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ロックマン (SP)/ワザ

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ロックマン (SP) > ロックマン (SP)/ワザ

弱攻撃 / 横強攻撃 / ニュートラル空中攻撃

"ロックバスター"
ロックマン (SP) 弱攻撃・横強・N空中 (1).jpg

ロックバスターから太陽エネルギーを圧縮した小型のエネルギー弾「ソーラーブリット」を発射。移動しながら射撃できる。

  • 判定
    • 弱攻撃・横強攻撃(砲身の判定は弱攻撃のみ発生)
      • ダメージ: 2%/3% [弾/砲身]
      • シールド削り値: 弾: -1%
      • 発生
        • 砲身: 7F → 19F → 31F
        • [1]: 7-30F → 19-42F → 31-54F
      • 全体: 35F → 47F → 59F
    • ニュートラル空中攻撃
      • ダメージ: 2%/4% [弾/砲身]
      • シールド削り値: -1% / -0.5% [弾/砲身]
      • 発生
        • 砲身: 7-9F → 19F → 31F
        • [1]: 7-30F → 19-42F → 31-54F
      • 全体: 33F → 45F → 57F
  • 吸収: 弾: ○
  • 撃墜%: ニュートラル空中攻撃の砲身: 246% / それ以外: -
  • 弾は連続で最大3連射できる。
    • 弾の出始めは、それ以降よりもわずかにふっとばし力が強い。「ひるみにくい体」を持つクッパはこの部分でないとひるまない。
  • 弱攻撃とニュートラル空中攻撃としてワザを出した場合、バスターの砲身にも攻撃判定がある。ふっとばし力は弾よりも強い。
  • ワザを出しながら歩行・振り向き・地上ジャンプが使用可能。また、ニュートラル空中攻撃として動作中に着地しても隙なく行動できる。
  • Cスティック攻撃で入力した場合、コントロールスティックの入力がないと横強攻撃ではなく弱攻撃として入力される(移動なしで攻撃する)。

  • 弱攻撃、横強攻撃、ニュートラル空中攻撃は全てこれ。原作のように歩いたり(横強攻撃)ジャンプしたり(ニュートラル空中攻撃)と自由度高く動きながら繰り出せ、飛び道具なためリーチは最長クラス。
  • 弾のダメージは小さいが連射できるので射程ギリギリの距離を保ちながらチマチマ撃ち続ければ相手の行動を抑制できて強力。多くの飛び道具を相殺できるので、撃ち合いでも強い。
    • 大半の空中攻撃や10%よりも大きい地上攻撃・飛び道具には弾を潰しながら突き進んでこられてしまうので、それらでの突破を得意とする相手には警戒が必要である。
  • 弾の性質はどれも同じだが、砲身部分の攻撃判定には少し違いがあり、ニュートラル空中攻撃が2%、弱攻撃は1%、横強攻撃は攻撃判定が無い。砲身の攻撃判定はありがたく、接近されてもここを当てれば再び引き離すことができる。


ダッシュ攻撃

"タップスピン"
ロックマン (SP) ダッシュ攻撃.jpg

スピンしながら突進するタップマンの武器。

  • ダメージ: 計12.4% ( 1.2%*7+4%)
  • シールド削り値: 各段+1%
  • 発生: 8F , 11F , 14F , 17F , 20F , 23F , 26F , 36F
  • 全体: 60F

  • 持続は優秀だが、その分外すと隙が大きいので、当てる場合はしっかり当てよう。


上強攻撃

"ロックアッパー"
ロックマン (SP) 上強.jpg

とび上がりながらアッパーカットする、「昇龍拳」のような対空技。 

  • ダメージ: 17% -> 12% -> 8% [始->持続1->持続2]
  • 発生: 6F -> 7-9F -> 10-16F
  • 無敵: 5-7F (当たり無し全身無敵)
  • 全体: 70F/52F [着地した場合(平坦な地形)/落下した場合]
  • 撃墜%: 86% [始]
  • 足場の端で繰り出した場合、ダッシュ攻撃のように端で止まることなく落下する。このワザを出した高度を下回ったあたりで行動可能になるので、自滅の心配はない。

  • 出始めはロックマンのワザの中で最大のふっとばし力を持つ。しかもこの威力でありながら出が早い。このワザにおけるダッシュキャンセルの有用性はとても高い。
  • 相手の大技を近距離でガードや回避をした後や、着地隙が狙い目。通常必殺ワザから繋げることも可能。
  • 出始めは範囲がとても小さく密着していないと当たらない。


