commentadmin、インターフェース管理者、管理者
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細 (→ガケのぼり攻撃) |
(全般整理。データ書式レイアウト替え、撃墜%補完、前作の名残などの記述除去、Stub張り付け) |
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{{Stub}} | |||
{{Pathnav|ロックマン (SP)|frame=1}} | {{Pathnav|ロックマン (SP)|frame=1}} | ||
{{TOC limit|2}} | {{TOC limit|2}} | ||
| 21行目: | 22行目: | ||
***全体: 33F → 45F → 57F | ***全体: 33F → 45F → 57F | ||
*'''[[吸収]]:''' ○ | *'''[[吸収]]:''' ○ | ||
*'''撃墜% | *'''撃墜%''' | ||
**通常空中攻撃の砲身: 230% | |||
**それ以外は全て撃墜不可 | |||
*弾は連続で最大3連射できる。 | *弾は連続で最大3連射できる。 | ||
*ワザを出しながら歩行・振り向き・地上ジャンプが使用可能。 | *ワザを出しながら歩行・振り向き・地上ジャンプが使用可能。 | ||
| 34行目: | 37行目: | ||
*弾の性質はどれも同じだが、砲身部分の攻撃判定には少し違いがあり、通常空中攻撃が2%、弱攻撃は1%、横強攻撃は攻撃判定が無い。通常空中攻撃時の砲身の攻撃判定はありがたく、接近されてもここを当てれば再び引き離すことができる。 | *弾の性質はどれも同じだが、砲身部分の攻撃判定には少し違いがあり、通常空中攻撃が2%、弱攻撃は1%、横強攻撃は攻撃判定が無い。通常空中攻撃時の砲身の攻撃判定はありがたく、接近されてもここを当てれば再び引き離すことができる。 | ||
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<gallery heights=" | <gallery heights="144px" mode="packed" caption=> | ||
ファイル:ロックマン (SP) 弱攻撃・横強・N空中 (2).jpg|弾の射程距離 | ファイル:ロックマン (SP) 弱攻撃・横強・N空中 (2).jpg|弾の射程距離 | ||
</gallery> | </gallery> | ||
| 43行目: | 46行目: | ||
[[ファイル:ロックマン (SP) ダッシュ攻撃.jpg|300px|サムネイル]] | [[ファイル:ロックマン (SP) ダッシュ攻撃.jpg|300px|サムネイル]] | ||
スピンしながら突進するタップマンの武器。 | スピンしながら突進するタップマンの武器。 | ||
*'''ダメージ:''' 計12.4% ( 1.2%*7+4%) | *'''ダメージ:''' 計12.4% (1.2%*7+4%) | ||
*'''[[シールド削り値]]:''' 各段+1% | *'''[[シールド削り値]]:''' 各段+1% | ||
*'''発生:''' 8F , 11F , 14F , 17F , 20F , 23F , 26F , 36F | *'''発生:''' 8-36F<ref>詳細: 8F , 11F , 14F , 17F , 20F , 23F , 26F , 36F</ref> | ||
*'''撃墜%:''' 251% | |||
*'''全体:''' 60F | *'''全体:''' 60F | ||
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| 55行目: | 59行目: | ||
[[ファイル:ロックマン (SP) 上強.jpg|300px|サムネイル]] | [[ファイル:ロックマン (SP) 上強.jpg|300px|サムネイル]] | ||
とび上がりながらアッパーカットする、「[[リュウ (SP)|昇龍拳]]」のような対空技。 | とび上がりながらアッパーカットする、「[[リュウ (SP)|昇龍拳]]」のような対空技。 | ||
*'''ダメージ:''' 17% -> 12% -> 8% [始->持続1->持続2] | *'''ダメージ:''' [始->持続1->持続2] | ||
* | **17% -> 12% -> 8% | ||
*'''無敵:''' 5-7F ( | *'''発生:''' [始->持続1->持続2] | ||
*'''全体:''' | **6F -> 7-9F -> 10-16F | ||
*'''撃墜%:''' | *'''無敵:''' 5-7F (全身) | ||
*'''全体:''' [着地(平坦な地形)/落下] | |||
**70F / 52F | |||
*'''着地硬直:''' 21F | |||
