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「ゼルダ (3DS/Wii U)」の版間の差分

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*空中横移動速度が低下。
*空中横移動速度が低下。
*各種空中攻撃の着地硬直が増加。
*各種空中攻撃の着地硬直が増加。
*[[#上強攻撃]]の全体動作が短くなった。ふっとばし能力は激減。<br>動作が短くなったこと以外は概ね前作と同じ性質だが、運用の面では大きく変わった。
*[[#上強攻撃]]の全体動作が短くなった。ふっとばし能力は激減、撃墜手段としては使えなくなった。<br>動作が短くなったこと以外は概ね前作と同じ性質だが、運用の面では大きく変わった。
*[[#下強攻撃]]の転倒効果とメテオ効果が削除された。<br>転倒の削除は明らかにマイナス。メテオ削除については、今作では床で受け身を取られて反撃されるリスクがあるので、むしろ有利な変更。
*[[#下強攻撃]]の転倒効果とメテオ効果が削除された。<br>転倒の削除は明らかにマイナス。メテオ削除については、今作では床で受け身を取られて反撃されるリスクがあるので、むしろ有利な変更。
*[[#上スマッシュ攻撃]]の横方向への攻撃範囲が小さくなった。また、ヒット数が少なくなった。
*[[#上スマッシュ攻撃]]の横方向への攻撃範囲が小さくなった。また、ヒット数が少なくなった。
*[[#前空中攻撃]]、[[#後空中攻撃]]をショートジャンプ(以後SJと表記)から最速で出しても着地隙が発生するようになった。<br>その一方で、[[#下空中攻撃]]はSJ最速で着地隙が発生しなくなった。
*[[#前空中攻撃]]、[[#後空中攻撃]]をショートジャンプ(以後SJと表記)から最速で出しても着地隙が発生するようになった。<br>その一方で、[[#下空中攻撃]]はSJ最速で着地隙が発生しなくなった。
*[[#下空中攻撃]]が地上にいる相手にもクリーンヒットするようになった。
*[[#下空中攻撃]]が地上にいる相手にもクリーンヒットするようになった。
*立ち[[#つかみ]]の出が僅かに早くなった。他キャラと比べると依然として遅いままだが、今作の硬直増加の傾向ともあいまって、使える場面が増えた。
*立ち[[#つかみ]]の出が僅かに早くなった。<br>他キャラと比べると依然として遅いままだが、今作の硬直増加の傾向ともあいまって、使える場面が増えた。
*[[#通常必殺ワザ]]のふっとばしベクトルが前作ではどこを当ててもゼルダの向いている方向だったのが、今作では前を当てれば前に、後ろを当てれば後ろにふっとばすようになった。
*[[#通常必殺ワザ]]のふっとばしベクトルが変更された。<br>前作ではどこを当ててもゼルダの向いている方向にふっとばしたが、今作では前を当てれば前に、後ろを当てれば後ろにふっとばすようになった。
*[[#横必殺ワザ]]の発動から爆発までの最短時間が長くなった。目の前に壁のように展開することが難しくなり、近距離のフォローや追撃の起点としては使いにくくなった。
*[[#横必殺ワザ]]の発動から爆発までの最短時間が長くなった。<br>目の前に壁のように展開することが難しくなり、近距離のフォローや追撃の起点としては使いにくくなった。
*[[#横必殺ワザ]]を操作している時間が長いほど、爆発の威力と範囲が大きくなるようになった。
*[[#横必殺ワザ]]の爆発の威力は中心が高く、それ以外は弱くなるようになった。
*[[#横必殺ワザ]]の爆発の威力は中心が高く、それ以外は弱くなるようになった。
*[[#上必殺ワザ]]の発動から姿が消えるまでの時間が短くなった。
*[[#上必殺ワザ]]の発動から姿が消えるまでの時間が短くなった。
*[[#上必殺ワザ]]で姿が消えている間に地形に当たったとき、直角に当たったとき以外は止まらず地形に沿って進むようになった。
*[[#上必殺ワザ]]で姿が消えている間に地形に当たったとき、直角に当たったとき以外は止まらず地形に沿って進むようになった。
*[[#上必殺ワザ]]で姿が消えてる間はいつでも自動[[ガケつかまり]]ができるようになった。
