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シュルク (SP)/ワザ

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シュルク (SP) > シュルク (SP)/ワザ

弱攻撃

"ストレート" → "サイドキック" → "アッパースイング"
SP Shulk NA 01.jpg

パンチ → キック → 神剣モナドで斬り上げ。

  • ダメージ: 2% → 1.5% → 5%->4.2% [1段目→2段目→3段目:始->持続]
  • 発生: 5F → 5F → 6-7F -> 8F [1段目→2段目→3段目:始->持続]
  • 全体: 25F (13F[1]) → 33F → 44F [1段目→2段目→3段目]
    • 次の段への移行: 11-30F → 13-30F [2段目→3段目]
  • 撃墜%: 撃墜不可 → 撃墜不可 → 253%->257% (170%->164%) [3段目:始->持続][(): モナドアーツ「撃」使用時]
  • 誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
  • 各段、踏み込みながら繰り出す。

  • 3段目はそこそこふっとばす。モナドアーツ「撃」と組み合わせることで、ステージ端近くにいる130%程度の相手をローリスクに撃墜できるワザになる。


ダッシュ攻撃

"ダッシュスラッシュ"
SP Shulk DA 01.jpg

モナドを真横に振りながら踏み込む。

  • ダメージ: 12.5%/11% [先端以外/先端]
  • 発生: 12-13F
  • 全体: 40F
  • ベクトル: 65°
  • 撃墜%: [先端以外/先端]
    • 通常時: 157%/178%
    • 「撃」使用時: 100%/114%
  • このワザの前進速度は、地上移動が変化するモナドアーツによる影響を受ける。「疾」では1.5倍、「盾」では0.7倍の前進速度になる。

  • 踏み込むぶんリーチは長いが、持続が短く発生も後隙も長い。
  • 撃墜にもそれなりに使うことができ、モナドアーツ「撃」状態ならかなりふっとばせる。


横強攻撃

"サイドスイング"
SP Shulk Ftilt 01.jpg

モナドを真横に振る。

  • ダメージ: 13.5%/12% [先端以外/先端]
  • 発生: 12-13F
  • 全体: 43F
  • 撃墜%: [先端以外/先端]
    • 通常時: 125%/141%
    • 「撃」使用時: 88%/101%

  • リーチはそれなりにあるが、発生が早いとは言えず後隙も多い。
  • ふっとばし力はなかなか高めで対高%の相手では意外と頼りになる。モナドアーツ「撃」状態だと一般的な横スマッシュ攻撃を凌ぐレベルに。


上強攻撃

"ホップスイング"
SP Shulk Utilt 01.jpg

前方4時方向から後方11時方向へ斬り払う。

  • ダメージ: 10% -> 10%/9% [始 -> 持続:先端以外/先端]
  • 発生: 11-12F -> 13-23F [始->持続]
  • 全体: 39F
  • ベクトル: 85° / 108°[先端以外 / 持続:先端]
  • 撃墜%: [10%部分]
    • 通常時: 152%
    • 「撃」使用時: 95%

  • 上方向のリーチに非常に優れる。横への範囲も上方ならば結構広め。ジャンプなどで自分の頭上を越えていこうとする相手でも捉えやすい。一方で低高度の横へのリーチは狭い。
  • 低%の相手には連続してヒットさせやすい。
  • #上投げからの読み合いに使うこともできる。回避ベクトル変更で避けられることも多いが、モナドアーツ「斬」なら繋がりやすさが上がる。
  • #横強攻撃同様、ふっとばし力はなかなか高め。モナドアーツ「撃」状態だと一般的な上スマッシュ攻撃を大きく凌ぐレベルに。


下強攻撃

"ローカッター"
SP Shulk Dtilt 01.jpg

足元を薙ぎ払う。

  • ダメージ: 9.5%/7.5% [先端以外/先端]
  • 発生: 10-11F
  • 全体: 31F
  • ベクトル: 60°
  • 撃墜%: [先端以外/先端]
    • 通常時: 189%/233%
    • 「撃」使用時: 133%/165%

  • シュルクのワザの中では出が早く、かつリーチも長く、後隙も短い。地上戦になった場合は重宝する。
  • 当たれば相手を浮かせられ、状況が良くなりやすい。
  • ふっとばし力は弱く、撃墜には向かない。サドンデスでならば十分撃墜できるだけの威力はあるため、発生の早さから、他の攻撃よりも優先できる。