*'''撃墜%:''' [始->持続1->持続2] | |||
**86% -> 165% -> 計測不可 | |||
*足場の端で繰り出した場合、ダッシュ攻撃のように端で止まることなく落下する。このワザを出した高度を下回ったあたりで行動可能になるので、自滅の心配はない。 | *足場の端で繰り出した場合、ダッシュ攻撃のように端で止まることなく落下する。このワザを出した高度を下回ったあたりで行動可能になるので、自滅の心配はない。 | ||
*持続1以外には、[[相殺判定]]が無い。 | |||
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*出始めはロックマンのワザの中で最大のふっとばし力を持つ。しかもこの威力でありながら出が早い。このワザにおける[[ダッシュキャンセル]]の有用性はとても高い。 | *出始めはロックマンのワザの中で最大のふっとばし力を持つ。しかもこの威力でありながら出が早い。このワザにおける[[ダッシュキャンセル]]の有用性はとても高い。 | ||
| 71行目: | 81行目: | ||
[[ファイル:ロックマン (SP) 下強.jpg|300px|サムネイル]] | [[ファイル:ロックマン (SP) 下強.jpg|300px|サムネイル]] | ||
スライディングキックで移動しながら攻撃。 | スライディングキックで移動しながら攻撃。 | ||
*'''ダメージ:''' 8% -> 5% | *'''ダメージ:''' [始->持続] | ||
*'''発生:''' 5-8F -> 9-21F | **8% -> 5% | ||
*'''発生:''' [始->持続] | |||
**5-8F -> 9-21F | |||
*'''無敵:''' 3-12F (両足先) | *'''無敵:''' 3-12F (両足先) | ||
*'''全体:''' 46F | *'''全体:''' 46F | ||
*'''撃墜%:''' | *'''撃墜%:''' [始->持続] | ||
**227% -> 412% | |||
*[[相殺判定]]が無いワザ。 | *[[相殺判定]]が無いワザ。 | ||
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| 86行目: | 99行目: | ||
[[ファイル:ロックマン (SP) 横スマ (1).jpg|300px|サムネイル|]] | [[ファイル:ロックマン (SP) 横スマ (1).jpg|300px|サムネイル|]] | ||
太陽エネルギーを凝縮した強力な弾を発射する。 | 太陽エネルギーを凝縮した強力な弾を発射する。 | ||
*'''ダメージ''' | *'''ダメージ:''' 11.5-14.95% | ||
*'''発生''' | |||
**ホールドなし: 19-42F | |||
*'''発生 | **ホールド最大: 79-108F | ||
*'''全体 | **ホールド開始: 10F | ||
*'''全体''' | |||
**ホールドなし: 54F | |||
**ホールド最大: 114F | |||
*'''[[吸収]]:''' ○ | *'''[[吸収]]:''' ○ | ||
*'''撃墜%:''' | *'''撃墜%:''' 135-102% | ||
*[[スマッシュホールド]]するほど、威力に加えて、弾のサイズ・飛距離が増す。 | *[[スマッシュホールド]]するほど、威力に加えて、弾のサイズ・飛距離が増す。 | ||
*このワザのスマッシュホールド最大ダメージ倍率は1.3倍に設定されている(通常は1.4倍)。 | *このワザのスマッシュホールド最大ダメージ倍率は1.3倍に設定されている(通常は1.4倍)。 | ||
| 98行目: | 114行目: | ||
*電撃属性のワザだが、[[ヒットストップ]]はかからない。 | *電撃属性のワザだが、[[ヒットストップ]]はかからない。 | ||
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* | *飛び道具の弾を発射するだけあって、リーチは全ファイターの横スマッシュ攻撃で最長<ref>通常ワザとしては、{{SP|むらびと}}・{{SP|しずえ}}の前後空中攻撃に並ぶリーチ。</ref>。混戦地帯に向けて少し離れたところから撃てば当たりやすい。 | ||
* | *攻撃に当たって消されることがないので空中ジャンプが切れた相手が着地しようとしているところに撃ちこむのも有効。しかし、キャンセル不可のスマッシュ攻撃なので、[[反射ワザ]]持ちには要注意。 | ||
* | *最大まで溜めればガケつかまり中の相手にも当てることが出来る。 | ||
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<gallery heights=" | <gallery heights="144px" mode="packed" caption=> | ||