*[[#上必殺ワザ]]の出現時のふっとばし能力が格段に増した。
*[[#上必殺ワザ]]の出現時のふっとばし能力が格段に増した。
*[[#上必殺ワザ]]で姿が消えてる間はいつでも自動[[ガケつかまり]]ができるようになった。


概ね前作と変わらない操作感だが、技の攻撃判定が若干狭くなり、ディンの炎([[#横必殺ワザ1]])の牽制能力も下がった。<br>
概ね前作と変わらない操作感だが、技の攻撃判定が若干狭くなり、ディンの炎([[#横必殺ワザ1]])の牽制能力も下がった。<br>
また、空中攻撃の着地隙が軒並み増加しており、これまで以上に空中戦のリスクが増した。<br>
また、空中攻撃の着地隙が軒並み増加しており、これまで以上に空中戦のリスクが増した。<br>
その一方、フロルの風([[#上必殺ワザ1]])が大幅に強化された。ガケつかまりがしやすくなったことでゼルダの大きな弱点の一つであった復帰ミス・復帰阻止の心配がほぼ無くなった他、ふっとばし力の大幅向上によって奇襲能力および撃墜能力が上がり、乱戦での荒らし性能が上がった。<br>
その一方、フロルの風([[#上必殺ワザ1]])が大幅に強化された。<br>以前よりもガケつかまりがしやすくなったことで、ゼルダの大きな弱点の一つであった復帰ミス・復帰阻止の心配がほぼ無くなった。<br>それに加え、攻撃面においても強化され、ふっとばし力の大幅向上によって奇襲能力および撃墜能力が上がり、乱戦での荒らし性能が上がった。<br>
細かい性能の変化こそあれ、置きや対空など、地上での迎撃を中心に立ち回る点は今作でも同じ。
細かい性能の変化こそあれ、置きや対空など、地上での迎撃を中心に立ち回る点は今作でも同じ。


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左腕を前に突きだし、手のひらから閃光を放って攻撃。
左腕を前に突きだし、手のひらから閃光を放って攻撃。
*'''ダメージ:''' 計6% (2%*3)
*'''ダメージ:''' 計6% (2%*3)
*数少ない1段のみの弱攻撃で、[[連続ヒットワザ]]。全体動作が短く、高速で連射はできるが、3ヒット目でそこそこふっ飛ばすので、壁でも利用しないと複数ヒットはしない。
*数少ない1段のみの弱攻撃で、[[連続ヒットワザ]]。<br>全体動作が短く、高速で連射はできるが、3ヒット目でそこそこふっ飛ばすので、壁でも利用しないと複数ヒットはしない。
*弱攻撃としては出が遅く、密着された時には使い辛い。<br>その一方で、攻撃範囲が広く、持続が長く、後隙がかなり短いため、置きなどで使いやすい。避けられてもガードされても反撃を受け難い。
*弱攻撃としては出が遅く、密着された時には使い辛い。<br>その一方で、攻撃範囲が広く、持続が長く、後隙がかなり短いため、置きなどで使いやすい。避けられてもガードされても反撃を受け難い。
*あまりふっ飛ばさないため、このワザを当ててから遠距離戦に持ち込む、というのは難しいが、おかげでダッシュつかみなどで追撃はしやすい。
*あまりふっ飛ばさないため、このワザを当ててから遠距離戦に持ち込む、というのは難しいが、おかげでダッシュつかみなどで追撃はしやすい。
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*'''ダメージ:''' 6.5%
*'''ダメージ:''' 6.5%
*前方から後方へと打ち払う。単発技だが持続は長め。
*前方から後方へと打ち払う。単発技だが持続は長め。
*全体動作が短くなっているため、とっさの迎撃に使い。相手次第ではお手玉も可能。
*前作よりも全体動作が短くなっているため、とっさの迎撃にもある程度対応可能になった。相手次第ではお手玉も可能。
*正面でガードされた場合や空振りしてしまった場合に大きな隙を晒す。地上にいる相手を狙うときは注意。
*正面でガードされた場合や空振りしてしまった場合に大きな隙を晒す。地上にいる相手を狙うときは注意。


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*[[連続ヒットワザ]]。最大5ヒットする。
