「ガノンドロフ (3DS/Wii U)」の版間の差分
Ver.1.1.3の変更点を追記(主に空N)
(Ver.1.1.3の変更点を追記(主に空N)) |
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*'''ホッピング(小ジャンプ最速[[#下空中攻撃|下空中攻撃]])に着地隙が発生'''するようになった。<br/>前作ではローリスクハイリターンな立ち回りの要だったが、残念ながら今作では使えない。<br/>一応、[[フィールドスマッシュ]]や[[カスタマイズ]]で運動性能を強化すれば、以前のようにホッピングが可能になる。<br/>だが、今作ではメテオワザの地上ヒットが受け身可能になっており、前作ほどのリターンは得られない。 | *'''ホッピング(小ジャンプ最速[[#下空中攻撃|下空中攻撃]])に着地隙が発生'''するようになった。<br/>前作ではローリスクハイリターンな立ち回りの要だったが、残念ながら今作では使えない。<br/>一応、[[フィールドスマッシュ]]や[[カスタマイズ]]で運動性能を強化すれば、以前のようにホッピングが可能になる。<br/>だが、今作ではメテオワザの地上ヒットが受け身可能になっており、前作ほどのリターンは得られない。 | ||
*[[#前空中攻撃|空中前攻撃]]と空中下攻撃の着地隙が減少。しかし相変わらず隙は大きめ。 | *[[#前空中攻撃|空中前攻撃]]と空中下攻撃の着地隙が減少。しかし相変わらず隙は大きめ。 | ||
*地上版「魔人拳」([[#通常必殺ワザ]])に[[スーパーアーマー]] | *地上版「魔人拳」([[#通常必殺ワザ]])に[[スーパーアーマー]]が実装された。その一方、通常版の威力は大幅に下がった。 | ||
** | **振り向き魔人拳も健在。こちらには前作同様、ゲーム中トップクラスの絶大な破壊力も据え置き。 | ||
*'''地上版「炎獄握」([[#横必殺ワザ]])が受け身可能'''になった。これまでキャラ限定ながら確定だった追撃が、必ずしも確定しなくなった。 | *'''地上版「炎獄握」([[#横必殺ワザ]])が受け身可能'''になった。これまでキャラ限定ながら確定だった追撃が、必ずしも確定しなくなった。 | ||
**「炎獄握」のアーマーは健在だが、つかみの仕様が変わり、つかんだ瞬間のアーマーが無くなったため、相手の攻撃に合わせて出した際に打ち負けるケースが増えた。 | **「炎獄握」のアーマーは健在だが、つかみの仕様が変わり、つかんだ瞬間のアーマーが無くなったため、相手の攻撃に合わせて出した際に打ち負けるケースが増えた。 | ||
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前方へ二連蹴り。 | 前方へ二連蹴り。 | ||
*性質 | *性質 | ||
** | **2段攻撃。1段目より2段目の方がふっとばし力が強い。 | ||
** | **2段目は出だしの威力が高く、それ以降は低い。 | ||
**1段目は根元(足先以外)のふっとばし力が低く、高%帯でも2発ヒットする。 | |||
**着地硬直はそれなりにあるが、ガノンドロフのワザの中では最も少ない。空中回避の着地硬直(22F)よりも短い。 | **着地硬直はそれなりにあるが、ガノンドロフのワザの中では最も少ない。空中回避の着地硬直(22F)よりも短い。 | ||
*解説 | *解説 | ||
**1段目から強くふっとばすため、2段ともヒットするのは相手が低%のときくらい。<br>一応、1段目をカス当たり(8%部分)で当てれば、多少相手の蓄積ダメージが増えていても2段当たりやすい。<br>……が、無理に狙う必要はない。 | **<s>1段目から強くふっとばすため、2段ともヒットするのは相手が低%のときくらい。<br>一応、1段目をカス当たり(8%部分)で当てれば、多少相手の蓄積ダメージが増えていても2段当たりやすい。<br>……が、無理に狙う必要はない。</s> | ||
**1段目の威力・ふっとばしが十分にあるため、単発技として運用しても問題ない。序盤は追撃が狙えることもある。 | **<s>1段目の威力・ふっとばしが十分にあるため、単発技として運用しても問題ない。序盤は追撃が狙えることもある。</s> | ||
**持続が長いので空中回避を狩りやすい。 | **持続が長いので空中回避を狩りやすい。 | ||
**上空中攻撃でカバーできない前方下をカバーできるワザでもある。暴れ・割り込みの手段として貴重。 | **上空中攻撃でカバーできない前方下をカバーできるワザでもある。暴れ・割り込みの手段として貴重。 | ||
**着地硬直が短いとはいえ、ガードされてしまうと普通に反撃される。無理な暴れは禁物。 | **着地硬直が短いとはいえ、ガードされてしまうと普通に反撃される。無理な暴れは禁物。 | ||
**Ver.1.1.3以降、技の性質が大きく変わった。 | |||
***全体動作が高速になり、大ジャンプの昇り始めで出せば着地硬直が無くなる。<br>さらに大ジャンプ最速で出した場合には着地前に空中ジャンプが可能。 | |||
***1段目の威力が低下、2段目の威力が増加。1段目と2段目の強弱が入れ替わったような形。 | |||
***もともと部位や持続等、判定が細かく設定されている技であったが、1段目は技の根元と足先でふっとばしの性質が異なる。<br>根元で当てればたとえサドンデスでも2段目に繋がり、足先ならば1段目だけで撃墜が可能。<br>その代わり、対地で1段目根元だけを当てた場合、ほとんどふっとばせずやや不利、良くて五分になる。暴れ技としての性能は少々ダウン。<br>一応、最低空でめりこみ気味に当てつつ、相手の反応が遅れた場合には弱攻撃などで追撃できなくもない。<br>トレーニングモードのマリオに対して230%あたりからコンボカウンターが回る。 | |||
*データ | *データ | ||
**ダメージ: 1段目-出始め | **ダメージ: 1段目-出始め 7% / 1段目-持続 5% / 2段目-出始め 12% / 2段目-持続 9% <br>(Ver.1.1.0以前: 1段目-持続 7% / 2段目-出始め 9% / 2段目-持続 5% )<br>(Ver.1.1.1~1.1.2: 1段目-出始め 12% / 1段目-持続 8% / 1段目-終了直前 5% / 2段目-出始め 10% / 2段目-持続 7%) | ||
**発生: 1段目 7F / 2段目 20F | **発生: 1段目 7F / 2段目 20F | ||
**着地硬直: | **着地硬直: 17F (Ver.1.0.3以前: 22F)(Ver.1.0.4~1.1.2: 18F) | ||
{{-}} | {{-}} | ||
| 270行目: | 275行目: | ||
**ダメージ: 腕 17% / 拳 18% (ver.1.0.9以前: 腕 16% / 拳 17%) | **ダメージ: 腕 17% / 拳 18% (ver.1.0.9以前: 腕 16% / 拳 17%) | ||
**発生: 14F | **発生: 14F | ||
**着地硬直: | **着地硬直: 22F (Ver.1.0.3以前: 25F)(Ver.1.0.4~1.1.2: 23F) | ||
<gallery> | <gallery> | ||
Ganondorf Fair 01.jpg|出始めは真上を攻撃。 | Ganondorf Fair 01.jpg|出始めは真上を攻撃。 | ||
| 288行目: | 293行目: | ||
**上空中攻撃と同様に、小ジャンプからほぼ最速で出すことで、着地隙そのものが発生しない(普通の着地になる)。<br/>その場合、背の高い相手にしか当たらないことが多い。 | **上空中攻撃と同様に、小ジャンプからほぼ最速で出すことで、着地隙そのものが発生しない(普通の着地になる)。<br/>その場合、背の高い相手にしか当たらないことが多い。 | ||
**[[ガケつかまり]]中の相手を崖奪いで押し出して当てにいくのも強力。 | **[[ガケつかまり]]中の相手を崖奪いで押し出して当てにいくのも強力。 | ||
**今作では、こちらのほうが前空中攻撃よりもわずかにふっとばし力が高い。(※Ver.1.1. | **今作では、こちらのほうが前空中攻撃よりもわずかにふっとばし力が高い。(※Ver.1.1.1以降も同様) | ||
**着地寸前にこのワザを入力すると、ワザを出そうとはするものの不発に終わる。当然ながら攻撃判定は出ない。対地に使う際は注意。 | **着地寸前にこのワザを入力すると、ワザを出そうとはするものの不発に終わる。当然ながら攻撃判定は出ない。対地に使う際は注意。 | ||
*データ | *データ | ||