ファイル:ロックマン (SP) 横スマ (2).jpg|弾の射程距離(ホールドなし)。 | ファイル:ロックマン (SP) 横スマ (2).jpg|弾の射程距離(ホールドなし)。 | ||
ファイル:ロックマン (SP) 横スマ (3).jpg|弾の射程距離(ホールド最大)。 | ファイル:ロックマン (SP) 横スマ (3).jpg|弾の射程距離(ホールド最大)。 | ||
| 112行目: | 128行目: | ||
[[ファイル:ロックマン (SP) 上スマ (1).jpg|300px|サムネイル]] | [[ファイル:ロックマン (SP) 上スマ (1).jpg|300px|サムネイル]] | ||
両腕の電極を頭上で交差し電撃を発生させるスパークマンの武器。 | 両腕の電極を頭上で交差し電撃を発生させるスパークマンの武器。 | ||
*'''ダメージ''' | *'''ダメージ:''' 計15.5-21.7% (2-2.8% + 1.5-2.1%*5 + 6-8.4%) | ||
*'''発生:''' | |||
**8-31F<ref>詳細: 8F , 11-12F , 15-16F , 19-20F , 23-24F , 27-28F , 31F</ref> | |||
*'''発生:''' 8F , 11-12F , 15-16F , 19-20F , 23-24F , 27-28F , 31F / ホールド開始: 5F | **ホールド開始: 5F | ||
*'''全体:''' 68F | *'''全体:''' 68F | ||
*'''撃墜%:''' | *'''撃墜%:''' 122-84%<ref name="Fixed_damage" /> | ||
*電撃属性のワザだが、[[ヒットストップ]]はかからない。 | *電撃属性のワザだが、[[ヒットストップ]]はかからない。 | ||
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| 123行目: | 139行目: | ||
*後隙はスマッシュ攻撃らしく大きめなので乱発しないこと。 | *後隙はスマッシュ攻撃らしく大きめなので乱発しないこと。 | ||
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<gallery heights=" | <gallery heights="144px" mode="packed" caption=> | ||
ファイル:ロックマン (SP) 上スマ (2).jpg|攻撃後はバスターが展開して排熱処理を行う。 | ファイル:ロックマン (SP) 上スマ (2).jpg|攻撃後はバスターが展開して排熱処理を行う。 | ||
</gallery> | </gallery> | ||
| 132行目: | 148行目: | ||
[[ファイル:ロックマン (SP) 下スマ (1).jpg|300px|サムネイル]] | [[ファイル:ロックマン (SP) 下スマ (1).jpg|300px|サムネイル]] | ||
屈んで地面に向けた両腕から火柱を噴出させるフレイムマンの武器。 | 屈んで地面に向けた両腕から火柱を噴出させるフレイムマンの武器。 | ||
*'''ダメージ''' [始->持続1->持続2] | *'''ダメージ:''' [始->持続1->持続2] | ||
** | **17-23.8% -> 14-19.6% -> 9-12.6% | ||
*'''発生:''' [始->持続1->持続2] | |||
*'''発生:''' 17F -> 18-19F -> 20-33F | **17F -> 18-19F -> 20-33F | ||
**ホールド開始: 5F | |||
*'''全体:''' 78F | *'''全体:''' 78F | ||
*'''撃墜%:''' 55% | *'''撃墜%:''' [始->持続1->持続2] | ||
**89-55% -> 112-74% -> 381-282% | |||
---- | ---- | ||
* | *出始めは地上の相手にしか当たらないが、威力は下スマッシュ攻撃の中でも高め。しかしガードされると隙だらけになるので、反撃されるリスクも高い。 | ||
* | *発動時に姿勢が低くなるので、空中からくる相手への迎撃としての使い方も可能。 | ||
---- | ---- | ||
<gallery heights=" | <gallery heights="144px" mode="packed" caption=> | ||
ファイル:ロックマン (SP) 下スマ (2).jpg|このワザも攻撃後に排熱処理を行う。 | ファイル:ロックマン (SP) 下スマ (2).jpg|このワザも攻撃後に排熱処理を行う。 | ||
</gallery> | </gallery> | ||
| 151行目: | 169行目: | ||