*[[連続ヒットワザ]]。最大5ヒットする。
*撃墜技の主力として使える。ダメージが高く[[判定]]が強く持続も長め。
*撃墜技の主力として使える。ダメージが高く[[判定]]が強く持続も長め。
*判定が強いため、相手の突撃を潰したり、相手の技に被せたりするのも有効。[[相殺]]判定が無いため、地上攻撃と接触して相殺されることもない。だが裏を返せばこれに判定勝ちできる攻撃には相殺が起きず一方的に攻撃される。
*判定が強いため、相手の突撃を潰したり、相手の技に被せたりするのも有効。<br>[[相殺]]判定が無く、地上攻撃と接触しても相殺されることがない。<br>だが裏を返せば、この技よりもリーチが長く先端にやられ判定が無いような攻撃に対しては、一方的に負けるということでもある。
*発生は標準的だが、スマッシュ攻撃としては後隙が少ないほう。密着でガードされたり素早いキャラが相手でもない限り反撃されにくい。そのため序盤からも使っていける。
*発生は標準的だが、スマッシュ攻撃としては後隙が少ないほう。密着でガードされたり素早いキャラが相手でもない限り反撃されにくい。<br>そのため、差し込みが遅いキャラに対しては牽制としてもある程度機能し、序盤でも使っていける。
*一部のキャラにはきちんと全段ヒットしないことがあるので、最終段のみを当てていく使い方もある。
*一部のキャラにはきちんと全段ヒットしないことがあるので、最終段のみを当てていく使い方もある。
{{-}}
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*発生が早い一方、技全体の硬直はかなり長いため、空振りしてしまったりガードされてしまったりするとピンチに陥る。<br>なるべくなら当たる見込みがある状況でのみ使うようにしたい。
*発生が早い一方、技全体の硬直はかなり長いため、空振りしてしまったりガードされてしまったりするとピンチに陥る。<br>なるべくなら当たる見込みがある状況でのみ使うようにしたい。
*打点の高さや横方向へのリーチの短さ、硬直の長さなどの欠点はあるものの、優秀な点も多いため、ゼルダのワザの中では比較的使用頻度が高い技。<br>その分、他の技よりもワンパターン相殺の影響を受けやすく、いざというときに撃墜できないこともあるので注意。
*打点の高さや横方向へのリーチの短さ、硬直の長さなどの欠点はあるものの、優秀な点も多いため、ゼルダのワザの中では比較的使用頻度が高い技。<br>その分、他の技よりもワンパターン相殺の影響を受けやすく、いざというときに撃墜できないこともあるので注意。
*横方向の判定はあまり広くなく、地上の相手には当てにくい。とくに小型のキャラは当てにくい。ガードキャンセルからの反撃に用いる際には注意が必要。
*横方向の判定はあまり広くなく、地上の相手には当てにくい。特に小型のキャラは当てにくい。<br>ガードキャンセルからの反撃に用いる際には注意が必要。
*連続ヒット中の相手はゼルダの振る腕に振り回されるように動く。そのため、当たり具合によっては、相手が横に動きすぎて攻撃範囲外に出てしまい最後までヒットしないことがある。
*連続ヒット中の相手はゼルダの振る腕に振り回されるように動く。<br>そのため、当たり具合によっては、相手が横に動きすぎて攻撃範囲外に出てしまい、最後までヒットしないことがある。


{{-}}
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198行目: 197行目:
魔法をつま先に集中させた蹴りを後方に繰り出す。
魔法をつま先に集中させた蹴りを後方に繰り出す。
*'''ダメージ'''
*'''ダメージ'''
**電撃: 20% / カス当たり: 4%
**出始めのつま先: 20% / それ以外: 4%
*前空中攻撃と似た性質。わずかだが、前空中攻撃よりもこちらのほうが発生と威力の面で優秀。
*前空中攻撃と似た性質。わずかだが、前空中攻撃よりもこちらのほうが発生と威力の面で優秀。
*全ての後空中攻撃の中で最も純粋なふっ飛ばし力が高い。前空中攻撃と並び最高峰の威力を誇る空中攻撃。