**ダメージ: 先端 17% / それ以外 16% | **ダメージ: 先端 17% / それ以外 16% | ||
**発生: 10F | **発生: 10F | ||
**着地硬直: | **着地硬直: 19F (Ver.1.0.3以前: 22F)(Ver.1.0.4~1.1.2: 20F) | ||
{{-}} | {{-}} | ||
| 310行目: | 315行目: | ||
**ダメージ: 出だし~ 12-13% / 中間 10-12% / 終わり際 6-8% | **ダメージ: 出だし~ 12-13% / 中間 10-12% / 終わり際 6-8% | ||
**発生: 6F | **発生: 6F | ||
**着地硬直: | **着地硬直: 19F (ver.1.0.3以前: 22F)(Ver.1.0.4~1.1.2: 20F) | ||
{{-}} | {{-}} | ||
| 329行目: | 334行目: | ||
**ダメージ: 足 19% / 腰 17% | **ダメージ: 足 19% / 腰 17% | ||
**発生: 16F | **発生: 16F | ||
**着地硬直: | **着地硬直: 27F (ver.1.0.3以前: 30F)(Ver.1.0.4~1.1.2: 28F) | ||
{{-}} | {{-}} | ||
| 415行目: | 420行目: | ||
暗黒の力を集中させて放つ強烈な裏拳。 | 暗黒の力を集中させて放つ強烈な裏拳。 | ||
*性質 | *性質 | ||
**[[スーパーアーマー|アーマー]] | **[[スーパーアーマー|アーマー]]有り。通常版は 11-63F 、振り向きは 11-58F の間アーマーが付与される。 | ||
**専用の振り向きモーションが存在する(後述)。 | **専用の振り向きモーションが存在する(後述)。 | ||
**空中で使用し、攻撃前に着地した場合は地上版の威力になる。また、アーマーもつかない。 | |||
**空中で使用すると横慣性が無くなる。すなわち入力後はその場から垂直に落下していく。<br>振り向き入力を行うと、それ以降は慣性がつけられるようになる。出した高さにもよるが、ガノン1~2体分くらいの位置調整は可能。 | **空中で使用すると横慣性が無くなる。すなわち入力後はその場から垂直に落下していく。<br>振り向き入力を行うと、それ以降は慣性がつけられるようになる。出した高さにもよるが、ガノン1~2体分くらいの位置調整は可能。 | ||
*解説 | *解説 | ||
**強力なふっとばし性能を誇るが発生の遅い、乱戦向きのワザ。 | **強力なふっとばし性能を誇るが発生の遅い、乱戦向きのワザ。 | ||
**発動時に後ろを入力すると専用の振り向きモーションに加え、威力とふっとばしが大幅に上昇する。<br/> | **発動時に後ろを入力すると専用の振り向きモーションに加え、威力とふっとばしが大幅に上昇する。<br/>代わりに攻撃発生が少し遅くなりアーマーの持続が短くなる。<br/>当てにくさも大幅に上昇するが、無防備な相手を葬るにはこの上ないワザ。 | ||
**ガノンドロフが空中にいる間に当てることによっても威力が上昇し、ふっとばしのベクトルも真横に近いものになる。<br>さらに、空中振り向き魔人拳のダメージは40%に届くため、[[ワンパターン相殺]]の影響が無ければ一撃でシールドを破壊することが可能。<br/>……もっとも、自力でやるには地形やスプリングなどを利用しないとほぼ不可能ではあるが。 | **ガノンドロフが空中にいる間に当てることによっても威力が上昇し、ふっとばしのベクトルも真横に近いものになる。<br>さらに、空中振り向き魔人拳のダメージは40%に届くため、[[ワンパターン相殺]]の影響が無ければ一撃でシールドを破壊することが可能。<br/>……もっとも、自力でやるには地形やスプリングなどを利用しないとほぼ不可能ではあるが。 | ||
**発生が遅すぎて、起き上がり攻撃にアーマーを合わせてもガードが間に合ってしまう。 | **発生が遅すぎて、起き上がり攻撃にアーマーを合わせてもガードが間に合ってしまう。 | ||
| 508行目: | 514行目: | ||