[[ファイル:ロックマン (SP) 前空中.jpg|300px|サムネイル]] | [[ファイル:ロックマン (SP) 前空中.jpg|300px|サムネイル]] | ||
燃える剣を前方へ振り下ろすソードマンの武器。 | 燃える剣を前方へ振り下ろすソードマンの武器。 | ||
*'''ダメージ:''' 8.5%/8% -> 5% | *'''ダメージ:''' [始:先端/先端以外 -> 持続] | ||
*'''発生:''' 9-11F -> 12-17F | **8.5%/8% -> 5% | ||
*'''発生:''' [始->持続] | |||
**9-11F -> 12-17F | |||
*'''全体:''' 40F | *'''全体:''' 40F | ||
*'''着地硬直:''' 11F | *'''着地硬直:''' 11F | ||
*'''撃墜%:''' | *'''撃墜%:''' [始:先端/先端以外 -> 持続] | ||
**148%/156% -> 310% | |||
---- | ---- | ||
*威力は低いが、攻撃範囲が広く、出が早め。後空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。 | *威力は低いが、攻撃範囲が広く、出が早め。後空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。 | ||
| 168行目: | 189行目: | ||
*'''全体:''' 44F | *'''全体:''' 44F | ||
*'''着地硬直:''' 20F | *'''着地硬直:''' 20F | ||
*'''撃墜%:''' | *'''撃墜%:''' 142% | ||
---- | ---- | ||
*攻撃範囲が広く、出が早い。前空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。 | *攻撃範囲が広く、出が早い。前空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。 | ||
* | *画面外近くで当てれば撃墜が狙える。ロックマンの他の撃墜手段はリスクが大きい物が多いので、[[反転ジャンプ]]や[[ガケ奪い]]を使えるとかなりフィニッシュが楽になる。 | ||
{{-}} | {{-}} | ||
| 181行目: | 200行目: | ||
小型の竜巻を上に向けて発射するエアーマンの武器。 | 小型の竜巻を上に向けて発射するエアーマンの武器。 | ||
*'''ダメージ:''' 計21% (3%*3+2%*3+1%*4+2%) | *'''ダメージ:''' 計21% (3%*3+2%*3+1%*4+2%) | ||
*'''発生:''' 11-18F (ヒット間隔: 3F) , 19-32F (ヒット間隔: 5F) , 33-55F (ヒット間隔: 5F) , 56-61F | *'''発生:''' 11-61F<ref>詳細: 11-18F (ヒット間隔: 3F) , 19-32F (ヒット間隔: 5F) , 33-55F (ヒット間隔: 5F) , 56-61F</ref> | ||
*'''全体:''' 53F | *'''全体:''' 53F | ||
*'''着地硬直:''' 20F | *'''着地硬直:''' 20F | ||
*'''[[吸収]]:''' × | *'''[[吸収]]:''' × | ||
*'''撃墜%:''' | *'''撃墜%:''' 138%<ref name="Fixed_damage" /> | ||
* | **メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を67%で直接撃墜。 | ||
*最初の3段までが最も威力が高い。その後の3段が2%、以降の攻撃は[[ノーリアクション]]で連続ヒットする | |||
**1%と最後の2%の部分には相手を上に押し出す[[風]]が発生する。 | **1%と最後の2%の部分には相手を上に押し出す[[風]]が発生する。 | ||
*竜巻は物理系の[[飛び道具]]。なお、[[反射]]されると逆さまに跳ね返り。ベクトルが[[メテオ]]と同じ真下に反転する。とはいえ吹っ飛びが微弱で中間以降はノーリアクションなためこれで撃墜されることはまず有り得ない。 | *竜巻は物理系の[[飛び道具]]。なお、[[反射]]されると逆さまに跳ね返り。ベクトルが[[メテオ]]と同じ真下に反転する。とはいえ吹っ飛びが微弱で中間以降はノーリアクションなためこれで撃墜されることはまず有り得ない。 | ||
---- | ---- | ||
* | *風圧で相手を浮かせるという変わったふっとばし方をする空中攻撃。例に漏れず飛距離と持続が長いので、空中の相手へのダメージ蓄積に効果的。相手の蓄積ダメージが高く高空にいるのなら撃墜も狙える。 | ||
---- | ---- | ||