横スマッシュ攻撃

"モナドスマッシュ"
SP Shulk Fsmash 02.jpg

閉じた剣先で突き、勢いよく光の刃を突き出す。

  • ダメージ: [2段目: 根本/先端]
    • 【ホールドなし】 計17%~18.5% (5.5% + 13%/11.5%)
    • 【ホールド最大】 計23.7%~25.7% (7.6% + 18.1%/16.1%)
  • 発生: 14-15F (シフトあり: -16F) , 23-24F / ホールド開始: 8F
  • 全体: 67F
  • 撃墜%[2]
    • 通常時(無・下シフト): 92-56%/106-68%
    • 通常時(上シフト): 82-49%/95-60%
    • 「撃」使用時(無・下シフト): 66-39%/76-48%
    • 「撃」使用時(上シフト): 58-34%/67-42%
  • シフト攻撃対応ワザ。ダメージの変化はなし。
    • 上シフトのみ、2段目のリアクション影響値が高く、蓄積ダメージによるふっとばし力の伸びしろが大きい。

  • 1段目はそこそこ早い発生だがシュルクのワザの中ではリーチが短く、2段目は出るのが遅いが極めてリーチが長い。
  • リーチは長くてもガードされたら反確なため、使いどころを見極めてしっかり当てるべき。後隙の長さ以外は他のファイターの横スマッシュ攻撃と比較すると高水準。
  • 混戦だと長いリーチのおかげで一度に複数をふっとばしやすく頼りになる。


上スマッシュ攻撃

"アンチエアモナド"
SP Shulk Usmash 02.jpg

モナドを上方向に突き立て、光の刃を展開する。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 4.5% + 13.5%
    • 【ホールド最大】 6.2% + 18.8%
  • 発生: 18-28F , 30-33F
  • 全体: 67F
  • 撃墜%[2]
    • 通常時: 97-60%
    • 「撃」使用時: 66-39%
  • 地上で1段目の突き立て攻撃を当てると相手を浮かせ、2段目が入る。
    • 空中ではうまく引き寄せられず、2段目が当たらないこともある。

  • モナドアーツ「疾」でダッシュジャンプキャンセルから使うとかなり滑る。
  • 持続がそこそこあるので、相手の崖上り行動に合わせやすい。
  • #横スマッシュ攻撃同様、2段目のリーチが極めて長く、対空性能は抜群。しかし、2段目が出るまで時間がかかる上に横方向の攻撃範囲は狭いため、相手の動きを読み切る必要がある。


下スマッシュ攻撃

"ピボットモナド"
SP Shulk Dsmash 01.jpg

モナドを足元で3回転させる。

  • ダメージ [先端以外/先端] (判定は前、後ろ交互に5回発生)
    • 【ホールドなし】 14%/11% , 12%/10% , 10%/8% , 8%/6% , 6%/4%
    • 【ホールド最大】 19.6%/15.3% , 16.7%/14% , 14%/11.1% , 11.1%/8.3% , 8.3%/6.3%
  • 発生: 18-19F , 23-24F , 28-29F , 35-36F , 41-42F
  • 全体: 82F
  • ベクトル: 55°/45°/361°/361° , 361° [3段目以前:根本/先端 , 4段目以降]
    • 3段目までは、根本に近づくほどベクトルが上寄りになる。
  • 撃墜%: ?%
  • 1回転目が最も威力と吹っ飛ばしが強く、少しずつ弱くなっていく。
  • 3回転目は前後ともに若干リーチが伸び、打点も僅かに低くなる。

  • 複数回攻撃判定が出、更に範囲が広いので回避狩りに長ける。混戦時に周囲の相手をまとめてふっとばすこともしやすい。ただし動作がかなり長く、空振りすると手痛い反撃を貰いやすい。特に強力な空中攻撃を持っている相手には要注意。
  • ブレーキ力が高い相手が密着しているときにこのワザの1段目をガードさせると、2段目も強制的にガードさせることができ、シールドを大幅に削ることができる。「斬」」状態だと更に大きく削ることができ、僅かでも相手のシールドが減っていたならばシールドブレイクさせられる。
  • ベクトルやダメージの都合で、3段目までは中間部分を当てるのが最も撃墜しやすい。


ニュートラル空中攻撃

"クロックターン"
SP Shulk Nair 01.jpg

モナドをほぼ一回転するように下から振り上げる。

  • ダメージ: 8.5%/7.5% [先端以外/先端]
  • 発生: 13-30F
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 6F
  • ベクトル: 50°
  • 撃墜%: [先端以外/先端]
    • 通常時: 191%/213%
    • 「撃」使用時: 135%/152%