下強攻撃

"スライディング"
ロックマン (SP) 下強.jpg

スライディングキックで移動しながら攻撃。

  • ダメージ: 8% -> 5% [始->持続]
  • 発生: 5-8F -> 9-21F
  • 無敵: 3-12F (両足先)
  • 全体: 46F
  • 撃墜%: ?%
  • 相殺判定が無いワザ。

  • 移動を兼ねており、ロックバスターと同じく強攻撃では珍しいタイプの攻撃。
  • 動作中は低姿勢なので、一部の攻撃を避けつつ接近、攻撃可能。なお相殺判定は無いので避けれず接触すると攻撃を受けることになる。


横スマッシュ攻撃

"チャージショット"
ロックマン (SP) 横スマ (1).jpg

太陽エネルギーを凝縮した強力な弾を発射する。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 11.5%
    • 【ホールド最大】 14.95%
  • 吸収:
  • 発生: 19-42F / 79-108F [ホールドなし/ホールド最大] / ホールド開始: 10F
  • 全体: 54F / 114F [ホールドなし/ホールド最大]
  • 撃墜%: 108%/143% [ホールドなし/ホールド最大]
  • スマッシュホールドするほど、威力・弾のサイズ・飛距離が増す。
  • このワザのスマッシュホールド最大ダメージ倍率は1.3倍に設定されている(通常は1.4倍)。
  • 相殺判定が無いワザ。
  • 電撃属性のワザだが、ヒットストップはかからない。

  • 溜め無しでもなかなかのふっとばし力がある。最大溜めの飛距離はむらびとの前後空中攻撃に並び、通常攻撃としては最大級の横方向への攻撃範囲。混戦地帯に向けて少し離れたところから撃てば当たりやすい。
    • 相殺判定が無く、攻撃に当たって消されることがないので空中ジャンプが切れた相手が着地しようとしているところに撃ちこむのも有効。しかし、スマッシュ攻撃なのでホールド途中でキャンセルすることは不可能。目の前で反射ワザを使われたら諦めるしかない。
  • 最大まで溜めればガケに掴まっている相手にも当てることが出来る。知らない相手には面白いように決まるが、知ってる相手には華麗に回避されてしまう。しかもバスター発射後の隙が大きいためこちらが有利になるなんてことはない。
    しかし不利になることも少ないため、相手のキャラの性能と間合いによってはガケのぼりを狙って撃ってみてもいいかもしれない。


上スマッシュ攻撃

"スパークショック"
ロックマン (SP) 上スマ (1).jpg

両腕の電極を頭上で交差し電撃を発生させるスパークマンの武器。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 計15.5% (2%+1.5%*5+6%)
    • 【ホールド最大】 計21% (2.7%+2%*5+8.3%)
  • 発生: 8F , 11-12F , 15-16F , 19-20F , 23-24F , 27-28F , 31F / ホールド開始: 5F
  • 全体: 68F
  • 撃墜%: 98%/131% [ホールドなし/ホールド最大]
  • 電撃属性のワザだが、ヒットストップはかからない。

  • スマッシュ攻撃にしてはふっとばし力は少々物足りないが、持続が長い上に強い判定のおかげで打ち負けることがほとんどなく、一度ヒットすると相手を巻き込んで最後までヒットする。そのため対空技に持って来いの性能。急降下攻撃に合わせて使用するといい感じ。
  • 後隙はスマッシュ攻撃らしく大きめなので乱発しないこと。


下スマッシュ攻撃

"フレイムブラスト"
ロックマン (SP) 下スマ (1).jpg

屈んで地面に向けた両腕から火柱を噴出させるフレイムマンの武器。

  • ダメージ [始->持続1->持続2]
    • 【ホールドなし】 17% -> 14% -> 9%
    • 【ホールド最大】 23.8% -> 19.6% -> 12.5%
  • 発生: 17F -> 18-19F -> 20-33F [始->持続1->持続2] / ホールド開始: 5F
  • 全体: 78F
  • 撃墜%: 55%/89% [ホールドなし/ホールド最大]

  • 根本は地上にいる相手に対してでないと当てにくいがかなりの威力。特にふっとばし力は下スマッシュ攻撃の中でも最大クラス。しかしガードされると隙だらけになり好きなように反撃されてしまうので、リスクは高い。
  • 発動時に姿勢が低くなるので、空中からくる相手への迎撃としての使い方も可能。最大威力の部分の根本は地上にいる相手でないと当てにくいが、先端部分でも悪くないふっ飛び。ただふっ飛ばしが強いのは出始めの一瞬だけで、すぐにカス当たりの9%になってしまうので、繰り出すタイミングが重要。