<gallery heights=" | <gallery heights="144px" mode="packed" caption=> | ||
ファイル:ロックマン (SP) 上空中 (2).jpg|弾の射程距離([[小ジャンプ]]最速入力時)。 | ファイル:ロックマン (SP) 上空中 (2).jpg|弾の射程距離([[小ジャンプ]]最速入力時)。 | ||
</gallery> | </gallery> | ||
| 206行目: | 221行目: | ||
[[ファイル:ロックマン (SP) 下空中 (1).jpg|300px|サムネイル]] | [[ファイル:ロックマン (SP) 下空中 (1).jpg|300px|サムネイル]] | ||
真下に向けて拳を発射するハードマンの武器。 | 真下に向けて拳を発射するハードマンの武器。 | ||
*'''ダメージ:''' | *'''ダメージ:''' [始->持続(メテオ)] | ||
*'''発生:''' | **14% -> 12% | ||
*'''発生:''' [始->持続(メテオ)] | |||
**23-25F -> 26-35F | |||
*'''全体:''' 64F | *'''全体:''' 64F | ||
*'''着地硬直:''' 14F | *'''着地硬直:''' 14F | ||
*'''[[吸収]]:''' × | *'''[[吸収]]:''' × | ||
*'''撃墜%:''' | *'''撃墜%:''' [始->持続(メテオ)] | ||
**148% -> 196% | |||
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を67%で直接撃墜。 | |||
*空中にいる相手に持続部分をヒットすると[[メテオスマッシュ]]になる。それ以外は斜めに吹っ飛ばす。 | *空中にいる相手に持続部分をヒットすると[[メテオスマッシュ]]になる。それ以外は斜めに吹っ飛ばす。 | ||
* | *使用すると拳を発射するまでの間ロックマンが滞空し、発射と同時に落下する。 | ||
**ただし、[[急降下]]中に出した場合は滞空できない。 | |||
---- | ---- | ||
* | *メテオになるタイミングが遅く、判定も小さいものの、上手く使いこなせば安全地帯から狙えるローリスクな撃墜手段となる。発射までは左右の空中制動が効くので、命中精度を上げることが肝心。 | ||
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<gallery heights=" | <gallery heights="144px" mode="packed" caption=> | ||
ファイル:ロックマン (SP) 下空中 (2).jpg|弾の射程距離(トレーニングステージ6マス目頂点からの入力時)。 | ファイル:ロックマン (SP) 下空中 (2).jpg|弾の射程距離(トレーニングステージ6マス目頂点からの入力時)。 | ||
</gallery> | </gallery> | ||
| 227行目: | 246行目: | ||
[[ファイル:ロックマン (SP) つかみ (1).jpg|300px|サムネイル]] | [[ファイル:ロックマン (SP) つかみ (1).jpg|300px|サムネイル]] | ||
つかんだ相手を持ち上げる「スーパーアーム」。ガッツマンの武器。 | つかんだ相手を持ち上げる「スーパーアーム」。ガッツマンの武器。 | ||
*'''発生 | *'''発生''' | ||
*'''全体 | **立ちつかみ: 6-7F | ||
**ダッシュつかみ: 9-10F | |||
**振り向きつかみ: 10-11F | |||
*'''全体''' | |||
**立ちつかみ: 37F | |||
**ダッシュつかみ: 45F | |||
**振り向きつかみ: 40F | |||
*掴まれた相手は宙に浮いた状態になるが、自然に[[つかみはずし]]が起きた場合は必ず地上つかみはずしになる。 | *掴まれた相手は宙に浮いた状態になるが、自然に[[つかみはずし]]が起きた場合は必ず地上つかみはずしになる。 | ||
---- | ---- | ||
| 234行目: | 259行目: | ||
---- | ---- | ||
{{-}} | {{-}} | ||
<gallery heights=" | <gallery heights="144px" mode="packed" caption=> | ||
ロックマン (SP) ダッシュつかみ.jpg|ダッシュつかみ | ロックマン (SP) ダッシュつかみ.jpg|ダッシュつかみ | ||
ロックマン (SP) 振り向きつかみ.jpg|振り向きつかみ | ロックマン (SP) 振り向きつかみ.jpg|振り向きつかみ | ||
| 258行目: | 283行目: | ||
前に放り投げる。 | 前に放り投げる。 | ||
*'''ダメージ:''' 8% | *'''ダメージ:''' 8% | ||
