ref>崖を掴むためには[[トレーニングステージ]]の5mの青ライン程度の高さが必要。2段ジャンプ最高点より1キャラ分低い位置。</ref>。地上でも小さく跳躍しながら攻撃するので、崖に向かって出す時に距離が短いと不意に飛び出してしまうことがある。
*崖を掴むためにはトレーニングにおける5mの青ライン程度の高さが必要。2段ジャンプ最高点より1キャラ分低い位置。
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*場外で使用してしまったら、直接足場に乗るか、崖を掴むか、何らかの攻撃を受けて中断されないかぎりはミス確定。
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**場内で使用する場合でも、ステージ端から崖側に向けて誤って使用することで飛び出してしまったり、発動中に不意にステージの足場が変化してしまったりといった事態に注意。
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*モーションの長い[[飛び道具]]に対してこのワザを空中で出せば、避けつつこちらの攻撃を叩き込むことが可能。
   
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
ファイル:SP Shulk SB 02.jpg|背後から斬りつけると威力が上がる。
 
ファイル:SP Shulk SB 02.jpg|背後から斬りつけると威力が上がる。
 
</gallery>
 
</gallery>
564行目: 610行目:  
*'''ダメージ:''' 6%->5% + 5.5% [1段目:始->持続]
 
*'''ダメージ:''' 6%->5% + 5.5% [1段目:始->持続]
 
*'''発生:''' 10-11F -> 12-17F , 9-10F
 
*'''発生:''' 10-11F -> 12-17F , 9-10F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%<ref name="Fixed_damage" />'''  
 +
**通常状態: 140%
 +
**モナドアーツ「撃」状態: 100%
 
*1段目の上昇が頂点に達してから落下し始めるまでの間に、攻撃・必殺ワザ・つかみボタンを入力すると、2段目を放つ。
 
*1段目の上昇が頂点に達してから落下し始めるまでの間に、攻撃・必殺ワザ・つかみボタンを入力すると、2段目を放つ。
*1段目の上昇が頂点に達するまでは崖つかまりができない。
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*1段目の上昇が頂点に達するまでは[[崖つかまり]]ができない。
*[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「翔」では上昇量が増加する。
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*[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「翔」状態で使用すると、上昇量が増加する。
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 
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*復帰ワザとしては、上昇量はそこそこ大きいものの、横はイマイチ。追加入力の攻撃を行うと、わずかに上昇・前進する。これをすることでギリギリ復帰できる場合も多い。
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*復帰ワザとしては、上昇量はそこそこ大きいものの、横移動はイマイチ。追加入力の攻撃を行うと、わずかに上昇・前進する。これをすることでギリギリ復帰できる場合も多い。
 
**復帰の際にはなるべく崖との横の距離を近づけて使う必要がある。しかし上には攻撃判定が殆ど無く、更に上昇途中では崖につかまれないため、崖から頭を出したところを狙い撃ちされやすい。崖で待ち構えている相手がいる場合には、うまく高度を調節して上昇の頂点を崖にぴたりと合わせるか、崖から出来る限り離れて崖上からの攻撃を受けないようにしつつ追加攻撃で相手を追い払うといい。それでも優秀な下空中攻撃を持つ相手などには復帰阻止をされやすい。
 
**復帰の際にはなるべく崖との横の距離を近づけて使う必要がある。しかし上には攻撃判定が殆ど無く、更に上昇途中では崖につかまれないため、崖から頭を出したところを狙い撃ちされやすい。崖で待ち構えている相手がいる場合には、うまく高度を調節して上昇の頂点を崖にぴたりと合わせるか、崖から出来る限り離れて崖上からの攻撃を受けないようにしつつ追加攻撃で相手を追い払うといい。それでも優秀な下空中攻撃を持つ相手などには復帰阻止をされやすい。
 
**追加攻撃を出すタイミングによって復帰距離を伸ばす方向が変えられる。上方向へ伸ばしたい場合は最速で、横方向へ伸ばしたい場合は追加入力を受け付けるギリギリで追加攻撃を行うとよい。
 
**追加攻撃を出すタイミングによって復帰距離を伸ばす方向が変えられる。上方向へ伸ばしたい場合は最速で、横方向へ伸ばしたい場合は追加入力を受け付けるギリギリで追加攻撃を行うとよい。
578行目: 626行目:  
**ガードキャンセルで使える撃墜ワザとしても優秀。だが、外すと隙だらけ。
 