  • 発生は遅いが、範囲が広く、着地隙が少いため汎用性が高い。シュルクの主力ワザの1つである。
  • 前進しながら着地際に当てることでコンボの起点になる。モナドアーツ「翔」「疾」だと追撃の幅が広がる。
  • リターンが大きいので前進しながら当てたいところだが、それだとガードされると反撃を受けやすい。このワザを使うと見せかけて何もせず着地→#つかみを狙う等していき、ガードを崩したり、攻めを単調にしないことで行動を読まれにくくすることも大事。
  • 持続が長いため、置きワザとしても優秀。間合いを取って低空でこれを置くだけで、ダッシュ攻撃や横回避を追い払える。ただし置きで当てた場合は追撃がしにくくリターンが少ない。また、ローリスクだからと無暗に連発しているとタイミングを掴まれて着地隙を突かれたり、ダッシュガードで詰め寄られたりされやすくなる。
  • モナドアーツ「翔」「疾」で強化された空中横移動ならばめくりやすく、前進しながら出してガードされても反撃を受けにくい。
  • そのモーションの長さゆえに、ワザ終了後は使用位置より大きく落下してしまうので、崖外で出してしまうと復帰できない位置まで落ちていくこともあり危険。


前空中攻撃

"ワイドスラッシュ"
SP Shulk Fair 01.jpg

モナドを真上から振り下ろす。

  • ダメージ: 8%/6.5% [先端以外/先端]
  • 発生: 14-18F
  • 全体: 41F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: [先端以外/先端]
    • 通常時: 165%/197%
    • 「撃」使用時: 112%/135%
  • 背面までモナドを振るが、判定は真下当たりまで。

  • 範囲・リーチともに優秀で、シュルクの主力ワザの1つである。
  • #ニュートラル空中攻撃と違いこちらは持続が短いが、動作が速い。このワザからこのワザへ繋げて相手を運んでいくことも可能。場外では復帰阻止に使いやすい。ただし、発生の遅さは相変わらず。
  • 着地際にヒットさせると、追撃を狙える事がある。


後空中攻撃

"ビハインドスラスト"
SP Shulk Bair 01.jpg

モナドを後ろに突き出し、光の刃を展開。

  • ダメージ: 12.5% -> 12.5%/8.5% [始 -> 持続:先端以外/先端]
  • 発生: 19-20F -> 21-23F
  • 全体: 54F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: [12.5%部分/8.5%部分]
    • 通常時: 118%/197%
    • 「撃」使用時: 80%/121%

  • リーチが極めて長い。ワイヤーを除いた直接攻撃の空中ワザの中で、最大の横方向への攻撃判定の長さを誇る。シュルクの主力ワザの1つ。
  • 着地際で出せば先端をガードされてもまず反撃を受けない。中間でも反撃できるファイターはあまりいない。
  • 上下方向への攻撃判定はないが、リーチが非常に長いので横軸さえ合わせれば一方的にワザを押し付けることができる。
  • 出が遅く、慣れていないと低空で出そうとして判定が出る前に着地してしまいやすいので、着地際で出すのは練習が必要。モナドアーツでジャンプの性能が変わっても安定して低空で出すことができるようになれば心強い。
  • 動作の終盤は他の行動によってキャンセルできる。
    前・後空中攻撃を除くシュルクの空中攻撃は、大ジャンプと同時に出した際、そのままだと着地隙が発生するが、空中ジャンプなどにより回避・軽減が可能。


上空中攻撃

"スタッブアップ"
SP Shulk Uair 02.jpg

モナドを上方向に突き出し、光の刃を展開。

  • ダメージ: 5.5% + 10.5%/8% [2段目:先端以外/先端]
  • 発生: 14-16F , 24-26F
  • 全体: 54F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: ?%

  • リーチが長い。根本だとそこそこ強いふっとばし力がある。
  • 2段目の出が遅く、横に大きく移動しながらだと1段目をヒットさせても2段目が出るころには相手を大きく通り過ぎてヒットしないことも。しかしその遅い出のおかげで緊急回避を狩りやすい。
  • 多少分厚い台でも、その下から上にいる相手に向けて繰り出し不意打ち気味に当てることもできる。垂直崖以外のステージならば、復帰中に崖の下から崖の上にいる相手に攻撃することも。


下空中攻撃

"スタッブダウン"
SP Shulk Dair 02.jpg

モナドを下方向に突き出し、光の刃を展開。

  • ダメージ: 6%/7.5% + 11.5%/10.5% [1段目:対空/対地 + 2段目:先端以外/先端]
  • 発生: 14-16F , 23-25F
  • 全体: 60F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: ?%
  • 2段目の剣の柄部分は空中にいる相手に当てるとメテオになる。

  • 持続は微妙だが、リーチはそこそこ。
  • メテオ部分を当てるのは容易ではないが、崖外で相手が空中回避をしたところや、崖の2Fなど、狙える場面はある。
  • メテオワザらしく着地隙が大きいため、地上ではできるだけ振らないようにすべき。
  • 1段目はヒットした相手をシュルク側に少し引き寄せる。
    • 崖際の相手に崖外から1段目をヒットさせることで、無理やり崖外に引きずり出して2段目を当てることもできる。
  • #上空中攻撃同様、大きく横に移動しながらだと1段目がヒットしても2段目が空振りやすい。