前空中攻撃

"フレイムソード"
ロックマン (SP) 前空中.jpg

燃える剣を前方へ振り下ろすソードマンの武器。

  • ダメージ: 8.5%/8% -> 5% [始:上部/下部 -> 持続]
  • 発生: 9-11F -> 12-17F [始->持続]
  • 全体: 40F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: 158%/112% (中央/崖際)[始:上部]

  • 威力は低いが、攻撃範囲が広く、出が早め。後空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。


後空中攻撃

"スラッシュクロー"
ロックマン (SP) 後空中.jpg

後ろに向き斬撃を高速で放つスラッシュマンの武器。

  • ダメージ: 計12% (3%+4%+5%)
  • 発生: 4-5F , 7-8F , 10-11F
  • 全体: 44F
  • 着地硬直: 20F
  • 撃墜%: 141%/103% (中央/崖際)

  • 攻撃範囲が広く、出が早い。前空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。
    しかし、小ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうので、防がれたり避けられたりすると普通に反撃を喰らってしまう。
  • 1・2段目は地上にいる相手に当てるとロックマンの反対方向へふっ飛ばすため、押し込むように当てないと3段目は当てにくい。
    • ただし組み手などに登場する謎のMii軍団相手では地上の相手へ1・2段目を当てると高速で滑り落ちていき、有効な攻撃法になる。
  • ステージ真ん中からとまではいかないが、画面外近くで当てれば撃墜が狙える。ロックマンの他の撃墜手段はリスクが大きい物が多いので、反転ジャンプガケ奪いを使えるとかなりフィニッシュが楽になる。


上空中攻撃

"エアーシューター"
ロックマン (SP) 上空中 (1).jpg

小型の竜巻を上に向けて発射するエアーマンの武器。

  • ダメージ: 計21% (3%*3+2%*3+1%*4+2%)
  • 吸収: ×
  • 発生: 11-18F (ヒット間隔: 3F) , 19-32F (ヒット間隔: 5F) , 33-55F (ヒット間隔: 5F) , 56-61F
  • 全体: 53F
  • 着地硬直: 20F
  • 撃墜%: 140%
  • 出だし3段までが最も威力が高く、打撃属性の効果音が鳴る。その後の3段が2%、以降の攻撃はノーリアクションになる。連続ヒットする回数は最大8回まで。
    • 1%と最後の2%の部分には相手を上に押し出すが発生する。
  • 竜巻は物理系の飛び道具。なお、反射されると逆さまに跳ね返り。ベクトルがメテオと同じ真下に反転する。とはいえ吹っ飛びが微弱で中間以降はノーリアクションなためこれで撃墜されることはまず有り得ない。
  • 竜巻は画面内に1発のみ出せる。連続で撃つと先に出した弾が消滅する。

  • 真上しか狙えないため当てにくいが、ダメージが高く、上の画面外が近ければ風圧で撃墜も狙える。
  • すり抜け床の上の相手を狙うと当てやすい。
  • 急降下攻撃に対し撃っておくと大抵の場合押し返せる。
  • 相手にめりこみながら地面スレスレで放つと同じ高さでもヒットする。
  • 着地ギリギリで撃ち、素早くジャンプして再発射すると、まだ寿命のある前の弾が消える。かなり素早く行わないと起きないが、フルヒットさせたいときは注意。


下空中攻撃

"ハードナックル"
ロックマン (SP) 下空中 (1).jpg

真下に向けて拳を発射するハードマンの武器。

  • ダメージ: 14%->12% [始->持続(メテオ)]
  • 吸収: ×
  • 発生: 23-25F -> 26-35F [始->持続(メテオ)]
  • 全体: 64F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: ?%
  • 撃ち出した拳は物理系の飛び道具
  • 空中にいる相手に持続部分をヒットするとメテオスマッシュになる。それ以外は斜めに吹っ飛ばす。
  • 使用後は落下速度が速くなる。ジャンプ中に使った場合、拳を撃ち出すまで滞空し、発射と同時に落下する。

  • 落下速度が遅くなることを利用して復帰距離を伸ばすこともできるが、微々たるものなうえ、ロックマンは空気抵抗が強く、スティックを前に倒し続けていないとすぐに減速するため、このワザを入力してすぐにスティックを前に戻さなければ逆に復帰距離を減らすことになる。
  • メテオワザとしてはかなりの射程を誇るが、出始めにはメテオ判定がないため他のメテオワザとは大きく違う運用が要求される。発生がかなり遅いのでタイミングも合わせにくい。