<div class="mw-collapsible-content"> | <div class="mw-collapsible-content"> | ||
○確定表(ワザ別形式) | ○確定表(ワザ別形式) | ||
*何も入らないキャラ:<br/> ロゼッタ&チコ、<span style="color:red">シーク</span>、ガノンドロフ、<span style="color:red">ピット</span>、パルテナ、マルス※、<span style="color:red">アイク</span>、<span style="color:red">キャプテン・ファルコン</span>、ゲッコウガ、Wii Fit | *何も入らないキャラ:<br/> ロゼッタ&チコ、<span style="color:red">シーク</span>、ガノンドロフ、<span style="color:red">ピット</span>、パルテナ、マルス※、<span style="color:red">アイク</span>、<span style="color:red">キャプテン・ファルコン</span>、ゲッコウガ、Wii Fit トレーナー、ブラックピット、ルキナ、ロイ、リュウ、クラウド<br/> ※マルスはガノン側にずらした場合横強が当たる。 | ||
*弱のみ入るキャラ:<br/> ドンキーコング、リンク、サムス、ダックハント、ミュウツー | *弱のみ入るキャラ:<br/> ドンキーコング、リンク、サムス、ダックハント、ミュウツー | ||
*下強のみ入るキャラ:<br/> ピーチ、ゼルダ、ゼロスーツサムス、ルフレ※、リトル・マック、ソニック<br/> ※ルフレは最速でその場起き上がりをした場合当たらない。 | *下強のみ入るキャラ:<br/> ピーチ、ゼルダ、ゼロスーツサムス、ルフレ※、リトル・マック、ソニック<br/> ※ルフレは最速でその場起き上がりをした場合当たらない。 | ||
| 622行目: | 628行目: | ||
|- | |- | ||
| [[リュウ (3DS/Wii U)|リュウ]] || || || || | | [[リュウ (3DS/Wii U)|リュウ]] || || || || | ||
|- | |||
| [[クラウド (3DS/Wii U)|クラウド]] || || || || | |||
|- | |||
| [[カムイ (3DS/Wii U)|カムイ]] || ? || ? || ? || | |||
|- | |||
| [[ベヨネッタ (3DS/Wii U)|ベヨネッタ]] || ? || ? || ? || | |||
|} | |} | ||
*[[Miiファイター]]は身長および体重にバラつきがあるため割愛。 | *[[Miiファイター]]は身長および体重にバラつきがあるため割愛。 | ||
| 632行目: | 644行目: | ||
<div class="mw-collapsible-content"> | <div class="mw-collapsible-content"> | ||
※注 一部のワザ表記に略称を用いる。<br/> 弱攻撃……弱 ダッシュ攻撃……DA ○強攻撃……○強 ○スマッシュ攻撃……○スマ ○空中攻撃……空○ ○必殺ワザ……○B SJ……ショート(小)ジャンプ | ※注 一部のワザ表記に略称を用いる。<br/> 弱攻撃……弱 ダッシュ攻撃……DA ○強攻撃……○強 ○スマッシュ攻撃……○スマ ○空中攻撃……空○ ○必殺ワザ……○B SJ……ショート(小)ジャンプ | ||
*何もしない(様子見):<br/> | *何もしない(様子見):<br/> 下強、下シフト横スマ など<br/> 相手の意図としては、横B連ピンポイント読みであったり、ディレイ起き上がり攻撃および回避などの狙いがある。<br/> ちなみに、CPはダウン後に最速で行動しないためここに該当する。 | ||
*その場起き上がり:<br/> 横スマ、横強、下強、弱、つかみ、横B など<br/> まずない。追撃方法は基本的に起き上がり攻撃時と同じ。 | *その場起き上がり:<br/> 横スマ、横強、下強、弱、つかみ、横B など<br/> まずない。追撃方法は基本的に起き上がり攻撃時と同じ。 | ||