つかみ

"つかみ"
SP Shulk Grap 01.jpg

腕を振ってつかみかかる。

  • 発生: 立ちつかみ: 7-8F / ダッシュつかみ: 10-11F / 振り向きつかみ: 10-11F
  • 全体: 立ちつかみ: 36F / ダッシュつかみ: 44F / 振り向きつかみ: 44F

  • 標準性能のつかみ。ガードキャンセルの択でもある。
  • #ニュートラル空中攻撃を透かしてつかんだり、ニュートラル空中攻撃と見せかけてつかんだりと、用途はそれなり。
  • 投げはいずれも周囲を巻き込むため、混戦には重宝する。ただし、周囲に爆発物があるときや、コッコハチのすなど攻撃に反応するモノの側にいるときなどには、それがアダとなることも。



つかみ攻撃

"つかみヒルトバッシュ"
SP Shulk Grappummel 01.jpg

モナドの柄で殴る。

  • ダメージ: 1.3%
  • 撃墜%: ?%

  • 1発ごとのダメージは並程度だが、連打速度はそこそこ。
  • モナドアーツ「斬」なら重量級のつかみ攻撃1発を超える1.8%のダメージになる。しかし効果時間が勿体ないのでワンパターン相殺緩和に1発入れたらさっさと投げるのが良いか。


前投げ

"ホールドスイング"
SP Shulk Fthrow 02.jpg

つかんだ相手を斬り上げる。

  • ダメージ: 計8% (3%+5%)
  • 撃墜%: ?%
  • 3%部分は打撃投げ

  • 崖に近い場合、これか#後投げで場外に出してやると良い。


後投げ

"バックブレイカー"
SP Shulk Bthrow 02.jpg

背面へ軽く投げた相手にモナドを突き刺す。

  • ダメージ: 計9% (3%+6%)
  • 撃墜%: ?%
  • 3%部分は打撃投げ

  • シュルクの投げでは1番ダメージが高い。
  • 崖を背負った状態での相手を場外へ出す手段として有効。
  • 相手がこちらに背を向けた状態でふっとぶため、#横必殺ワザの背面当てを狙うこともできる。
  • 「斬」の時に中%帯の相手を投げ、転がり受け身を取られなければ追撃の横必殺ワザが決まる。


上投げ

"アンダーハンドスピア"
SP Shulk Uthrow 02.jpg

相手を上に投げ串刺しにする。

  • ダメージ: 計7% (3%+4%)
  • 撃墜%: ?%
  • 3%部分は打撃投げ

  • 浮きが弱いため、#上強攻撃での追撃が可能。回避された場合は#横強攻撃などが当たる。
  • 空中ジャンプで逃げられても自慢のリーチで追撃はしやすい。


下投げ

"アースピアース"
SP Shulk Dthrow 02.jpg

相手を地面に叩きつけ串刺しにする。

  • ダメージ: 計5.5% (3%+2.5%)
  • 撃墜%: ?%
  • 3%部分は打撃投げ

  • 斬状態の場合、20~40%の相手に#横強攻撃にコンボできる。


通常必殺ワザ

"モナドアーツ"
ボタンを連打すると文字が順繰りに変化していく。
ボタンを長押しするとシュルクの周囲に文字が出現。スティックで選択。

攻撃力やスピードなど特定の能力に特化する。ボタンを押すか、長押ししてからスティックで選択、連打で解除。

仕様

  • 無敵: アーツ決定時: 1-14F
  • 入力すると、シュルクの頭上にそのアーツを表した漢字が大きく表示される。ボタンを押すごとにアーツを切り替え、少しの間必殺ワザボタンを押さなければ、そのアーツに決定される。
    決定の際に何も行動していなければ、それぞれ固有のモーションを取る。何かしらの行動でキャンセル可能。
  • 切り替え中でも自由に動けるが、他の必殺ワザを出すことはできない。
  • 別の方法として、長押しするとシュルクの周囲5方向にアーツの漢字が表示される。漢字の方向にスティックを倒すことで選択し、ボタンを離した瞬間に決定される。この選択の最中は他の行動が全く取れない。
    • 前者のボタン連打で切り替える方法からも後者の長押しの選択方法に移行できる。逆も可能。
  • 決定モーション中には無敵時間がある。キャンセルすると直ちに無敵は切れる。
  • アーツ使用状態で発動すると、灰色のアーツの文字が表示される。「3連打」でアーツ解除になる。
  • アーツの効果時間および切れてからのリキャスト時間はアーツによって異なる。
    撃墜されるとアーツは解除されるが、全てのアーツのリキャストが完了した状態で復活する。
  • アーツの発動中は連打による切り替えはできないが、長押しなら他のアーツに切り替えられる。
  • アーツの発動中はダメージの所にアーツの文字と効果時間を示すゲージが表示される。また、効果が切れる直前になると文字が点滅する。
  • 使用後のリキャスト中のアーツは灰色で表示され、どちらの選択方法でも文字の下にリキャストを示すゲージが表示される。
  • 着地隙中でもアーツの切り替えを始めることができる。
  • 走行中はアーツの切り替えを始めることはできない。走行前に開始すれば連打での切り替え自体は可能。