*全ての後空中攻撃の中で最も純粋なふっ飛ばし力が高い。前空中攻撃と並び最高峰の威力を誇る空中攻撃。
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*'''ダメージ:''' 15%
*'''ダメージ:''' 15%
*手足を直接使わずに凝縮した魔力を爆発させて攻撃する。<br>リーチが長いうえ、爆発部分には自身の当たり判定が無く、かつ飛び道具ではないので、ほとんどの技に対し一方的に打ち勝てる。
*手足を直接使わずに凝縮した魔力を爆発させて攻撃する。<br>リーチが長いうえ、爆発部分には自身の当たり判定が無く、かつ飛び道具ではないので、ほとんどの技に対し一方的に打ち勝てる。
*生が遅く、当てるためには少し慣れが必要。判定が強いとはいえ、先手を取られると技が出る前に潰されやすい。<br>急降下系の技や出の早い空中攻撃などを狙う際には先読み気味に出していく。
*発生が遅く、当てるためには少し慣れが必要。判定が強いとはいえ、先手を取られると技が出る前に潰されやすい。<br>急降下系の技や出の早い空中攻撃などを狙う際には先読み気味に出していく。
*強力なふっとばし力を持つため、機会があればどんどん狙い、相手にプレッシャーをかけていきたい。<br>普通に追撃時に狙うほか、相手の空中回避に対する裏の選択肢として狙うと当てやすい。
*強力なふっとばし力を持つため、機会があればどんどん狙い、相手にプレッシャーをかけていきたい。<br>普通に追撃時に狙うほか、相手の空中回避に対する裏の選択肢として狙うと当てやすい。


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*立ちつかみは出が遅く、[[ガードキャンセル]]から使い難いのが難点。
*立ちつかみは出が遅く、[[ガードキャンセル]]から使い難いのが難点。
*ダッシュつかみとふりむきつかみは出が早く優秀。
*ダッシュつかみとふりむきつかみは出が早く優秀。
*ガードを固めている相手に対してローリスクに出せるワザが少ないので、それを崩せるつかみは重要な存在となる。
*ゼルダはガードを固めている相手に対してローリスクに出せるワザが少ないので、それを崩せるつかみは重要な存在となる。
{{-}}
{{-}}
=== [[つかみ#つかみ攻撃|つかみ攻撃]] ===
=== [[つかみ#つかみ攻撃|つかみ攻撃]] ===
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*[[飛び道具]]を[[反射]]する水晶状のバリアを張る。
*[[飛び道具]]を[[反射]]する水晶状のバリアを張る。
*入力後5Fから12F(攻撃発生前)までは無敵。(※前作の性能。要検証。)
*入力後5Fから12F(攻撃発生前)までは無敵。(※前作の性能。要検証。)
*反射倍率は低いが、全身を包み込むようにバリアが発動するため、タイミングさえ合わせれば死角が無い。
*直接攻撃にも使うことができ、バリア解除時の破片にも攻撃判定が存在する。
*直接攻撃にも使うことができ、バリア解除時の破片にも攻撃判定が存在する。
*反射倍率は低いが、全身を包み込むようにバリアが発動するため、タイミングさえ合わせれば死角が無い。
*密着時の切り返しには下スマと同じ目的で使えるが、こちらは空中で出すこともできるため、弱攻撃などで軽く浮かされたときの暴れにも使える。
*密着時の切り返しには下スマと同じ目的で使えるが、こちらは空中で出すこともできるため、弱攻撃などで軽く浮かされたときの暴れにも使える。
*破片まできちんとヒットさせれば反撃されないが、中途半端にヒットさせた場合やガードされた場合は隙ができる。また、多用し過ぎると読まれやすいので注意。
*破片まできちんとヒットさせれば反撃されないものの、中途半端にヒットさせた場合やガードされた場合は隙ができる。また、多用し過ぎると読まれやすいので注意。
*無敵時間があるため、着地狩り拒否の選択肢としても活用できる。
*無敵時間があるため、着地狩り拒否の選択肢としても活用できる。


310行目: 309行目:
*'''ダメージ:'''
