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空中炎獄握の受身不可を反映
(六川智之さんの調査をもとに空中攻撃の着地硬直を追記) |
(空中炎獄握の受身不可を反映) |
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*解説 | *解説 | ||
**強力なメテオ効果を持つ踏み付けキック。出は遅く、着地時の隙は大きいが、威力・吹っ飛び共に非常に強い。 | **強力なメテオ効果を持つ踏み付けキック。出は遅く、着地時の隙は大きいが、威力・吹っ飛び共に非常に強い。 | ||
**前作と比較して着地隙が発生する状況が増え、使い勝手の悪い技になってしまったが、技そのものの着地隙は減少している。(あまり意味はないが。) | **前作と比較して着地隙が発生する状況が増え、使い勝手の悪い技になってしまったが、技そのものの着地隙は減少している。(あまり意味はないが。) | ||
**着地隙もあいまって、受け身(からの反撃)が取れることを考えると、地上の相手よりも空中の相手を狙うほうが無難かも知れない。 | **着地隙もあいまって、受け身(からの反撃)が取れることを考えると、地上の相手よりも空中の相手を狙うほうが無難かも知れない。 | ||
**小ジャンプで相手を飛び越えにくくなったため、[[ガードキャンセル]]から着地隙覚悟で後頭部を踏むことも困難になった。 | |||
**前作にあった小ジャンプから最速で出すと着地後の硬直が発生しないホッピングというテクニックは今作はできない。 | |||
**ガノンの(ネタ的な意味で)代名詞といえる技だったが前作から明確に弱体化された。<br>前作同様の感覚で使うと痛い目を見る。着地硬直が消しにくい、威力低下、吹っ飛ばし低下、腰部分がメテオ→非メテオ判定。 | **ガノンの(ネタ的な意味で)代名詞といえる技だったが前作から明確に弱体化された。<br>前作同様の感覚で使うと痛い目を見る。着地硬直が消しにくい、威力低下、吹っ飛ばし低下、腰部分がメテオ→非メテオ判定。 | ||
*データ | *データ | ||
**ダメージ: 足 19% / 腰 17% | **ダメージ: 足 19% / 腰 17% | ||
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***ゲッコウガのかげうちは、割り込み可能な行動の一つではあるが、かげうちは隙が大きく、ガノンドロフでもガードからスマッシュ攻撃を叩き込むことは容易。<br>また、ゲッコウガにはもともと受け身失敗から確定する技がない。<br>そのため、ゲッコウガ側としては特に割り込むメリットはない。ハイリスクながら、成功すれば起き攻め拒否になる程度だろうか。</s><br><span style="color:red">※ ver.1.0.4にて硬直キャンセル必殺ワザが削除されたとの報告があるものの、ふっとび硬直キャンセルは残っている可能性がある。(要検証)</span> | ***ゲッコウガのかげうちは、割り込み可能な行動の一つではあるが、かげうちは隙が大きく、ガノンドロフでもガードからスマッシュ攻撃を叩き込むことは容易。<br>また、ゲッコウガにはもともと受け身失敗から確定する技がない。<br>そのため、ゲッコウガ側としては特に割り込むメリットはない。ハイリスクながら、成功すれば起き攻め拒否になる程度だろうか。</s><br><span style="color:red">※ ver.1.0.4にて硬直キャンセル必殺ワザが削除されたとの報告があるものの、ふっとび硬直キャンセルは残っている可能性がある。(要検証)</span> | ||
*空中版について | *空中版について | ||