*'''撃墜%:''' | *'''撃墜%:''' 244% | ||
---- | ---- | ||
*ロックマンの投げの中では全体動作が最も短い。 | *ロックマンの投げの中では全体動作が最も短い。 | ||
| 268行目: | 293行目: | ||
振り向きつつ後ろに放り投げる。 | 振り向きつつ後ろに放り投げる。 | ||
*'''ダメージ:''' 11% | *'''ダメージ:''' 11% | ||
*'''撃墜%:''' | *'''撃墜%:''' 178% | ||
---- | ---- | ||
| 278行目: | 303行目: | ||
上に放り投げる。 | 上に放り投げる。 | ||
*'''ダメージ:''' 7% | *'''ダメージ:''' 7% | ||
*'''撃墜%:''' | *'''撃墜%:''' 216% | ||
---- | ---- | ||
*[[サドンデス]]では安定した撃墜ワザとなる。背後に壁がある場合は後投げよりもこれを使った方が確実。 | *[[サドンデス]]では安定した撃墜ワザとなる。背後に壁がある場合は後投げよりもこれを使った方が確実。 | ||
| 288行目: | 313行目: | ||
地面に叩きつける。 | 地面に叩きつける。 | ||
*'''ダメージ:''' 4.5% | *'''ダメージ:''' 4.5% | ||
*'''撃墜%:''' | *'''撃墜%:''' 307% | ||
---- | ---- | ||
| 298行目: | 323行目: | ||
[[ファイル:ロックマン (SP) NB (1).jpg|300px|サムネイル|]] | [[ファイル:ロックマン (SP) NB (1).jpg|300px|サムネイル|]] | ||
回転する刃を投げるメタルマンの武器。8方向に投げられ当たった相手を貫通する。 | 回転する刃を投げるメタルマンの武器。8方向に投げられ当たった相手を貫通する。 | ||
*'''ダメージ | *'''ダメージ''' | ||
*'''発生 | **生成: 5%*n | ||
*'''全体 | **アイテム投げ: 3%*n | ||
*'''発生''' | |||
**後ろ投げ以外: 16-64F (ヒット間隔: 6F) | |||
**後ろ投げ: 18-66F (ヒット間隔: 6F) | |||
*'''全体''' | |||
**後ろ投げ以外: 42F | |||
**後ろ投げ: 44F | |||
*'''[[吸収]]:''' × | *'''[[吸収]]:''' × | ||
*'''撃墜% | *'''撃墜%''' | ||
* | **生成: 695% | ||
**アイテム投げ: 584% | |||
*投げるまでにスティックを倒すことによって投げる方向を8方向に撃ち分け可能。後ろ3方向に投げるときには、上半身を後ろに捻って投げる。 | |||
**[[方向転換必殺ワザ]]に対応しているため、入力してから3F目までに後ろ入力をしていると投げ方は変わらずロックマンの向き自体が変わる。 | **[[方向転換必殺ワザ]]に対応しているため、入力してから3F目までに後ろ入力をしていると投げ方は変わらずロックマンの向き自体が変わる。 | ||
* | *メタルブレードは重力の影響を受けずに直進し、相手やモノを貫通する。 | ||
* | *地形に当たると突き刺さり、[[投擲アイテム]]として自身や相手が拾えるようになる。 | ||
** | **アイテム投げで飛ばすメタルブレードは最初に出した時よりも威力が下がる。また、[[弾き入力]]で威力や弾速が増加しない。なお、アイテム投げなので、投げる方向の指定は4方向のみとなる。 | ||
* | *メタルブレードは画面内に一つしか生成できない。既にある状況で使うと、空振りをして不発となる。 | ||
---- | ---- | ||
*投げる方向が決まるのは、必殺ワザボタンを押してから最初にスティックを倒したときで、それ以降の変更は効かない。思った方向に投げられない時(特に斜め方向)はこの仕様を意識するといいかもしれない。 | *投げる方向が決まるのは、必殺ワザボタンを押してから最初にスティックを倒したときで、それ以降の変更は効かない。思った方向に投げられない時(特に斜め方向)はこの仕様を意識するといいかもしれない。 | ||
---- | ---- | ||
<gallery heights=" | <gallery heights="144px" mode="packed" caption=> | ||
ファイル:ロックマン (SP) NB (2).jpg|後ろや斜めに投げることができる。 | ファイル:ロックマン (SP) NB (2).jpg|後ろや斜めに投げることができる。 | ||
ファイル:ロックマン (SP) NB (3).jpg|弾の射程距離 | ファイル:ロックマン (SP) NB (3).jpg|弾の射程距離 | ||
| 324行目: | 357行目: | ||