**ガードキャンセルで使える撃墜ワザとしても優秀。だが、外すと隙だらけ。
 
**復帰阻止でも活躍。主に崖近くで場外を向き、復帰しに来た相手をこのワザで迎撃する。長いリーチのおかげで多くの復帰ワザを潰して当てることができる。
 
**復帰阻止でも活躍。主に崖近くで場外を向き、復帰しに来た相手をこのワザで迎撃する。長いリーチのおかげで多くの復帰ワザを潰して当てることができる。
**また、崖つかまり状態の相手に対し、崖から1キャラ分程離れた位置で待機することで、一般的な崖上り行動をこのワザで'''理論上'''全て狩ることもできる。相手が高%ならば、「撃」状態でシールド待機して[[ガードキャンセル]][[#つかみ]]と使い分けることで、反転上必殺ワザと[[#下投げ]]との二択の撃墜手段としても使用が可能。
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**また、崖つかまり中の相手に対し、崖から1キャラ分程離れた位置で待機することで、一般的な崖上り行動をこのワザで'''理論上'''全て狩ることもできる。相手が高%ならば、「撃」状態でシールド待機して[[ガードキャンセル]][[#つかみ]]と使い分けることで、反転上必殺ワザと[[#下投げ]]との二択の撃墜手段としても使用が可能。
 
*モナドアーツを「翔」にすると上昇高度が上昇する。復帰の強化は勿論のこと、攻撃範囲が広がるので、特に空中戦における攻撃的な使い方もしやすくなる。ただし、その上昇量の増加が仇となり、出始めをヒットさせた場合は相手よりも高く上昇してしまい追加攻撃がヒットしにくくなる。その場合は追加攻撃の入力をやや遅らせるとヒットさせやすくなる。
 
*モナドアーツを「翔」にすると上昇高度が上昇する。復帰の強化は勿論のこと、攻撃範囲が広がるので、特に空中戦における攻撃的な使い方もしやすくなる。ただし、その上昇量の増加が仇となり、出始めをヒットさせた場合は相手よりも高く上昇してしまい追加攻撃がヒットしにくくなる。その場合は追加攻撃の入力をやや遅らせるとヒットさせやすくなる。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
ファイル:SP Shulk UB 01.jpg|上昇
 
ファイル:SP Shulk UB 01.jpg|上昇
 
ファイル:SP Shulk UB 02.jpg|斬り払い
 
ファイル:SP Shulk UB 02.jpg|斬り払い
593行目: 641行目:  
*'''カウンター倍率:''' 1.3倍
 
*'''カウンター倍率:''' 1.3倍
 
*'''ダメージ下限:''' [剣/体]
 
*'''ダメージ下限:''' [剣/体]
**入力無: 10%/9%
+
**通常: 10% / 9%
**入力有: 13%/10%
+
**前入力: 13% / 10%
 
*'''ダメージ上限:''' 50%
 
*'''ダメージ上限:''' 50%
 
*'''フレーム'''
 
*'''フレーム'''
 
**カウンター受付: 7-41F<ref>繰り返し使用すると7-11Fまで減少する。</ref> (無敵: 6-7F)
 
**カウンター受付: 7-41F<ref>繰り返し使用すると7-11Fまで減少する。</ref> (無敵: 6-7F)
***'''全体:''' 69F
+
**反撃
**反撃: 入力無: 45-47F (無敵: 1-45F) / 入力有: 29-30F (無敵: 1-36F)
+
**通常: 45-47F (無敵: 1-45F)
 +
**前入力: 29-30F (無敵: 1-36F)
 +
**'''全体:''' 69F
 
*'''撃墜%:''' -
 
*'''撃墜%:''' -
 
*成功すると攻撃してきた相手の動きがスローになり、前進しながら反撃する[[カウンターワザ]]。
 
*成功すると攻撃してきた相手の動きがスローになり、前進しながら反撃する[[カウンターワザ]]。
634行目: 684行目:  
旅仲間の[[ダンバン]]と[[リキ]]、[[フィオルン]]を呼び出して連携攻撃。最初に放つ光の円に当てることで発動する。
 
旅仲間の[[ダンバン]]と[[リキ]]、[[フィオルン]]を呼び出して連携攻撃。最初に放つ光の円に当てることで発動する。
 
*'''ダメージ:''' 計46% (3%+2%*13+12%+5%)
 
*'''ダメージ:''' 計46% (3%+2%*13+12%+5%)
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%'''  
 +
**通常状態: およそ30%<ref>ベクトルが低くなることがある(原因不明)。その場合は23%付近から撃墜可能。</ref>
 +
**モナドアーツ「撃」状態: 0%
 
*正面に発生する光に当てることで発動する初撃型の切りふだ。
 
*正面に発生する光に当てることで発動する初撃型の切りふだ。
*複数の相手に当てると、12%の部分が映像で一番手前に出ている一人以外は2%しか食らわない。
+
*複数の相手に当てた場合、12%の部分が演出中で一番手前に出ている一人以外は与ダメージが2%になる。
 
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*
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*「[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]」の効果は切りふだ中でも適用されるので、「撃」状態なら[[OHKO|0%から撃墜]]可能。ただし、事前にアーツを選択する必要があり、切りふだの演出中も効果時間が減っていくので、実際にはアーツ使用直後に[[スマッシュボール]]を獲得してすぐに切りふだを当てないと決まらない机上の空論である。
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**通常の対戦では役に立たないが、威力が制限される「[[チャージ切りふだ]]」ありのルールなら覚えておいて損はない。
 
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