翔(ジャンプ)

「跳ぶ!」
手を高く掲げる
  • 強化
  • 弱体化
    • 被ダメージアップ: 1.3倍
  • その他
    • 落下速度アップ[4]
  • 効果時間: 6秒
  • リキャスト: 18秒

  • 空中での運動性能が大幅に強化される。ジャンプ力と空中横移動速度に至っては他のどの素の状態のファイターをも上回る。更にエアスラッシュの上昇距離も増加で、復帰力が大幅に向上する。相手に大きくふっとばされたときは、すぐにこれに切り替えて復帰するとよい。上空の相手への追撃や、空中攻撃を絡めたコンボがしやすくもなり、攻撃的な使い方も可能。しかし空中での小回りは更に効かなくなり、慣れないと振り回されて思うように動けない。
  • 移動目的でも、地形が複雑なステージならば「疾」よりもこちらの方がはやく目的地へ辿りつきやすい。宙を飛びまわるスマッシュボールを追いかけるのにもこのモナドアーツだと楽。逃げ回るのにも適しており、スマッシュボールをはじめとする強力なアイテムを相手が獲得した場合、「盾」で耐えるよりもこちらで逃げ回る方がいいことも。
  • 受けるダメージが増加するデメリットは痛いが、ふっとびやすくなるおかげでコンボを通常より僅かながら受けにくくなったり、空中移動が強化されるおかげで不利な状況から脱出しやすくなり相手の攻めが継続しにくくなったりと、完全に防御面が落ちるわけではない。
  • 攻撃性能が変わらない唯一のモナドアーツ。


疾(スピード)

「走る!」
体を前に傾けて走行姿勢
  • 強化
    • 地上移動速度アップ[5]
    • 空中横移動速度・加速度アップ: 1.4倍
    • #ダッシュ攻撃の前進速度アップ: 1.5倍
  • 弱体化
    • ジャンプ初速ダウン: 0.7倍
    • 与ダメージダウン: 0.7倍
  • その他
    • ブレーキ力アップ: 2.0倍
    • 重力アップ: 1.4倍
  • 効果時間: 8秒
  • リキャスト: 16秒

  • 地上での運動性能が大幅に強化される。走行速度はトップのソニックに匹敵するものとなり、歩行速度は1位のマルスルキナを遥かに上回る。「翔」程ではないにせよ空中の横移動も強化されるが、ジャンプ力は低下するので、あちらに比べると上空戦は苦手。
  • 「翔」同様に移動目的だけでなく立ち回りを有利に運ぶ目的でも大いに役立つ。移動が速くなることで相手に攻撃を当てやすく、相手の攻撃は躱しやすくなるし、めくりをしやすくなって反撃を受けにくくなる。空中攻撃を絡めたコンボがしやすくもなる。ジャンプ力が低下するデメリットは低高度の相手に仕掛けるのにはむしろ好都合。与ダメージが落ちるデメリットがあるが、結果的に攻撃のチャンスが増えてダメージは稼ぎやすくなる。
  • 空中の横移動速度が強化されるおかげで横方向の復帰力は伸びるが、ジャンプ力の低下によって上方向への復帰力は「盾」と同等かそれ以上に下がってしまう。場外追撃をする際や大きく吹っ飛ばされた際は要注意。
  • 防御性能が変わらない唯一のモナドアーツ。


盾(シールド)

「守る!」
腕を交差して身を守る
  • 強化
    • 被ダメージ・被ふっとびダウン: 0.5倍
    • シールド耐久値・回復速度アップ: 2.0倍
  • 弱体化
    • 与ダメージダウン: 0.5倍
    • 与ふっとびダウン: 0.8倍
    • 地上移動速度ダウン[6]
    • 空中横移動速度・加速度ダウン: 0.6倍
    • ジャンプ初速ダウン: 0.8倍
    • #ダッシュ攻撃の前進速度ダウン: 0.7倍
  • 効果時間: 6秒
  • リキャスト: 18秒