*'''ダメージ:''' 爆発: 計8% (1%*4+4%) | *'''ダメージ:''' 爆発: 計8% (1%*4+4%) | ||
*'''[[シールド削り値]]:''' ヒット1-4: +1% | *'''[[シールド削り値]]:''' ヒット1-4: +1% | ||
*'''発生 | *'''発生''' | ||
**爆弾: 19-70F | |||
**爆発: 1-18F (ヒット間隔: 5F) , 19-22F | |||
*'''爆発に要する時間:''' 120F | |||
*'''全体:''' 44F | *'''全体:''' 44F | ||
*'''[[吸収]]:''' ○ (爆発) | *'''[[吸収]]:''' ○ (爆発) | ||
*'''撃墜%:''' | *'''撃墜%:''' 429%<ref name="Fixed_damage" /> | ||
* | *弾は相手や地形に当たると付着し、2秒経過後に爆発する。相手にくっつけた場合、相手はロックマンを含む別の誰かに接触することでなすりつけることができる。 | ||
** | **直進中の弾は、攻撃を受けるか、ファイター以外のキャラやアイテムなどのオブジェクトに当たった場合は、弾が即爆発する。 | ||
* | **爆発はロックマンにもヒットする。 | ||
*爆発は「クラッシュボムを発射した向き」の斜め後ろに吹っ飛ぶ。 | |||
*爆発はロックマンにもヒットする。 | |||
* | |||
*弾は物理系の[[飛び道具]]で、爆発はエネルギー系扱いになる。 | *弾は物理系の[[飛び道具]]で、爆発はエネルギー系扱いになる。 | ||
*クラッシュボムは画面内に一つしか生成できない。既にある状況で使うと、空振りをして不発となる。 | |||
---- | ---- | ||
*低%なら、ヒット間隔中にシールドで割り込める。 | *低%なら、ヒット間隔中にシールドで割り込める。 | ||
*くっつけた後爆発に巻き込まれない位置で待ち、爆発のヒットを確認したらふっ飛んだ相手を空中攻撃で追撃するとおいしい。ただし吹っ飛び方向の関係で、くっつけた後に反対側に回る必要がある。 | *くっつけた後爆発に巻き込まれない位置で待ち、爆発のヒットを確認したらふっ飛んだ相手を空中攻撃で追撃するとおいしい。ただし吹っ飛び方向の関係で、くっつけた後に反対側に回る必要がある。 | ||
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<gallery heights=" | <gallery heights="144px" mode="packed" caption=> | ||
ファイル:ロックマン (SP) 横B (2).jpg|弾はファイターであれば誰にでもくっつく。 | ファイル:ロックマン (SP) 横B (2).jpg|弾はファイターであれば誰にでもくっつく。 | ||
ファイル:ロックマン (SP) 横B (3).jpg|爆発 | ファイル:ロックマン (SP) 横B (3).jpg|爆発 | ||
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*'''無敵:''' 7-10F (当たり無し全身無敵) | *'''無敵:''' 7-10F (当たり無し全身無敵) | ||
*'''撃墜%:''' - | *'''撃墜%:''' - | ||
* | *地上で発動すると登場したラッシュは少しの間その場にとどまり続ける。空中で使用するとラッシュは真下に落下していき、着地すると地上で出現したときと同じようにその場に留まり続ける。 | ||
*出現したラッシュにはしばらく居続け、誰でも乗って大ジャンプすることができる。 | *出現したラッシュにはしばらく居続け、誰でも乗って大ジャンプすることができる。 | ||
**このワザを発動したときの上昇よりも、その後にラッシュに乗ったときの方が上昇量が大きい。 | **このワザを発動したときの上昇よりも、その後にラッシュに乗ったときの方が上昇量が大きい。 | ||
* | *一度使用すると、着地するか、[[ガケつかまり]]するか、再度ラッシュに乗るまで再使用できなくなる。 | ||
* | *既にラッシュがいる状態で使用すると、ラッシュがロックマンの元にテレポートした上でジャンプさせる。 | ||
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* | *上昇距離が高く、使用後の行動可能なので自由度が高い。復帰だけでなく、空中の相手へ追撃に向かう時にも使える。 | ||
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<gallery heights=" | <gallery heights="144px" mode="packed" caption=> | ||