*'''ダメージ:'''
**中心: 7~14% / 爆風: 3.5~7%
**中心: 7~14% / 爆風: 3.5~7%
*入力後ボタンを離すと爆発する火球を飛ばす。ボタンを押している間、レバー操作で上下に軌道を操作可能。爆発させるまでは攻撃判定が無い。ボタンを押している時間が長いほど、攻撃範囲と威力が増す。
*入力後ボタンを離すと爆発する火球を飛ばす。ボタンを押している間、レバー操作で上下に軌道を操作可能。爆発させるまでは攻撃判定が無い。<br>ボタンを押している時間が長いほど、攻撃範囲と威力が増す。
*中心はダメージが大きいが、離れるとダメージが半減する。爆風のふっとばし能力は弱いが、中心は撃墜に使えるほど強力。
*中心はダメージが大きいが、離れるとダメージが半減する。爆風のふっとばし能力は弱いが、中心は撃墜に使えるほど強力。
*爆発はエネルギー系の[[飛び道具]]。
*爆発はエネルギー系の[[飛び道具]]。
*空中で使用した場合、慣性で移動しながら撃てる。使用後はしりもち落下に接続。
*空中で使用した場合、慣性で移動しながら撃てる。使用後はしりもち落下に接続。
*使用後は尻餅落下になる。マリオのポンプ(下必殺技1)、リンクのブーメラン(横必殺技1)の風、パックマンの消火栓(下必殺技1)などの効果による押し出しにはくれぐれも注意。
*使用後はしりもち落下になる。マリオのポンプ(下必殺技1)、リンクのブーメラン(横必殺技1)の風、パックマンの消火栓(下必殺技1)などの効果による押し出しにはくれぐれも注意。
*自在に軌道を操作できるので様々な高度の相手にも攻撃を仕掛けることができる。隙は大きいので、撃つときは常に接近のリスクに備えて、相手よりもやや手前で爆発させるようにすると安全。爆発のタイミングをずらして緊急回避や相殺狙いの攻撃の対抗するのも重要。
*自在に軌道を操作できるので、相手の高度を選ばずに攻撃を仕掛けることができる。<br>隙は大きいので、撃つときは常に接近のリスクに備えて、相手よりもやや手前で爆発させるようにすると安全。<br>爆発のタイミングをずらして、緊急回避や相殺狙いの攻撃に対処するのも重要。
*差し込みに長けた素早いキャラが相手の場合、台上で無理に使うと爆発させる前に攻撃されるケースが大半。この技よりも回転が早く連射しやすい飛び道具による妨害も受けやすい。<br>そういった相手に対する牽制能力は限定的で、いっそのこと、この技での牽制に固執しないほうが良い場合すらある。
*差し込みに長けた素早いキャラが相手の場合、台上で無理に使うと爆発させる前に攻撃されるケースが大半。この技よりも回転が早く連射しやすい飛び道具による妨害も受けやすい。<br>そういった相手に対する牽制能力は限定的で、いっそのこと、この技での牽制に固執しないほうが良い場合すらある。
*飛び道具での妨害に対しては、ネールの愛(通常必殺技1)での反射を意識させたり、ファントム(下必殺技1)で壁を張っておけば、ある程度は撃ち込む機会を確保しやすくなる。
*飛び道具での妨害に対しては、[[#通常必殺ワザ1|ネールの愛(通常必殺技1)]]での反射を意識させたり、[[#下必殺ワザ1|ファントム(下必殺技1)]]で壁を張っておけば、ある程度は撃ち込む機会を確保しやすくなる。
*崖外への追撃に使うのも有効。中心を当てれば撃墜も狙えるほか、たとえ当たらなくても相当な妨害になる。距離が遠ければ高空の相手にも機能する。
*崖外への追撃に使うのも有効。中心を当てれば撃墜も狙えるほか、たとえ当たらなくても相当な妨害になる。距離が遠ければ高空の相手にも機能する。
*広範囲を攻撃できる特性から大人数の対戦で特に強さを発揮する。出せば相手が警戒するため、チーム戦では味方を動きやすくする効果があり、更に増して強力。
*広い範囲の任意の位置を攻撃できる特性から、大人数の対戦で特に強さを発揮する。<br>出せば相手も警戒せざるを得ないため、チーム戦では味方を動きやすくする効果があり、更に増して強力。


{{-}}
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*移動距離は終点の半分ほど。ワープする前にスティックを倒していた方向に出現する。