つかみ

"つかみ"
ロックマン (SP) つかみ (1).jpg

つかんだ相手を持ち上げる「スーパーアーム」。ガッツマンの武器。

  • 発生: 立ちつかみ: 6-7F / ダッシュつかみ: 9-10F / 振り向きつかみ: 10-11F
  • 全体: 立ちつかみ: 37F / ダッシュつかみ: 45F / 振り向きつかみ: 40F
  • 掴まれた相手は宙に浮いた状態になるが、自然につかみはずしが起きた場合は必ず地上つかみはずしになる。




つかみ攻撃

"スーパーアームグリップ"
ロックマン (SP) つかみ攻撃.jpg

掴んだ相手を持ち上げたまま、腕を僅かに突き上げてダメージを与える。

  • ダメージ: 1.2%


前投げ

"スーパーアームスルー"
ロックマン (SP) 前投げ.jpg

前に放り投げる。

  • ダメージ: 8%
  • 撃墜%: ?%

  • ロックマンの投げの中では全体動作が最も短い。


後投げ

"スーパーアームバックスルー"
ロックマン (SP) 後投げ.jpg

振り向きつつ後ろに放り投げる。

  • ダメージ: 11%
  • 撃墜%: ?%


上投げ

"スーパーアームトップスルー"
ロックマン (SP) 上投げ.jpg

上に放り投げる。

  • ダメージ: 7%
  • 撃墜%: ?%

  • サドンデスでは安定した撃墜ワザとなる。背後に壁がある場合は後投げよりもこれを使った方が確実。


下投げ

"スーパーアームボトムスルー"
ロックマン (SP) 下投げ.jpg

地面に叩きつける。

  • ダメージ: 4.5%
  • 撃墜%: ?%


通常必殺ワザ

"メタルブレード"
ロックマン (SP) NB (1).jpg

回転する刃を投げるメタルマンの武器。8方向に投げられ当たった相手を貫通する。

  • ダメージ: 生成: 5%*n / アイテム投げ: 3%*n
  • 吸収: ×
  • 発生: 16-64F / 18-66F [後ろ投げ以外/後ろ投げ] (ヒット間隔: 6F)
  • 全体: 42F / 44F [後ろ投げ以外/後ろ投げ]
  • 撃墜%: ?%
  • 投げるまでにスティックを倒すことによって投げる方向を8方向に指定可能。後ろの3方向に投げるときには、上半身を後ろに捻って投げる。
    • 方向転換必殺ワザに対応しているため、入力してから3F目までに後ろ入力をしていると投げ方は変わらずロックマンの向き自体が変わる。
  • 投げられたメタルブレードは重力の影響を受けずにまっすぐ飛び、相手やモノを貫通する。
  • メタルブレードは投擲アイテムでもある。誰でもキャッチして投げることが可能。アイテム投げした場合は最初に出した時よりも威力が下がる。
    • アイテム投げなので、投げる方向の指定は4方向のみ。はじき入力で弾速も増す。
  • 出したメタルブレードが消えるまで新しく出すことができない。既にある状況で使うと空振りをし不発となる。これはアイテム化したものも含む。

  • 投げる方向が決まるのは、必殺ワザボタンを押してから最初にスティックを倒したときで、それ以降の変更は効かない。思った方向に投げられない時(特に斜め方向)はこの仕様を意識するといいかもしれない。


横必殺ワザ

"クラッシュボム"
ロックマン (SP) 横B (1).jpg

爆弾を水平に飛ばすクラッシュマンの武器。地形や相手に貼りつき時間をおいて爆発する。

  • ダメージ: 爆発: 計8% (1%*4+4%)
  • シールド削り値: ヒット1-4: +1%
  • 発生: 爆弾: 19-70F / 爆発: 1-18F (ヒット間隔: 5F) , 19-22F
  • 全体: 44F
  • 爆発に要する時間: 120F
  • 吸収: 爆弾: × / 爆発: ○
  • 撃墜%: ?%
  • 弾はチューインボムに似た性質で、ファイターまたは地形に当たると吸着する。振り落とすことはできないが、弾がくっついたファイターが他のファイター(ロックマン含む)に触れると、弾はそのファイターに移る。地形にくっついた弾は移らない。
    • ファイター以外のモノに当たった場合は即爆発する。
  • 無敵状態の相手にもくっつけることが出来る。
  • 直進中の弾がファイター以外のモノに当たるか、相殺すると、すぐに爆発する。
  • 爆発はロックマンにもヒットする。
  • 爆発は「クラッシュボムを発射した向き」の斜め上に吹っ飛ぶ。
  • 出した弾が消えるまで新しい弾は出せない。既にある状況で使うと空振りをし不発となる。
  • 弾は物理系の飛び道具で、爆発はエネルギー系扱いになる。