ファイル:ロックマン (SP) 上B (2).jpg|1回目の最大飛距離 | ファイル:ロックマン (SP) 上B (2).jpg|1回目の最大飛距離 | ||
ファイル:ロックマン (SP) 上B (3).jpg|2回目の最大飛距離 | ファイル:ロックマン (SP) 上B (3).jpg|2回目の最大飛距離 | ||
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[[ファイル:ロックマン (SP) 下B (1).jpg|300px|サムネイル|]] | [[ファイル:ロックマン (SP) 下B (1).jpg|300px|サムネイル|]] | ||
4枚の葉を飛ばして攻撃するウッドマンの武器。ボタン長押しで少しの間とどまり身を守る。 | 4枚の葉を飛ばして攻撃するウッドマンの武器。ボタン長押しで少しの間とどまり身を守る。 | ||
*'''ダメージ | *'''ダメージ''' | ||
*'''発生 | **展開: 1.5%*n | ||
*'''全体 | **発射: 3.8%*n | ||
*'''発生''' | |||
**展開: 7-44F (~84F) (ヒット間隔: 18F) | |||
**発射: 12-61F (ヒット間隔: 11F) | |||
*'''全体''' | |||
**展開: 33F | |||
**発射: 53F | |||
*'''[[吸収]]:''' × | *'''[[吸収]]:''' × | ||
*'''撃墜% | *'''撃墜%''' | ||
* | **展開: 撃墜不可 | ||
* | **発射: 476% | ||
* | *入力するとロックマンを周回する木の葉型ビットを展開する。ボタン押しっぱなしでビットを維持し、必殺ワザボタンを離すか攻撃ボタンを押すとビットを発射する。ビットを維持してまま移動することも可能。最長で75F目まで維持可能。 | ||
* | *リーフシールドを発射する際、地上では立ち止まるが、空中では移動しながら発射できる。 | ||
*展開中のリーフシールドは連続ヒットする。発射した時は相手の体格の大きさと蓄積ダメージで変化するが、基本的には2ヒットする。 | |||
*リーフシールドは展開中・発射中共に、[[相殺]]されても消えない。 | |||
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*リーフシールド展開中は他の行動はできない。動作が長いので場外にうっかり出てしまっての自滅に注意。 | *リーフシールド展開中は他の行動はできない。動作が長いので場外にうっかり出てしまっての自滅に注意。 | ||
*飛び道具自体は高性能で、弱い飛び道具なら打ち消しながら飛び、広範囲で当てやすい。 | *飛び道具自体は高性能で、弱い飛び道具なら打ち消しながら飛び、広範囲で当てやすい。 | ||
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<gallery heights=" | <gallery heights="144px" mode="packed" caption=> | ||
ファイル:ロックマン (SP) 下B (1).jpg|展開 | ファイル:ロックマン (SP) 下B (1).jpg|展開 | ||
ファイル:ロックマン (SP) 下B (2).jpg|発射 | ファイル:ロックマン (SP) 下B (2).jpg|発射 | ||
| 400行目: | 440行目: | ||
ギャラクシーマンの武器「ブラックホールボム」で相手を吸い込み、歴代ロックマンと[[ブルース]]、[[フォルテ]]と共に一斉射撃。 | ギャラクシーマンの武器「ブラックホールボム」で相手を吸い込み、歴代ロックマンと[[ブルース]]、[[フォルテ]]と共に一斉射撃。 | ||
*'''ダメージ:''' 計44.2% (1%+2%+2.4%*13+10%) | *'''ダメージ:''' 計44.2% (1%+2%+2.4%*13+10%) | ||
*'''撃墜%:''' | *'''撃墜%:''' 51%<ref>ロックマンを足場端に立たせた状態で使用し、追加入力せずに当てた場合。</ref> | ||
*最初に発射するブラックホールボムが当たると発動する初撃型の切りふだ。 | *最初に発射するブラックホールボムが当たると発動する初撃型の切りふだ。 | ||
*発射した弾は、相手に当たるか必殺ワザボタンを入力すると爆発する。 | *発射した弾は、相手に当たるか必殺ワザボタンを入力すると爆発する。 | ||
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== 脚注 == | == 脚注 == | ||
<references> | <references> | ||
<ref name="Fixed_damage">全段ヒット(ダメージ固定OFF)時。</ref> | |||
</references> | </references> | ||