  • クッパを超えるふっとびにくさを得られる。主に自分のダメージが多く蓄積し撃墜される危険が高いときに使用する。シールド削りが多めの攻撃も比較的安心してガードできる。他、相手が特定の%帯のとき限定で決まる強力なコンボを持っており、尚且つその%帯に自分が入っているとき、「盾」でいることで一時的にふっとびやすさを変えてそのコンボだけはされないようにする、という使い方もある。
  • 多人数戦では、開幕から暫くは攻撃を仕掛ける必要も動き回る必要もあまりないため、ダメージ軽減目的でいきなり「盾」を使う戦術もある。サドンデスにおいては、驚異となるダッシュ攻撃や投げ、飛び道具をモノによっては耐えることができるようになり、頼もしい場合も。
  • 復帰力が低下するので、場外に飛ばされたらすかさず「盾」以外の状態(できれば「翔」)にして復帰するように。
  • 効果時間がかなり短い上にダメージを受けると効果時間が減ってしまう為、撃墜されそうになったらこれを維持して耐えるという使い方は難しい。本当に危なくなった時に局所的に耐える使い方が主。
  • 攻撃を貰っている途中でも他のモナドアーツから切り替えることが出来るので、ゼロスーツサムスブーストキックなど、強烈なふっとばしを持つ多段ワザを耐える使い方も可能。
  • 攻撃性能、防御性能、移動性能の全てに影響する唯一のモナドアーツ。


斬(バスター)

「叩く!」
モナドを構える
  • 強化
    • 与ダメージアップ: 1.4倍
  • 弱体化
    • 被ダメージアップ: 1.3倍
    • 与ふっとびダウン: 0.65倍
  • 効果時間: 10秒
  • リキャスト: 14秒

  • 攻撃面強化のアーツ。与ダメージが4割増になり、各種攻撃がパワーファイター並みの火力になる。被ダメージも大きく増えてしまうのでリーチを生かして攻撃を受けないように立ち回りたい。
  • ふっとばし力ダウンは一見デメリットに思えるが、相手が吹っ飛びにくいがゆえに攻撃が繋がりやすく、ワンチャンスで一気に大ダメージを与えることができる。
  • 撃墜を狙うにはまだ早い段階でダメージ稼ぎのために積極的に使うとよい。特に相手を打ち上げたときや相手を端に追い詰めたときなどの有利状況や、こちらの蓄積ダメージが高くコンボされにくい状況だと、デメリットを受けにくく、尚且つメリットを活かしやすい。逆に、自分が打ち上げられた時など攻撃を受けやすく攻撃を与えにくい不利な状況ではすぐにキャンセルした方が良い。
  • シールドに与えるダメージも同様に増加するので、相手のシールドが減っている状態ならば、#横スマッシュ攻撃#下スマッシュ攻撃#横必殺ワザでのシールドブレイクが狙いやすくなる。
  • モナドアーツの中で最も効果時間が長い。


撃(スマッシュ)

「ふっとばす!」
モナドを高く掲げる
  • 強化
    • 与ふっとびアップ: 1.25倍
  • 弱体化
    • 与ダメージダウン: 0.3倍
    • 被ふっとびアップ: 1.2倍
  • 効果時間: 8秒
  • リキャスト: 16秒

  • 攻撃面強化のアーツ。ふっとばし力が大幅に上がるので、撃墜に向く。ただし、自身もふっとびやすくなるので注意。
  • 各種スマッシュ攻撃などの大技の更なるふっとばし力の上昇は勿論#横強攻撃、や#上強攻撃#後投げ#下投げなどのローリスクで当てやすいワザのふっとばし力もかなり高められる。
  • 被ダメージは増えないため、自分が低%かつ相手が高%のときは殆どデメリット無しに使える。ふっとびやすくなるためコンボが入りづらくなり、却って防御力が高まる場合も。


総括

  • 基礎能力そのものを変化させ、戦術の幅を大きく広げられる。
  • それぞれの能力にはメリットだけでなくデメリットもあり、それをしっかり把握しなければ逆に不利になる可能性がある。使うべき順番とタイミングは熟知しておかないと有利な展開は厳しい。
  • 一度使用されたアーツはしばらく再使用できないので、不用意にどんどんアーツを切り替えてしまうと、肝心なときに使用できなくなる可能性があるため注意。
  • 「翔」、「疾」はふっとばし力が変化しないため、撃墜狙いにも十分使える。「撃」ばかりを使っている人はご一考を。
  • 「盾」はコンボ耐性が大きく上がるため、コンボを受けそうになったら即座に切り替えて抜け出すと良い。フォックスミュウツーの前・後投げのような投げた後に飛び道具を放つワザなら、飛び道具が来る前に空中回避ができる。


横必殺ワザ

"バックスラッシュ"
SP Shulk SB 01.jpg

ジャンプして全力で斬りかかる。相手の背中から斬りつけると大ダメージ。

  • ダメージ: [先端以外/先端]
    • 正面: 10%/9%
    • 背面: 16%/14%
  • シールド削り値: -7% / -10% [落下/着地]
  • 発生: 23-
  • 着地硬直: 40F
  • 撃墜%: ?%
  • 相手の背面から当てると威力・ふっとばし力が上昇する。また、効果音が変化し、ヒットストップが長くなる。
  • 攻撃判定は着地するまで出続ける。
  • 着地するまでは能動的にワザを止めることはできず、落下し続ける。
  • 落下中に左スティックで軌道をある程度操作できる。
  • 出始めは崖をつかめないが、一定時間経つとつかめるようになる。