  • 低%なら、ヒット間隔中にシールドで割り込める。
  • くっつけた後爆発に巻き込まれない位置で待ち、爆発のヒットを確認したらふっ飛んだ相手を空中攻撃で追撃するとおいしい。ただし吹っ飛び方向の関係で、くっつけた後に反対側に回る必要がある。


上必殺ワザ

"ラッシュコイル"
ロックマン (SP) 上B (1).jpg

たよれる相棒ラッシュを呼び出す。背中のコイルで大ジャンプ。

  • ダメージ: なし
  • 発生: 1-120F
  • 無敵: 7-10F (当たり無し全身無敵)
  • 撃墜%: -
  • 使用するとラッシュを呼び出してロックマンが大きく上昇する。
  • 地上で発動するとラッシュは少しの間その場にとどまり続ける。空中で使用するとラッシュは真下に落下していき、着地すると地上で出現したときと同じようにその場に留まり続ける。
  • 出現したラッシュにはしばらく居続け、誰でも乗って大ジャンプすることができる。
    • このワザを発動したときの上昇よりも、その後にラッシュに乗ったときの方が上昇量が大きい。
  • 一度使用すると、着地するかガケつかまりするかラッシュにもう一度乗るまで再使用できなくなる。
  • 既にラッシュがいる状態で使用すると、その前にいたラッシュは帰還する。

  • 呼び出されたラッシュは空中でも使用できる。使用直後にメテオを食らったときに持ち上げて助けてくれたり、かといえば復帰妨害をしたあと戻ろうとして使ったラッシュが相手をジャンプさせて助けてしまったりということも。チーム戦なら味方の復帰サポートにも使えるかも。


下必殺ワザ

"リーフシールド"
ロックマン (SP) 下B (1).jpg

4枚の葉を飛ばして攻撃するウッドマンの武器。ボタン長押しで少しの間とどまり身を守る。

  • ダメージ: 展開: 1.5%*n / 発射: 3.8%*n
  • 吸収: ×
  • 発生: 展開: 7F - 44F~84F (ヒット間隔: 18F) / 発射: 12-61F (ヒット間隔: 11F)
  • 全体: 展開: 33F / 発射: 53F
  • 撃墜%: ?%
  • 入力するとリーフシールドが展開され、その後に発射される。飛び道具となるのは発射された後から。
    • リーフシールドは必殺ワザボタン長押しで一定時間、展開したまま移動ができる。ボタンを離すか攻撃ボタンの入力で発射する。
  • 発射時に立ち止まるが、空中で移動しながらだと停止せずに発射可能。
  • 葉は相殺されても消えない。

  • リーフシールド展開中は他の行動はできない。動作が長いので場外にうっかり出てしまっての自滅に注意。
  • 飛び道具自体は高性能で、弱い飛び道具なら打ち消しながら飛び、広範囲で当てやすい。


最後の切りふだ

"ロックマンスペシャル"
ロックマン (SP) 最後の切りふだ (10).jpg

ギャラクシーマンの武器「ブラックホールボム」で相手を吸い込み、歴代ロックマンとブルースフォルテと共に一斉射撃。

  • ダメージ: 計44.2% (1%+2%+2.4%*13+10%)
  • 撃墜%: 約60%
  • 発射した弾は、相手に当たるか必殺ワザボタンを入力すると爆発する。
  • 爆発した弾は周囲の対戦相手を引き寄せる。
  • 爆発の色の濃い部分に入った相手は拘束される。一人以上拘束していると演出が入り、拘束相手に攻撃を与える。



おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】後→前の順で蹴りながら起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後の順で蹴りながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】後→前の順で蹴りながら起き上がる。

  • ダメージ: 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

ロックマン (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケを登りつつ足を真っ直ぐ伸ばして蹴りる。

  • ダメージ: 9%


アピール

  • 上アピール
    片腕を上げると同時にバスターに変形させる。
  • 横アピール
    後ろを向いてキメポーズ。
  • 下アピール
    バスターを地面に着けると、原作のテレポートのようにロックマンが光の筋となり、瞬間的に一時戦線離脱。消える瞬間は攻撃をかわすことができる。
上アピール 横アピール 下アピール
ロックマン (SP) 上アピール.gif ロックマン (SP) 横アピール.gif ロックマン (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 1.0 1.1 持続によるふっとばし力の減衰あり。
    1発目: 7-9F -> 10-13F -> 14-30F
    2発目: 19-21F -> 22-25F -> 26-42F
    3発目: 31-33F -> 34-37F -> 38-54F

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムスダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチデイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピットブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモンリヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
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