*起き上がり攻撃:<br/> (事前に攻撃が届かない位置にステップなどで下がって) 横スマ、下強、DA、横B、下B など<br/> (攻撃をジャンプで避けて) 各種空中攻撃、空中下B など<br/> (空中版の場合) ガードからの掴み、ガード解除弱 など<br/> 横スマを当てる場合は、ステップ2回からスマッシュを出すと良い。入力は←←→通常ワザボタン。 | *起き上がり攻撃:<br/> (事前に攻撃が届かない位置にステップなどで下がって) 横スマ、下強、DA、横B、下B など<br/> (攻撃をジャンプで避けて) 各種空中攻撃、空中下B など<br/> (空中版の場合) ガードからの掴み、ガード解除弱 など<br/> 横スマを当てる場合は、ステップ2回からスマッシュを出すと良い。入力は←←→通常ワザボタン。 | ||
| 694行目: | 706行目: | ||
**払い攻撃は高空の相手に当たれば一応撃墜ワザになる……が、回避は容易。油断している相手には意外と当たる。 | **払い攻撃は高空の相手に当たれば一応撃墜ワザになる……が、回避は容易。油断している相手には意外と当たる。 | ||
*データ | *データ | ||
**ダメージ: 掴み | **ダメージ: 掴み 13.8% (1.2*4%+9%) / 暗黒 7% (Ver.1.1.2以前: 掴み 計11% (1.0*4%+7%) ) | ||
**発生: 14F (掴み) / 34F (暗黒) | **発生: 14F (掴み) / 34F (暗黒) | ||
{{-}} | {{-}} | ||
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**打ち上げられたときの空対空の奇襲、および暴れの手段として有力。発動時に一瞬その場で止まるので、ある程度タイミングをずらせる。<br/>判定はあまり強くないものの、威力が高くダメージが溜まっていれば撃墜も期待できるため、十分狙う価値がある。<br/>相手の追撃や対空ワザのタイミングを読んで、空中ジャンプや発動時の溜め動作ですかして刺すとよい。<br/>相手のワザの後隙や、モーション後半にヒットさせる形が理想。<br/>早出しして先手を取るのが有効な場合もあるが、ギリギリまで追撃or迎撃を保留され、じっくり見られると通用しないので注意。相手の攻め気を読むのが肝。 | **打ち上げられたときの空対空の奇襲、および暴れの手段として有力。発動時に一瞬その場で止まるので、ある程度タイミングをずらせる。<br/>判定はあまり強くないものの、威力が高くダメージが溜まっていれば撃墜も期待できるため、十分狙う価値がある。<br/>相手の追撃や対空ワザのタイミングを読んで、空中ジャンプや発動時の溜め動作ですかして刺すとよい。<br/>相手のワザの後隙や、モーション後半にヒットさせる形が理想。<br/>早出しして先手を取るのが有効な場合もあるが、ギリギリまで追撃or迎撃を保留され、じっくり見られると通用しないので注意。相手の攻め気を読むのが肝。 | ||
**崖外で出しても、通常ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せばギリギリで復帰可能。<br/>下に足場があるところで崖ジャンプを狙って出すのもあり。<br/>メテオのベクトルが斜めなので、うまく当てれば場内空中の相手を崖外に叩き落とせる。 | **崖外で出しても、通常ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せばギリギリで復帰可能。<br/>下に足場があるところで崖ジャンプを狙って出すのもあり。<br/>メテオのベクトルが斜めなので、うまく当てれば場内空中の相手を崖外に叩き落とせる。 | ||
**踏み台ジャンプから確定しメテオ部分がヒットする。場外かつ復帰不可能な位置で出した場合は道連れ必至の大技となる。 | |||
**作品によってテクニックの内容は異なるが、なにかとネタ(≒バグ)が発見されやすいようで、話題に事欠かないワザとしての一面もある。 | **作品によってテクニックの内容は異なるが、なにかとネタ(≒バグ)が発見されやすいようで、話題に事欠かないワザとしての一面もある。 | ||
*衝撃波 | *衝撃波 | ||