*移動距離は終点の半分ほど。ワープする前にスティックを倒していた方向に出現する。
*ワープしたようには見えるが、実際には姿を消して高速で移動している。なので3DSの下画面をタッチしてマークしていると移動中の位置がわかるし、スーパースターなどのアイテムなどによるエフェクトはゼルダが消えている間もゼルダのいる場所にエフェクトを出す。
*ワープしたようには見えるが、実際には姿を消して高速で移動している。<br>3DSの下画面をタッチしてマークすると移動中の位置が見え、スーパースターなど、アイテムなどによるエフェクトは姿が消えている間もゼルダのいる位置に出ている。
*スティックを浅く倒すとワープ距離がダッシュ1回分程度短くなる。使いこなせば高威力の中心当てを決めやすくなるが、倒しが浅すぎると無入力扱いになって真上にワープしてしまうので注意。
*スティックを浅く倒すとワープ距離がダッシュ1回分程度短くなる。<br>うまく制御すれば高威力の中心当てを決めやすくなるが、倒しが浅すぎると無入力扱いになって真上にワープしてしまうので注意。
*ワープの前後で2回攻撃する。ワープ前は上に、出現時は斜めに吹っ飛ばす。
*ワープの前後で2回攻撃する。ワープ前は上に、出現時は斜めに吹っ飛ばす。
*ある程度ダメージが溜まっていれば1段目から2段目がコンボになる。このとき高い位置で当たるため早期の撃墜が狙える、デデデが100%で上方バーストするほど。ワープ前の攻撃は相手を上にふっとばすため、出現時の攻撃を当てるには方向入力をせずに真上にワープすればいい。ただし、相手が[[ふっとびベクトル変更]]をしてきたら微調整必須。[[ガードキャンセル]]で出せるうえ、1段目をガードされた場合も離れた場所に逃げれば致命的な反撃は受けにくいのであまりリスクがない。
*ある程度ダメージが溜まっていれば、1段目から2段目がコンボになる。このとき高い位置で当たるため早期の撃墜が狙える。デデデが100%で上方バーストするほど。<br>ワープ前の攻撃は相手を上にふっとばすため、出現時の攻撃を当てるには方向入力をせずに真上にワープすればいい。<br>ただし、相手に1段目を[[ふっとびベクトル変更]]された場合は微調整必須。<br>[[ガードキャンセル]]で出せるうえ、1段目をガードされた場合でも離れた場所に逃げれば致命的な反撃は受けにくいので、威力が高いわりにはあまりリスクがない。
*2段目の発生前(同時?)に無敵が切れるため持続の長い技に突っ込むのは少々危険。
*2段目の発生前(同時?)に無敵が切れるため持続の長い技に突っ込むのは少々危険。
*2段目は奇襲に使えるが、隙も大きいのでほどほどに。先読みで発動し相手が動いたら奇襲をしかけ、動かなかった場合はその場に出現できれば理想的。
*2段目は奇襲に使えるが、隙も大きいのでほどほどに。先読みで発動し相手が動いたら奇襲をしかけ、動かなかった場合はその場に出現できれば理想的。
*ワープ中に地形に当たると地形に沿った移動方向に変わる。90度の角度で当たるとゼルダが向いている方へ進む。
*ワープ中に地形に当たると地形に沿った移動方向に変わる。90度の角度で当たるとゼルダが向いている方へ進む。
**地上で下寄りの方向に入力すると横の移動距離が減る。そのためワープ先の調整が可能。スティック真下ならその場に出現する。空中でワープした場合は単に地面に沿っていくだけで距離の調整はできない。
**地上で下寄りの方向に入力すると横の移動距離が減る。そのためワープ先の調整が可能。スティック真下ならその場に出現する。<br>空中でワープした場合は、単に地面に沿って進むだけで距離の調整はできない。
*着地狩り拒否の選択肢としても有力。相手から大きく逃げるか崖を目指すと良い。相手の性急なスマッシュホールドが見えたら、直接あるいは背後に回って直撃させてしまうと良い。<br>復帰時に台上を選択する場合においても、同様に背後を取ってぶつけてしまうと良い。今作の仕様でホールド中はふっとびやすくなるため、あわよくば撃墜も狙える。