  • 相手の背面にヒットしたときに威力が増すという他には無い特殊な性質を持ったワザ。
  • モナドアーツ「撃」時の背面根本ヒットは、終点中央のマリオを100%ほどで撃墜できる。
  • 発生がやや遅いので注意を向けられていると当てにくい。一方でかなり攻撃範囲が広いおかげで混戦では誰かに当たってくれやすい。強力な背面ヒットを狙える機会も多い。
  • 1on1の状況では回避や崖のぼり、引き行動や着地を狩る際が主な使い時。いずれにしても相手の行動に加えてタイミングも読み切る必要があり、当てるのは容易ではない。
  • 背面ヒット時の威力ばかりに注目しがちだが、正面からでもそれなりのふっとばし力はある。
  • 崖を掴むためにはトレーニングにおける5mの青ライン程度の高さが必要。2段ジャンプ最高点より1キャラ分低い位置。
  • 場外で使用してしまったら、直接足場に乗るか、崖を掴むか、何らかの攻撃を受けて中断されないかぎりはミス確定。
    • 場内で使用する場合でも、ステージ端から崖側に向けて誤って使用することで飛び出してしまったり、発動中に不意にステージの足場が変化してしまったりといった事態に注意。
  • モーションの長い飛び道具に対してこのワザを空中で出せば、避けつつこちらの攻撃を叩き込むことが可能。


上必殺ワザ

"エアスラッシュ"
SP Shulk UB 01.jpg

ジャンプしながら相手を斬り上げる。追加入力をすると空中で斬り払う。

  • ダメージ: 6%->5% + 5.5% [1段目:始->持続]
  • 発生: 10-11F -> 12-17F , 9-10F
  • 撃墜%: ?%
  • 1段目の上昇が頂点に達してから落下し始めるまでの間に、攻撃・必殺ワザ・つかみボタンを入力すると、2段目を放つ。
  • 1段目の上昇が頂点に達するまでは崖つかまりができない。
  • モナドアーツ「翔」では上昇量が増加する。
  • 使用後はしりもち落下になる。

  • 復帰ワザとしては、上昇量はそこそこ大きいものの、横はイマイチ。追加入力の攻撃を行うと、わずかに上昇・前進する。これをすることでギリギリ復帰できる場合も多い。
    • 復帰の際にはなるべく崖との横の距離を近づけて使う必要がある。しかし上には攻撃判定が殆ど無く、更に上昇途中では崖につかまれないため、崖から頭を出したところを狙い撃ちされやすい。崖で待ち構えている相手がいる場合には、うまく高度を調節して上昇の頂点を崖にぴたりと合わせるか、崖から出来る限り離れて崖上からの攻撃を受けないようにしつつ追加攻撃で相手を追い払うといい。それでも優秀な下空中攻撃を持つ相手などには復帰阻止をされやすい。
    • 追加攻撃を出すタイミングによって復帰距離を伸ばす方向が変えられる。上方向へ伸ばしたい場合は最速で、横方向へ伸ばしたい場合は追加入力を受け付けるギリギリで追加攻撃を行うとよい。
    • 追加攻撃の2段目は攻撃判定が出ている間以外はいつでも崖つかまりでキャンセル可能。崖つかまりが出来る高度に調整して2段目を最速入力することで、1段目のみよりわずかだが早く崖につかまることが出来る。
    • 1段目の上昇が終了するまで崖につかまれないと記載されているが、発生直後であれば崖をつかむことができる。高度の目安としてはシュルクの顔と崖が同じ高さの位置になる高度。
  • 攻撃ワザとしては、発生がなかなか早く、かなりリーチが長く、追加攻撃はふっとばし力がなかなか強い。
    • ガードキャンセルで使える撃墜ワザとしても優秀。だが、外すと隙だらけ。
    • 復帰阻止でも活躍。主に崖近くで場外を向き、復帰しに来た相手をこのワザで迎撃する。長いリーチのおかげで多くの復帰ワザを潰して当てることができる。
    • また、崖つかまり状態の相手に対し、崖から1キャラ分程離れた位置で待機することで、一般的な崖上り行動をこのワザで理論上全て狩ることもできる。相手が高%ならば、「撃」状態でシールド待機してガードキャンセル#つかみと使い分けることで、反転上必殺ワザと#下投げとの二択の撃墜手段としても使用が可能。
  • モナドアーツを「翔」にすると上昇高度が上昇する。復帰の強化は勿論のこと、攻撃範囲が広がるので、特に空中戦における攻撃的な使い方もしやすくなる。ただし、その上昇量の増加が仇となり、出始めをヒットさせた場合は相手よりも高く上昇してしまい追加攻撃がヒットしにくくなる。その場合は追加攻撃の入力をやや遅らせるとヒットさせやすくなる。