**地上版とリーチはほぼ同じだが、出始めで近距離の相手は掴めない。<br>また、地上版と違って判定が消えると移動も終わってしまう。 | |||
**空中版は有利時間が短いので確定する追撃はない模様。起き上がりを狩ろう。 | **空中版は有利時間が短いので確定する追撃はない模様。起き上がりを狩ろう。 | ||
**空中版はその場受け身を取られると、少なくともガノン横強(発生10F) | **空中版はその場受け身を取られると、少なくともガノン横強(発生10F)程度の技で反撃確定……だったがver1.04で受身不可となった。 | ||
**空中版は道連れが狙える。相手の方が下になるのでお互いストック1ならこちらが勝利。また、ひそかに左右方向の入力で移動方向を操作できる。 | **空中版は道連れが狙える。相手の方が下になるのでお互いストック1ならこちらが勝利。また、ひそかに左右方向の入力で移動方向を操作できる。 | ||
**ジャンプ直後に使用することで低空で使用できる。ドンキーの下Bのような技に対して有効。 | **普通に崖に立っている相手に内側から当てても場外に道連れにすることはできないが、回避に重ねるなどしてめり込み気味に当てれば道連れできる。 | ||
**ジャンプ直後に使用することで低空で使用できる。ドンキーの下Bのような技に対して有効。 | |||
**ガードをジャンプキャンセルした後に出すこともできるが、上スマや上Bの場合と違ってジャンプを直接キャンセルしているわけではない。このため、ジャンプの硬直がそのまま加算されガードを普通に解除した場合と発生が大差無い。上記のドンキー下Bやノックバックの大きい攻撃をガードした場合は役に立つ……かもしれない。 | **ガードをジャンプキャンセルした後に出すこともできるが、上スマや上Bの場合と違ってジャンプを直接キャンセルしているわけではない。このため、ジャンプの硬直がそのまま加算されガードを普通に解除した場合と発生が大差無い。上記のドンキー下Bやノックバックの大きい攻撃をガードした場合は役に立つ……かもしれない。 | ||
**発生や硬直の問題があるが、受身不能とダメージの違いからあえて低空で空中版を使用するメリットが出てきた。<br>ただし、近距離の相手に当たらない性質上空中炎獄握でダウンさせた相手の起き上り攻撃をガード後に再度空中炎獄握で掴むことはできない。 | |||
*データ | *データ | ||
**ダメージ: 地上 12% / 空中 15% | **ダメージ: 地上 12% / 空中 15% | ||
**発生: 16F(地上) | **発生: 16F(地上) | ||
ver1.04にて硬直キャンセル関連のバグが削除されたため割り込まれる危険はなくなった。<br> | |||
また、空中版が受身不能になったため当てて反確となることもなくなった。<br> | |||
クッパの道連れは先に落ちていくように変更されたが、ガノンの道連れは乱用できるものではないためか後に落ちるままとなっている。 | |||
===== 炎獄握からの追撃 ===== | ===== 炎獄握からの追撃 ===== | ||
地上版の受け身失敗時の追撃は相手のキャラによって異なる。弱、下強、横強(、下スマ)のどれがどのキャラに入るか覚えておきたい。<br>前作から続投しているキャラについては、前作と同じ技が入るケースが多いが、<span style="color:red">赤</span>で示したキャラは、入る技が変わっている(もしくは何も入らなくなっている)ため注意。(※未完成、要検証) | 地上版の受け身失敗時の追撃は相手のキャラによって異なる。弱、下強、横強(、下スマ)のどれがどのキャラに入るか覚えておきたい。<br>前作から続投しているキャラについては、前作と同じ技が入るケースが多いが、<span style="color:red">赤</span>で示したキャラは、入る技が変わっている(もしくは何も入らなくなっている)ため注意。(※未完成、要検証) | ||
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**掴んだ相手を地面に叩きつけずに吹っ飛ばす。 | **掴んだ相手を地面に叩きつけずに吹っ飛ばす。 | ||
*解説 | *解説 | ||
** | **受身や掴み後の読み合いが発生しないが、ダメージは安定している。 | ||
**空中版の吹っ飛ばしが強いのでフィニッシュとしての性能は悪くない。 | **空中版の吹っ飛ばしが強いのでフィニッシュとしての性能は悪くない。 | ||
*データ | *データ | ||