*着地狩り拒否の選択肢としても有力。相手から大きく逃げるか崖を目指すと良い。相手の性急なスマッシュホールドが見えたら、直接あるいは背後に回って直撃させてしまうと良い。<br>復帰時に台上を選択する場合においても、同様に背後を取ってぶつけてしまうと良い。今作の仕様でホールド中はふっとびやすくなるため、あわよくば撃墜も狙える。<br>上述の仕様があるため制御は難しいが、決まれば強力な返し技になる。




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*'''ダメージ:''' 6%~24%
*'''ダメージ:''' 6%~24%
*'''ファントムの耐久力:''' 13%
*'''ファントムの耐久力:''' 13%
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。溜めるほどファントムの前進距離が増し、斬りつけ方が変わる。斬りつけ方は3種類。最大タメは2ヒットする。
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。<br>溜めるほどファントムの前進距離が増し、斬りつけ方が変わる。斬りつけ方は3種類。最大タメは2ヒットする。
*ファントムは物理系の[[飛び道具]]。
*ファントムは物理系の[[飛び道具]]。
*ファントムには[[ぬるり]]判定と喰らい判定と耐久力(13%)がある。耐久力が尽きると崩れ去って消滅する。ぬるり判定と喰らい判定はゼルダには影響しない。
*ファントムには[[ぬるり]]判定と喰らい判定と耐久力(13%)がある。耐久力が尽きると崩れ去って消滅する。ぬるり判定と喰らい判定はゼルダには影響しない。
*手に紫の炎のようなエフェクトが表示されている間はファントムを出せない。通常、ファントムが消えればそのエフェクトは消えるが、ファントムの耐久力が尽きて崩壊した場合はファントムが消えた後もしばらくエフェクトが残り続け、ファントムは出せない。
*手に紫の炎のようなエフェクトが表示されている間はファントムが出せない。<br>通常、ファントムが消えればエフェクトも消えるが、ファントムの耐久力が尽きて崩壊した場合は、しばらくエフェクトが残り続け、消えるまで召喚できなくなる。
*ファントムは決まったタイミングで剣を振るので、溜め具合と相手の距離によっては相手を通り過ぎてから剣を振ることも。
*ファントムは決まったタイミングで剣を振るので、溜め具合と相手の距離によっては相手を通り過ぎてから剣を振ることも。
*飛び道具判定ゆえに、[[反射]]や[[むらびと (3DS/Wii U)|むらびと]]のしまう(通常必殺技1)の的になりやすい。発生が遅いので近距離でも油断はできない。
*飛び道具判定ゆえに、[[反射]]や[[むらびと (3DS/Wii U)|むらびと]]のしまう(通常必殺技1)の的になりやすい。発生が遅いので近距離でも油断はできない。
*喰らい判定があるので相手の飛び道具を防いでくれる盾にもなる。また、相手がファントムを殴れば相手に[[ヒットストップ]]が発生するので、その隙に攻撃を差し込みやすい。これを嫌ってファントムをすり抜けて奥にいるゼルダに接近をしようとしても、ファントムには対戦相手にだけ機能する[[ぬるり]]判定があってしかも巨大なために、通常よりも移動が遅くなるため、これもまた対処しやすくなる。
*喰らい判定があるので相手の飛び道具を防ぐ盾にもなる。また、相手がファントムを殴れば相手に[[ヒットストップ]]が発生するので、その隙に攻撃を差し込みやすい。<br>これを嫌ってファントムをすり抜けて接近しようとしても、ファントムには[[ぬるり]]判定があり、しかも巨大なために、通常よりも移動が遅くなるため、強引な接近に対しても一定の効果がある。
*他には復帰妨害、復帰阻止に対する牽制、着地狩りの攻防、空中戦などでも活用できる場面がある。
*他には復帰妨害、復帰阻止に対する牽制、着地狩りの攻防、空中戦などでも活用できる場面がある。
*ファントムはソニックのホーミングアタックの追尾対象にもなる。
*ファントムはソニックのホーミングアタックの追尾対象にもなる。
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