下必殺ワザ

"ビジョン"
構え
攻撃を受けると発動。入力次第で2種類の反撃を行う。

未来を視て相手の攻撃を予測しカウンター。受付時間は使うほどに短くなる。

  • カウンター倍率: 1.3倍
  • ダメージ下限: 10% / 13%/10% [入力無 / 入力有:剣/体]
  • ダメージ上限: 50%
  • フレーム
    • カウンター受付: 7-41F[7] (無敵: 6-7F)
      • 全体: 69F
    • 反撃: 入力無: 45-47F (無敵: 1-45F) / 入力有: 29-30F (無敵: 1-36F)
  • 撃墜%: -
  • 成功すると攻撃してきた相手の動きがスローになり、前進しながら反撃するカウンターワザ
  • 使用を重ねるたびにカウンターを受け付ける時間が減少する。受付時間は時間経過で少しずつ回復し、ミスになるとリセットされる。
  • カウンター攻撃には2種類ある。
    • 地上で追加の方向入力をしていない時や空中では、一旦シュルクが後ろに退いたのち、前進しながら薙ぎはらう。吹っ飛ばす方向はシュルクの正面。
    • 地上でのみ、シュルクが動き出したときに前に方向入力がされている場合、すぐに前進し、相手をすり抜けるようにして攻撃を行う。ふっとばす方向は後ろで、攻撃の判定は後に長い。
  • 空中で反撃する間にモナドアーツの効果時間が切れると、落下速度が急上昇する。

  • カウンター受付時間が非常に長いうえ、成功したときのリターンも非常に大きい、シュルクの切り札的なワザ。相手のスマッシュ攻撃などの強力なワザを返すと一気に逆転できる場合も。ただし、使えば使うほど受付時間が短くなるため、ここぞという時に使いたい。
  • 横の範囲が広く、混戦では無関係な相手も纏めてふっとばしやすい。一方で上下への判定は狭いため、地対空・空対地の場面で使いづらいのが玉に瑕。
    • なお、横の範囲は通常版と前入力版それぞれ、前と後ろにのみ判定が発生する。そのため、通常版は突進スピードが速い攻撃だとカウンターが当たらない場合がある。前入力版は正面の相手を巻き込むことはできない。
  • 前入力のものは全体Fが短いため、反撃の最中に第三者からの攻撃を受けるリスクが減る。
    また、一旦退いてから斬る通常版よりも、こちらの方が後ろへの攻撃範囲が広い。よって、シュルクを通り過ぎていくような突進系の攻撃をカウンターした場合はこちらを選択。
    また、相手を後方にふっとばすので、崖を背負っている時に当てることができれば起死回生の一撃になる。




最後の切りふだ

"チェインアタック"
シュルク (SP) 最後の切りふだ (4).jpg

旅仲間のダンバンリキフィオルンを呼び出して連携攻撃。最初に放つ光の円に当てることで発動する。

  • ダメージ: 計46% (3%+2%*13+12%+5%)
  • 撃墜%: ?%
  • 正面に発生する光に当てることで発動する初撃型の切りふだ。
  • 複数の相手に当てると、12%の部分が映像で一番手前に出ている一人以外は2%しか食らわない。




おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後の順にモナドで斬り払う。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後の順にモナドで斬り払う。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら前→後の順にモナドで斬り払う。

  • ダメージ: 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

SP Shulk EA 01.jpg

崖を登りながらモナドで斬り払う。

  • ダメージ: 9%


アピール

  • 上アピール
    「穏やかじゃないですね」と、まっすぐ立って片手を腰に手を当て、もう片方の手でジェスチャーのような動作をする。
  • 横アピール
    モナドを柄を掴み、「だんだんノッてきたよ!」と意気揚々にガッツポーズをとる。
  • 下アピール
    モナドの機構を展開して斜めに構え、「モナドの力よ!」
上アピール 横アピール 下アピール
シュルク (SP) 上アピール.gif シュルク (SP) 横アピール.gif シュルク (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 空振り時に14F目から1段目でキャンセル可能。
  2. 2.0 2.1 全段ヒット(ダメージ固定OFF)時。
  3. ジャンプ初速: 2.0倍
    崖登りジャンプ初速:1.3倍
  4. 落下速度: 1.4倍
    重力: 1.7倍
  5. 歩行速度: 1.7倍
    走行速度・走行加速度・ステップ初速: 2.0倍
  6. 歩行速度・走行速度・走行加速度: 0.6倍
    ステップ初速: 0.7倍
  7. 繰り返し使用すると7-11Fまで減少する。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムスダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチデイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピットブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモンリヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-75
(DLC)
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